0 odpowiedzi do “Images tagged "xperia"

  1. Rafał Belke

    Oj, tak, to były czasy, nie dość że cała rozkładówka o grach w Przekroju, to jeszcze regularnie co cztery tygodnie. I nawet znajomi dawali znać, że czytają. A potem zgasła nadzieja…

    Odpowiedz
  2. Olaf Szewczyk

    Niech zagrają fanfary! Niech nadobne dziewczęta sypią kwieciem, a pacholęta rozpylają różaną wodę, piżmo i paczuli!

    PIERWSZY, HISTORYCZNY KOMENTARZ pod tekstem w Jawnych Snach! :)

    Masz rację, Rafale. Zwłaszcza w tamtej epoce – to było coś. Zresztą zdarzało się, że interwał wynosił trzy, a z rzadka nawet i dwa tygodnie (jak dziś – tyle że dziś na teksty o grach mniej dostajemy miejsca).
    Rafał przez skromność nie wspomniał, ale mnie nie wypada przemilczeć, że też recenzował gry w „Przekroju”. Minęliśmy się wtedy, by spotkać po latach już na stronach „Kultury” :).
    Dziś możecie poczytać teksty Rafała Belke w miesięczniku „Play”.

    Odpowiedz
  3. tetelo

    Miałam wątpliwości, czy nie lepiej milczeć z godnością niż przejawiać takie oznaki życia jak ja ostatnio, ale najwyraźniej nawet błahe wpisy mogą się czasem okazać inspirujące.
    Moje koty przesyłają uśmiechy Twojemu. Psu również ;-)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @tetelo

      „Moje koty przesyłają uśmiechy Twojemu.”
      Obawiam się, że w naszym przypadku – Kota i moim – relacja przynależności ma odwrotny wektor.

      „Psu również ;-)”
      Mój wewnętrzny pies mówi na to radośnie: „hau!” :)

      Odpowiedz
  4. Olaf Szewczyk

    @Barnaba „b-side” Siegel

    Dziękuję za dobre słowo :)
    Postaram się trzymać jako takie tempo. A właściwie: postaramy się, bo przecież nie jestem tu sam. Cieszę się, że będziesz wpadał – zatem do zobaczenia! :)

    Odpowiedz
  5. Paweł K.

    Tak, „Baldur’s Gate” to 5CD + 1 na „Opowieści z Wybrzeża Mieczy”. Nadal mam w szufladzie, choć numer 3 jest tak porysowany, że zmuszony jestem korzystać z wersji kolekcjonerskiej na DVD.

    Mam podobne związane z nią wspomnienia – że oto przełom. Pamiętam reklamy niemalże wszędzie, hype na miarę Dragon Age/Mass Effect, ale na naszym polskim poletku. Wygrałem tę grę w ś.p. „Resecie” (ciut mniej kultowym niż „Secret Service”) i pamiętam to uczucie luksusu, podmuch wielkiego świata. Pudełko z masą nazwisk wyglądało jak plakat holywoodzkiego filmu. W środku gruba instrukcja, opowiadanie ze świata, mapa i potężne pudełko z pięcioma CD. Szał, dla kogoś kto wcześniej pożyczał wersje „wschodnie” od kolegów. Od tego wydania zaczął się mój pęd do kupowania oryginałów.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Paweł K.

      O, fajnie, że potwierdziłeś liczbę płyt. To już było jednak, Pawle, kolejne wydanie, o ile dobrze pamiętam; bodaj drugie – to pierwsze sprzedawano bez dodatku.
      Pochwalę się, że jako fetyszysta pierwszych edycji mam wciąż na półce rarytas: premierowe polskie wydanie „Icewind Dale II”, nierozpakowane, w folii – z 2002 roku! :). Obok stoi, także w nienaruszonej folii, edycja kolekcjonerska „Morrowinda”. To były czasy wielkich pudeł, zajmują te fetysze niestety trochę miejsca w i tak przeładowanym gabinecie, ale jakoś nie chcę się ich pozbywać. Wiele podobnych archiwaliów już rozbebeszyłem, bo same płyty łatwiej upchnąć – lub po prostu wyrzuciłem – ale do tych tytułów mam sentyment.

      Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber

    Nie błądzisz, Olafie – grudniowy numer „Didaskaliów” już od jakiegoś czasu jest, więc numer o grach do kupienia pewnie już nie w Empikach, tylko na stronie internetowej Instytutu Grotowskiego. A grudniowy też fajny – choćby ze względu na recenzję „Gwiazdy śmierci”, przedstawienia Krzysztofa Garbaczewskiego opartego na Wojnach Gwiezdnych, wystawianego w starym kinie w Wałbrzychu. Kandydat do tytułu rewelacji sezonu.

    Odpowiedz
  7. JMD

    Ale mnie Pan załatwił tym tekstem. Teraz muszę kupić i Boiling Point i Precursors, bo w tym drugim znajduję i inne poza Mass Effectem i Deus Exem inspiracje (Tatooine)… Udanej próby stworzenia gry totalnej historia medium historia medium jeszcze nie zanotowała, ale to chyba taki growy kamień filozoficzny – złota z tego nie będzie, ale chemia może powstać.
    Pozdrawiam
    JMD

    Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber

    Na początek polecam Boiling Point – bezpieczniejsza inwestycja, bo to jakieś 10x tańsze. Jak się spodoba – można sobie pozwolić na Precursors i White Gold bez żadnego ryzyka, bo to po prostu więcej tego samego, z lepszą grafiką i optymalizacją. A chemia jest, oj jest. Wciąż bawię się świetnie.

    Odpowiedz
  9. Bioforger

    Powiem tak: WOW! I tym razem bez jadu, bo tu niedozwolone, ale przede wszystkim niepotrzebne ;). Świetna i niespodziewana sprawa z tą stroną, jak zwykle kiedy red. Szeweczyk bierze się za gry.
    Komentuję pod tym wpisem bo chciałem pokadzić nieco autorowi: Tekst z Didaskaliów „Czy teatr potrzbuje gier wideo” był chyba pierwszym tekstem kryrycznym o grach wideo, po którym poczułem coś w rodzaju opadu szczęki. Super, tak trzymać, są ludzie którzy chcą takie rzeczy czytać! Choćby by móc skonfrontować swoje odczucia z The Dark Eye czy Pathologic, choćby aby się pięknie nie zgodzić.
    Co do Precursors to jeszcze nie mam, ale pewnie kupię, w końcu oczekiwania zacząłem już w 2008: http://antygry.blox.pl/2008/04/Moze-jednak-nie-bedzie-tak-zle.html.
    Natomiast Boiling Point też wydawał mi się ciekawy, lecz to nie przez techniczne błędy nie ukończyłem gry, tylko przez zasadzki ;). Zawsze zdarzały się w tych samych miejscach i przy każdej wizycie, jak w zegarku – niby gra otwarta, nieprzewidywalna, a zabijał ją prosty schemacik.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Odpowiem też kadząc. Kiedy myślałem nad tym tekstem do „Didaskaliów”, miałem duży problem ze znalezieniem odpowiedniego tonu, bo w Polsce o grach wideo dość rzadko się pisze jednocześnie bardzo poważnie i sensownie. AntyGry zawsze podnosiły mnie na duchu – widać, było, że się tak jednak da. I – właśnie – że są ludzie, którzy chcą to czytać.
      W Boiling Poincie zasadzki jakoś przetrzymuję – bardziej frustrują mnie węże w trawie i (przede wszystkim!) to, że jak wypełniam po Bożemu misję zleconą przez szefa policji i strzelam do jakiegoś zbrodzienia, cywile zaczynają mnie postrzegać jako wroga. Widać kochają spokój;). Dużo tam rzeczy bardzo nieprzemyślanych – a Precursors i White Gold wydają mi się (na razie) odrobinę sensowniejsze pod tym względem.

      Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk

      @Bioforger

      Miło tu ujrzeć starych znajomych, witaj! Co się tyczy wspomnianego przez Ciebie tekstu Pawła z „Didaskaliów”, to coś mi mówi, że ten temat jeszcze powróci :)

      Odpowiedz
  10. kmh

    Podobnym do DF zjawiskiem jest też cała społeczność blogerów narośnięta wokół gwiezdnego MMO Eve Online. Gry, która daje graczom znacznie więcej swobody i pola do wzajemnych interakcji niż choćby kilkadziesiąt razy bardziej popularny World of Warcraft. W gruncie rzeczy więcej czasu spędziłem na czytaniu opowieści o przygodach poszczególnych kosmicznych piratów, niż na samej grze.

    Ale ile mógłbym się naopowiadać o swoich perypetiach jako górnika, w którejś tam planecie galaktyki ileś tam tamtego sektora. Hooo

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @kmh

      „Ale ile mógłbym się naopowiadać o swoich perypetiach jako górnika, w którejś tam planecie galaktyki ileś tam tamtego sektora. Hooo”

      A mógłbyś? Chętnie byśmy posłuchali. Może zechciałbyś podzielić się tym z nami w Snach, Konradzie? Jako samodzielnym tekstem? Zapraszamy.

      Odpowiedz
      1. kmh

        To jest opowieść z gatunku: „i wtedy w środę zrobiłem to samo co we wtorek”. Uwielbiam o tym opowiadać, ale jakoś wszyscy mają kwaśne miny już po trzech minutach :|

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          Olaf mnie uprzedził – ja też bym bardzo chętnie posłuchał! Nazwa gatunku brzmi pociągająco :). Moja opowieść będzie z gatunku „i wtedy wszystko rzuciłem w cholerę, a następnego dnia zacząłem od nowa, po czym wszystko rzuciłem w cholerę”. W celu lepszego zrozumienia ściągam sobie nawet demo EO…

          Odpowiedz
          1. kmh

            EO to wielki, pusty, zimny, potwór, gra podczas której bardzo dobrze czyta się książki. To świadomość, że cel oddalony jest o 16 skoków przez bramy nadprzestrzenne, co daje około półgodziny czekania :) Sam zagrałem góra 50 dni, olewając zupełnie aspekt społecznościowy produkcji (który jest jedyny w swoim rodzaju).

            (ten zwiastun dobrze streszcza to, co można w tej grze zrobić z innymi ludźmi. i innym ludziom http://www.youtube.com/watch?v=uGplrpWvz0I)

            Co do blogów, to całą listę można znaleźć tutaj:
            http://www.crazykinux.com/2008/06/eve-online-blog-pack.html

            Przykładowy blog:
            http://www.machine9.net/blog/

            Najlepsze jest to, że ci ludzie nawet nie wczuwają się za bardzo w rolę i nie piszą jakiś fanfików. Oni opisują swoje codzienne życie w EVE, a przez to, że jest to świat hi-tech, to fakt, że ich zapiski są w formie bloga tylko dodaje autentyzmu.

            A potem człowiek dowiaduje się, że większość z nich gra na stacjach roboczych złożonych z trzech monitorów, aby ogarnąć w pełni co się dzieje.

        2. Olaf Szewczyk

          @kmh

          Nice try, Konradzie, ale jakoś mnie nie zniechęciłeś. Bardzo dziękuję za linki w ciekawe rewiry rzucone przez Ciebie w kolejnych komentarzach, ale – choć to dar cenny – moja propozycja pozostaje aktualna. To jak będzie? Opowiesz nam coś? :)

          Odpowiedz
  11. Paweł Schreiber

    Ha. Zawsze mnie potem trochę niepokoił fakt, że „Kultura” padła w sumie tuż po tym, jak w niej opublikowałem tekst :).

    Odpowiedz
  12. tetelo

    O przepraszam, tydzień później załapałam się do ostatniego pełnego wydania, więc jeśli już ktoś coś – jam to niechybnie uczyniła. ;-)))

    Odpowiedz
  13. Paweł Schreiber

    Kamień spadł mi z serca.
    Na trzecim roku studiów na początku semestru poinformowano nas, że W.V.O. Quine, o którym była właśnie mowa, żyje, a nawet odpowiada na maile. Pod koniec semestru (w Boże Narodzenie) Quine zmarł. Wszyscy odczuwaliśmy z tego powodu poważne wyrzuty sumienia.

    Odpowiedz
  14. Antares

    Szczerze gratuluję inicjatywy. Polska społeczność graczy, branżowych dziennikarzy, jak i młodocianych „redaktorów” amatorskich portali przesiąknięta jest, nie bójmy użyć się tego stwierdzenia, zwykłym chamstwem. Inteligentna dyskusja może zawierać ironię, jako narzędzie do podkreślenia groteski pewnych wypowiedzi, niemniej rozmówcy należy się szacunek, a użytkownicy internetu o nim zapominają. Wszystkiemu winne jest poczucie bezkarności w sieci, toteż bardzo dobrze, że będą tu usuwane wojny. Flamewar to jeden z czynników, który odpycha mnie od obcowania z innymi graczami w internecie. Żeby nie przedłużać – życzę sukcesów w prowadzeniu bloga i zapewniam, że będę tu zaglądał, gdyż tekstów traktujących o grach, a inspirujących do przemyśleń jest ciągle niewiele. A przecież to od nas – graczy i pasjonatów zależy to, jak branża będzie wyglądać w przyszłości.

    Odpowiedz
  15. Borys

    Chcę tylko powiedzieć, że dotarłem tu przez Technopolis właśnie, że bardzo mi się podoba, że zaeresesowałem, że będę zaglądał regularnie i że życzę powodzenia w felietonicznym pisaniu o tym jakże fajnym przejawie kultury. Dodam, że każda notka poświęcona starym przygodówkom LucasArtsu i Sierry będzie niczym miód na moje serce. :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Borys

      Bardzo nam się podoba, że Tobie się podoba i serdecznie dziękujemy za życzenia! :). Nad petycją do Mikołaja obiecujemy pochylić się z uwagą. Może coś da się zrobić.

      Odpowiedz
  16. Krzysztof

    A był to felieton – uzupełniając wpis Olafa – traktujący o Karolu Darwinie, Cyprianie Norwidzie i postępie w grach komputerowych. Przerodził się, co prawda, w tekst o zupełnie innym charakterze. Szczęśliwie, istnieją jeszcze miejsca, w których można pisać o grach komputerowych jako o zjawisku kulturowym.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Krzysztof

      Bardzo Ci dziękujemy za pomoc w głoszeniu dobrej nowiny o Snach, Krzysztofie. I wpadaj do nas częściej :)

      Odpowiedz
  17. Jakub Gwóźdź

    Serwisy zwyczajne, które zajmują się niemal wyłącznie blockbusterami, nie napiszą o takiej promocji, więc gdyby nie Jawne Sny, to pewnie bym w tę grę nie zagrał. A tak – zagrałem i cieszę się z tego.

    Na stronach producenta jest materiał wideo o „kręceniu” tańca, którego w samej grze niewiele widziałem – ot, parę mignięć w świetliku (a może coś zrobiłem źle? a może tak jest nawet lepiej?). Po ukończeniu Fatale miałem za to wrażenie, że sama gra jest trochę takim tańcem. Ciekawe.

    Niech żyją zatem serwisy niezwyczajne.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Jakub Gwóźdź

      Serdecznie witamy w Snach! :)

      „Na stronach producenta jest materiał wideo o „kręceniu” tańca, którego w samej grze niewiele widziałem – ot, parę mignięć w świetliku (a może coś zrobiłem źle? a może tak jest nawet lepiej?).”

      …a gdyby tak spróbować powrócić w miejsce zdarzeń? Może coś się jednak tym razem wyjaśni?

      Odpowiedz
  18. Olaf Szewczyk

    @Paweł

    Słusznie Waszmość uczynił, chwałę „Fatale” należy głosić przy każdej okazji :)

    >>dotyczy gry, która równie dobrze mogłaby objąć patronat nad całymi „Jawnymi Snami”<< Zaprawdę, choć wiele sercu jest bliskich, nie ma innej równie godnej. Aczkolwiek w kwestii korzystania z tej akurat promocji miałbym opory. Nikt tak nie zasługuje na wsparcie sakiewką - i chyba tak tego wsparcia nie potrzebuje - jak Auriea Harvey i Michael Samyn. Jeśli już brać "Fatale" za darmo, to płacąc w rewanżu za coś innego autorstwa Tale of Tales: na przykład za "The Path" lub "The Graveyard". Które przecież i tak trzeba znać koniecznie.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Olaf
      Myślę, że ToT wiedzą, co robią. Takie wariackie krótkotrwałe promocje zwiększają po prostu zainteresowanie grą również u tych, co się na nie nie załapią. A poza tym ToT wiedzą, że większość tego, co na „Fatale” mogli zarobić, już zarobili, a zyskują sporo ludzi, którzy będą w przyszłości wiedzieli, że warto ich wesprzeć. I że warto się przyjrzeć ich pozostałym produkcjom – bo opus magnum ToT pozostaje cały czas „The Path”, ich największa i najbardziej skomplikowana rzecz. Też pięknie zrobiona i przejmująca.

      Odpowiedz
    2. Jakub Gwóźdź

      Czy o „Fatale” można w ogóle powiedzieć, że jest grą? To raczej jakiś rodzaj instalacji artystycznej, jako środek przekazu wykorzystującej mechanizmy znane z gier komputerowych.

      BTW: A „The Path” kiedyś tam zakupiłem, zagrałem, ale jakoś nie przeszedłem, nie udało się twórcom mnie porwać – może jeszcze kiedyś się skuszę, na razie jednak mnie do niej nie ciągnie. Za to do „Fatale” wrócę na pewno.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        Właśnie o to, czy jest grą, czy nie, czasem się trochę z Olafem spieramy – dla takich rzeczy jak „F” Olaf ukuł termin „interaktywne wideo”, który bardzo mi się podoba, chociaż jest jeden ważny gatunek gier, którego nie obejmuje (i to moje wobec niego zastrzeżenie), czyli interactive fiction w czystej, tekstowej postaci. Sami założyciele ToT mówią o swoich produkcjach „realtime art”, a nie „gry”.
        Myślę, że bardzo dobrze ująłeś (trzymam się zaproponowanej przez Olafa konwencji przechodzenia na „Ty”) istotę „Fatale” – bo nawet jeśli to nie gra, to na pewno wykorzystuje poetykę gry. Na wielu poziomach – od tego, że ma cele (zgaś wszystkie lampki, żeby akcja poszła do przodu), chociaż bardzo umownie je traktuje, aż do… skrzynek w lochu Jokanaana (bo w każdej grze FPP powinny być skrzynki:) ). W jednym nagraniu z rozgrywki na youtube zachwycił mnie moment, w którym gracz(?) próbuje te skrzynki ustawić jedna na drugiej i na nie wskoczyć, ale wysokość skoku Jokanaana jest mniejsza niż wysokość najmniejszej skrzynki. Piękna gra z grową konwencją, chyba jednak w pełni świadomie przez twórców budowana.

        Odpowiedz
  19. Simplex

    „Czasami kupują coś nie dlatego, że chcą mieć – ale dlatego, że zacna inicjatywa zasługuje na wsparcie! ”

    To mniej wiecej moj przypadek – tzn. nie kupuje na GoGu gier, w ktore nie chcialbym zagrac, ale kupuje gry w ktore i tak wiem ze nie zagram w najblizszej przyszlosci (z braku czasu). Moja wirtualna półeczka GoG.com liczy sobie kilkadziesia pozycji, z czego zagralem w kilka.

    Long live GoG :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Simplex

      W moim przypadku GOG to słodki sen o emeryturze. Teraz w dużej mierze ogrywam nowości, bo muszę, ale lubię sobie czasem robić listę gier, w które planuję się zanurzyć gdzieś, kiedyś na, powiedzmy, tarasie górskiego schroniska. Wygrzewając stare kości w słońcu, ewentualnie przykryty grubym pledem, rozłożony w leżaku. Jest tyle dobrych erpegów, które rozpalają wyobraźnię, bo mimo kilku podejść nie udało się ich skończyć – a to awaria dysku, a to awaria życiowa etc. I wciąż powracam do pytania, co jest za pagórkiem w pobliżu miejsca, do którego udało mi się zajść najdalej.
      Ciekawe, czy kiedyś zdążę to sprawdzić.

      A poza tym – serdecznie witamy w Snach! :)

      Odpowiedz
  20. Simplex

    Ja też z Technopolis (a jak tam trafilem, to juz nie pamietam, byc moze ma to cos wspolnego z faktem ze od kilku lat regularnie czytuję Politykę ;).

    Będę zaglądał, inicjatywa zapowiada się obiecująco.

    Odpowiedz
  21. kmh

    A i chciałbym podziękować za nakłonienie mnie do powrotu do DF. Pół roku temu próbowałem, odbiłem się od interfejsu. Teraz się udało, niestety nie zadbałem o zapasy wody na zimę i moja pierwsza udana forteca wymarła z pragnienia podczas zimy. (oby w następnym patchu pojawiła się możliwość topienia lodu!)

    Odpowiedz
  22. Krzysztof

    Jest takie wspaniałe opowiadanie Flauberta w zbiorku „Trzy baśnie” (bodaj 2010, na pewno Sic!; wcześniej chyba w przekładzie Rogowskiego, teraz w przekładzie – znakomitym – Renaty Lis), tytułu pewien nie jestem, ale chyba po prostu „Herodiada”. Mniej więcej wtedy zaczyna się fascynacja Salome (ta XIX-wieczna). Przy okazji polecam tom esejów Mario Praza „Zmysły, diabeł i śmierć w literaturze romantycznej” – tam o kobiecie fatalnej (także Salome; trop Meduzy, który przywołujesz, jest tam zresztą podjęty) znaleźć można dużo. Jedna z klasycznych pozycji w humanistyce, przy tym znakomicie napisana.

    Odpowiedz
  23. Krzysztof

    Warto jeszcze przypomnieć, że w „Biblii” Salome jest właściwie postacią marginalną. Dopiero romantycy, symboliści i dekadenci (najbardziej chyba ci drudzy) zrobili z niej uosobienie kobiety fatalnej.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Krzysztof

      Krzysztofie, bardzo ciekawe rekomendacje, dziękujemy. Zrobiłeś mi apetyt na Praza, muszę za nim pogrzebać. A propos, pisaliście o tym tytule na literatki.com?

      Odpowiedz
  24. jar3k

    Witam.

    Panie Olafie czy jest jakaś szansa na częstsze wizyty na forum hyper.pl?

    Co do samego tekstu… a propos CDP – „I myślę, że autentyczna pasja, miłość do przedmiotu swej pracy, grały tu rolę istotną – choć ma to, wierzę, na dłuższą metę ręce i nogi również od strony biznesowej”.
    Szczególnego znaczenia nabierają słowa „od strony biznesowej”. W „naszych” środkowoeuropejskich warunkach nie było innej możliwości.

    Podeszli do tematu od zupełnie innej strony. Niewątpliwie jest to przedsięwzięcie nietuzinkowe, ale… pozostaje jedno pytanie – Czy była szansa na powstanie takiej inicjatywy w innej szerokości geograficznej (i wszelkimi płynącymi z tego konsekwencjami, a raczej „naleciałościami” – ekonomiczno-politycznymi)? Szczerze mówiąc – wątpię. Czy taki serwis mógłby powstać w np. USA? Pewnie tak, ale czy miałby szansę na sukces? Inna mentalność? Zbyt wiele pytań pozostanie bez odpowiedzi… Ech…

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @jar3k

      Witamy nowego gościa! :)
      Na forum hyper.pl, przyznaję, zaglądam rzadko. Podoba mi się spokojna, kulturalna – oceniam po tych paru wątkach, które czytałem – wymiana zdań, to fajne miejsce. Problem w tym, że trudno mi zabierać głos na poruszane tematy. Z powodów fundamentalnych: korzystam z prostej anteny pokojowej, odbieram trzy programy na krzyż, telewizję włączam niezwykle rzadko. Hyper jest poza moim zasięgiem po prostu.

      Zgadzam się w kwestii CDP. To był chyba najlepszy ruch, jaki mogli wykonać. Mocno wyróżnili się dzięki temu z tłumu, na co jako drobny gracz z tej gorszej części świata mieli przecież minimalne szanse. I uderzyli tam, gdzie korporacje nawet nie próbowały sondować możliwości. Ale stała za tym jednak taka a nie inna mentalność, w czystej kalkulacji by do takich decyzji nie doszli. To jednak wymagało szczypty pozytywnego szaleństwa :).

      Odpowiedz
  25. Krzysztof

    O Mario Prazie? Nie, książka się ukazała w zeszłym roku co prawda, ale było to wznowienie (pierwsze polskie tłumaczenie bodaj w latach 60-tych). Czy masz na myśli „Fatale” albo Flauberta? Tak czy siak, odpowiedź będzie przecząca (Flaubert to nowy przekład i nawet o jednym z nowych przekładów jego prozy pisaliśmy, ale akurat nie o tym).

    Odpowiedz
  26. glowa711

    Witam serdecznie Olafie.

    Przywędrowałem tu ze strony internetowej telewizji HYPER, za namową Twego ciepłego zaproszenia. Przeczytawszy dotychczas wszystek materiałów na Jawnych Snach mogę rzec, iż niejaki powrót do korzeni urodził we mnie ponowną chęć zagłębiania się w Twe teksty. Mogę śmiało obiecać, że szwendać się będę tu co i raz, by dostarczyć sobie nieco innej wiedzy, niźli ta z zakresu growej rozrywki. Okołogrowy plener wydaje się bowiem całkiem interesujący. Wiadomym jest, że od telewizji trzymasz się na dystans, dlatego tym mocniej zachęcam Cię do pisania od czasu do czasu na forum HYPERa. Drzwi są tam olłejz ołpen, a ekipa forumowiczów powiększona o Ciebie zyska wiele. Skończywszy, blog w moim przypadku trafia na pasek debeściaków, czekam na kolejne wpisy.

    Pozdrawiam.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @glowa711

      Bardzo nam miło, że Ci się tu spodobało :). Jedna korekta: może teraz Sny sprawiają wrażenie ortodoksyjnej ostoi ambitnych peryferii, bo zarówno „Dwarf Fortress”, jak i „Fatale” to dla typowego konsumenta elektronicznej rozrywki jakiś przyprawiający o ciarki koszmar z najgorszych snów, ale nie tylko o takich tytułach będziemy tu pisać.

      My też lubimy się bawić, zatracamy się w bezpretensjonalnych grach o niczym. I o nich też będziemy pisać. Tyle że po swojemu. Być może trochę innym językiem. Być może zwracając uwagę na nieco inne sprawy. Nie dlatego, że „tamten” język jest gorszy (nie, nie oceniamy cudzych prób – szanujemy autorów, dla których ważne jest co innego). Dlatego, że nie jest „nasz”. Ot, tyle.

      Na forum Hyper.pl pewnie będę się czasem pojawiał. Od kiedy odkryłem, że programy Tomka Kreczmara można też, z lekkim poślizgiem, obejrzeć w sieci, pewnie będę miał nawet podstawy, by zabrać głos :). Na ile czas pozwoli. Ostatnio mam taki młyn, że nawet na komentarze w Snach odpowiadam z poślizgiem – za co wszystkich serdecznie (i niestety także na zaś) przepraszam.

      Odpowiedz
  27. Olaf Szewczyk

    @Paweł
    „Największym rarytasem numeru jest pewnie dyskusja między częścią rodzącego się wówczas (chyba można tak powiedzieć, prawda, Olafie?) zespołu Jawnych Snów a (…)”

    Myślę, że nie tylko można – wręcz trzeba powiedzieć to głośno: tak się wykuwa Historię! :)

    Odpowiedz
  28. Jakub Gwóźdź

    Ja mam wrażenie, że najgorsze, co mogło się przytrafić branży gier komputerowych, to wycięcie tak ogromnego kawałka w torcie zwanym „przychody z różnych dziedzin rozrywki”.

    Tak się złożyło, że trafiłem w internecie na relację z wręczenia nagród VGA i obejrzałem naprawdę znaczny kawałek, zanim zniesmaczony wyłączyłem.
    Nawet jakoś przetrawiłem żenującego Neila Patricka Harrisa (a ja tego gościa autentycznie uwielbiałem za Sing-Along Blog).
    Ale dobiła mnie wszechogarniająca pogarda organizatorów i wydawców do nas, graczy.
    Liczy się tylko kasa, kasa, kasa. Nie – tytuły ambitne. Nie – tytuły nowatorskie. Nie – tytuły w jakikolwiek sposób wartościowe, coś nam – graczom – dające. Wyłącznie te, które narobiły wokół siebie większego hype’u, są bezpiecznymi n-tymi odgrzewanymi kotletami, gwarantują największe zyski. I to wszystko subtelne jak strzał w ryj.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      @ Jakub Gwóźdź

      Same dyskursy piarowskie wielu developerów mocno koloryzują, brnąwszy dalej – oszukują audytorium. Mały już odsetek firm produkujących gry myśli o kliencie, jak o kliencie, a nie o kliencie, jak o dostawcy mamony. Niestety, afisz w branży growej kryje wiele rzeczy i szkoda, że pasja twórcza, tzw. z angielszczyzny vein, nie znaczy już obecnie równie dużo, jak onegdaj, dajmy na to – 5, góra 10 lat wstecz. Vein został okutany w trochę cuchnącą, poliestrową żądzę o miejsce bytu i źródło dochodu, co dziwi tym bardziej, gdyż częstotliwość produkowania interaktywnych przedstawień za krocie wzrosło na przestrzeni lat, tym samym zwiększając mimowolnie i mimo wszystko wpływy, honoraria… A pasja twórców i wyjście w kierunku dobra klientów na piedestale stoi po prawej stronie od tego zgubnego i fałszywego hype’u, który idzie za rączkę z chęcią zdobycia jak największego progresu zarobkowego.

      To lewo-prawo na piedestale mam nadzieję, że zostanie zrozumiane. Lubię czasami przenośniami, metaforami … Heh.

      Serdecznie pozdrawiam, czekam na kolejne wpisy.

      Odpowiedz
    1. glowa711

      Kropla w morzu. Tfu! Wszechoceanie! Zaprawdę powiadam, że stłuczki growej ‚prawdziwości’ przedpremierowej z grową rzeczywistością popremierową były czołowe, dotkliwe i pozostawiające niemały stygmat. Sam rok miniony można po daniu pod lupę ocenić, jako 3/4 finansowy wybryk reklamowy na spółkę z finansowym wybrykiem downloadable contentu, który miał prawdziwie i z sercem mamić, a zabierał pieniądze konsumentom oraz jako 1/4 naprawdę rzetelnych gier, gier naprawdę godnych piterków. Tak tylko off-topicując, dodam, iż wierzę, że styczniowy, medialno-reklamowy ratunek Electroniców przed premierą Dead Space 2 nie ma za zadanie przykryć jakichkolwiek baboli i zgrzytów, bo pre-orderowo już zainwestowałem, ale z przyzwyczajenia do rachuby rynku zastanawiam się nad tą zbieżną, marketingową kolokacją. Jeszcze bardziej off-topując. Jestem ciekaw, czy się przypadkiem nie mylę, co do tego, iż luty również zbierze żniwa. Gearbox reaktywuje Duke’a, którym według mojej skromnej opinii chcą chwycić pryszczatych małolatów, którzy rządni bluzgów i antymoralnego zachowania chwycą i połkną jednym haustem produkt, płacąc przy tym srogo. Do czego zmierzam? Trailery, pokaz gameplay’u z DNF na Gamescomie 2010 odbił się echem w popkulturze. W Polsce ostatnio ponownie głośno zrobiło się o negatywnym wpływie gier, rzecz jasna była to subiektywna papka mediów,… ale była. Pytam Was, Moi Drodzy jednak jak może się ta perspektywistyczna teoria zmienić, kiedy developerzy próbują zatkać gardziel odbiorcom przedstawieniem serii bluzgów Duke’a, jego mocz, i kilka innych mniej, bądź bardziej niesmacznych ‚za’. Jaki to ma sens, jaki ta gra ma wpływ, przesłanie, jaka immersyjność produktu znajduje się w nim samym. Żadna. I właśnie taką rozrywkę uważam za zbijanie pieniędzy na ludziach, w dodatku tych, których naprawdę bawi taka nieistotność. Dodam nieśmiało, że podobny obrót, jak w przypadku reaktywacji Duke Nukem, może przybrać polski Bulletstorm. Na tą chwilę wszelkie reklamy dane nam spod szyldu EA i stajni People Can Fly to zespół przekleństw w reklamach, którymi ewidentnie próbuje się znaleźć narybek młodszych odbiorców, którzy, niestety, to będzie bawić. Linia fabularna dla nich przybierze kolorytu złotego, w moim smaku jednak koloryt blaknie, bladnie wręcz. Wybawcie mnie i ogłoście, że się mylę, błagam.

      Pozdrawiam.

      Odpowiedz
      1. glowa711

        *Na tą chwilę wszelkie reklamy dane nam spod szyldu EA i stajni People Can Fly to zespół przekleństw w reklamach, którymi ewidentnie próbuje się znaleźć narybek młodszych odbiorców, których, niestety, to będzie bawić.*

        -poprawione zdanie z wyżej napisanego komentarza-

        Proszę wybaczyć, godzina już nie ta.
        Do usłyszenia.

        # glowa711

        Odpowiedz
  29. JMD

    @Panowie
    Marketing i dyktatura księgowych to zaraza, zgoda. Ale czy te wielkie studia sprzedają coś, czego odbiorcy sobie nie życzą? Mimo coraz potężniejszych narzędzi generujących hype, działa tu jednak proste prawo popytu i podaży. Co więcej, wiem, że nie ma takiej możliwości, by marketingowa machina tego czy owego wydawcy zmusiła mnie do nabycia gry, w którą grać nie chcę. Mam zresztą wrażenie, że ostatni raz kultura wysoka spotkała się z popularną w epoce Sofoklesa – było, minęło.
    A ambitne projekty? Same się obronią, no chyba że spisek mainstreamu zatrzyma dystrybucję elektroniczną …
    JMD

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      A propos przemysłu gier a jakości oferty. Na poziomie emocji doskonale rozumiem Jakuba i glowę711 – hej, jestem z Wami, też mnie trafia szlag, gdy w planach wydawniczych widzę coraz więcej sequeli. Podobnie jednak jak JMD, uważam, że nie ma sensu psioczyć na decyzje inwestycyjne wydawców. To tak, jakby zżymać się na chmurę, że pada z niej deszcz.
      To cecha dzisiejszego biznesu – tam już niemal nikt nie podejmuje odważnych, ryzykownych decyzji; oni po prostu robią to, co na nich wymuszają realia rynkowe. Szef rady nadzorczej może prywatnie grywać w jakiś perwersyjnie wręcz niszowy off lub klasykę z GOG i dostawać torsji na myśl o kolejnym interaktywnym gadżecie na motywach wysokobudżetowego filmu – a i tak skieruje taki jawny gniot do produkcji, bo wie, że sprzeda się bez względu na jakość. A on bierze pensję za to, by były wyniki finansowe. Odpowiada przed akcjonariuszami, a nie przed historią.
      Co nie znaczy, że takie status quo ma się nam podobać. I że mamy je wspierać piórem. Choć chciałbym jasno powiedzieć, że ja się potrafię świetnie bawić także przy grach nieoryginalnych, klasycznych blockbusterach. Sklejony z klisz „Mass Effect”? – jasne, czemu nie, skutecznie mnie odpręża. Mam, jeśli chodzi o prostą rozrywkę, zwyczajny, plebejski gust.
      Tyle że chciałbym dla równowagi więcej tytułów, w których o coś chodzi. Trochę chleba oprócz tych igrzysk. Jakiejś pożywki dla głowy i serca.

      @JMD „Mam zresztą wrażenie, że ostatni raz kultura wysoka spotkała się z popularną w epoce Sofoklesa”
      Oj, mocno kontrowersyjne. I nie tylko z powodu Szekspira. Pewnie to kwestia optyki, ale według mnie jest to niekończący się romans. Nie widzę powodu, by w świecie interaktywnego wideo miało być inaczej :).

      „A ambitne projekty? Same się obronią, no chyba że spisek mainstreamu zatrzyma dystrybucję elektroniczną …”
      Bez pomocy opiniotwórczych mediów jest bardzo trudno wyjść na swoje, internetowa poczta pantoflowa wszystkiego nie załatwia – najpierw dobre wieści o godnym uwagi tytule muszą osiągnąć masę krytyczną. Po to istnieją dziennikarze. A jak to wygląda obecnie, wszyscy wiemy. Sięgnijmy po przykład, który jest pod ręką: kto po premierze pisał o „Fatale”?…

      Odpowiedz
    2. Jakub Gwóźdź

      @JMD „Mam zresztą wrażenie, że ostatni raz kultura wysoka spotkała się z popularną w epoce Sofoklesa – było, minęło.”

      Nie chcę się sprzeczać o definicje kultury wysokiej czy popularnej, bo się na tym nie znam (czy Lem, Niemen, Giger, Copolla to kultura wysoka czy popularna? A Mickiewicz, Chopin, Picasso, Przybora i Wasowski?), ale jako człowiek dużo bardziej ceniący sobie kulturę popularną od wysokiej nie widzę w tym rozwarstwieniu problemu. Chodzi o jakość.
      Bo w kulturze popularnej mieści się i „Bohemian Rhapsody” i „Majteczki w kropeczki”; „Maus” i stripy z 4chan; „Solaris” i harlequiny; „Polityka” i „SuperExpress”, „Ojciec Chrzestny” i „2012”; „Heavy Rain” i najnowsze „Call of Duty”; „Jawne Sny” i… ok, przystopuję z analogiami :)
      W przeciwieństwie jednak do innych dziedzin kultury, w których mówi się raczej o ekwiwalentach tych pierwszych z wymienionych przeze mnie par, w przypadku branży gier i nagród typu VGA jest odwrotnie. Najwięcej hype’u robi się koło rzeczy wtórnych, efektownych i po prostu głupich. A o czym się mówi i co się nagradza, wpływa na decyzje szefów koncernów, w co pchać pieniądze. I kółeczko się zamyka. I to budzi mój prawy gniew (a przynajmniej powoduje, że się zżymam, bo mój ukochany „Heavy Rain” nie dostał żadnej nagrody :) )

      Odpowiedz
  30. Olaf Szewczyk

    A, i jeszcze jedno. A nawet niejedno.
    Polityka wydawnicza – czy może raczej jej brak – nie usprawiedliwia polityki marketingowej, konkretnie stylu, w jakim traktuje się potencjalnego klienta (czy partnerów medialnych, ale to już wewnętrzny problem nas, dziennikarzy). Stąd m.in. uwagi w „Rozpoznaniu wzorca”. Granica bezczelności wciąż się przesuwa, nie widać kresu – dość wspomnieć ten cyrk Electronic Arts ze sfingowanymi protestami chrześcijan przeciwko „Dante’s Inferno”. Nie jestem chrześcijaninem, ale nawet mną to zatrzęsło. Wyjątkowo wredne nadużycie wobec osób wierzących; zresztą także policzek wymierzony każdemu, kogo EA postrzegało jako cel tej kampanii. No przecież oni potraktowali swoich potencjalnych klientów, wciskając im te kłamstwa, ze skrajną pogardą.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      @ Olafie

      Antyteistyczny ewolucjonista, Richard Dawkins ze swoją tezą : „Jestem mądrzejszy od Ciebie, bo nie wierzę w Boga” został przypisywany do postaci flagowych EA zawczasu, kiedy owa zabójcza reklamówka zyskała kres możliwości, a mowa o m.in. Tripie Hawkinsie i tych ważniejszych twórcach tak Dante’s, jak i Dead Space’a. Wszyscy zostali zaatakowani „antychrystami”, i dobrze. Bowiem chrześcijanie, którzy naprawdę połknęli pod wówczas haczyk sztucznego sprzeciwu od EA, poczęli z pełną świadomością stawać przeciwko Elektronikom, robiąc rzeczywisty, rzeczowy, głośny bunt. Wyszli na idiotów, a co ważniejsze – ten proceder był jednym z głównych źródeł wojny z Bobbim, królem Activision. A spytam, bo nie pamiętam : Ci wykupieńcy EA z banerami mówiącymi, iż ‚CHEATY NIE ROZGRZESZĄ’ partycypowali po raz pierwszy przed bramami E3, prawda?

      pzdr
      glowa711

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @glowa711

        „Ci wykupieńcy EA z banerami mówiącymi, iż ‘CHEATY NIE ROZGRZESZĄ’ partycypowali po raz pierwszy przed bramami E3, prawda?”

        Piszę a vista, ufając wspomnieniom, ale tak – prawie na pewno miało to miejsce wtedy.
        A co się tyczy granic, których nie wypada przekraczać, wychodzę z założenia, że wiara to sfera intymna każdego człowieka – należy to uszanować, bez względu na to, jaki sami mamy pogląd w tej materii (tak, mnie też właśnie lekko rozbawiło słowo „materia” w niniejszym kontekście ;). Co innego ideowe batalie Dawkinsa, a co innego cyniczne manipulowanie cudzymi emocjami w imię pomnażania zysków.
        Tak się po prostu nie robi.

        Odpowiedz
  31. glowa711

    Oczywiście rozdygotanym głosem zasypałem swoją głowę rozmyśleniami o rumuńskiej opowieści Nosferatu: The Wrath of Malachi i tegoż też postawię. Nie wiem jednak, czy wcelowałem w dziesiątkę. Dziękować za odnośniki!

    pzdr
    glowa711

    Odpowiedz
    1. mikins

      Moim największym skarbem, który odnalazłem w nowym Falloucie jest Krypta 11.

      Jeżeli Szanowny Redaktor jeszcze tam nie trafił, niech zachowa sobie ten numer w pamięci, i kiedy już tam się znajdzie już od samego wejścia niech odda się jak najdokładniejszej eksploracji – rzeczy porozrzucanych na podłodze, plakatów powywieszanych na ścianach, a także notatek i nagrań pozostawionych w komputerach. To miejsce warte jest tego ekstra wysiłku. Opowiada niebanalną historię, która tam się odbyła, kryje w sobie tajemnicę, którą stopniowo, jeśli zechcemy, przed nami zacznie się odkrywać, ale że czyni to w bardzo subtelny sposób (i nietypowy dla gier), to nie trudno to wszystko przegapić (co spotyka większość graczy, którzy trafiają tam po jakiś przedmiot potrzebny do zaliczenia questa, a gdy nawet uda im się przypadkiem odkryć sekretną część krypty – nie mają pojęcia, o co w tym biega).

      Kiedy już opuszczałem Kryptę 11, po tym, jak dotarłem do „końca”, zatrzymałem się na chwilę przy wyjściu i gdy jeszcze raz przesłuchałem nagranie ze stojącego tam komputera – które pierwotnie kompletnie nie miało dla mnie sensu – teraz mając już w głowie całą historię krypty… to był najbardziej niesamowity moment w moim przeżywaniu tej gry. Już wszystko było jasne! Ktoś po prostu…

      Szkoda że nie mogę napisać więcej – nie chcąc spojlerować – a byłoby o czym, gdyż „zakończenie” wycieczki otwiera bardzo szerokie pole do spekulacji, czy fantazji. Polecam wszystkim ;)

      Odpowiedz
  32. JMD

    @Olaf Szewczyk
    O Szekspira spierać się nie będę, bo mnie zaraz kolega Cieślik przywoła do porządku. Bronić się mogę jedynie stwierdzeniem, że angielski poeta był geniuszem wystającym wysoko ponad ówczesną (o dzisiejszej nie mówiąc) średnią – ot, możliwa ale nie częsta anomalia w kosmosie napisanych słów. Taki np. Marlowe to już tylko dla większości publiczności bohater z książek Chandlera ;) Natomiast przykładowy Sofokles był genialnym owocem intelektualnej atmosfery klasycznej Grecji a Aten w szczególności i kilku przynamniej ludzi z jego czasów można obok niego postawić.
    Sprawa marketingu EA wyjątkowo obrzydliwa, nie ma sensu tego komentować.
    Natomiast jeśli chodzi o wpływ opiniotwórczych mediów – jaki jest ten ich wpływ na klientów (to właściwe słowo) niezależnych producentów? Mam wrażenie, że niezbyt wielki. Kto wie, gdzie szukać, albo choćby chce szukać – znajdzie. Szczególnie w Internecie. Gry indie obsługują chyba jednak bardziej wyspecjalizowane, równie niszowe media, a i samymi grami może zainteresować się – nie wiem ile – może 10 procent użytkowników.
    JMD

    Odpowiedz
  33. zapiskowiec

    Obawiałem się nieco, że dyskusje na Jawnych Snach mogą pójść w tym kierunku. Na szczęście widać, że jednak ktoś trzyma rękę na pulsie. VGA to komercyjna impreza jednej ze stacji telewizyjnych. Czy imprezy MTV są policzkiem wymierzonym odbiorcom muzyki? Czy Oscary są policzkiem wymierzonym kinomanom? A wybór zwycięzców nie odbiega znacząco od innych zestawień. Narzekania na to, że liczy się kasa, a nie gry nowatorskie, ambitne itp. są jedynie zaklinaniem rzeczywistości i brzmią cokolwiek zabawnie. Czyja to wina, że studio X zrobiło ambitną grę i padło, bo gra sprzedała się słabo, nie wystarczyło na podatki, pensje, itp. To wina wydawców? Twórców? Dziennikarzy pisujących o grach, którzy wolą pisać o nowym CoD niż Fatale, bo pierwsze czują, a drugiego nie rozumieją i traktują jako dziwadło wyłaniające się z innego świata, bo na pewno nie świata gier w ich mniemaniu? W dobie szybkiego i łatwego dostępu do informacji trudno tłumaczyć słabe wyniki sprzedaży tytułów ambitniejszych brakiem wiedzy o takowych. Padł przykład Fatale, odbiję – The Path – informacje, recenzje, nawet na płycie dołączonej do magazynu sie pojawiło.
    Trudno też winić wydawców, że chcą zarabiać, a chcąc zarabiać łapią się różnych chwytów. Niektóre z tych chwytów może i są dyskusyjne, ale skoro okazują się skuteczne, to jaki z tego wypływa wniosek? A że dystrybutorzy składają życzenia nawet dziennikarzom warunkowo? Traktują dziennikarzy tak, jak dziennikarze pozwalają się traktować. Jakoś, poza Jawnymi Snami, nie zauważyłem, aby ktoś się obruszył. W końcu, gdy przyjrzeć się wypowiedziom tuzów krajowego dziennikarstwa o grach, najważniejsze wydarzenia w Polsce w 2010 r. to pojawienie się marketingu Nintendo nad Wisłą, wprowadzenie usługi XBL oraz kontrolery ruchowe dla XB360 i PS3. Nie wiem, czy śmiać się, czy płakać.
    Obejrzałem ten program z Hypera i z Heavy Rain, moim zdaniem, sprawa taka prosta wcale nie jest. Jakby nie patrzeć, to był tytuł wysokobudżetowy, mocno wspierany przez Sony, mający za sobą znane nazwiska. Ostatni kontrprzykład – polskie Two Worlds 2 sprzedało się w krótkim dość czasie w liczbie 1,5 miliona kopii. Owszem, HR poradziło sobie i tak lepiej niż np. równie lansowany Alan Wake, ale nie jestem pewny, czy sygnał dany przez wyniki sprzedaży HR brzmi tak, jak to odebrałeś Olafie. Ja nie wiem jaki był HR, a Ty? Jakby to banalnie nie zabrzmiało, wydawcy dadzą graczom to, czego gracze oczekują i za co są skłonni zapłacić. Można narzekać na kolejne Call of Duty, ale dopóki kolejne odsłony serii będą bić rekordy popularności, dopóty Activision będzie drenował markę machając ręką na jakieś tam ambitniejsze projekty, które są jedną wielką niewiadomą, a w firmie rządzą księgowi, a nie artyści.

    Przykład z drugiej strony. Amnesia. Gra zbiera świetne recenzje, gracze wyrażają się wyłącznie wyrażają się o niej niemal pozytywnie, ale twórcy w ostatnich dniach, po wielkiej obniżce cen w dystrybucji sieciowej, ogłaszają, że gra sprzedała się w liczbie 200.000 kopii. Ilu? 200.000 kopii? Szwedom z Frictional to na szczęście wystarczy, aby dopiąć budżet, korzystali zresztą ze wsparcia kulturalnego projektu zewnętrznego (!), a nawet zacząć pracę na kolejnym projektem, ale bądźmy szczerzy – gdzie są te rzesze graczy spragnionych innych doznań niż rozwalanie głów? Choć i w tym dostrzec można promyk nadziei. Niezależni, mali twórcy mogą pozwolić sobie dziś na luksus wydawania tytułów adresowanych do stosunkowo niewielkiego grona odbiorców, bez kompromisów, które wymusza celowanie w milionowe nakłady. Tylko do cholery niech te 300.000-500.000 osób gotowych będzie zapłacić za grę wybijającą się ponad przeciętność głównonurtową. I to jest problem. Łatwo mówić i narzekać, trudniej kupić i zagrać, odpuszczając wielką premierę ze stajni EA lub Rockstara.

    Kolejny banał. Dobrze, że rynek gier wart jest tyle, ile jest. Dzięki temu na jego obrzeżach coś się rusza, twórcy niezależni szukają swoich nisz, nawet więksi deweloperzy zaczynają przemycać TREŚCI w swoich tytułach, bo profil przeciętnego gracze jednak zaczyna się, jakby nie było, zmieniać. Niestety, zmiany postępują wolno, dla wielu twórców zbyt wolno, w końcu oni też mają rodziny, kredyty itp. Niestety, niekiedy zanim zacznie się przemawiać wielkimi słowami o wielkich sprawach, trzeba zejść na ziemię. Symptomatyczne jest to, że w pełnych oburzenia komentarzach wyżej pojawiły się dwa tytuły – RDR i DS2. To są wysokobudżetowe tytuły wycelowane w milionowe nakłady. Czego więc się po nich spodziewać? Jakich nowatorskich, ambitnych treści spodziewacie się w tych przypadkach? Czy przepaść dzieli Black Ops i Dead Space? Kto oczekuje nowatorstwa i TREŚCI od kinowych blockbusterów?

    I ostatnie zdania. Dobrze, że Jawne Sny powstały. Regularnie staram się czytywać blogi o grach doklejone do witryn dużych tytułów prasowych. Dziennikarstwo tam uprawiane znacząco różni się od tego spod znaku serwisów o grach. Wierzę, że tu również tak się stanie. I cieszy mnie również to, że na samych grach się nie skończy. Moim skromnym zdaniem, jednym z największych problemów grania jest powszechna bylejakość. Bylejakie są gry, bylejakie jest pisanie o grach, bylejakie jest samo podejście do grania. Swoją drogą, w pierwszej dekadzie stycznia nowe wpisy pojawiły się na AntyGrach, Femina Ludens, Altergraniu, sporą porcję tekstów rzuciło Technopolis, teraz jeszcze Jawne Sny. Jest co czytać. Oby tak dalej, czego wszystkim, w tym sobie, życzę.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      # ” Symptomatyczne jest to, że w pełnych oburzenia komentarzach wyżej pojawiły się dwa tytuły – RDR i DS2. To są wysokobudżetowe tytuły wycelowane w milionowe nakłady. Czego więc się po nich spodziewać? Jakich nowatorskich, ambitnych treści spodziewacie się w tych przypadkach? Czy przepaść dzieli Black Ops i Dead Space? Kto oczekuje nowatorstwa i TREŚCI od kinowych blockbusterów?”

      – W Twoim komentarzu też jest pewnostopniowe oburzenie, o innym jednak smaku. ;) A ja nie napisałem, prostując, iż spodziewam się nie wiadomo czego, nowatorstwa i treści godnej każdego pieniądza w Dead Space 2, gdyż tytuł ten jest wyłącznie numerologicznym kontynuatorem o zwiewnych innowacjach. Niemniej inwestuję w ten produkt nominał i wierzę, że nie zaznam kapitulacji gry. Amnestia szczytów sprzedaży nie powąchała, a jest moim ulubionym survivalem.

      @ „Narzekania na to, że liczy się kasa, a nie gry nowatorskie, ambitne itp. są jedynie zaklinaniem rzeczywistości i brzmią cokolwiek zabawnie.”

      – Źle zrozumiałeś tekst. Pomyliłeś piar, o którym kontemplowaliśmy z w/w sugestią.

      @ ” Trudno też winić wydawców, że chcą zarabiać, a chcąc zarabiać łapią się różnych chwytów. ”

      – Miarka moralności jednak obecna jest niezależnie od podmiotu. I ta prawda adekwatna jest do całego akapitu.

      @ ” (…) ale bądźmy szczerzy – gdzie są te rzesze graczy spragnionych innych doznań niż rozwalanie głów? ”

      -Tutaj, ja(!) i warto przywołać ponownie Amnezję, która chwyta serce. Nie ma innej takiej gry, pośrednio Nosferatu, która by była rzeczywistym oddaniem strachu.

      Wieńcząc :
      @ ” Obawiałem się nieco, że dyskusje na Jawnych Snach mogą pójść w tym kierunku. ”

      – W jakim?

      Odpowiedz
  34. zapiskowiec

    „Owszem, HR poradziło sobie i tak lepiej niż np. równie lansowany Alan Wake, ale nie jestem pewny, czy sygnał dany przez wyniki sprzedaży HR brzmi tak, jak to odebrałeś Olafie. Ja nie wiem jaki był budżet HR, a Ty?”
    Przepraszam, tak miało brzmieć to zdanie. Za kilka błędów, np. poprzestawiały mi się słowa, też przepraszam ;)

    Odpowiedz
  35. Paweł Schreiber

    O, tak, tak! Kiedy przeczytałem zestawienie „skarb” i „New Vegas”, od razu też przyszła mi na myśl Krypta 11. To zupełnie niesamowite miejsce, które pokazuje, że ludzie z Obsidian, co chwila krytykowani za to i owo, osiągnęli prawdziwe mistrzostwo w swoim fachu. Cały czas myślę nad tekstem m.in. o tym, tylko nie wiem, jak go napisać, żeby nie zepsuć efektu. Mistrzostwo – to znaczy doskonałe opanowanie najprostszych i setki już razy stosowanych środków tak, że powstaje z nich nowa jakość. To przecież na pierwszy rzut oka bardzo niepozorne miejsce – krypta jakich wiele. A diabeł tkwi w szczegółach (no i niesamowitym ostatnim pokoju, który ktoś szukający tylko łupów i doświadczenia łatwo przegapi). Chodziłem i ubijałem modliszki jak w wielu innych lochach i loszkach Fallouta 3 i NV, a kiedy wychodziłem, brałem głębsze oddechy, szedłem powolutku i wciąż próbowałem się otrząsnąć. To jeden z najlepiej zrobionych (chociaż niewidowiskowych) przykładów growej narracji, z jakimi się zetknąłem nie w ciągu ostatniego roku czy paru lat, tylko w ogóle w swojej karierze gracza (czyli od czasu powstania gry Horace Goes Skiing, jednego z niewielu dzieł LEPSZYCH w zakresie narracji od NV). Kiedy ją przeszedłem, miałem ochotę uściskać cały zespół Obsidianu za to, że coś takiego w grach jest w ogóle możliwe.
    I uwielbiam NV za to, że kiedy się w nim zatrzymuję, to nigdy z głośnym, histerycznym „woooow”, tylko z cichym, mimowolnym „ojej”. Różnica zasadnicza.

    Ojej, będzie ten tekst.

    Odpowiedz
  36. jar3k

    Słów kilka o nowej produkcji Obsidiana.

    Ja New Vegas ukończyłem w niedzielę. Moja ocena 9/10. Gra jest świetna, ale… silnik dość mocno się zestarzał. Błędów co niemiara – a to się nasz towarzysz w drzwiach zatnie, a to znowu my „wpadniemy” w kawałek terenu i tylko loading nas uratuje. Tytułowe New Vegas nie wygląda tak wspaniale jak to sobie wyobrażałem. Mapa jest wręcz przytłaczająco ogromna. Na jedno podejście nie sposób wszystkiego nawet posmakować. Leveli trochę mało, 30 poziom to ja miałem nabity po 25 godzinach, ale… ten niesamowity klimat… chyba żadna inna gra tego nie ma…
    Mam nadzieję, że tak samo jak w przypadku F3, PC dostanie DLC, bo trzeba przyznać, że to jedne z najlepszych dodatków jakie w ogóle ujrzały światło dzienne.

    BTW. Ja przy pierwszym podejściu ładowałem wszystko w – retoryka (większość misji ukończyłem w sposób dyplomatyczny), broń palna, broń energetyczna, otwieranie zamków. Opowiedziałem się za „Panem Tak Tak”… no i oczywiście trzymałem z Bractwem Stali. Ach te pancerze wspomagane…

    Odpowiedz
  37. jar3k

    PS. ja polecam natomiast zwiedzić Kryptę 34. Po 2 godzinach błądzenia po przypominających labirynt korytarzach myślałem, że się popłaczę. Prawdziwa masakra. Poziom radiacji jest tak wysoki, że musiałem wracać czterokrotnie w okolice Karmazynowej Karawany tylko po to, żeby dr. Usanagi zmniejszyła mój poziom napromieniowania, ale… warto… to, co możemy tam znaleźć… istna zbrojownia. Kilkanaście typów broni, do których będziemy mieli dostęp dopiero w późniejszej części gry.

    Odpowiedz
  38. mikins

    wypowiedź moją kieruję w stronę Pawła Schreibera i wszystkich, którzy w Krypcie 11 już byli – zawiera ona bowiem SPOILERY, dlatego proszę uważać :)

    ———-
    !SPOILERY! Czytałem jakiś czas temu dyskusje na forach na temat tego ostatniego z krypty, co to najpewniej się nie zastrzelił i uciekł gdzieś w świat… i strasznie spodobała mi się koncepcja, wedle której jest nim nikt inny, jak sam No-Bark Noonan (czy tam Klepek Noonan z polskiej wersji); no bo tak – profil psychologiczny pasuje, cała ta nieufność do świata, węszenie spisków… może być naturalną konsekwencją tego, co przeżył. No, a tak zupełnie poza tym, to dubbingował go ten sam głos, który jest na taśmie w Krypcie! To nie może być zbieg okoliczności ;) Osobiście przyjąłem tę teorię do serca i w mojej historii New Vegas to on jest uciekinierem z Krypty :D !SPOILERY!

    Odpowiedz
  39. Antares

    Czyżby tytuł wpisu nawiązywał do jednej z książek mojego ulubionego pisarza, nazywanego przez niektórych „ojcem cyberpunku”? :)

    Zgadzam się ze wszystkim co przeczytałem powyżej w dyskusji o VGA. Jako pasjonata gier, mnie również denerwuje to, że wszelkie gale to festyn gloryfikowania tytułów, które najlepiej się sprzedają, a nie tych, które coś do branży wnoszą. Black Ops i tak sprzedałby się świetnie, nawet bez tytułu najlepszej gry akcji roku, a moim zdaniem ustępuje BFBC2, który w zabawie sieciowej zmusza graczy do współpracy, co już jest pozytywnieje od zabijania przeciwników dla punktów. Przed nami chyba ostatnie podsumowanie zeszłego roku, czyli Game Developers Choices Awards i niestety, zabrakło wśród nominowanych tytułów Alana Wake’a.

    Swoje zadowolenie z VGA wyraziłem z resztą w grudniu, w artykule na łamach Miasta Gier, toteż cieszy mnie, że nie jestem w swoich przemyśleniach odosobniony. Swoją drogą, muszę wyznać, że to właśnie Pańskie (tu pozwolę użyć sobie formy bardziej formalnej) teksty drogi Olafie zainspirowały mnie do niepewnych prób „ugryzienia” branży bardziej krytycznie, właśnie pod kątem tego co nowe tytuły wnoszą do jej rozwoju, nie zaś czystej wartości rozrywkowej. Choć mam dopiero 23 lata miałem szczęście dorastać wraz z komputerem, a później i z konsolami, w domu – dzięki temu miałem sposobność obserwować zachodzące zmiany i patrzę teraz na gry inaczej. Jest to niewątpliwie wspaniała multimedialna rozrywka, ale dopóki tytuły ambitne nie zaczną zdobywać większej popularności, krytycy filmowi będą wyśmiewać aspiracje, twórców gier do tworzenia sztuki. Cóż, może kiedyś moje małe marzenia się spełnią i moja publicystyka trafi gdziekolwiek do prasy drukarskiej i będę miał tak jak Ty szanse na pisanie o prawdziwych grach. Bo o „gierkach” pisze zdecydowanie za dużo osób.

    Odpowiedz
  40. Jakub Gwóźdź

    (Łoj, chyba mi komentarz zjadło. Pozwolę sobie powtórzyć, bo w schowku zostawiłem :) )

    @JMD „Mam zresztą wrażenie, że ostatni raz kultura wysoka spotkała się z popularną w epoce Sofoklesa – było, minęło.”

    Nie chcę się sprzeczać o definicje kultury wysokiej czy popularnej, bo się na tym nie znam (czy Lem, Niemen, Giger, Copolla to kultura wysoka czy popularna? A Mickiewicz, Chopin, Picasso, Przybora i Wasowski?), ale jako człowiek dużo bardziej ceniący sobie kulturę popularną od wysokiej nie widzę w tym rozwarstwieniu problemu. Chodzi o jakość.
    Bo w kulturze popularnej mieści się i „Bohemian Rhapsody” i „Majteczki w kropeczki”; „Maus” i stripy z 4chan; „Solaris” i harlequiny; „Polityka” i „SuperExpress”, „Ojciec Chrzestny” i „2012″; „Heavy Rain” i najnowsze „Call of Duty”; „Jawne Sny” i… ok, przystopuję z analogiami :)
    W przeciwieństwie jednak do innych dziedzin kultury, w których mówi się raczej o ekwiwalentach tych pierwszych z wymienionych przeze mnie par, w przypadku branży gier i nagród typu VGA jest odwrotnie. Najwięcej hype’u robi się koło rzeczy wtórnych, efektownych i po prostu głupich. A o czym się mówi i co się nagradza, wpływa na decyzje szefów koncernów, w co pchać pieniądze. I kółeczko się zamyka. I to budzi mój prawy gniew (a przynajmniej powoduje, że się zżymam, bo mój ukochany „Heavy Rain” nie dostał żadnej nagrody :) )

    Odpowiedz
  41. JMD

    @Jakub Gwóźdź
    Gniew? No to proszę, nominacje Writers Guild of America do nagrody za najlepszy scenariusz gry wideo: Star Wars: The Force Unsleashed II, Prince of Persia: Zapomniane Piaski, God of War III, Assasin’s Creed: Brotherhood, Fallout: New Vegas, Singularity… To jest dopiero powód do gniewu ;)
    JMD

    Odpowiedz
  42. Simplex

    „Czyżby tytuł wpisu nawiązywał do jednej z książek mojego ulubionego pisarza, nazywanego przez niektórych „ojcem cyberpunku”? :)”

    Mialem o to samo spytać. Do mnie niedawno przyleciało z Amazona „Zero History” i właśnie się czyta.

    Odpowiedz
  43. Simplex

    Jak już ktoś zauważył, link do podsumowania roku 2010 prowadzi do recenzji Heavy Rain. Prosze o link do podsumowania.

    Odpowiedz
  44. Paweł Schreiber

    Ale to JEST link do podsumowania, które koncentruje się na Heavy Rain (zdaniem Olafa – najważniejszego wydarzenia w dziedzinie gier wideo w 2010 r.). Ale potem pojawia się choćby CoD:Black Ops i Sleep Is Death.

    Odpowiedz
  45. glowa711

    @Olaf

    Czołem ku Tobie, Olafie zagłosowałem. Mój skromny, porzucający w cieniu kwestię grywalności i optymalizacji, głos powędrował w stronę Metra. Przeżycie, tak growe, jak i książkowe w formie uzupełniacza, było jednym z niepowtarzalnych w przypadku mojej wieloletniej już tułaczki w wirtualnym świecie interaktywnej zabawy. Oniemieję wręcz, jeśli się ze mną nie zgodzisz, że schyłek ludzkości wśród tak podrapanego już uniwersum potrafił przyciągnąć swoim niebanalnym, zapierającym dech w piersiach tonem opowieści. W dodatku, jeśli połączy się przygodę nocnikową Dmitrija z dziełem 4A Games, to powstaje wówczas mieszanka tak delikatnie i nastrojowo smaczna, że trudno byłoby jej nie przełknąć ze smakiem. Doprawdy, cuda! Tak bujnej i wciągającej specyfiką i naturą gry nie grałem od czasów, i teraz Olafie przygotowane dla Ciebie naprawdę dwa odkrywcze i rzetelne ze względów głębokościowo-duchowych growe starocie, Prey’a i ho-ho dawno wyprodukowanego Darklands! Wypróbuj, jeżeliś nie grał! Szczególnie drugie. Zadziwiające, jak produkt z lat 90′ może w tak dużym stopniu dorównywać wielopoziomową budową świata i postaci oraz immersyjnością takim produkcjom jak dzisiejsz seria grupki Tale Worlds, czyli seria Mount & Blade. Powiadam, sprawdź Olafie, jeśli nie tykałeś tegoż wdzięku, bowiem nawet artykuł można wysnuć na bazie wspomnianych tytułów, a szczególnie Darklands, i to taki podłużny, wielotorowy.

    ps: I’m noob as well.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Z Darklands miałem kiedyś ogromnie dużo radości. Bardzo realistyczny eRPeG osadzony w średniowiecznych Niemczech, zrobiony precyzyjnie do tego stopnia, że cała muzyka w grze pochodzi z XIII-XVI w. To jedyna gra na świecie, w której można sobie przejść na piechotę z Hamburga do kościoła św. Jakuba w Toruniu i się tam jeszcze do kompletu (albo do komplety, bo czas jest mierzony godzinami brewiarzowymi) wyspowiadać. Skonstruowana w taki sposób, że do dzisiaj kiedy myślę o ODGRYWANIU ROLI w CRPG, to przychodzi mi do głowy jako pierwsza. Rzadko się w grach zdarza taka radość po prostu z włóczęgi – można się przejmować głównym wątkiem fabularnym, ale po co?
      Powstaje też mod do M&B pt. Schattenlaender (http://mbx.streetofeyes.com/index.php?topic=88.0), naśladujący Darklands, ale nie miałem okazji sprawdzić, ile jest wart.

      Odpowiedz
      1. glowa711

        Multum opcji swojej paczki przygodobójców i jakże wysoko dopracowana zależność kontynuacji gawędy po wybraniu danych ścieżek rozwoju,… i wędrówki poniekąd także. To właśnie czysta istota Darklands. A sam nie wiem do tej pory, czemu Darklands te kilka lat wstecz ( gdyż grałem średnio 10 lat po premierze; stosunkowo jeszcze młody ze mnie dziobak ) zassał mnie bardziej, niż tutejszy Mount&Blade, podstawka i Warband. W Ogniem i Mieczem nie zawitałem. Riposty na moje pytanie, zasadniczo retoryczne, nie przyklei poniżej nikt, albowiem sądzę, że same moje wszędobylstwo growe, kreatywność w szukaniu nowych ścieżek w materii okołogrowej i cokolwiek to by znaczyło – artyzm doznaniowy, nie znają na to diagnozy.

        Tym galimatiasem skieruję się do poczekalni. Do usłyszenia wraz ze świeższym wpisem, Piotrze. Olaf, mam nadzieję, że obadasz teren, choć sądzę, że podobnie jak Kompan, gry swoją półkę pamięci w Twojej korze znalazły.

        Odpowiedz
        1. glowa711

          Przepraszam, że post pod postem, ale chciałem jeszcze nadmienić na koniec, bo zapomniałem wyżej, iż fotos z „Szarych Komórek”, jakkolwiek to tłumacząc, jest prze-przedni. Aby powiększał się ten wizual wraz z każdym kontentem. Fotos godny oklasków, nie ma przebacz!

          pzdr
          glowa711

          Odpowiedz
  46. Olaf Szewczyk

    @mikins

    Byłem i tam. Byłem już chyba niemal wszędzie w „F:NV”. Steam naliczył mi ponad osiemdziesiąt godzin – a ja wciąż nie zamknąłem tej przygody. Żal mi dochodzić do napisów końcowych.
    Tak już mam, często długo nie kończę gier, które bardzo mi się podobają. Jest w tym szaleństwie metoda, kiedyś poświęcę chyba owej fiksacji osobny tekst.
    A tak w ogóle – witamy na pokładzie :)

    Odpowiedz
  47. Olaf Szewczyk

    @Borys, Simplex

    Paweł już to wyjaśnił, tylko dopowiem. Na tak małej powierzchni próba jakiegokolwiek ogólnego omówienia, wyliczenia najważniejszych tytułów najpewniej byłaby katastrofą, w najlepszym wypadku – suchą wyliczanką.
    Postanowiłem zatem wyciągnąć to, co według mnie najistotniejsze. Sformułować jakąś opinię, która być może pozostanie w pamięci, da do myślenia. A jako że wiążę spore nadzieje z sukcesem „Heavy Rain”, a właściwie ze spodziewanym jego pokłosiem… Na tym stanęło :).
    Do rangi recenzji omawiana notka nie aspirowała żadną miarą. Swoją drogą, myślę, że warto kiedyś pofedrować do tekstów o „HR”, które ukazały się w „Kulturze”. Poświęciliśmy temu tytułowi bardzo dużo uwagi.

    Odpowiedz
    1. Simplex

      Mści się czytanie po łebkach :)
      Kliknalem na linka do podsumowania, przeczyalem „blurba” (czy jak to się tam zwie): „Rynek wysokobudżetowych gier wideo to niemal wyłącznie rozrywka. Przypadek „Heavy Rain” może przekonać producentów do inwestowania w tytuły o większym ciężarze gatunkowym”. Zauwazylem, ze screenshot jest z Heavy Raina, skanujac tekst zauwazylem, ze 3/4 objetosci traktuje o Heavy Rain, w komentarzach pod tą notką zauwazylem, ze ktos napisal, ze link prowadzi do recenzji Heavy Rain. wiec uznalem, ze to nie jest podsumowanie. Mea Culpa, nastepnym razem będę czytał uważniej i do końca :)

      Odpowiedz
  48. Olaf Szewczyk

    @jar3k

    Ja stawiałem na retorykę, otwieranie zamków i zdolności komputerowe, żeby wszędzie móc zajrzeć. Z broni – energetyczne. Bardzo szybko znalazłem eksperymentalne ustrojstwo plazmowe, którego używałem aż do końca. Trochę żałowałem, że tak szybko to się stało. Zresztą pierwsze „Fallouty” też miały ten feler.

    Odpowiedz
  49. Olaf Szewczyk

    @Antares, Simplex

    Tak, trafna intuicja :). Również bardzo lubię powieści tego pana.

    @Zapiskowiec

    Witamy w naszych Snach! Dziękuję za udział w dyskusji i przepraszam, że się wstrzymam z komentarzem – musiałby zająć więcej niż trzy linie, a zwyczajnie nie mam teraz takich możliwości. Pociąg do domu zaraz odjeżdża :)

    Odpowiedz
  50. Jakub Gwóźdź

    To ja mam pytanie do die-hard fanów F:NV. Czy mieliście jakieś problemy z karawaną? Mam na myśli tę karciankę. U mnie (pominąwszy fakt, że nie bardzo znałem zasady) objawiał się taki bug, że przy wyborze talii czasami jakieś karty przesuwały się po dwie, albo wybierana byla nie ta talia co powinna, albo w ogóle wszystko się blokowało. Ale grałem chyba zaraz po premierze, więc może potem jakieś patche były…

    Odpowiedz
  51. Jakub Gwóźdź

    … I oczywiście też szedłem w retorykę. A JAK MNIE WPIENIŁO to, że do pokojowego (OK, dyplomatycznego) rozwiązania ostatecznego konfliktu trzeba było mieć 100 pkt skilla, a ja po dopakowaniu się chemią, ubraniem itd. miałem 99…

    Odpowiedz
  52. Antares

    Drogi Olafie, cieszę się, że poruszyłeś ten temat :) Problem w tym, że niedopracowania „gry roku” wynikają z tego, że cała akcja jest raczej sposobem Kemaykera do wypromowania swojej osoby. Nie wiem czy czytałeś „blog”, który ów człowiek umieszcza na stronie Gry Roku, ale w dość brutalny sposób można to podsumować słowami: „jestem taki fajny i kiedyś będę jeszcze fajniejszy, bo znam ludzi z branży i będę pracował pisząc lub promując gejming”.

    Sam oddałem oczywiście głos, nie pamiętam na którą z gier, ale prawdopodobnie na Alana lub Heavy Rain, bo uznałem, że tylko te dwa tytuły jako ambitniejsze, a zarazem posiadające odpowiednio duży rozgłos i budżet mają szansę konkurować z Black Ops i jemu podobnymi. Istnieje też ryzyko, że zagłosowałem na Bad Company 2, bo w kategorii „sieciowa gra rozrywkowa” jest to mój numer jeden roku 2010.

    Wracając jednak do tematu akcji – nie wiem czy kogoś z Was Drodzy Czytelnicy, czy Was Drodzy Autorzy, również denerwuje słowo „gaming”? Nie gramy, nie obcujemy z grami, nie przeżywamy gier. Według ludzi pokroju Keymakera uprawiamy za to „gaming”. Faktycznie patrząc na moje zniechęcenie nowymi „hitami” moje granie może być bliskie temu słowu, bo kojarzy mi się z „clubbingiem”. Inaczej mówiąc: odpalam grę na 20 minut, po czym zmieniam ją na coś innego, najlepiej na innej konsoli, bo najprościej w świecie mnie zanudza przy dłuższym posiedzeniu. Gaming – prawie jak wędrowanie jednego wieczoru z klubu do klubu, trafiając na coraz gorsze imprezy. Wszędzie znajdziemy jednakowo puste dziewczęta, drogie drinki i kiepską muzykę. Podobnie zaczyna być z grami.

    Odpowiedz
    1. Jakub Gwóźdź

      @gaming
      Doskonale cię rozumiem, bo mnie np. do białej gorączki doprowadza słowo „autentykacja”. Ale z drugiej strony: nie używasz słów takich jak „logowanie” czy „screenshot”? Tak samo „gaming” jest zapożyczeniem z angielskiego, języka gier komputerowych. Nasz język ewoluuje w tym kierunku i już w tej chwili przypomina potworka znanego z „Mechanicznej pomarańczy” (albo „Nakręcanej”, nie pamiętam, która wersja była angielska a która rosyjska).

      Odpowiedz
  53. mikins

    Najnajnaj… ja tylko napomknę o jednym moim naju.

    Gra najbardziej niedoceniona. Alpha Protocol.

    Alpha Protocol to przygoda, o której moim skromnym zdaniem powinno się pisać wszędzie, gdzie pisze się o Heavy Rain, zamiast o Heavy Rain. Jest po prostu dziesięć razy lepsza we wszystkim, za co tak chwali się tę drugą :)

    Polecam z serca wszystkim graczom z wyobraźnią.

    Odpowiedz
    1. Paweł

      Właśnie się do niej przymierzam. Czy poza niedoróbkami (czymś co źle wygląda – te mi nie przeszkadzają) są w niej jakieś faktyczne błędy (coś, co utrudnia skończenie gry)?

      Odpowiedz
  54. jar3k

    @Jakub

    Karawana. Gra zakręcona strasznie, ale jak już poznasz zasady to może sprawić odrobinę przyjemności i odskocznię od ciągłego łażenia po pustkowiach. Poza tym, są za nią 2 Steam achievementy, więc warto poświęcić chwilę czasu…

    PS. z Karawaną to miałem problem dopóki nie odkryłem, że do przesuwania kart służą „strzałki” na klawiaturze :).

    Odpowiedz
  55. JMD

    @Jakub Gwóźdź
    autentykacja – no po prostu przepiękne (tu :D razy dużo) Swoją drogą pocieszające, że najwyraźniej nie odwiedzam mediów, w których używa sie tego słowa. Warto by chyba zrobić listę taki słów i napisać tekst składający się w większości z nich właśnie. Byłoby to niezwykłe przeżycie estetyczne.

    Odpowiedz
  56. jar3k

    @ JMD, takie przedsięwzięcie miało już miejsce. Polecam wpisać sobie w wyszukiwarce „Sprawa Sokala”, „Modne bzdury” lub „Transgresja granic: ku transformatywnej hermeneutyce kwantowej grawitacji” ;).

    Wracając do głównego, a przynajmniej do jednego z głównych wątków – rankingi. Nie będę pisał, że wielkie hity typu – „StarCraft 2” czy „Halo: Reach” mówiąc krótko – nie dały rady, że „Bad Company” 2 jest zaskakująco wysoko, etc., etc.

    Chciałbym natomiast porównać rankingi – filmów i gier, bo to, że tak się wyrażę – jest to „w czym siedzę”. Przyjmę założenie, że wyniki są reprezentatywne, choć z pewnością tak nie jest – a to specyfika czasopisma (czytelnika), a to wybór redaktorów, a to znowu coś tam innego. Mniejsza z tym… Co można ciekawego zaobserwować porównując oba rankingi? Miejsce, w którym obecnie znajdują się gry i jak są traktowane… Jeżeli pozostawilibyśmy wybór wyłącznie czytelnikom (bez wstępnej selekcji) to śmiem wątpić, czy gry wskazane np. przez Olafa – „Sleep is Death” czy „…But That Was” znalazłyby się w pierwszym tysiącu.

    Pierwsza w rankingu gra, która nie była „napędzana” machiną marketingową (przynajmniej w naszej części świata) to miejsce 23 i „Castlevania: Lords Of Shadow”. („Minecraft” żył własnym życiem, więc nie biorę go pod uwagę). Wszystko co znajduje się wyżej to „wielkie” hity, na które czekaliśmy (my gracze) nawet kilka lat.
    Tymczasem…
    Ranking najlepszych filmów zaskakuje już na samym początku. Na 2 miejscu znajduje się bardzo dobry „Autor widmo” Polańskiego… Hmmm… Jakoś sobie nie przypominam, żeby towarzyszył mu taki „hype” jak np. „Incepcji”. Miejsce 3 „Social Network”… nie ma się co dziwić, ale już dalej… 4 „Wyjście przez sklep z pamiątkami”, 8 „Fish Tank”, 9 „Prorok”, 10 „Głód”. W pierwszej dziesiątce przeważają filmy, które uznać można za (nie chcę napisać niszowe) „mało popularne”. Wynika z tego (choć wiem, że wyciąganie takich wniosków to spore nadużycie), że „konsument” od gry oczekuje przede wszystkim „czystej” rozrywki (i nie zanosi się, żeby coś w tej materii zmieniło się w najbliższym czasie). Film jest na trochę innej półce. W porównaniu do gier stanowi niemal sztukę wysoką… W dużym skrócie myślowym można powiedzieć, że – „dostarcza wiedzy o otaczającej nas rzeczywistości”. Kino wychodzi powoli ze swojej pierwotnej roli – dostarczyciela rozrywki, a rolę tą przejmują gry… Czy to dobrze? Nie wiem… pewnie i tak i nie…
    Rolę książek po części przejęły filmy. Gry zastąpiły/zastąpią kino. Ciekawe co nas jeszcze czeka w najbliższej przyszłości? Moim osobistym zdaniem – trend jest raczej mało optymistyczny…

    Odpowiedz
  57. Jakub Gwóźdź

    @Jar3k i „wielkie hity nie dały rady”.
    To nie był konkurs jakości gier, tylko popularności, a po drugie, jeśli pies z kulawą nogą o nim nie słyszał, to obstawiam, że wynik jest mocno zbiasowany (też ładna kalka, nie?) i nie należy brać go na serio :)

    @JMD i „autentykacja”
    To akurat jest używane nie w grach komputerowych tylko w dziedzinie oprogramowania e-security i pokrewnego. Chodzi o tłumaczenie trzech faz logowania: „identification, authentication, authorization”, z których każda ma inne znaczenie, a dla laika są często tożsame. Ponieważ identyfikacja i autoryzacja nie mają ładnych polskich odpowiedników (bo „przydział uprawnień” brzmi głupio) to i o „uwierzytelnieniu” się zapomina.
    Zresztą w branży informatycznej to jest chleb powszedni, że namiętnie używamy głupich kalek i już do nich przywykliśmy. Wystarczy, żeby jakieś angielskie pojęcie brzmiało choć trochę podobnie do jakiegoś polskiego słowa – „skompromitowane hasło” jest bardzo niewinnym przykładem.
    Swoją drogą, ciekawe, czy ktoś protestował, gdy te 100-200 lat temu w j. polskim pojawiło się słowo „paszport”…

    Odpowiedz
  58. Jakub Gwóźdź

    Ciekawe, zupełnie na odwrót oceniam „Flasha” i nowego „Robina”. Ale poza tym, raczej się zgadzam. Z dobrze dobranych znanych aktorów nieźle grających powierzone role wymieniłbym Jacka Blacka w „Brutal Legend” i Marka Hamilla w „Batman: AA” (Hamill miał przerąbane zadanie, bo grając tylko głosem nie miał najmniejszych szans ze świeżo jeszcze tkwiącym w pamięci Ledgerem, ale i tak wypadł świetnie).
    A jak już przy Hamillu jesteśmy, to pamięta ktoś jeszcze może, jak wypadli z Maxem von Sydowem w trzecim „Wing Commanderze”? Bo to była chyba w ogóle jedna z pierwszych produkcji w naszej branży wykorzystująca takie głośne nazwiska. Samą grę pamiętam jako dużo gorszą od „WC 2” mimo zasadniczego postępu technicznego, ale z aktorstwa przypominam sobie tylko pojedyncze scenki.

    Odpowiedz
    1. Barry

      Mówienie o konkurowaniu z Ledgerem to akurat strzał kulą w płot, bo Hamill podkładam głos pod (animowanego) Jokera na długo przed tym, zanim w ogóle komukolwiek do głowy przyszło, że Nolan będzie jakieś filmy o Batmanie reżyserował. Zresztą rola w „Arkham City” mam byś dla niego pożegnaniem z kilkunastoletnią już rolą.

      Odpowiedz
      1. Barry

        Argh, teraz przeczytałem jeszcze raz swoje ostatnie zdanie i wydałem jęk zgrozy. Tak to jest, jak zamiast iść spać się komentarze pisze. Innymi słowy, przepraszam za niegramatyczność.

        Odpowiedz
      2. Jakub Gwóźdź

        Świetnie, że podkładał głos w serialach animowanych czy czymśtam innym. Tylko że to są pozycje znane raczej fanom gatunku, podczas gdy film Nolana jest mainstreamowy, a w świadomości masowego odbiorcy do 2008 roku Joker to był Nicholson, a po 2008 – Ledger. I to z taką santo subito legendą Batman:AA musiał się zmierzyć.

        Odpowiedz
  59. Paweł Schreiber

    A ja mam po prostu wielką słabość do Ridleya Scotta. Nawet „Królestwo niebieskie” lubię (oczywiście ze świadomością, że cały pierwszy plan można by tam usunąć i zostawić Nortona, Neesona i Ironsa). Hamill to też wyjątkowa kategoria – chyba nie można na niego patrzeć jako na ważnego aktora filmowego (bo i jako Luke był okropny), ale genialnego aktora dubbingowego, który ma również wielkie doświadczenie w grach (Wing Commander, ale i np. świetna rola w Full Throttle); jest więc raczej w tej samej grupie, co Jennifer Hale czy (rety, nie wymieniłem, kajam się) Tom Kane. O ile pamiętam (a dla pewności wsparłem się IMDb), w WC3 nie było Sydowa. Był za to Malcolm McDowell.

    Odpowiedz
  60. Paweł

    Hej, ale to nadal plebiscyt, w którym Minecraft wyprzedza Halo:Reach. ;) A prowadzi Mass Effect 2.

    Problem braku regulaminu i lekkiego chaosu (komunikacja tylko przez FB) obserwuję na Komiksie Roku (.pl), ale z komentarzem wstrzymam się do zakończenia akcji – ponoć przedłużono ją do 29 stycznia.

    Odpowiedz
      1. Rob

        „Wartościowość” to chyba nie było kryterium, które przyświecało wyborom nominowanych we wszystkich czterech plebiscytach.

        Odpowiedz
      2. glowa711

        A taki Braid duchem, czy Super Meat Boy ideą jest gorszy od Black Opsa, czy Arcanii, czy Mafii 2, czy innej wysokobudżetówki? Wątpie. Wartościowość produktu ocenia się po finalnej jego wersji a nie włożonym kapitale.

        Odpowiedz
        1. Rob

          Braid by się nie łapał na 2010, ale pominięcie Super Meat Boya było dla mnie zaskoczeniem.

          Bardzo mi podszedł w zeszłym roku VVVVVV, tyż.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @JG Tu bym się nie zgodził. Wyjątków jest chyba bardzo dużo. A Penumbra i Amnesia? Mount&Blade? Właściwie wszystkie gry Spiderweb Software? World of Goo? Gish? Darwinia? Defcon? Gry Darkling Studios? Niezliczone (czasem świetne) gry robione na silniku AGS? Knytt? Stareńkie Cave Story? Nie wydaje mi się, żeby wybitnych gier indie było dużo mniej niż wybitnych gier wydawanych przez duże firmy. A że jest w grach indie mnóstwo chłamu – no cóż, nietrudno taką grę stworzyć, więc wielu się do tego pcha.

          2. glowa711

            Limbo… też ma tą swoją niezmierzoną oryginalność i, uwierzcie, przejmuje mnie po części, podczas gdy pocinam sobie na czarno-białych planszach, nie bacząc na żadną wyższość fajerwerków nad niedzisiejszą konwencją. Niedzisiejszą, a jakże piękną i uwolnioną od mass-nurtu, w który wtapiają się niemałe pokłady tutejszych wielkopłachtowców produkowanych za krocie.

  61. glowa711

    Małe jam mam pole manewru w istocie sprawy, gdyż jak voice-acting mi przypada, to po prostu na mej twarzy widnieje banan, lecz nie pociąga on mnie do obowiązku sprawdzeniu ekipy aktorskiej. Wszak znam ją pobieżnie przed premierą z powodu zwykłej interesowności daną pozycją, niemniej nigdy nie wkręcałem się w tą tematykę jakościową gier. Dlatego też mocno abstrahując, powiem, iż palmę pierwszeństwa dzierży i tak pachnący nowością… Ibisz! Tylko mnie nie zdetronizujcie za ten mało śmieszny żart. :D

    pzdr
    glowa711

    Odpowiedz
  62. Simplex

    „Teraz namów znajomych, aby polubili twój tekst na naszym fan page’u w serwisie Facebook. Od tego zależy, czy zdobędziesz nagrodę! ”

    Oh noes, czyli nie zdobędę nagrody! :(

    Odpowiedz
  63. Paweł Schreiber

    @kmh „26 slate 556 – do jadalni wpadł wielki kret i zaatakował wielbłąda”. I jak tu nie kochać tej gry?

    Odpowiedz
  64. glowa711

    Ja bym prosił, choć wątpię, że w takim dołku lotów w te i nazad zdołasz jeszcze, Olafie, przeczytać to przed odprawą, byś uwzględnił obok samych standardów platformy i jej innowacyjności, sprawności i pobocznych zalet i antyzalet, kwestię organizacji eventu. Jak było od strony przygotowawczej pokazu, zaleciłbym może pstryknąć kilka fociszy, zamiast targać za sobą laptopa. Nie pali się przecież z relacją, nikt nas/Was (chyba) nie zje za dzień w poczekalni.

    Odnośnie Bulletstorma. Oto mój ostatni komentarz na temat tejże produkcji, wydany nie dalej, niźli 3 dni temu : „Kolejna nowina. Demo w tym miesiącu. Obsłuży peesa i ixa, oczywiście o PC (the d*mn t*ing! ) nie wiadomo nic. Twórcy oddadzą nam 45 skillshootów do wypróbowania, jedną mapkę i jeden tryb z trzech możliwych, czyli ‚Echo’. 25 styczeń. Konsolowcy czekają, a ja kwituję śmiechem.”

    Optymistycznie Panowie, optymistycznie.

    pzdr
    glowa711

    Odpowiedz
  65. Antares

    Rzadko piszę takie rzeczy, ale zazdroszczę zaproszenia na to wydarzenie. Nawet nie dlatego, że samo obejrzenie po raz pierwszy 3DS z bliska musi być zapewne niesamowitym przeżyciem lecz dlatego, że będzie Ci dane zdać relację i w razie potrzeby do woli skrytykować najbardziej oczekiwane urządzenie 2011 roku :) Ze wszystkich zapowiedzi 3DS najbardziej ostudziła mnie informacja o małej pojemności baterii, lecz nie wątpię, że mimo to urządzenie odniesie olbrzymi sukces. Swoją drogą jeśli nabędziesz tę konsolkę w celach służbowych lub czysto rekreacyjnych, szczerze polecam zapoznanie się z biblioteką gier na starego DSa, bo jest w niej kilka perełek. Począwszy od gier logicznych (Picross3D to ich król), które deklasują tego typu tytuły na platformach konkurencji, kończąc na przygodówkach i cyfrowych nowelach. Śmiem twierdzić, że DS to konsolka na którą wychodzi najwięcej tytułów z ambitną fabułą. Są spore szanse, że takie tytuły jak „The World Ends With You” czy „999: Nine Persons, Nine Hours, Nine Dors” bardzo Ci się spodobają, jeśli nie przeszkadza Ci japońska kreska i nieco komiksowi bohaterowie. Zwłaszcza 999 jest warty zainteresowania; to połączenie gry logicznej i przygodowej, w której bohater musi rozwiązywać zagadki by wydostawać się z zamkniętych pomieszczeń. Widać tu lekką inspirację klimatami Piły, ale w pozycji tej można znaleźć dużo innych odniesień do tworów kultury. Czas spędzony przy 999 przypomina czytanie dobrej książki, gdyż posiada on także bogatą fabułę przedstawioną w formie cyfrowej noweli. Szczerze polecam. Moim skromnym zdaniem na polu gier niebanalnych NDS wygrywa z PSP, toteż pewnie bardziej przekonałby Cię do handheldów.
    Pozdrawiam

    Odpowiedz
  66. glowa711

    Pathologic, wiedziałem, że w końcu zostanie tu wypunktowana. Jakby inaczej? Potem nie wiem, czy ‚łapię’ zdanie o Cryostasisie… Uznawany jest za gorszy, niż Bio, czy odwrotnie? Uważam, że klimatem i perspektywą Cryostasis, mimo iż niewykwalifikowany na realia dzisiejsze, miecie wiele innych tak charakterystycznych klimatem tytułów. Naprawdę, wówczas, w okolicach premiery gra mi zabłysnęła przed oczyma i do tej pory błyska. Serio.

    Odpowiedz
  67. Paweł Schreiber

    Zdanie poprawione, żeby było jaśniejsze – dziękuję za zwrócenie uwagi. Cryostasis był chyba od początku postrzegany jako ubogi krewny Bioshocka – a zgadzam się, że pod wieloma względami jest odwrotnie. Podstawowa rzecz – Bioshock cały czas wali po oczach i uszach – neony, muzyka, surrealistyczne retro itp. Cryostasis – lód, jęk metalu, skrzyp śniegu i monotonne wnętrza statku. Dużo, dużo skromniejsze środki – i efekt moim zdaniem o wiele bardziej przytłaczający. Przy Cryostasis Bioshock jednak wieje kiczem…
    A o Pathologic jeszcze na pewno będę pisywał – jest dla mnie jedną z najważniejszych gier, w jakie w ogóle grałem.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Ostatniego zdania się spodziewałem. Ostatnio sobie myślałem nieco nad podejściem gier względem religii, Boga. Chciałbym zagrać w coś, gdzie psychologiczną tułaczkę prowadzi charakter, borykający się z wiarą, a raczej może jej brakiem. Nigdy nie zaznałem czegoś w na ten wzór, możecie mnie karcić i opluwać. Nie zaznałem, żałuję dlatego też na potęgę. Pathologic przysuwa mi się na myśl, ale doszukiwałbym się naprawdę rzeczowych odniesień w kierunku doszukiwania się Wyższych Sił od podstawy ateistycznej, bądź vice-versa. Od wszędobylskiego poczucia istoty związania z Biblią i Bogiem, Jezusem i wszelakimi wyznacznikami religijności do zagorzałego rywala Stwórcy, wręcz bojownika o tezę nieistnienia Tego Silniejszego i jakichkolwiek sensów żywota. Proszę wybaczyć Pawle, że się tak rozpisałem, odbiegając bardzo znacząco od meritum, ale nisza, jaką zasiedla Pathologic, poniekąd nakreślający pewne egzorcyzmiczne nastawienia, urodził we mnie nutkę pragnienia powrotu pamięciom do kilku lat wstecz w celu wyszukania tytułu growego, który na tle psychologiczno-religijnym mnie ujął. Nie wyszukałem… :(

      Odpowiedz
  68. glowa711

    A ja za to ze słowami otuchy i głębokiej wiary skieruję się do Olafa. Mój Senseju – ” cierpliwości!” Właśnie ukłoniłeś się naj… najbardziej cuc*n*ce*u z operatorów, wkraczając pewnie, mam takową nadzieję, na roczną umowę. Gwiazdeczki z dalekiego uniwersum mają zakryć anty-reklamę, która spływa na mój komentarz, bądź co bądź, z góry. :) Wracając do uniwersum, może na Księżyc dolecisz, Olafie wraz ze mną, ale po długiej i siermiężnej potyczce prędkościowej w przestworzach Drogi Mlecznej, z jakże wybrakowanym procesami downloadingu i uploadingu, które w moim przypadku są kolejno 3 razy mniejsze i 1255 razy mniejsze, niźli opłacane comiesięcznie. Witam więc w sferze Dzieci Neo. Niestety, nawet powitanie, jak widać, jest przy małej pokaźności fanfarów, bowiem ja przynajmniej do Wysokiej Mości piszę, zaś Wysoka Mość nie ma możliwości, po tygodniu wyczekiwania(!), tego zobaczyć, odpisać, się uśmiechnąć… :(

    Odpowiedz
  69. Paweł Schreiber

    Myślałem sobie też nad tym, żeby kiedyś na Jawnych Snach zająć się kwestią „gry a religia”. Tylko rzeczywiście ciekawego materiału nie za dużo. Ale jeśli chodzi o grę, w której główna postać ma rozterki religijne, a całość jest przyzwoicie zrobiona, to polecam „The Shivah” Dave’a Gilberta. http://www.manifestogames.com/shivah . Dość ciekawe, o rabinie, który ma problem z byciem rabinem. Dwie uwagi – gra jest BARDZO krótka i zrobiona w Adventure Games Studio, więc wygląda dość skromnie, delikatnie mówiąc.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Przełożę mamonę na dolce i najprawdopodobniej w ferie, bo na ten czas, ten, czyli najbliższy, czeka mnie ciut dłuższa przygoda z Dead Space’em 2 i nagrywaniem recenzji, zagram w The Shivah. Dziękuję za polecenie, postaram się zwrócić w jednym z komentarzy w przyszłości, co i jak mnie rozkleiło. W komentarzu, bowiem nie ma do Państwa prywatnej skrzynki, o której myślę od kilku dni. Z jednej nie byłoby pod treścią tylu wpisów off-topicujących od trzonu, z drugiej Olaf i poniekąd Pan, Pawle obłożylibyście ręce z powody kolejnego, teoretycznego musu re-write’owania. Sugestywnie zakończę, przepraszam za fatygę, ale nurtowała mnie sprawa religii w gamingu (na złość tak to nazwę w tym momencie) i jeszcze raz dziękuję za polecankę.

      Ukłony. Dobranoc.
      glowa711

      Odpowiedz
  70. jar3k

    Prosiłbym o nie porównywanie Cryostasis z Bioshockiem… Ja mam jakieś dziwne wrażenie, że ludzie robiący ten i temu podobne portale mają wręcz programową niechęć do mainstreamu… Bioshock jest zły bo się sprzedał (choć w sumie nie tak bardzo)… Cryostasis jest genialny bo nikt go nie kupił i nikt o nim nie słyszał… Zacytuję: „Podstawowa rzecz – Bioshock cały czas wali po oczach i uszach – neony, muzyka, surrealistyczne retro itp.”, A czy autor tego felietonu nie pomyślał, że… takie było zamierzenie twórców? Banał. Jaki jest problem zrobić grę, w której gracz będzie się bał? Żaden jest mnóstwo takich gier… Bioshock to inna kategoria… Czy autor wie o bliskich związkach Bioshock z filozofią Ayn Rand? Pisał o tym „Boston Globe”, pisał magazyn „Wired”, pisało „Chicago Sun-Times”… Nie chcę popełnić jakiejś gafy, ale z tego co pamiętam gra dostała nawet jakąś specjalną nagrodą Ayn Rand Institute za najlepszą ekranizację/egranizację (jak zwał, tak zwał). „Przy Cryostasis Bioshock jednak wieje kiczem…”. Pozostawię to bez komentarza… zachęcam do zapoznania się (nawet pobieżnie) z książkami „Atlas zbuntowany” i „Źródło” i do nie wyciągania pochopnych wniosków w przyszłości.

    Odpowiedz
  71. glowa711

    Goście z Ukrainy ze swoim AtmosFear 2 mogą się chwalić wykonaną robotą, gdyż dualizm świata na lodołamaczu (dobrze mówię, lodołamaczu?; chyba nie za bardzo…) świetnie przepasany klimatem i odwzorowaniem tamtych lat w szerokiej studni, do której nikt wcześniej nie nalewał wody, godny jest pochwały. I sam wspomniany graphic engine, choć zjadał sprzęt, dawał kopa i to takiego solidnego. Po prostu nie raz trzeba usiąść na innym pośladku, by zrozumieć głębię i doszukać się uczciwie ukrytych treści, które są czasami, pozwolę sobie tak nazwać, naprawdę ekscytujące. Sądzę, że porównanie też Bio z Cryostasisem, jako gier nie ma sensu, albowiem są, może nie skrajnie, ale różne. Subiektywne porównanie obu produktów względem treści, jaką niosą i względem punktu zaczepienia, jakim są różne środki przyciągnięcia i zainteresowania odbiorcy, jest jak najbardziej na miejscu i nie sądzę, by Olaf na spółkę z Pawłem produkowali się tutaj w opozycji przeciwko wszystkim wysokobudżetówkom głównej ścieżki wszech-marketu. Z resztą już przyznawali się do faktu, precyzując, iż grają nie tylko w starocie i gry niedotknięte, a także w te głośne i nietanie. Szowinizm więc nie wchodzi tutaj w grę.

    @ „Jaki jest problem zrobić grę, w której gracz będzie się bał? Żaden jest mnóstwo takich gier…”

    Duży. Mało jest gier, które straszą i rzeczywiście oddają stan grozy typowo horrorowej, zaś -tu ponownie zacytuję- jest ‚MNÓSTWO’ gier, które są ‚survivalami’, zamiast SURVIVALAMI.

    Odpowiedz
  72. jar3k

    „Mało jest gier, które straszą i rzeczywiście oddają stan grozy typowo horrorowej, zaś -tu ponownie zacytuję- jest ‘MNÓSTWO’ gier, które są ‘survivalami’, zamiast SURVIVALAMI”. Zależy gdzie jest granica… Jeżeli twoją jest Penumbra i Amnesia to faktycznie gier takich jest niewiele… Mi natomiast wystarcza stary Silent Hill, czy choćby Resident Evil… Ja podczas grania w takie tytuły chcę odczuwać nutkę grozy, a nie siedzieć spocony, zdenerwowany, przerażony, do tego mi nie potrzebne gry… wystarczy udać się w na mecz piłkarski i powiedzieć kilka niemiłych słów w sektor przeciwnika. Masz survival horror załatwiony…

    Odpowiedz
  73. Paweł Schreiber

    @jar3k – Broń Boże nie mam programowej niechęci do gier dobrze się sprzedających. Żeby było jasne, że nie żyję tylko na diecie z ambitnych rosyjskich niskobudżetówek z niedobrą grafiką – moją ukochaną grą zeszłego roku jest Borderlands:).
    Nie mówię, że Bioshock jest zły – mogę tylko powiedzieć, że dobrze mi się w niego grało, ale w sumie trochę mnie rozczarował i coraz mniej mam ochoty do niego wracać. Czym się mocno różni od WSZYSTKICH innych gier firmy Irrational (którą szczerze uwielbiam). To jest fajna gra – ale broń Boże wybitna.
    Jeśli chodzi o porównywanie Cryostasis i Bioshocka – w samym tekście próbuję pokazać, że jest krzywdzące i dziwaczne, bo, jak piszesz, nie ma sensu, kiedy uznajemy, że obie gry jako całości próbują zrobić to samo, i jednej wychodzi, a drugiej nie. To porównanie było etykietką, za pomocą której próbowano sobie radzić z dziwnością Cryost.
    Ale można chyba porównywać ich poszczególne aspekty – i artystycznie Cryostasis zrobił na mnie dużo większe wrażenie. Skrajnie oszczędnymi środkami stworzył przynajmniej tak samo sugestywny klimat. Przerysowanie estetyczne chyba Bioshockowi służy – za bardzo opiera się na graficznych fajerwerkach i robieniu wrażenia. Wrażenie tego rodzaju można zrobić tylko raz, góra dwa razy. Potem mocno się przykrzy. (nota bene tę samą słabość ma w dużej mierze The Void w porównaniu z Pathologic – też stacza się miejscami dość mocno w kicz; nieważne jest dla mnie, czy taki był, czy nie był zamiar autorów – ważne, jak szybko taki efekt się starzeje. Zrobić ponadczasowy kicz jest bardzo trudno – ale jak najbardziej się da!)
    Jeśli idzie o Ayn Rand – z jej twórczością zapoznałem się bardziej niż pobieżnie :). Nie przekonała mnie – nie uważam jej ani za dobrą pisarkę, ani tym bardziej za ciekawą filozofkę. Bioshock też nie do końca mnie przekonuje jako egranizacja jej tekstów – pewnie, robi mnóstwo bezpośrednich aluzji (Wielki Łańcuch, ciągle powtarzający się motyw Atlasa właśnie w ikonografii Rapture, ANDrew RYaN itp.), ale chyba jednak za bardzo nie pobudza do myślenia – wszystkie dylematy myślowe/moralne są tu bardzo proste i od razu rozwiązywane. Pewnie, że mało jest gier, które w ogóle podejmują tego rodzaju tematykę, to inna rzecz. Ale najbardziej bolesne dla Kena Levine’a i jego ekipy jest to, że wszystko, co im się udaje w Bioshocku (za wyjątkiem Art Deco), zrobili już kiedyś tak samo, albo i lepiej, w System Shock 2 (włącznie z odwołaniami do Rand, tam dużo subtelniejszymi i chyba bardziej skłaniającymi do myślenia).
    Poza tym, Cryostasis nie jest genialny jako całość, ma mnóstwo kiepskich rozwiązań, w tym w sprawach, które w Bioshocku rozwiązane są lepiej. Ale został skrzywdzony przez porównania z Bioshockiem tym bardziej paradoksalnie, że w kategoriach, w których Bioshock jest bardzo mocno wychwalany – tzn. koncepcji artystycznej, pobudzania do myślenia i oparcia się na tekście literackim (a tak, Cryostasis nie o Ayn Rand, tylko Maksymie Gorkim), Cryostasis jest moim zdaniem lepsze. Konfrontację z Ryanem zapamiętam na długo – jest świetna. Ale to w momencie, kiedy kapitan z Cryostasis zaczyna recytować fragment z Księgi Koheleta, miałem ciarki na plecach.

    Pod jednym względem Cryost i Bioshock idą łeb w łeb – końcowa walka z bossem jest w obu tak samo idiotyczna i niepotrzebna :).

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Finał to jakiś bubel z tyłka, że tak się wyrażę, ale dużo gorszy i bardziej idiotyczny jest chyba ten z Cry’a. Retrospekcje z Kapitanem są świetne, a ten głos rosyjski świergoczący wśród oblodzonych kątów statku, pokładu i kabin jest przejmujący.

      http://www.youtube.com/watch?v=kUmVZdxtKoc
      (od 3:08 zaczyna się rzeczony pokaz dialogu w Cryostasisie; czyż nie jest naprawdę, naprawdę dobry?; nie zabraniam rzecz jasna oglądać produkcji, która kryje się pod linkiem od samego startu do końca!)

      Odpowiedz
  74. glowa711

    Jakby się udało po drzemce, tak jak już pisałeś gdzieś-tam, nasmarować Ci, Olafie o samym evencie i jego budowie, i organizacji. Byłoby smacznie. :)

    glowa711

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Glowa711

      Przepraszam za poślizg, problemy techniczno-logistyczne :/. Zaproszono podobno około 1200 osób, głównie dziennikarzy. Z Europy, ale warto dodać, że Nintendo do Europy zalicza także Afrykę Południową. Zdecydowanie najliczniej reprezentowana była Wielka Brytania, ze względu na pozycję gier wideo na tamtejszym rynku. Ja co prawda bym nie powiedział, że po halach krążyły aż takie tłumy, ale mam kiepską miarkę w oku. Może i.
      Z Polski było czterech dziennikarzy. Oprócz mnie jako reprezentanta „Przekroju”: z „Rzeczpospolitej”, Agory i „CD-Action”. Ewidentny akcent na główny nurt.
      Sprawna rejestracja przy jednym z kilku stanowisk, pasek na przegub jako identyfikator, chwila na kawę i ciastko, pokaz transmitowany na żywo w sieci, jacyś celebryci z angielskiej TV, szychy ze studiów produkujących gry i programy telewizyjne, potem do późna w nocy – jeśli ktoś miał siły – pokaz gier na licznych stanowiskach obsługiwanych przez hostessy i paziów. Dużo punktów z czymś na ciepło donoszonym non stop, drinkami soft i nie soft, takie tam. Zero gadżetów na wynos, materiały prasowe wyłącznie w formie elektronicznej, do pobrania z FTP nazajutrz. Z tym zawsze jest jakiś problem, marketingowcy regularnie zapominają o podstawach. Tym razem, choć nie brakowało packshotów sprzętu i zdjęć lifestyle’owych, zapomniano o pliku tekstowym opisującym urządzenie, zdradzającym parametry itd. Dla mnie to problem mały, ale było trochę zdezorientowanych owieczek, którym taka pomoc ewidentnie by się przydała.
      No i zabrakło na FTP-ie screenshotów z zapowiedzianych gier, nie od rzeczy byłyby prezentacje wideo, by nie wysilać potem wzroku na YouTube przy filmikach nagrywanych komórką.
      Nigdy jeszcze nie byłem na pokazie, po którym dostałbym w pełni profesjonalnie przygotowany press-pack. Jakaś klątwa.
      Poza tym organizacja bez zarzutu.

      Odpowiedz
  75. Antares

    Tak jak przewidywałem, 3DS zrobił na Tobie dobre wrażenie :) Ja mimo wszystko wstrzymam się z zakupem dopóki cena choć odrobinę nie znormalnieje, pojawi się większa ilość gier i wyjaśni się kwestia krótkiego żywota baterii.

    Odpowiedz
  76. Paweł Schreiber

    Pewnie warto trochę poczekać z zakupem, bo jak znam producentów konsolek przenośnych, za rok pojawi się sensowniejsza, bardziej zoptymalizowana wersja. A tymczasem mam nadzieję, że lada chwila na pysk poleci cena NDS, który coraz bardziej mnie ciągnie…

    Odpowiedz
    1. Antares

      Pawle, NDS można bardzo tanio wyrwać używany na allegro. Ja kupiłem dwa lata temu wersję lite za 350zł, w idealnym stanie. DSi i DSiXL nie warto moim zdaniem kupować, bo bajery którymi się różnią od lite’a nie są warte różnicy w cenie. Poza tym DSL ma slot na gry z GBA, a na tę konsolkę wyszło kilka reedycji wspaniałych 16-bitowych tytułów. Nie trzeba się bać używanych egzemplarzy, bo Nintendo tworzy konsole „pancerne” – sam mam ciągle pierwszy model Game Boya, który po 20 latach od produkcji nadal elegancko gra i buczy :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        Myślę nad tym – i pocieszasz mnie porównując trwałość DSa do GBA. Tę ostatnią znam – też mam GBA, które wiele już w życiu przeszło – ale zakładałem, że DSa duużo łatwiej zepsuć, bo to dużo bardziej skomplikowany stwór.

        Odpowiedz
        1. Antares

          Jedyne co się może zepsuć to zawias, co kończy się jedynie drobnym zepsuciem estetyki urządzenia – gdy pęknie. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na komfort grania.

          Odpowiedz
  77. glowa711

    Podziwiam za wenę i wyobraźnię, by to wszystko tak ubierać. Gracias, Dudes! Jestem skory do wyznania pełnych słów podziwu charakterystyki gry, którą tak ciężko odkryć przez jej design.

    ps: A pneumokoki też da się podłapać? ;))

    Pozdrawiam serdecznie.
    glowa711

    Odpowiedz
  78. Louvette

    Dla mnie NDS był konsolką wymarzoną wprost do przygodówek z dużą ilością tekstu (kształtem przypominał nawet książkę) i niebanalnymi, wykorzystującymi właściwości sprzętu zagadkami, w których trzeba było np. dmuchać w mikrofon, obracać ekranik, zamykać i otwierać konsolę w odpowiednim momencie (Hotel Dusk, Another Code i oczywiście Phoenix Wright).

    Olafie, czy na amsterdamskim pokazie pojawiła się jakakolwiek przesłanka wskazująca na to, że są jakieś pomysły w związku z wykorzystaniem trójwymiaru do interaktywnych opowieści?

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Louvette

      Bardzo Cię przepraszam za odpowiedź z opóźnieniem, ale sporadyczny dostęp do sieci w te dni nie na wiele mi pozwala :/. W Amsterdamie prezentowano niemal wyłącznie tradycyjne gry oraz typowo nintendowe zabawy, jak choćby ta z Mii pokazana na zdjęciu w drugiej części mojej relacji. Najciekawsze były zabawy z Augmented Reality. Co nie znaczy, że gier, o które pytasz, nie będzie w ofercie. Na tego typu pokazach z zasady uderza się tytułami o największej sile rażenia, i tak odbieram też założenia pokazu Nintendo 3DS. Myślę, że możemy spodziewać się bardzo różnych projektów tworzonych z myślą o tej platformie. Nie wiem, jak bardzo otworzyło się tym razem Nintendo, ale zwrot jest wyraźny – studia zewnętrzne szykują wiele gier. Może zatem i do internetowej dystrybucji trafiać będą propozycje mniej oczywiste niż piłka nożna w trójwymiarze.

      Odpowiedz
  79. Antares

    Brzmi to wszystko niezwykle nowatorsko i elektryzująco. Zupełnie jakby wizje Williama Gibsona miały się zaraz ziścić – jeszcze krok, a będziemy się poruszać po trójwymiarowej globalnej sieci, w której informacje będą przedstawiane w formie kształtów. Szkoda, że StretPass zapewne nie będzie u nas popularny, bo z doświadczenia wiem, że mimo wszystko Nintendo faktycznie zbliża ludzi jako graczy. Moja ładniejsza połowa wprawdzie posiadała PS3 gdy ją poznałem, lecz to właśnie mała konsolka z dwoma wyświetlaczami przyciągnęła ją do grania najbardziej. Podobnie wspólna zabawa przy Wii. Nintendo idzie ze swoimi pomysłami w bardzo dobrą stronę, jednocześnie pozostając wierne starym ideom – to mi się bardzo podoba.

    Odpowiedz
  80. Antares

    Gdy czytam historie Twoich krasnoludów mam wielką chęć w to zagrać, w końcu co jakiś czas powracam do ukochanego Dungeon Keeper i miłość odżywa. Niestety, gdy zainspirowany Twoim pierwszym tekstem o DF na łamach Snów postanowiłem spróbować zagłębić się w świat ascii, odrzuciło mnie to, że totalnie i absolutnie tej gry najzwyczajniej w świecie nie „ogarniam”. Wstyd się przyznać :( A szkoda, bo bardzo bym chciał. Zdarzyło mi się coś takiego po raz drugi – pierwszy to seria Hearts of Iron, w której potrafiłem grając III Rzeszą dostać łomot od Polaków podczas kampanii wrześniowej :P

    Odpowiedz
  81. Paweł Schreiber

    HoI też należy do moich wstydliwych porażek… Chociaż jak znajdę więcej czasu, to na pewno zabiorę się za trzecią część. Ale DF tym się od Hearts różni, że tak naprawdę nie ma tu jakiegoś szalonego micromanagementu – krasnoludy bardzo dużo robią same. Sam byłem zdziwiony, jak łatwo udało mi się po pierwszym szoku wejść w ten niby-nieznośny interfejs i całkiem znośnie ogarniać, co się dzieje. Moja rada – ściągnąć sobie znośniejszą graficznie wersję Mike’a Maydaya (jest tam też optymalna konfiguracja startowa kolonii), zacisnąć na chwilę zęby i powiedzieć sobie, że to JEST taki Dungeon Keeper, tylko troszkę bardziej złożony. A potem już samo jakoś idzie.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Jest progres :) Wprawdzie znałem już wersję, którą mi poleciłeś, ale poczytałem wczoraj w nocy trochę wiki i udało mi się wydrążyć pierwsze tunele oraz zciąć pierwsze drzewko. Teraz się zaciąłem bo nie wiem jak postawić pierwszy budynek/komnatę. Zastanawiam się, czy może przeoczyłem wybranie jakiejś odpowiedniej klasy na swoją wyprawę, ale postarałem się wybrać takie same jak Ty w powyższym artykule.

      Odpowiedz
  82. tetelo

    Spektakl w pięciu aktach dobiegł końca, pora na oklaski. Dziękuję za wielce inspirujący tekst. Dla mnie szczególnie cenny był wyjątkowo przekonujący dobór tytułów służących egzemplifikacji tezy.
    Mam bowiem pewien problem z coraz piękniej rozkwitającą humanistyczną krytyką gier, że tak to interesujące zjawisko wstępnie nazwę. Z jednej strony z radością i satysfakcją obserwuję, jak obok technokratów rozprawiających o silnikach i platformach czy ludologów przekonujących, że gry są błahostką bez znaczenia, głos w dyskusji zabierają filozofowie, psycholodzy, historycy oraz specjaliści innych nauk humanistycznych, a każdy z miłością i znawstwem próbuje interpretować gry z perspektywy własnej dziedziny. Czasami jednak ich ciekawe i erudycyjne wywody okazują się nadinterpretacją lub wręcz wywołują efekt humorystyczny w zestawieniu z przykładami gier, których idea sprowadza się do wymiany ciosów.
    Tutaj dysonansu nie zauważyłam.

    A przy okazji zapytam: czytujesz czasem Rogera Travisa? On z kolei próbuje stosować w odniesieniu do gier kategorie estetyczne z Poetyki Arystotelesa i generalnie uważa je za współczesny odpowiednik eposu bohaterskiego.
    Np. tutaj: http://www.playthepast.org/?p=478

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @ Tetelo – kłaniam się nisko. Mam to samo wrażenie ws. wielu przypadków pisania o grach. Często się o nich mówi jakby się chciało usprawiedliwić wstydliwe hobby, dodając mu prestiżu, którego inaczej by nie miało. Sam miałem ten problem – strasznie się nad tym tekstem męczyłem i w jego poprzednich wersjach było chyba sporo radosnych konkluzji bardziej związanych z moim zamiłowaniem do grania niż jakimiś sensownymi przesłankami. A kilka gier – w tym np. KotOR2 i Bioshock – wypadło ze względu na ograniczoną ilość miejsca w „Didaskaliach”. Przy okazji bardzo polecam, jeśli nie miałaś tego numeru w ręku, rozmowę z Klatą, Passinim, Rubinem i Olafem. Ciekawie wypadła – dzięki Olafowi sięga w przód aż do Heavy Rain, a dzięki Pawłowi Passiniemu w tył aż do początków teatru.
      Travisa nie znałem – a jest kapitalny! Dziękuję! To niesamowite, jak w grach odbijają się problemy wczesnej teorii literatury. Ja zawsze miałem wrażenie, że gra wideo jest najdoskonalszym medium dla rozumianej po arystotelesowsku tragedii. No i cały blog Play the Past bardzo ciekawy. Jeszcze raz wielkie, wielkie dzięki za polecenie.
      Właśnie czytam artykuł Trevora Owensa o Falloucie 3 – może trochę przerysowany, ale to podejście jest potencjalnie bardzo interesujące i przecież F3 aż się o nie prosi. I czuję się jak głupek – przecież dłubałem kiedyś dużo w metodologii historii, a zupełnie nie widziałem tego, jak można ją przyłożyć do tej gry (i jak to przyłożenie dobrze pokazuje, co w F3 najcenniejsze – bo przecież nie zupełnie nijaki główny wątek fabularny, ani questy poboczne, których jest tyle co nic, tylko właśnie taka zabawa w historyka-archiwistę i archeologa…)

      Odpowiedz
  83. Antares

    Szkoda, że to ostatnia część opowieści o DF. Bardzo fajnie się to czytało :) Sam próbuję walczyć – nauczyłem się kopać w głąb, wcześniej myślałem, że wymogiem jest założenie fortecy u podnóża góry :P

    Odpowiedz
  84. Paweł Schreiber

    Powodzenia:). A ja muszę powiedzieć, że fajnie się pisało, więc może jeszcze kiedyś do takiej formuły wrócę, opisując swoje nieszczęścia z jakiejś innej gry. Tylko o żadnej nie opowiada się aż tak wdzięcznie, jak o DF…

    Odpowiedz
    1. Antares

      Ja mógłbym w podobny sposób wspominać swoje porażki ze świata World of Warcraft – tzn. było ich niewiele, ale sam klimat rozgrywki dobrze się do tego nadaje, by stworzyć z tego opowieść.

      Odpowiedz
    1. Antares

      Myślę, że po godzinnym pokazie ciężko jest ocenić. Olaf zapewne popełni dłuższą recenzję w niedalekiej przyszłości :)

      Sam byłem ciekaw tego tytułu i spodziewałem się podobnego poziomu wulgaryzmów. Z jednej strony cieszę się, że autorzy się z tym nie kryją – tzn. gra z założenia ma być czystą i nieskrępowaną rozrywką dla pełnoletniego gracza. Z drugiej strony, Wiedźmin idealnie pokazał, że rynsztokowy język może być wykorzystany bardzo zgrabnie, żeby nie powiedzieć, z poczuciem dobrego smaku. Jeśli o wyczuciu czegokolwiek w ogóle można mówić, w przypadku umieszczania w zdaniu zgrabnych określeń na panie lekkich obyczajów. Chciałbym, by Bulletstorm był jednak finansową furtką dla PCF do stworzenia w przyszłości tytułów głębokich i ambitnych. Czuję, że Polacy na tym polu mogliby się popisać – wszak świetnych pisarzy mamy w naszym pięknym kraju, to i scenarzysta dobry zapewne też by się znalazł.

      Ciekawa jest natomiast sprawa podejścia pana Adriana do kwestii sprzętowych. Jego opinia kłóci się trochę z tendencją zachodnią – niektórzy narzekają, że konsole hamują rozwój gier przez swoją przestarzałą architekturę. X360 faktycznie jest bardzo przyjemny do programowania, bo to praktycznie taki skonfigurowany pecet. To tak jakby tworzono oprogramowanie pod konkretny model laptopa. PS3 to natomiast programistyczny koszmar – nietypowa architektura, która wymaga wielu sztuczek, by ją okiełznać. Niektórym się to udaje znakomicie (Naughty Dog), pozostałym idzie różnie (DICE daje radę), a ci bardziej łapczywi na szybkie pieniądze, wydają na PS3 gry niedopracowane (tragiczna wersja CoD: Black Ops). Nie mogę się nadziwić, że Sony w przypadku projektowania PS3 popełniło tę samą pomyłkę, co wiele lat temu z PS2.

      Odpowiedz
  85. tetelo

    W przypadku Play the Past to nie zestaw omawianych tytułów, ale właśnie wykorzystanie narzędzi interpretacyjnych znanych mi z całkiem innych kontekstów najbardziej mnie zafrapowało. To nawet nieco perwersyjne: czytać o różnicach między rzeźnią typu epos (Halo) a rzeźnią typu tragedia (Bioshock), pozostając zdeklarowaną wegetarianką. ;-)
    Bez względu na wyznawaną ideologię, niektórym pomysłom nie sposób odmówić świeżości, a sposób argumentacji zmusza do (kontr)myślenia. Cieszę się, że trafiłam.
    Po Didaskalia obiecuję sięgnąć.

    Odpowiedz
  86. tetelo

    warto p. Chmielarzowi za ten tytuł zapłacić? Czy jednak szkoda czasu i kasy?

    Piękne. Sama esencja koncepcji recenzenta-naganiacza.
    Redaktor przywołany do porządku. LOL

    Odpowiedz
  87. JMD

    „Chciałbym, by Bulletstorm był jednak finansową furtką dla PCF do stworzenia w przyszłości tytułów głębokich i ambitnych. ”
    Byłem na tym pokazie. Nie ten adres, Panie kolego.
    JMD

    Odpowiedz
    1. Antares

      Domyślałem się tego ;) To wina nie tylko ludzi z PCF, ale też rynku, bo to popyt generuje podaż. Zwykłem tą generację konsol nazywać nie generacją HD, lecz generacją ADHD. Co nie znaczy, że nie mogę żyć w świecie fantazji i sobie marzyć, że Chmielarz postanowi kiedyś stworzyć polskiego Heavy Raina :P

      Odpowiedz
      1. Paweł

        Nie muszą od razu tworzyć Heavy Rain, wystarczy dobry FPS z fabułą i rozwojem postaci. Do tego będą mieli niezły start.

        A po pograniu w demo BS widzę w nim niezły potencjał do walki z Duke Nukem Forever – ten sam segment, BS to taki miks DN (humor, podejście) z Gears of War (klimat, grafika, wiadomo -silnik). Jednak z oceną tego, czy poza stanięciem do pojedynku, BS zdoła coś wywalczyć poczekam do premiery.

        Aczkolwiek na razie nie czuję silnej potrzeby, by biec pierwszego dnia i płacić pełną cenę.

        Odpowiedz
        1. glowa711

          Z artykułu wynikło dokładnie to samo, co uwzględniłem dawno temu tutaj, pod jednym z wpisów na temat ogółu marketingu gier w Polsce. Teza, traktująca Bulletstorm jako dno, które nie chce być dnem i rzuca mięchem na lewo i prawo, się sprawdza, co mnie nie dziwi. Podobny mantyk rzucony na tacę pryszczatym, to Duke. Identyczne podejście, chwycenie widza naprawdę solidnymi i uwypuklonymi łamaniami fenomenów socjologiczno-estetycznych na spółkę z wyuzdaniem, bluzgami i czymkolwiek jeszcze z tego katalogu. Ani lutowy Bulletstorm, ani majowy Duke Nukem Forever nie skłania mnie do pisania pozytywistycznych afiszy. Oba produkty, to dla mnie chłam, szukający polotu w najprostszej i najpłytszej materii, zamiast w czymś prawdziwie zaskakującym i wywierającym bardziej estetyczne piętno.

          Odpowiedz
          1. Jakub Gwóźdź

            Duke’a nie krytykujemy! Nie wolno, i mówię to absolutnie stuprocentowo śmiertelnie poważnie.

            To jest ten sam kaliber hołdu dla naszego dzieciństwa (ok, w moim przypadku dla lat studenckich, co na jedno wychodzi w sumie) co w przypadku „Rocky’ego Balboa” i „Expendables” ze Stallonem. Nie depczemy przeszłości ołtarzy, nie godzi się. Zachwycamy się powrotem w przeszłość.

          2. jar3k

            Po raz kolejny wyczuwam w komentarzach programową niechęć do mainstreamu. Umówmy się, gry to nie książki, nic tego nie zmieni. Chcecie przeżyć estetycznych to wybierzcie się do muzeum. Chcecie się czegoś dowiedzieć to przeczytajcie np. „O powstawaniu gatunków” Darwina. Chcecie zadumy, wątpliwości i pytań? Przeczytajcie np.”Krytykę czystego rozumu” Kanta.

            Najdziwniejsze jest to, że nie czepiamy się Bioshocka, nie Fahrenheita czy Heavy Rain tylko gry, która z założenia ma być prosta, chamska i brutalna. Ona taka ma być. Proste. Nikt was przecież nie zmusza do kupna. Mi się podoba takie podejście twórców. Nikogo nie oszukują, nie mamią, mówią otwarcie – tak jak jest.

            glowa nie obraź się, ale sprawiasz takie wrażenie jakbyś nie grał w starego Duka i nie wiedział czego się spodziewać.

            Ja te gry traktuje jak filmy Rodrigueza czy Tarantino – kicz z założenia. Czy to znaczy, że są złe i dla imbecyli? Nie. Są dla ludzi, którzy potrafią zrozumieć pewną konwencję.

      2. Jakub Gwóźdź

        A to nie Chmielarz kiedyś stworzył Teenagenta?

        Ekstrapolując w przyszłość regres między tamtym arcydziełkiem a Bulletstormem to ja bym jednak wolał, żeby ten pan nic już nie tworzył…

        Odpowiedz
  88. glowa711

    Och, myślałem, że CeBIT 2011 Cię nie zadowala, a na szczęście kwestia zawędrowała aż za Wielkie Wody. E3 dopiero w wakacje, TGS jeszcze dalej, CES już za nami. Gamescom to nie jest zaoceaniczny event. (mam nadzieję, że odwiedzisz Koeln w tym roku)… Zdradzisz, czy potknąłem się na wyżej wymienionych, czy jednak nie i podasz lokalizację? Top secret service? ;>

    Odpowiedz
  89. Olaf Szewczyk

    @FettNaKamieniu

    Nie tak późno wcale, nadajemy dopiero od bieżącego miesiąca. Inna rzecz, że w ciągu tych czterech tygodni więcej się tu działo niż na wielu stronach dzieje się w ciągu roku :).
    Dziękujemy za życzenia i serdecznie witamy, z nadzieją na częste wizyty. I kolejne komentarze :).

    Odpowiedz
  90. Olaf Szewczyk

    @Jakub Gwóźdź

    Właściwie już wszystko wyjaśniono za mnie :). Mogę tylko dodać, że próbowałem, de lege artis, unikać zdradzania opinii o grze w oparciu o tak skromne doświadczenie (bo, co nieuniknione, jakieś zdanie już z grubsza mam). Po godzinie mogę z czystym sumieniem jedynie ostrzec przed językiem i zauważyć wysiłki programistów, by jak najbardziej pomóc grafikom.
    Na razie siłą rzeczy obowiązuje okres ochronny. Sezon polowań ruszy, gdy dostaniemy amunicję. Czekam na wersję finalną gry.

    Odpowiedz
  91. glowa711

    @jar3k

    Właśnie z rozrywką dla imbecyli kojarzy mi się fabularna opowieść growa, która osadzona jest na wersach, w których, co do jednego, pojawią choć jeden bluzg. Słucha się wtedy person jak jakiś niziołków, bo tak jest słówek napchane, a nie charakterów z krwi i kości, które umieją dosadzić porządnym tekstem w odpowiednim, krytycznym, zabawnym, innym momencie. Jest konwencja, jest przegięta konwencja.

    Co do Duke’a – to on właśnie zrewolucjonizował gry i postrzeganie ich. Był wybitny i nowy. Co innego, gdy teraz schemat się powtarza, tylko nie sisiamy na pikselowate, płaskie jabłko na ścianie, a na dopracowane graficzne (?) sikajdło (!?).

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Właśnie z rozrywką dla imbecyli kojarzy mi się fabularna opowieść growa, która osadzona jest na wersach, w których, co do jednego, pojawia się choć jeden bluzg.

      Odpowiedz
  92. Paweł Schreiber

    Biję się w piersi i sprostowuję – w grze „Godfather” pojawia się w pewnym momencie głos umierającego Marlona Brando, w scenie, w której Don Corleone leży w szpitalu. Efekt jest… przejmujący. Zwłaszcza, kiedy się go znienacka usłyszy w wersji na PSP…

    Odpowiedz
  93. Bioforger

    Przyznam, że na swój sposób podziwiam Olafa, że znajduje czas by pójść na pokaz tego typu gry. Miałem trochę złośliwe, ale bardziej szczerze, zadać pytanie czy dziennikarz zajmujący się grami o takiej renomie musi, powinien, a może chce? Szczęśliwie pojawił się ten wpis: http://jawnesny.pl/?p=515
    Więc jednak jak chce, to nie musi. To może czasem nie powinien?

    Odpowiedz
  94. zapiskowiec

    @bioforger
    „Przyznam, że na swój sposób podziwiam Olafa, że znajduje czas by pójść na pokaz tego typu gry”.
    Przecież to jego praca. Zakład, że Olaf skroi recenzję Bulettstorma dla Przekroju?

    „Często oskarża się gry komputerowe o brak głębszych treści oraz epatowanie wulgarnością i przemocą. Zrobiliśmy wszystko, by sprostać tej opinii”
    I to wszystko w tym temacie. Bez ściemniania. I to też należy docenić. Ta gra ma swoją kategorię, swoją grupę docelową, ciekawe jak tym razem zachowają się recenzenci. Teoretycznie, przykładając miarę innych dziedzin popkultury, to nisza. W grach jednak nisze bywają zadziwiająco popularne.
    @głowa711
    Jak zwykle Cię nie rozumiem. Jak fabularna opowieść growa może być oparta wyłącznie na bluzgach? Czy Ty sam rozumiesz, co piszesz i co miałeś na myśli?
    @tetelo
    „Piękne. Sama esencja koncepcji recenzenta-naganiacza.
    Redaktor przywołany do porządku. LOL”
    Autor tych słów sam recenzuje gry. Dasz wiarę?

    Odpowiedz
  95. zapiskowiec

    Dziś usłyszałem Piotra Fronczewskiego, który czytał fragmenty Good night Dżerzi i od razu wpadła mi do głowy myśl – Ależ on ma głos. Jak dobrze, że miał przygody z kilkoma grami. Przed wyruszeniem w drogę…

    Odpowiedz
  96. glowa711

    @zapiskowiec

    Wystarczy pomyśleć, w szkole też serwują Tadeuszami, Kordianami a do autorów pretensji się nie ma. Nie jedna redakcja w sieci wspominała, że Nobla scenariusz Bulletstorma nie uzyska. Dlatego też, cytując Cię: „Jak fabularna opowieść growa może być oparta wyłącznie na bluzgach?, odpowiem, że żadna właśnie. Dlatego tak piszę, parafrazując i drwiąc jednocześnie z płytkiej opowiastki gry. Jeśli jeszcze nie zaznałeś jej ‚porywu’, to zachęcam poczytać co nieco. Naprawdę jest tak interesująca i krzepiąca jak grzybobranie. Szydzę z tak niskolotnych idei fabularnych, ot co, po prostu…

    Odpowiedz
  97. Paweł Schreiber

    Co więcej, z tekstu wynika, że Olafowi Bulletstorm się nawet całkiem, za wyjątkiem ogólnego językowego chamstwa, podoba. Nie wiem, czy deklarację Chmielarza należy odczytać jako „brak ściemniania” – ja widzę w tym nie tyle szczerość, co kokietowanie, slogan reklamowy, który do mnie zupełnie nie przemawia. Przemawiają do mnie trochę inne zalety – rozmach wyobraźni twórców, ciekawy mechanizm rozgrywki (o wiele bardziej złożony od przeciętnego shootera!).
    A rzyganie, pierdzenie i f**kowanie co minutę chyba, jeśli nie zniesmaczą, to się dość szybko sprzykrzą. Zgadzam się z głową711 – trzeba wiedzieć, kiedy przywalić wulgarniejszym tekstem tak, żeby zrobił wrażenie. A z tego, co Olaf pisze, wychodzi na to, że przywalić tu nie umieją. Duke miał wdzięk. Lo-Wang miał urok. Caleb miał… charyzmę. A tu chyba bida. Może jest nadzieja – przypomina mi się tutaj przeinteligentnie zrobiony Conker’s Bad Fur Day, epatujący świństwami, ale rozśmieszający do łez. to chyba jednak wyjątek potwierdzający regułę.
    @zapiskowiec – i głowa tu właśnie o tym. Że gra, w której w (prawie) każdej kwestii dialogowej wrzuca się wulgaryzm, raczej nie rozbawi inteligentnego odbiorcy.
    @Jakub Gwóźdź – hm, Chmielarz robił już tyle różnych rzeczy w tylu growych gatunkach, że jak odpowiedni wiatr powieje, to pewnie będzie w stanie zająć się czymś zupełnie innym niż rozrywkowe strzelanki. Intryguje mnie od lat. Ten gość nie utonie:).
    @głowa711 – skoro wspominasz Słowackiego – mam do niego wielką słabość i zawsze się zastanawiam, jak by reagował na estetykę gier wideo. Pewnie za wyjątkiem wulgaryzmów taki Bulletstorm zrobiłby na nim spore wrażenie… Zawsze lubił rzeczy duże, monumentalne i pełne przemocy. Polecam szczególnie „Poema Piasta Dantyszka herbu Leliwa o piekle”, które w zasadzie do drugiej połowy XX wieku były uznawane za jakiegoś idiotycznego dziwoląga, a których naprawdę nie powstydziłby się Quentin Tarantino.

    Odpowiedz
  98. Paweł Schreiber

    Oj, tak. Gram sobie teraz dla porównania w angielskojęzycznego Baldura, i wszystko w nim miłe, za wyjątkiem tego, że nie ma „Przed wyruszeniem w drogę…”. Poza tym pamiętam swoją irytację w Neverwinter Nights 2, że Fronczewski jest jakąś tam postacią, a nie narratorem.

    Odpowiedz
  99. Antares

    Szacunek:) Niemniej myśl paskudna mi przez mózg przeszła – jakby mi ktoś teraz coś podobnego zaproponował to pewnie bym się zgodził, bo za oceanem nigdy nie byłem ;) Ale na Twoim miejscu, zapewne postąpiłbym tak samo.

    Odpowiedz
  100. zapiskowiec

    „@zapiskowiec – i głowa tu właśnie o tym. Że gra, w której w (prawie) każdej kwestii dialogowej wrzuca się wulgaryzm, raczej nie rozbawi inteligentnego odbiorcy.”
    Raczej. Nie widzę jakiejś specjalnej zależności między inteligencją a odbiorem wulgaryzmów. Widzę za to wyraźnie, że twórcy mają bardzo wyraźnie określony krąg odbiorców, do których chcą skierować swój projekt, a to dziś jest kwestią zasadniczą. To co myśli o Bulettstorm np. głowa kompletnie ich nie interesuje, bo to nie jest adresat ich projektu. Oficjalnie, bo okaże się, że wielu „zniesmaczonych” będzie pocinać w ten tytuł wieczorami z kumplami przy piwie w trybie kooperacji. Samo życie, panowie, samo życie.

    Odpowiedz
  101. zapiskowiec

    I jeszcze jedno. Kokietowanie, puszczanie oka wcale nie musi wykluczać szczerości. W dobie opowiadania bzdur o tym, co to autorzy chcieli przekazać odbiorcom, podejście „dajemy wam rasową, nieskrępowaną, klasyczną w swojej prostocie, męską w potocznym tego słowa rozumieniu, ostrą rozrywkę” jest nie tylko chwytem reklamowym, ale też właśnie szczerością. Nikt nie udaje, że za Bulletstorm stoi filozofia, odwołania do Homera, próba dźwignięcia wizerunku gier itp.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      @zapiskowiec
      Ze skierowaniem się developerów do partykularnych odbiorców masz kupę racji. To prawda, tym samym to zadziała tylko i wyłącznie na wzroście popytu. Ubiją z tego pieniądz i będzie na dalszą wędrówkę, a gry dla wszystkich nigdy nie wychodziły, nie wychodzą i nigdy nie będą wychodzić. Chciałbym jednak jeszcze spytać. Grał/eś (Pan) w demonstrację?

      Odpowiedz
  102. Paweł Schreiber

    @zapiskowiec Zgoda ws. szczerości i kokietowania – ale przyznasz, że to szczerość trochę wyrachowana. Image „Bulletstorma” jako gry klasycznie prostej przeznaczonej do czystego wyżycia nie jest też chyba zgodny z prawdą, bo żeby tam cokolwiek osiągnąć, trzeba, z tego, co widzę, mocno kombinować i kalkulować. I Duke, i Bulletstorm są chyba nie tyle dobrymi przykładami męskości w potocznym rozumieniu, co jej parodiami. Komentarz Chmielarza też jest chyba z zamierzenia mocno autoironiczny. Tylko do mnie ta autoironia aż tak nie przemawia, bo chyba nie sięga za głęboko. Jak „Bulletstorm” okaże się grą pięknie się z siebie nabijającą – odszczekam:).
    Do potencjalnych odbiorców „Bulletstorma” jak najbardziej się zaliczam. Chociaż raczej w jakiejś tańszej reedycji.
    A akurat Homer jest do Bstorma miejscami całkiem podobny – te wszystkie opisy kolejnych morderczych kombosów w „Iliadzie”… ;)

    Odpowiedz
  103. Louvette

    Twoje teksty czyta się z dużą przyjemnością, Pawle. Zachęciłeś mnie do tego, by znów odwiedzić postnuklearne pustkowia Ameryki.

    Co do metafory gier jako przestrzeni do doświadczania, trudno się nie zgodzić. Coraz częściej słyszy się głosy, że dobre pisanie o grach przypomina bardziej dziennikarstwo podróżnicze niż jakiekolwiek inne – jest opisem wrażeń z przebywania w pewnym określonym miejscu. Zapewne nie jest przypadkiem, że autor jednej z najlepszych książek o grach (na pewno w ostatnich paru latach, a może i w ogóle) „Extra Lives” Tom Bissell większość część kariery spędził właśnie jako dziennikarz podróżniczy.

    Na to, że wartość gry nie jest jedynie sumą wartości jej dwóch podstawowych składników – rozgrywki i fabuły – a wyłania się często gdzieś spomiędzy nich, mimochodem, podczas niezwiązanych bezpośrednio z jednym ani drugim podróży po wirtualnym świecie, jest zresztą więcej dowodów. Wystarczy wspomnieć choćby Assassin’s Creed – obie części fabularnie kuleją, rozgrywkę mają w dużym stopniu powtarzalną, ale wirtualna podróż do świata przeszłości potrafiła urzec wielu graczy, w tym wspomnianego przez ciebie Samyna.

    Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć słowa Dana Housera z Rockstara, które dobrze tłumaczą, dlaczego przestrzeń Red Dead Redemption (podobnie jak nowego Fallouta, bo na czymże innym, jak nie na geografii, osadza się fantastyka postapokaliptyczna), jest tak oszałamiająco immersyjna:

    “Westerns are about place. They’re not called outlaw films. They’re not even called cowboys-and-Indians films. They’re called westerns. They’re about geography.

    We’re talking about a format that is inherently geographical and the one thing they [video games] do unquestionably better than other mediums is represent geography.”

    Odpowiedz
  104. Paweł Schreiber

    Dzięki za odwołanie do Housera – bardzo cenne. Pisałem o architekturze, a przecież zabrakło geografii, a to popycha całą sprawę w jeszcze innych kierunkach. Ten jego opis trafia w sedno i dużo rzeczy wyjaśnia. Na przykład całego Fallouta, który jest obsesyjnie geograficzny (w oczywisty sposób F3, gdzie mało questów, a mnóstwo autentycznych miejsc rozmieszczonych zgodnie z rzeczywistością, ale wcześniejsze przecież też – dzięki nim świat usłyszał o Klamath Falls:); rzuca ciekawe światło na New Vegas, które przecież obok RDR najważniejszym westernem ostatnich lat). Kiedy to przeczytałem, pomyślałem oczywiście najpierw o tym, że takie działanie gier wzrosło, kiedy pojawiło się pełne 3d, ale potem przypomniałem sobie wczesne lata mojego grania i rozkładówki w Bajtku i Komputerze – z mapami. Wtedy nie było opisów przejścia gry – były piękne (spiracone zwykle z brytyjskich pism) mapy. Liniowość przyszła później.
    No i wczesne RPGi albo rozgrywające się na mapie (Ultima), albo wymagające rysowania mapy (lochy z SSI i Westwood), i nawet gry tekstowe, w których przestrzeni odzwierciedlonej grafiką nie ma wcale, a rysowanie map było koniecznością (zaplątane Góry Mgliste z Hobbita wciąż mi się nieprzyjemnie przypominają, a zabieram się właśnie za GOGowego Zorka, też z kartką i ołówkiem).
    „Extra Lives” leży u mnie od jakiegoś czasu w kolejce rzeczy do przeczytania – ale kolejka niestety długa w tej chwili…

    Odpowiedz
  105. Antares

    Świetny manifest. Sam bym tego lepiej nie ujął. Gry to taka sama dziedzina kultury, jak każda inna, toteż nie można postrzegać ich inaczej niż np. film. Znajdziemy tu zarówno offowe i ambitne produkcje, komercyjne lecz ambitne tytuły, jak i „gierki” typowo rozrywkowe. Wszystkie są warte uwagi, jeśli mają to coś, są zrobione z sercem, lub choćby pomysłem na dobrą zabawę. Niestety ludzie uwielbiają polaryzację. Tak samo jak biednych dzieli olbrzymia przepaść od bogatych, na co ci drudzy z mozołem pracują dodając sobie różnorakie atrybuty bogactwa typu marki (by poczuć „różnicę”) tak i wśród odbiorców kultury się to zdarza. Jeśli ktoś ogranicza się wyłącznie do kolejnych strzelanek można powiedzieć – ot, gracz typowo rozrywkowy, ma prawo się bawić. Wtedy najczęściej odzywają się gracze-faszyści, którzy nie tkną czegoś,co wyszło z dużego studia. A w takich momentach, ja po prostu nie rozumiem, jak można być graczem pasjonatem i nie znaleźć wśród blockbusterów choć jednego tytuły dla siebie. Dla mnie zeszły rok minął zarówno pod znakiem zachwytu nad Heavy Rain i Alanem Wake, jak również na wielu godzinach spędzonych na bolach bitwy BF: Bad Company 2 oraz wraz z ekipą Sheparda w kosmosie :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Paweł
      „A jakie życzenia np. się pojawiają?”

      Dotyczące ekspozycji materiału, deklaracji, ile miejsca poświęcę na relację, obietnicy, że będzie przebitka na okładkę – tego typu próby targów. Zdarza się, że Bogu ducha winny PR-owiec, skądinąd sympatyczny i inteligentny, świetnie wiedząc, jaką otrzyma ode mnie odpowiedź – bo przerabialiśmy już analogiczny wariant wiele razy – mimo to przysyła propozycję handlową. Może dzięki temu odhaczyć, że znowu próbował zwerbować Szewczyka, ale ten się nie dał. Ja to rozumiem, musi mieć krycie przed szefami, spokojnie zatem odpisuję po raz n-ty to samo.

      W powietrzu wisi, wyczuwam, jeszcze inne pytanie ;). OK, odpowiem. Nie, nikt nie jest na tyle naiwny, by żądać wysokiej oceny w recenzji. Rozdający karty potrafią jednak, że tak powiem, zdyscyplinować krnąbrnego dziennikarza. Jestem na czarnej liście tu i tam, bo zdarzało mi się na przykład napisać coś nie po myśli wydawcy, który uważał, że mu się ode mnie należy wyrażona w konkretnych słowach wdzięczność. Da się z tym żyć :).

      Odpowiedz
  106. Paweł Schreiber

    No cóż – zgadzam się (wolę być centaurem niż pozerem :) ). Przywołanie Shakespeare’a bardzo na miejscu – bo teatr elżbietański to taka fajna formacja kulturowa, w której prawie nie ma podziału wysokie/niskie, tylko dobrze napisane/źle napisane. Gdyby automatycznie kręcić nosem na rynsztokowy język i aluzje, to biedny Shakespeare musiałby iść w diabły (dzisiaj młodzież może bezpiecznie czytać takiego np. „Króla Leara”, bo mało kto dziś rozumie tajniki elżbietańskich sprośnych aluzji, od których tam już w pierwszych scenach się po prostu roi). Ale Shakesp. umiał je świetnie wykorzystać, a to bardzo trudna rzecz.
    Odsetek tandety w sztuce wysokiej bywa chyba niewiele mniejszy niż w niskiej. A mnie na równi odstręcza reklamowanie tym, że „chcieliśmy być tak prostaccy, jak się dało”, jak i tym, że „wszystkie gry są dzisiaj takie banalne, a my postanowiliśmy stworzyć nową jakość artystyczną”. W ogromnej większości gier udających sztukę, ich… sztuczność jest jedyną zaletą. Pół pomysłu na krzyż daje się łatwo sprzedać albo kurwowaniem, albo artystostwem, jak się tylko trafi na dobrą koniunkturę.
    Wbrew pozorom, dzisiaj chyba pojedynczemu twórcy łatwiej sprzedać coś pod hasłem „sztuka”, niż pod hasłem „dupa”.

    Odpowiedz
  107. Olaf Szewczyk

    @Antares
    „Szacunek:)”

    Eee, nie ma za co, naprawdę. Ja mam po prostu ten rzadki przywilej, że jako dziennikarz z głównego nurtu nie muszę brać udziału w pertraktacjach. Mój wyjazd na pokaz, wywiad, dostęp do testowej wersji oczekiwanej gry przed innymi redakcjami to nie jest kwestia być albo nie być „Przekroju”. Media tematyczne nie mają wyboru, z zaciśniętymi zębami muszą czasem brać udział w podobnych pertraktacjach. Na ich miejscu pewnie tańczyłbym tak samo.

    Relacje między mediami a PR-owcami bywają niezdrowe, bo wydawcy są świadomi swej siły i negocjując, dyktują warunki. Można jednak grać w tę grę z pozycji dziennikarza, będąc do tego zmuszonym przez okoliczności, i nie tracić twarzy. Polskie media zresztą z reguły dobrze sobie radzą z tym koszmarem. Na Zachodzie jednak co chwila wybucha afera, że jakiś magazyn dostał do recenzji superhit na prawach exclusive’u w zamian za zgodę, że recenzja nie będzie niższa niż, powiedzmy, 9/10.

    Odpowiedz
  108. Paweł Schreiber

    Jestem głęboko poruszony – tym bardziej, że stworzonko wspinające się na mający ulec zagładzie pniaczek, choć, jak sądzę, jest biedronką, bardzo mi przypomina mojego śp. Żółwia, tylko On się nie umiał wspinać na pniaczki (chyba, że Mu się po prostu nie chciało).

    Odpowiedz
  109. Bioforger

    Cóż, ja jeśli chodzi o pisanie o grach pozostanę raczej bliżej wielbłąda. Taka już moja natura – powolengo, wybrednego przeżuwacza, który spróbuje ostu z ciekawości, owszem, ale raczej go potem wypluje. A często zamiast pisać na prędce na żółto, zielono czy pomarańczowo, woli sprawę przemilczeć – szczególnie gdy jest wcześnie i wszyscy inni o tym piszą. Reporterem raczej nie mógłbym zostać.
    Na brykanie pozwalałem sobie dotąd bardziej we wszelkich komentarzach, niż we wpisach u siebie, ale wiecie co? Przekonujecie mnie do tego, że jak już się jest wielbłądem może lepiej spokojnie iść od oazy do oazy i jednak nie brykać. Dlatego od dziś obiecuję komentować już tylko te teksty, które Panowie centaury – doprawdy nie wiem jak to ująć by zabrzmiało grzecznie – tworzą bardziej tą górną częścią ciała ;). Pozdrawiam.

    Odpowiedz
  110. tetelo

    Wspominałeś, że internet też na tej wsi odcięli, podpowiem więc, że parę dni temu fragment książki McGonigal (o ciężkiej pracy gracza) opublikowała Gamasutra.
    Generalnie zapowiada się chyba rozwinięcie tez ze znanego (choćby z Technopolis ;-)) wystąpienia dla TEDa. Były tam przecież wyliczenia „graczogodzin” w WoW-ie itp.

    Odpowiedz
  111. tetelo

    Bio, najwyraźniej Centaury sprzedały Jawne Sny Satyrom. Zanim więc zejdziemy do podziemia…

    Hańba! Uwolnić Pegazy! Wielbłąd na prezydenta! Precz z Karczmą! Niech żyje Opera! Wulgaryzmy są do d.py!

    Odpowiedz
  112. Paweł Schreiber

    @Bioforger Wielbłąd to chyba dobra analogia, bo rzeczywiście w takim układzie chodzi się, niestety, po pustyni.
    Ostra opozycja Karczma/Opera wydaje mi się o tyle niefajna, że gdybyśmy mieli w grach wideo szukać Opery, Sztuki przez wielkie Sz, to znalazłoby się dosłownie kilka tytułów na krzyż. Jest dużo sztuki przez bardzo małe sz i jeszcze więcej sztuki w cudzysłowie, a postawa wielbłąda czasem niebezpiecznie kusi, żeby się nią nadmiernie zachwycać.
    Wydaje mi się, że rację ma Henry Jenkins porównując gry dzisiaj do filmu w latach 20-tych. Materiału ambitnego jest w nim wtedy tyle, co nic, poziom wyrafinowania w porównaniu z literaturą czy teatrem – bardzo skromny. A potencjał kolosalny, tylko mało kto poważny się nim przejmuje. Żeby ten potencjał w pełni docenić i wyprowadzić film na wyżyny, trzeba było podejścia takiego, jak je tu opisuje Olaf – pasjonata, który zna się na całym medium, za walory artystyczne docenia pewnie tylko jego część, ale lubi je jako całość. Do tańca i do różańca.
    Centaurem, albo raczej stworem dwugłowym, nie we wszystkim zawsze ze sobą zgodnym, są też na razie same Jawne Sny – z dziennikarzem-weteranem i literaturoznawcą/teatrologiem w początkowym składzie (liczymy, że pogłowie stworzeń towarzyszące Kotu z Cheshire się będzie powiększać – o wielbłądy, pegazy, centaury, itp., ale obiecujemy, że nie będzie wieprzków)
    A skoro różnice zdań są tu czymś od początku obecnym i planowanym – do brykania jednak jak najbardziej zachęcam(y?). Sam mam wciąż duży problem z kryteriami wartościowania gier – jest dużo wytrychów w rodzaju „ambitna”,”artystyczna”,”dla mas”,”skonsolizowana” – tylko strasznie trudno czasem powiedzieć, co za nimi stoi. Więc, cytując klasyka, warto rozmawiać o tym, o czym w dziedzinie gier warto rozmawiać, a o czym nie warto.

    /errata do moich ukochanych gier zeszłego roku – są chyba jednak dwie ex aequo, po każdej na połowę centaura. Borderlands i Silent Hill: Shattered Memories, o którym pewnie lada chwila w dalszym ciągu tekstów o przestrzeni/

    @tetelo – propozycja kompromisu. Opera za trzy grosze? :)

    Odpowiedz
  113. Antares

    Ciekawie ciekawie :) Gdy wraz z dwoma kolegami zwykłem prowadzić bloga VideoGamer.pl mieliśmy sporo wejść zawierających słowo „cycki” ze względu na to, że zostały one użyte w tagu jednego felietonu. Dodatkowo znajomy ma na nazwisko Lasecki, toteż często pojawiały się wyszukania typu „porno lasecki gry” lub „gry cycki lasecki”. Boję się pomyśleć, czemu trafiający omyłkowo na łamy VG internauci popełniali taką literówkę, bo zapewne wpisywali wyszukiwane frazy jedną ręką…

    Odpowiedz
  114. zapiskowiec

    Zaraz, dlaczego liczysz godziny spędzone przez graczy przy grze zbiorczo, a historię ludzkości czy planety liniowo? Pomnóż kolego szacunkowy tylko wiek Ziemi czy człowieka jako gatunku przez liczbę jednostek analogicznie do gry i co wyjdzie? jaka proporcja? Tani chwyt, rzekłbym. Z całym szacunkiem.

    Odpowiedz
  115. Antares

    Fakt. O cyferkach wyświetlających się na ekranie po wpisaniu komendy /played dla moich poszczególnych zdobywców Azeroth lepiej żebym się nie przyznawał. Wszak z przerwami w sierpniu stuknie 5 lat odkąd skóra zmienia mi się czasem na zieloną, a dom mogę nazywać Orgrimmarem. Niemniej nie był to czas stracony – poznałem wspaniałych ludzi, z którymi kontakt utrzymuję po dziś dzień, mimo że część z nas już WoWa porzuciła.

    Swoją drogą, jeśli dobrze pamiętam, to nasze warcraftowe alter ego umiejscowiły się po przeciwnych stronach konfliktu? :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Antares

      „Swoją drogą, jeśli dobrze pamiętam, to nasze warcraftowe alter ego umiejscowiły się po przeciwnych stronach konfliktu? :)”

      Tak jest, przebrzydły zielonoskóry ropuchu! :D. Alliance FTW!
      Dwarf warrior tank Wyrwichwast i dwarf hunter Wyrwincjusz (strzelba, rzecz jasna – prawdziwy wojownik nie walczy łukiem, to dobre dla, za przeproszeniem, elfów) dumnie zapisywali swe karty w Historii na serwerze Shadowsong.

      Odpowiedz
  116. jar3k

    A mnie martwi kwestia tego typu. Nie ma w naszym kraju magazynu podobnego do „New Scientist” czy do amerykańskiego „Science”. No sorry, ale nie każdy urodził się poliglotą. „Focus” jakoś do mnie nie przemawia, jest zbyt mocno… casualowy ;). Od czasu do czasu pojawi się coś ciekawego w „Polityce”, w dziale Nauka, w „Przekroju” też jest odpowiedni dział, ale to wszystko tylko dodatki i to… małe dodatki. Pozostają książki (związane głównie z osobą Johna Brockmana i fundacją Edge) i internet, głównie wspomniany TED.

    Nie ma u nas popytu na tego typu rzeczy?
    Codziennie wychodzą dziesiątki gazet dot. polityki, a nauką nikt się nie interesuje. Co za beznadziejne czasy (i to mówię ja, przyszły politolog)…

    Odpowiedz
      1. jar3k

        No tak, tylko mnie bardziej interesuje „czysty” Science, że tak powiem. „Wiedza i Życie” odpada, ale o czasopiśmie „Świat Nauki”, przyznam się bez bicia – nie słyszałem. Muszę się tym zainteresować.

        Dzięki.

        BTW. Zbyt dużo w tych gazetach tematów ściśle powiązanych z polityką, ekonomią czy socjologią. Nie za bardzo interesuje mnie czy „teoria multiwersum” będzie miała wpływ na ceny paliw w Boliwii ;), a „kwantowa teoria grawitacji” spowoduje rozwój ruchów pro-ekologicznych.

        Potrzebne jest mi czasopismo czysto „techniczne”, „suche”.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          „Świat Nauki” to polskie wydanie „Scientific American”, więc powinno Cię zadowolić :).

          Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @jar3k

      Działy naukowe idą w prasie masowej pod nóż jako pierwsze. W „Przekroju” po ostatnich zwolnieniach zostały dwie osoby, ja i kolega. Mniejszym składem już się robić tych stron nie da, tandem redaktorów + najemnicy to absolutne minimum.

      Czy nie ma popytu? Niestety, jest coraz mniejszy. Społeczeństwo głupieje, wybiera tabloidy. Po rozmowie z redaktorem działu książek popularnonaukowych w najbardziej aktywnym na tym polu polskim wydawnictwie byłem w szoku. Nie wierzyłem, że tak dobre tytuły, jakie wymieniał, sprzedały się w tak żałosnych liczbach. Homeopatia to przy tym hurt :/

      Odpowiedz
      1. jar3k

        Olafie, jesteś na bieżąco, dlatego mam do Ciebie pytanie. Napisałeś „społeczeństwo głupieje”. Nie da się ukryć, ale… czy tylko nasze? Nadwiślańskie? W innych krajach jakoś sobie radzą z wydawaniem takich czasopism i książek. Z czego to wynika? Z ich prestiżu? (jak np. w Anglii) Z tego, że państwo dofinansowuje taką działalność? Przyglądając się bogatym, zachodnim społeczeństwom mam jakieś dziwne wrażenie, że poziom „ogłupienia” jest u nich ciut większy, a to oni mają dostęp do tego o czym my możemy sobie pomarzyć…

        Ja od kilku lat czekam na polskie wydanie książki Sama Harrisa „The End of Faith” – na zachodzie bestseller. Dla mnie to jest po prostu absurd, że tak ważna książka nie znalazła się jeszcze na półkach polskich księgarń. To tak jakby nie przetłumaczono na polski „Boga Urojonego” Dawkinsa…

        Trochę to smutne, że u nas „nowością” wydawniczą jeżeli chodzi o książki popularnonaukowe jest nadal np. „Krótka historia czasu” Hawkinga…

        Odpowiedz
        1. Olaf Szewczyk

          @jar3k
          „Przyglądając się bogatym, zachodnim społeczeństwom mam jakieś dziwne wrażenie, że poziom ogłupienia jest u nich ciut większy, a to oni mają dostęp do tego o czym my możemy sobie pomarzyć…”

          Iluzja. Lubimy tak myśleć z oczywistych względów, lecz prawda jest taka, że leciwe społeczeństwa Zachodu, ale także tak chętnie wykpiwanych Amerykanów, cechuje większa dojrzałość.
          Owszem, nie brak w USA półgłówków, w szkołach wykładany bywa kreacjonizm, ale ponad tą magmą są sprawnie funkcjonujące, rozbudowane, pielęgnujące zdrowe tradycje i zdrowie mechanizmy awansu elity intelektualne.
          No i mają dojrzałą klasę średnią, która na drodze normalnego rozwoju zdążyła się nauczyć, że poza wyścigiem za forsą są i inne źródła satysfakcji.
          Długo by o tym mówić, dlaczego u nas jest inaczej, ale skrótowo: nie mieliśmy szans, by ewoluować w ten sposób, historia parę razy przetrąciła nam kręgosłup. Najpierw zabory i krwawe powstania, potem II wojna światowa z Katyniem i rzeziami inteligencji w obu strefach okupacyjnych, a po tym wszystkim hamulec cywilizacyjny w postaci PRL-u i zamkniętych granic. A teraz w błyskawicznym tempie musimy przechodzić przemiany, na które normalny świat miał długie dekady. Zupełnie nieuodpornieni na iluzoryczne powaby konsumeryzmu, nieświadomi jeszcze, jaką cenę zapłacimy za udział w gonitwie.
          Jesteśmy jacy jesteśmy, i nie jest to fajne. Możemy się tylko pocieszać, że za swoją niedojrzałość mamy prawo winić nie tylko siebie.

          Odpowiedz
        2. Olaf Szewczyk

          @jar3k

          A propos Sama Harrisa, mam dla Ciebie dobrą wiadomość. W listopadzie nakładem CiS ukaże się „Pejzaż moralny. Jak nauka może kształtować wartości”. Jestem w kontakcie z szefem wydawnictwa, mogę podpytać go przy okazji, czy nie planuje dalszych przekładów tego autora.

          Odpowiedz
          1. jar3k

            Ooo. Dziękuje bardzo. Będę wdzięczny za wszelkie informacje.

            PS. Swoją drogą, bardzo dobre wydawnictwo. Mam kilka książek i muszę przyznać, że są to chyba najlepiej wydane książki jakie posiadam. Twarda okładka. Dobrej jakości papier. Kolorowe ilustracje. Przystępna cena… Choć powiem szczerze, że kupno ostatniej książki Dawkinsa „Najwspanialsze widowisko świata” trochę zabolało… 69zł!

          2. Olaf Szewczyk

            @jar3k
            „Choć powiem szczerze, że kupno ostatniej książki Dawkinsa Najwspanialsze widowisko świata trochę zabolało… 69zł!”

            To nie jest tak, jak myślisz. Dawkins nie mógł kosztować mniej. Jak sam zauważyłeś, CiS nie zdziera. To w ogóle nie jest wydawnictwo, którego celem nadrzędnym jest forsa. Piotr Szwajcer, szef CiS, jest ideowcem – rozpowszechnia idee, w które wierzy. Licencja na Dawkinsa jednak kosztuje. My – dziennikarze piszący o nauce – próbowaliśmy pomóc mu z tym Dawkinsem, jak się da. Ja sam poświęciłem „Najwspanialszemu widowisku świata” w „Kulturze” pełną rozkładówkę (taki rozmach był możliwy, bo szef działu o książkach w „K” całym sercem wspiera walkę z obskurantyzmem). Ale wcale nie jestem pewien, czy w tym przypadku Szwajcer wyszedł finansowo na swoje.

            Spytałem go mailowo, czy ma dalsze plany w związku z Harrisem. Jako że, podobnie jak ja, właśnie oddalił się na dwa tygodnie, nie oczekuję szybkiej odpowiedzi. Dam Ci jednak znać, gdy będę coś wiedział.

  117. glowa711

    Dająca do myślenia fabuła i jej immersyjność plus klimat przestrzeni, w jakiej przychodzi Nam się szwendać plus niewiadoma, trzymająca nas między młotem a kowadłem (jawą a snem) = growe perpetum. A mówisz, Pawle, iż tylko Stalker? Czemu? Bo dużo do zbadania, ‚wolna’ ręka? Trzymając się jakże lubianego przeze mnie motywu ZSRRowskich nieaktywności, które przez niektóre gry zostają wskrzeszone – co powiesz o Singularity? Wprawdzie sztampowe rozwiązanie końcówki z samowolką daje rzut na cały obraz gry, jaki Nam się przewinął przez całe godziny grania… Rzut inny, niźli ten, jaki w głowie trzymamy, nim dopniemy finiszu. Ten surrealizm klimatu, opowieści… Nie chwycił? Metro 2033? Pod wiecznym sklepieniem, drugim kołem w tandemie moskiewskiego żyrandola, czyli dachem niedającym smaku promieni świetlnych. Tu porzucona już jest awangarda Dawnej Pani Rosyji, niemniej spuścizna po niej pozostaje. Da się ją odczuć i w grze, i w bardziej donośnym i uszczegółowionym dziele pismaka Dmitrija, a mowa o m.in., mocno z grubsza: wyznawcach (kultu) ‚Wielkiego Czerwia’, resztki ugrupowań komunistycznych, jest też ‚Czwarta Rzesza’. Da się, naprawdę, da się to czuć. Samo opuszczenie VDNH było strzałem w moje emocje, potem kolejne drgawki na Aleksiejewskiej i Ryżskiej. Przytulony przez nadzieję przetrwania i z kroplą potu na czole witam Prospekt Mira. Droga dalej, kolejne wyboje. Dotarcie do Polis, oddech,… nie obawy a spokoju. Przedarcie się przez teki Leninowskiego na poziomie gleby. I co w tym pięknego? A no, mi zagina to po prostu realność. Klarując, czuję, że w tej opowieści mamy jedną realność vs. dwie abstrakcje. Opowieść może być tokiem rozumowania realisty, pragmatyczna i mocno trzymająca się ziemi historyja, która jest głównym motorem… Cyk! I może być też, co jest ważniejszą i wyższą egzemplifikacją, niźli ta pierwsza, abstrakcją, która nigdy nie miałaby miejsca w porządku dziennym. Drugą abstrakcją są rzecz jasna anomalie, schizy i to wszystko, co od lat w recenzjach, streszczeniach i tym podobnych jest uważane za nienormalność. Dopina ona swój monogram w całej tej 2(lub1)vs1 „!prawdziwie nierealistycznej!” zagadce.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      # Wynik spotkania:
      1. Nierealność versus Realność
      – stadion : Metro 2033
      – wynik : 2:1

      -> 3 minuta : gol dla przyjezdnych
      [bramkę zdobywa Fabuła(opowieść, fakty, miejsce akcji, bohaterowie)]
      -> 55 minuta: gol dla gospodarzy
      [bramkę zdobywa Fabuła(opowieść, miejsce akcji, bohaterowie)]
      -> 90 minuta: gol dla gospodarzy
      [bramkę zdobywa Klimat(anomalia, pozycja bohatera w przestrzeni słyszalnej i wizualnej)

      Jak sami Państwo po obejrzeniu tego meczu możecie wydedukować – ostatnia bramka była jak najbardziej zasłużona. Minuta końcówki, wreszcie upragniony strzał, wyjaśnienie sytuacji, która była jakże powszednia przez cały tenże spektakl, lecz podczas niego niedostrzegalna trzeźwym okiem. Akcja nie pozwalała przystopować i zastanowić się nad tą oczywistością.

      Odpowiedz
  118. Bioforger

    Zgadzam się, że wizualnie gra ma swoją wartość i warto było o tym napisać. Ale gdybym oceniał ją liczbowo, dałbym właśnie coś ok. 40/100, choć raczej nie z powodów cytowanych. Twórcy sami sobie są winni, że chcieli te niezwykłe wizualia oszpecić nader prymitywną strzelaniną. To okropne, że niezwykłe sprawy marnuje się tak łatwo, idąc za bzdurami z klapkami na oczach, nie mogąc choćby zrobić eksploracyjnej gry zręcznościowo-przygodowej, jak Penumbra, Pathologic czy logicznej, jak Portal. A jak już robi się walkę to niech choć będzie z odrobiną dramatyzmu, realizmu i dłuższych przerw – jak w STALKER czy Cryostasis. O kiepską muzykę nie mam pretensji, może zabrakło przebicia, może funduszy. Ale pomysł nic nie kosztuje, a w YAE pomysł na rozgrywkę jest wyjątkowo… pusty. Ja spasowałem na farmie, gdy zaatakowały mnie gigantyczne kurczaki.
    Ale może na pocieszenie, a może przeciwnie – taką L4D, która ma średnią 89, oceniłbym jeszcze sporo niżej niż YAE. Tam to jest dopiero wydobywanie małych bursztynków (z nieinteraktywnych dialogów głownie), z wielkiej kupy łajna.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Tutaj bardzo mądrze speuntowany aspekt YAE we wszechbiznesie growym. Nie wkładałbym jednak do jednej paki L4D i rzeczony produkt. To dwa inne bieguny. L4D mimo, że się strzela dobrze, niczym w porządnym szuterze fpp, miary BFa, czy CoDa, to ni to horror, ni to akcja fabularna. Bardziej pod jedną linijkę z tymi zombiakami brałbym równie idiotyczną i niepretensjonalną siekę w SSie, Bulletcie,…

      Odpowiedz
  119. Paweł Schreiber

    @głowa – W Singularity jeszcze nie grałem, a Metro – tu się zgadzam. Całkiem do mnie przemawia. ale jednak nie tak, jak Stalker, i nie tak, jak YAE. W YAE urzekł mnie nie tylko postsowiecki klimat, ale do tego dziwactwo i odrealnienie zupełnie niewyjaśnione, nie wynikające z anomalii, alternatywnych wizji przyszłości i przeszłości – tylko takie po prostu. Nawet w plastyce widoczne. Zobacz na przykład, z jakim zapałem twórcy tam używają na tle szarości miasta zielonego – Bóg wie, skąd się biorącego – oświetlenia.

    @Bioforger – Ocenę pewnie wystawiłbym sporo wyższą (pewnie w okolicach 60-65/100, jeśli brać pod uwagę całokształt), ale zgadzam się, że twórcy mieli tu dużo świetnych pomysłów, tylko zupełnie nie mieli pomysłu na grę i poszli po linii najmniejszego oporu z prawie wszystkim z wyjątkiem projektów poziomów. Bo przecież jest ogromna przepaść nawet między projektem przestrzeni a projektami przeciwników (vide te nieszczęsne kurczaki). Inna sprawa, że zrobienie przyzwoitej gry przygodowo-eksploracyjnej z takim bogatym środowiskiem jak w YAE byłoby niesamowicie kosztowne i pracochłonne, a to był nowy zespół składający się z gromadki nawiedzonych artystów. Stać ich było tylko na strzelankę – bo to się robi prosto i szybko, a dodatkowo dzięki prostej rozgrywce mogli się skupić na tych pedantycznie tworzonych sceneriach. I wyszedł budzący podziw dziwoląg, takie dwie nogi Pana Cogito, jedna dostojna, druga pokraczna. Ja bardzo żałuję, że dzięki (moim zdaniem) na wyrost nieprzychylnej reakcji krytyków i graczy, firma się po prostu rozwiązała, zamiast się rozwijać dalej.
    Zachęcam jednak do odkurzenia „YAE” – przy kurczakach się dopiero zaczyna. Ja się przekonałem, że mam do czynienia z czymś wyjątkowym dopiero, kiedy się wdrapałem na silosy na końcu kołchozu.
    Porównać z L4D nie jestem w stanie, bo nigdy tej gry nie ruszyłem – to pewnie wielbłądzia strona mojej natury.
    (dygresja – nie wiem, czy Pathologic to dobry kontrprzykład, bo to jednak też gra pod wieloma względami bardzo nieudana i podpierająca się mechaniką FPS-a, nad którą ludzie z Icepick Lodge niezbyt dobrze panują; co nie zmienia faktu, że uważam ją za jedną z najważniejszych gier, z jakimi się zetknąłem, i że jako całość jest dużo ciekawsza od YAE)

    Odpowiedz
  120. jar3k

    Średnia gamerankings.com to… 39,67%. Z 15 dostępnych recenzji tylko jedna wybija się ponad ciągłe 3+/10, 4/10, 3/10, etc.. GamingNexus ocenił grę na 75/100. Wyjątek potwierdzający regułę?

    Na temat YAE wypowiadać się nie będę, bo i nie mogę… nie grałem, nie widziałem i przyznam się szczerze – nie mam ochoty. Wolę po raz kolejny przejść genialnego Bioshocka, który wygląda jak cukierek, a nie jak budżetówka od City Interactive.

    Spodobało mi się następujące stwierdzenie autora: „Projektanci „You Are Empty” pięknie uchwycili ducha stalinowskiej architektury i jeszcze bardziej ją uwznioślili i rozdęli, aż do groteski”. „Duch stalinowskiej architektury”, czyli? Szare, ponure budynki zbudowane z 3 pikseli na krzyż. To potrafiłby uchwycić każdy. Jakoś żaden recenzent nie czepiał się, że S.T.A.L.K.E.R. wygląda tak jak wygląda. Może trzeba przyjąć najprostsze rozwiązanie – taką trochę interpretacyjną brzytwę Ockhama – ta gra jest po prostu brzydka.

    @glowa, „L4D mimo, że się strzela dobrze, niczym w porządnym szuterze fpp, miary BFa, czy CoDa, to ni to horror, ni to akcja fabularna”. To zdanie ma mniej więcej taki sens jak – Lubię grać w piłkę nożną, fajnie się podaje i strzela, i nawet piłka jest okrągła,… ale… wolę koszykówkę…
    L4D to jest gra stworzona do czystej, niezobowiązującej zabawy w coopie. Pograć 15 minut. Wyłączyć. Fabuła? Po co? Przeszkadzałaby tylko w takiej grze. Po raz kolejny użyję magicznego słowa „konwencja”. Zamysłem twórców nie było zrobienie kolejnego „Shadow of the Colossus”… Szczerze mówiąc nie wiem co mam jeszcze napisać na ten temat… Przecież to jest jasne. Dżizas, czy we wszystkim trzeba doszukiwać się głębszego przesłania i drugiego dna?

    Po obejrzeniu pary filmów z rozgrywki w YAE jestem pełen podziwu dla ludzi, którzy w to grają, bo dla mnie graniczy to z… masochizmem. Są dziesiątki „niszowych”, a przy tym fenomenalnych, „głębokich” gier, w które warto zagrać – Okami, wspomniany Shadow of the Colossus, ICO.

    Trochę ironicznie, a jednak poważnie…

    @Pawle… trochę zastanawia mnie twoje dziwne „zacięcie” hermeneutyczne… Czy ty grywasz w ogóle w jakieś nowości? W gry, które osiągnęły średnią powyżej 70%? (Nie licząc New Vegas) Dobór tytułów na stronie wygląda dość dziwnie – Pathologic, You Are Empty, Cryostsis… (tego ostatniego, za waszą namową nawet kupiłem)… Nie siedzę w twojej głowie, ale dla mnie – zewnętrznego obserwatora – wygląda to trochę na szukanie głębszego sensu tam gdzie go nie ma… Taka trochę nadinterpretacja. Choć nie jest to dobre słowo.
    Na dobrą sprawę zdolny dziennikarz/recenzent jest w stanie napisać o najgorszym tytule pełny pochwał i zachwytów tekst. Pytam się poważnie – tobie naprawdę podobają się tę gry? Widzisz ich przesłanie? Czy może jest to już lekkie zboczenie zawodowe i znudzenie rynkiem, który nie oferuje nic nowego, świeżego, wartego sprawdzenia… Dla mnie to wygląda na jakiś bunt… przeciwko…, no właśnie… przeciwko czemu?

    Odpowiedz
  121. glowa711

    @jar3k
    Tak, tych egzemplifikacji już trochę podałeś, żadna zaś nie jest do końca trafna, a bardziej sarkastyczna. Nie ma co się dziwić Panom od Jawnych, bowiem każdy patrzy na innych głosy przy własnej, powstałej kiedyś-tam opinii subiektywnej. Ci lubią to, tamci tamto, więc bronienie własnych ulubieńców, dlatego że którymś-tam-specom nie smakuje jest co najmniej dziwne. Konwencja zrobienia gry na bazie zabijania, zabijania, zabijania, biegania wprzód, biegania wprzód, zabijania, zabijania, zabijania zombiaków, zawsze i wszędzie tak samo trafia do Ciebie, do mnie nie. You R Empty trafia do Kotów z Redakcji, do nas nie, ale czemu mamy się gorączkować przez to? Poza tym dodam na koniec, iż Panowie już wyjaśniali, że nie, nie grają tylko w stereotypowe badziewia. Po co mnożyć ponownie te same pytania, na które odpowiedzi już się pojawiły? Zdziwienie ściska, wiem po sobie, ale każdy ma swoje, tak uważam, odstąpienia od standardów. Trza to przełknąć.

    Odpowiedz
    1. jar3k

      Żeby było jasne. Nie jestem fanem L4D. Mam obie części, a łącznie spędziłem z nimi 4 godziny i to głównie ze względu na film do Replaya, o czym doskonale zresztą wiesz… Rozumiem jednak, że nie należy tej gry atakować od tej strony, z której ty ją atakujesz… Umówmy się, kogo w grze sieciowej skupiającej się na rozwalaniu hord przeciwników obchodzi fabuła? To tak jakby się Counter Strike’a czepiać, że ma słabą fabułę.

      Rozumiem także, że nie można za bardzo (podkreślam „za bardzo”, trochę czepiać się można) czepiać się YAE w kwestii grafiki, bo nie o to w tej grze chodzi, ale… mechanika, odbiór całości, kod gry to już inna sprawa. Dlatego też pisałem o masochizmie w poprzednim poście.

      Zastanawiam się tylko – czy grafika YAE to przemyślana sprawa, niedocenione dzieło czy… po prostu nie mieli kasy na lepszy silnik… To jest mniej więcej tak jak z kinem europejskim i amerykańskim. My (europejczycy) musimy robić filmy mądre, a nie ładne (graficznie) z tego prostego powodu, że nas na nie stać na efekty specjalne, a nie dlatego, że jesteśmy mądrzejsi.

      Odpowiedz
  122. glowa711

    @jar3k
    „Umówmy się, kogo w grze sieciowej skupiającej się na rozwalaniu hord przeciwników obchodzi fabuła?”

    – To nie jest tylko gra sieciowa.

    „Rozumiem jednak, że nie należy tej gry atakować od tej strony, z której ty ją atakujesz… ”

    – Nie atakuje. Stwierdzam, że Bulletstorm już się sensowniej prezentuje z tej przymiarki, niźli Left, który kompletnie nic nie ma do zaoferowania, prócz bicia, bicia, bicia i bicia. Serious Sam 3 już bardziej do mnie przemawia i rzeczony nowy twór Naszych. O gustach się nie rozmawia, się ich nie podważa.

    „To tak jakby się Counter Strike’a czepiać, że ma słabą fabułę. ”

    – Ciągle nadrabiasz, a nie wiem kompletnie czemu? ;D Ech, Mój Jarusiu, Jarusiu.

    Odpowiedz
  123. Paweł Schreiber

    @jar3k – dobór tematów na razie wynika chyba nie tyle z tego, w co gram, tylko pomysłu na to, żeby w Snach na dzień dobry poodgrzewać tytuły, które z jakichś przyczyn zupełnie na rynku potonęły/zostały niedocenione, a zasługują na uwagę, z różnych przyczyn, niekoniecznie dlatego, że są w ogóle wspaniałymi grami. Czasem są nimi tylko w szczególe (jak YAE).
    Na pewno nie uważam, że rynek się zupełnie wyczerpał i dobra, odkrywcza gra z definicji musi mieć przynajmniej 3 lata i być zza wschodniej granicy. Mainstreamowe zachwyty zeszłego roku (poza NV): Borderlands, Alpha Protocol, SH: Shattered Memories (lada chwila pewnie tekst o nim), seria o Badmanie i Valkyria Chronicles 2 (w 1 nie grałem, bo nie mam PS3) na PSP. Więc nie, nie buntuję się, bo nie ma przeciwko czemu – żyjemy w fajnych czasach.
    Czy mi naprawdę podobają się te gry? Tak. Ze wszystkimi wadami, które staram się wypunktowywać. Jeżeli którąś z nich miałbym określić jako masochistyczną, to chyba tylko Pathologic (w którym warstwa fabularna&artystyczna&przesłaniowa jest niesamowicie dobra, ale rozgrywka jest po prostu skopana i do tego bardzo czasochłonna). Cryostasis jest naprawdę dobre jako całość – tylko kilka momentów się dłuży. Tu wyraźnie mieli pomysł na grę i mechanikę. YAE – o którego mechanice naczytałem się strasznych rzeczy, nie jest OKROPNYM shooterem – tylko shooterem nieporywającym. Jeśli ktoś lubi pograć w stare, proste FPSy w rodzaju „Redneck Rampage” – to przy YAE się nawet zabawi.
    Oj, po to nawrzucałem tyle obrazków, żeby pokazać, że gra broń Boże nie jest brzydka, a ta architektura to nie pięć pikseli na krzyż (socrealizm w architekturze nie jest aż tak prostacki, jak się może wydawać. W Moskwie bywa dużo ciekawszy niż w Warszawie). I grafika stanowczo nie jest jak z City Interactive, bo City robi koszmarnie nudne scenerie niezależnie od tego, jaki silnik dostaną w łapy, a w YAE mieli paskudny silnik, w którym stworzyli niesamowicie szczegółowe scenerie. Tam nawet cegły leżące pod rozwalonym murkiem za każdym razem rozłożone są nieco inaczej (spójrz choćby na to kino – ile jest różnych modeli rozwalonego fotela) i ta szczegółowość sprawia, że ma się bardzo silnie poczucie autentyczności tego, co się widzi. STALKER też moim zdaniem cały stoi różnorodnymi szczegółami, a nie siłą silnika. Podobnie z Falloutem 3 (dużo lepszym od Obliviona, zbyt monotonnego).
    Powiedziałbym, że Bioshock i YAE w swoim podejściu do architektury są bardzo podobne – tworzą piękne fantazje na podst. monumentalnego stylu i napychają je mnóstwem smakowitych szczegółów. YAE jest oczywiście grą dużo gorszą i mniej złożoną od BS. Ale, moim zdaniem, na pewno wartą zobaczenia. Gdyby Ken Levine wynajął projektantów od YAE, źle by na tym nie wyszedł.
    Nie wiem, czy dużo interpretuję i jak tu interpretację należy rozumieć. W YAE nie ma specjalnie czego interpretować – jedyna złożoność tutaj to złożoność przestrzeni. Łażenie po niej jest samo w sobie ciekawe, ale zbyt ciekawego przesłania się z niego nie wygrzebie – intelektualnie tu nawet nie tyle prosto, co pusto właśnie. Co innego Cryostasis i, zwłaszcza, Pathologic – ale tam kwestie przesłania są bardzo widoczne i nie trzeba się zbyt głęboko dogrzebywać, żeby zauważyć, że tam siedzą.
    Więc, dla jasności – YAE nie jest grą arcymądrą, świetne pomyślaną i porównywalną z arcydziełami. Jest za to 1. bardzo niesprawiedliwie oceniany i dużo lepszy niż się uważa, 2. klasą sam w sobie jeśli chodzi o dopracowanie scenerii i atmosfery, 3. bardzo wart uwagi.

    Bardzo jestem ciekaw Twoich wrażeń z Cryostasis – daj znać, jak się przekopiesz. Ja, zainspirowany naszym poprzednim starciem, odłożyłem na bok trochę nowości i przeszedłem do czekającego na półeczce Bioshocka 2, którego całkiem sobie chwalę, choć nie za fabułę, tylko za scenerie właśnie (uwielbiam Jordana Thomasa!)

    Odpowiedz
  124. Antares

    Cryostasis zamierzam bronić ze wszystkich sił. Jest to wprawdzie gra „na raz”, ale patrząc na rok 2009 był to jeden z lepszych tytułów z tamtego okresu, z którym miałem okazję się zmierzyć. Mimo, iż w tamtym okresie wyszedł również długo oczekiwany Mirrors Edge, a byłem świeżo po ograniu Dead Space’a.

    Tak jak Paweł wspomniał – żyjemy w fajnych czasach i mamy prawo wyboru, w co chcemy się zagłębić, a co pominąć. Jest wiele gier, które jako całość są średnie lub słabe, ale warto zainteresować się nimi dla tych drobnych szczegółów. Jeśli oczywiście ma się czas i chęci. Ja np. świetnie bawiłem się przy Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, mimo że wiele osób mi grę odradzało. Tak samo potrafiłem się bawić przy Indiana Jones: And The Staff of the Kings na Wii, który na Metacritic ma średnią oscylującą koło 6/10. Gusta są różne. Nie przeszkadza mi to zachwycać się blockbusterami i totalnie offowymi flashówkami.

    Odpowiedz
  125. Jakub Gwóźdź

    A propos CAPTCHA – niedawno w Technopolis był ciekawy tekst o graniu w Chinach z kilkoma zdaniami poświęconymi „chińskim farmerom”, którzy w zasadzie pracują mozolnie niszcząc ekonomie serwerów MMO. Jakiś czas temu słyszałem o podobnych firmach zajmujących się maszynowym rozwiązywaniem właśnie testów CAPTCHA, co w zasadzie deaktualizuje całą filozofię takich zabezpieczeń antyspamerskich.
    Ale ciekaw jestem, ile tysięcy lat straciliśmy na mozolne wybieranie opcji w comboboxach pt. „ta gra ma rating M+, podaj swoją datę urodzenia aby obejrzeć trailer”. I czy ktoś jeszcze się tym przejmuje zamiast zostawiać „01”, „JAN” i losową opcję z przedziału 1960-1989, jaka akurat się nawinie?

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Jakub Gwóźdź

      „niedawno w Technopolis był ciekawy tekst o graniu w Chinach z kilkoma zdaniami poświęconymi chińskim farmerom, którzy w zasadzie pracują mozolnie niszcząc ekonomie serwerów MMO”

      Obaj, mając w „WoW” postacie na tym samym serwerze, mieliśmy do czynienia z tym gatunkiem, czyż nie? :). Wyobraź sobie, że kiedyś jednego omyłkowo wzięliśmy na rajd. Większość składu to byli dobrzy znajomi z gildii, ale trafiło się kilku obcych, bo brakowało do kompletu. Każdy ze starej ekipy myślał, że ten milczek hunter, który zresztą dość sensownie funkcjonował w zespole, został zarekomendowany przez jednego z nas. Po jakimś czasie, gdy nie odpowiadał na pytania, wyszło na jaw, że nikt go nie zna. Nie mam pojęcia, jak się załapał :). Ale nie wyrzuciliśmy kolegi farmera, załapał się nawet na jakieś fanty.
      Kusi mnie, by zobaczyć ten świat po kataklizmie. Może zaszaleję i odnowię konto na miesiąc w celach sentymentalno-turystycznych. Właśnie odzyskałem w domu internet, są warunki. Tylko trochę czuję strach przed szponami nałogu.

      Odpowiedz
  126. JMD

    Skoro już kości zostały rzucone – kości nazywają się „kości”, bo starożytni Grecy (którzy, zupełnie jak Chińczycy, wynaleźli wszystko) używali do gry w kości kości „stępowej lub skokowej owcy czy kozy” (astragalos), mającej odpowiedni, mniej więcej sześcienny kształt; każdemu bokowi odpowiadała inna wartość punktowa. Używano też bardzo przypominających współczesne kości, wykonane z kamienia regularane sześciany (kyboi)z wyrytymi na bokach wartościami. Właśnie ten wynalazek przypisuje się Palamedesowi.
    Wszystko to i więcej o grach w starożytnej Grecjii w „Starożytnych Olimpijczykach”, Stephen G. Miller… wydał PiW, kiedy jeszcze na Foksal była księgarnia, a nie knajpa :-(
    JMD

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @JMD

      Dziękuję za rekomendację, spróbuję dopaść tego Millera. A co się tyczy księgarni i knajp… cóż, takie czasy, niestety. Czytelnictwo książek spada na pysk, i to głównie wśród młodzieży. Przykro to mówić, ale konkurencja ze strony gier wideo ma chyba z tym jakiś związek.

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        E tam gier komputerowych. Internet a nie żadne tam gry :)
        I znowu się ten Dukaj przewija: http://tygodnik.onet.pl/33,0,51179,1,artykul.html
        Wychodzi na to, że ci z nas, którzy długie teksty są w stanie przyswoić, po prostu jeszcze nie wyewoluowali. Nowe świeckie przysłowie mówi: Chcesz wiedzieć, o czym będzie następna książka Dukaja, czytaj jego felietony pół roku wcześniej :)

        A co do WoW-a – polecam, zresztą tak jak pisałem na Technopolis :) . Mimo kategorycznych obietnic przedpremierowych dałem się skusić i nie żałuję, chociaż po miesiącu miałem już dość (a też wchodziły w grę uzasadnione obawy przed powrotem do uzależnienia).

        Odpowiedz
  127. Antares

    Horace Goes Skiing – jedna z gier mojego dzieciństwa. Miałem jakieś 5 lat i nigdy nie udało mi się zjechać ze stoku – cudem było przejście przez ulicę i zakup nart. Przed chwilą pokonałem grę bez problemu. Wielkie dzięki za link; kolejny – nękający mnie w okołogrowych snach – demon pokonany ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Ja Horacego pierwszy raz zobaczyłem, kiedy byłem w przedszkolu. Nie tylko pierwsza gra w życiu, ale wtedy też jedyna, w którą od biedy byłem w stanie grać (na Jet Set Willy’ego, który był alternatywą, byłem trochę za głupi; to był jeszcze ten wiek, że kiedy ojciec mi pokazał program szachowy, który przy przegranej pisał „przykro mi, przegrałeś”, to myślałem, że to bardzo miło ze strony komputera). Spectrum było pożyczone, potem zniknęło, razem z grą. Następny raz zobaczyłem ją dopiero jakoś na początku 2002 roku, kiedy włączyłem ją na emulatorze. Ciarki przeszły mi po plecach. To było coś wielkiego. Po tylu latach… jak przypomnienie sobie jakiegoś zapachu z dzieciństwa.
      Teraz są nawet dwie odświeżone PC-towe wersje Horacego na nartach. Trzymam obie na pulpicie :).

      Odpowiedz
      1. Antares

        Ja grałem na początku lat 90tych – nie pamiętam jednak, czy jeszcze na starym ZX80 ojca, czy już na PC na emulatorze. Ojciec chciał mnie wprowadzić w gry, przy których sam przesiadywał, toteż nie obce mi było wiele klasycznych tytułów. Najmilej wspominam jednak „grę z nindżą” czyli Saboteur :)

        Odpowiedz
  128. jar3k

    Pawle, powiedzieć, że jestem fanem „Shadow of the Colossus” to za dużo, ale gra swego czasu zrobiła na mnie spore wrażenie. Mam jednak jedno zastrzeżenie. Wspomniana przez ciebie fabuła… Problem polega na tym, że po raz kolejny zbliżasz się do granicy nadinterpretacji. Nie jest to jednak twoja wina, też swego czasu byłem zauroczony tym tytułem, doszukiwałem się po prostu wszystkiego wszędzie. Myślałem sobie – geniusz, geniusz wymyślił tę grę. Chcieliście gracze „pustych miejsc” do wypełnienia w grze? To macie w SoTC i bawcie się ile możecie. Oglądałem nawet na YT kilkunastominutowe filmy gdzie gracze z całego świata prześcigali się w zdobywaniu miejsc, teoretycznie nie do zdobycia. Fajnie wyglądało, jak koleś, po 30 minutowej wędrówce/wspinaczce dochodził do takiego miejsca, że szczęka opadała, np. ruiny jakiegoś zamku głęboko w lesie. Można tam odnaleźć prawdziwe cuda… tylko… ta gra jest lekkim oszustwem. Twórcy gry powiedzieli w jakimś wywiadzie, że oni w sumie nie wiedzą o co w tej grze chodzi, ponieważ nie mieli pomysłu na fabułę. To co znajdziemy w grze to czysty przypadek. Tak wyszło i tyle… Ehh… Oszukali nas. Znowu – chciałoby się powiedzieć… Choć jak się tak dłużej zastanowić… może to i lepiej, że tak wyszło.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @jar3k – Zupełnie się z Tobą zgadzam ws. fabuły „SotC” – występuje w ilościach śladowych i jest bardzo niejasna, a większość doświadczenia nie jest graczowi podane na talerzu, tylko właśnie, jak piszesz, działa na zasadzie „zrób to sam” (albo, jak mówią, emergent narrative). Twórcy gry chyba z tym brakiem pomysłu trochę kokietują, bo wydaje mi się, że tak naprawdę stosują tę samą technikę, co np. literaccy symboliści w rodzaju Maeterlincka; to alternatywny wobec jasno zarysowanej fabuły i przesłania sposób oddziaływania na odbiorcę, oparty na niejednoznacznym symbolu i nastroju. Dlatego piszę, że jeśli to jest o czymś, to o coraz bardziej niebezpiecznej włóczędze (a nie np. o obsesyjnej walce o cudze życie, pokonywaniu śmierci, niebezpiecznym patrzeniu w otchłań i innych takich, których strzępy można gdzieś w tej grze odnaleźć – i przez które trudno byłoby ją konsekwentnie i porządnie zinterpretować). Trudno znaleźć to, o co w niej chodzi w sensie przesłania, ale wiadomo, o co w niej chodzi w sensie tego, co należy w niej robić. Ja się zupełnie nie czuję oszukany. Tak, jak w innych dziełkach sztuki znajduje się znaczenia – w SotC znajduje się ważne miejsca i chwile.
      A to, co znajdujemy, to na pewno nie czysty przypadek, bo przecież przyznasz, że precyzyjnie ten światek zaprojektowali i jest bardzo sugestywny. Tylko robili go właśnie z myślą o miejscu, a nie o jasno zdefiniowanych znaczeniach. Bardzo trudno jest zrobić miejsce, o którym da się tyle fajnych rzeczy opowiedzieć i na pewno nie robi się go przypadkowo.
      A jeśli o znaczenia idzie, to SotC jest solidnym przykładem sztuki początku XXI wieku – nie ukrywa znaczeń do odgrzebania, tylko stwarza przestrzeń do generowania znaczeń.

      Odpowiedz
  129. PFrelik

    Jako, że Lufthansa oferuje teraz darmowy internet nad Atlantykiem, nadrabiam zaległości w czytaniu JS i nie mogłem się nijak powstrzymać od wspomnienia pewnej parafrazy wyźej cytowanego wyimka:

    I tak się właśnie kończy świat
    I tak się właśnie kończy świat
    I tak się właśnie kończy świat
    Nie skomleniem ale hukiem.

    Powyższe pochodzi – jakżeby inaczej – z Southland Tales. Dla niezorientowanych, ST to najważniejszy film amerykański (i nie tylko) ostatnich paru dekad, przy którym większość innych współczesnych filmów wydaje się mało ważna, konwencjonalna i po prostu niepotrzebna. I nie dajcie się zbić z tropu brutalnemu przyjęciu i recenzjom – dzieło, o których za 10 lat będą pisać podręczniki z film studies (to mówię ja, Paweł F.) jako o zmieniającym paradygmat robienia filmów nie może być radośnie przyjęte przez gawiedź. A ja jak juź z wojaży powrócę o Southland Tales napiszę – i wbrew pozorom „game connection” nie jest aż takie niepozorne jakby się mogło wydawać.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Paweł Frelik

      Przyznaję, nigdy dotąd nie słyszałem o „Southland Tales”. Przekonałeś mnie jednak swoim przekonaniem :), a trailer w tym przekonaniu utwierdził. Zresztą za sam tupet, za parafrazowanie Eliota, zasłużyli na kredyt zaufania. Sprawdziłem w sieci: film wydał w Polsce na DVD Monolith. Pozostaje mi tylko wytropić go w sprzedaży.

      Odpowiedz
      1. PFrelik

        W razie czego służę każdą istniejącą wersją. :) Oprócz Eliota pojawia się w nim zresztą Frost, Dick, Joyce i cały szereg innych twórców.

        Odpowiedz
  130. JMD

    @Paweł
    Natychmiast wbijamy przegladarkę Southland Tales – na YT pojawia sie obok trailera z… Turoka. KaJot napisałby, że to niezwykła koincydencja ;) Z trailera wynika, że wystepuje tam Justin Timberlake (w Southland Tales, nie w Turoku). Na pewno zobaczę.
    A prywatnie: Hulk zły, że Paweł nie powiedzieć że leci do Ameryka. Hulk pogadać z Paweł po powrocie. (bazinga)
    JMD

    Odpowiedz
  131. Paweł Schreiber

    Jak kibicuję SONY (jako spóźniony neofita PSP), tak myślę, że tym razem bardzo skopali sprawę. Już przy PSP i PS3 widać było, jak SONY staroświecko myśli i tylko reaguje na to, co się dzieje na rynku, zamiast cokolwiek kreować. Tym konsolom się w końcu udało chociaż trochę pokonać reputację maszynek dużo za drogich i za mocnych, żeby ktokolwiek chciał je w pełni wykorzystać, ale teraz będzie dużo trudniej, a firma się jakby niczego na własnych kłopotach nie nauczyła. Będą się pewnie próbowali ratować tytułami, ale jakie im pozostaną do tego czasu silne marki na wyłączność?

    No i Snake się już przeniósł na N3DS, a Snake wie, co w trawie piszczy…

    Odpowiedz
  132. Marcin Kosman

    A ja uśmiechnąłem się widząc jak niezgrabne i pokraczne jest PSP2. Dokładnie takie, jakie być nie powinno być stać się modnym gadżetem i takie, jakie musi być, by było funkcjonalną maszyną do grania.

    Już Nokia próbowała ożenić słaby telefon z niezłą konsolą do gier. Wyglądało się dziwnie dzwoniąc z tego czegoś. PSP2 z funkcją telefonu byłoby tragicznym rozwiązaniem. Telefon musi być płaskim monolitem bez kieszeniowych zawadzaczy – a idąc tym tropem nigdy nie będzie wygodną konsolą, w której sterowanie będzie takie jak należy.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Marcin Kosman
      „Już Nokia próbowała ożenić słaby telefon z niezłą konsolą do gier.”

      Powiedziałbym raczej, że próbowała ożenić słaby telefon ze słabą konsolą :). N-Gage była falstartem, z różnych powodów. Do zasadniczych zaliczyłbym kiepskie sterowanie, kiepski ekran i kiepską integrację z telefonem, przez co rzeczywiście mogłeś wyglądać dziwnie, zamawiając przez to coś taksówkę. Technologia jednak dojrzała i myślę, że to już jest ten czas, by spróbować uszyć podobną hybrydę z nadzieją na sukces.
      Wysuwany panel sterowniczy nie jest większy niż typowe smartfonowe klawiatury typu slide. Gdy go schowasz, masz niczym nie różniący się od innych telefon – zero obciachu przy dzwonieniu po Taxi ;).
      No i spójrz na ten poziomy pasek na zdjęciu – ten z zaokrągleniami po bokach i symetrycznie rozmieszczonymi kropkami. Założę się, że to odpowiedniki drążków sterowniczych. Te kropki to pewnie sensory optyczne. I nie zdziwiłbym się, gdyby powierzchnia wokół nich była czuła na dotyk jak klasyczny gładzik – dla lepszej kontroli.
      Jeśli mam rację, ten telefon zaoferuje sensowniejszy system sterowania niż PSP, bo pokrewny rozwiązaniom znanym z typowego pada. A jeśli faktycznie tak jest, nie do końca masz rację, argumentując:
      „Telefon musi być płaskim monolitem bez kieszeniowych zawadzaczy – a idąc tym tropem nigdy nie będzie wygodną konsolą, w której sterowanie będzie takie jak należy.”
      Choć, fakt, też wolałbym drążki :).

      Odpowiedz
  133. Antares

    Mam dość zbliżone przemyślenia względem przyszłości NGP. Problemem będzie to, że konsola zostanie wydana później niż 3DS, a ze względu na zapowiedzianą technologię będzie też zapewne droższa – jeśli ma odpalać gry z PS3 nie może być od niej tańsza. Nadzieja pozostanie w fanach pierwszego PSP i marki Playstation. Problem w tym, że Sony ich nie rozpieściło, a ich poprzedni handheld mimo kilku bardzo świetnych flagowych tytułów, cierpiał na syndrom niedoboru dobrych gier. Znakomita większość to kiepskie adaptacje z konsol stacjonarnych serwowane przez deweloperów 3rd party – np. Assassin’s Creed: Bloodlines czy Army of Two: 40th Day. O sile urządzenia stanowi nie tylko technologia, ale i gry. Nintendo sobie to drugie na pewno zapewni, co już widać po zapowiedziach na bieżący rok. Ja na pewno się wstrzymam z zakupem NGP, choć z założenia chciałem posiadać obie nowe konsolki.

    Ciekawy jest natomiast temat płyt i urządzeń wielofunkcyjnych. Myślę Olafie, że chodzi tu po prostu o wypadkową kwestii wygody oraz zainteresowania daną dziedziną. Kupowanie gier za pośrednictwem Xbox Live i PSN jest wygodniejsze, tańsze niestety nie, ale przygnębia mnie myśl, że za kilka ładnych lat będę mógł mieć problem z nabyciem wersji pudełkowych za normalne ceny. Wydawcy wpadną zapewne na kolejne „wspaniałe” pomysły na pomnożenie zysków i uznają, że płytka, instrukcja i pudełko to luksusy dla kolekcjonerów. Ja jako gracz pasjonat lubię patrzeć na swoją kolekcję. Wielki fan jakiegoś zespołu zapewne także chce posiadać jego całą dyskografię na płytach mimo, iż na co dzień słucha MP3 ze swojego telefonu.

    Ergo, jako osoba nie goniąca za trendami, z radością wiele lat temu zrezygnowałem z zegarka, a później z odtwarzacza muzycznego, bo telefon mam zawsze przy sobie. N-Gage’a wspominam dość miło, toteż czekam, aż wyklaruje się kwestia gier Sony na Androida, bo chętnie się z nimi zapoznam. Inna sprawa, że będę to traktował jako dodatek do Nintendo 3DS, którego premiery nie mogę się doczekać.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Antares
      „przygnębia mnie myśl, że za kilka ładnych lat będę mógł mieć problem z nabyciem wersji pudełkowych za normalne ceny. Wydawcy wpadną zapewne na kolejne wspaniałe pomysły na pomnożenie zysków i uznają, że płytka, instrukcja i pudełko to luksusy dla kolekcjonerów.”

      Masz to jak w banku, że już wkrótce standardem będzie dystrybucja cyfrowa. Dla wydawcy ma mnóstwo zalet: mniejsze koszty produkcji, dostarczania towaru odbiorcy, omijanie pośredników próbujących uszczknąć coś z tego tortu, nieoceniony dla marketingowców ciągły kontakt z nabywcą (w optymalnej sytuacji), lepsza kontrola nad marką i produktem, etc., etc.
      Swego czasu telewizory LCD wyparły kineskopowe nie dlatego, że były lepsze – bo wtedy akurat były wyraźnie gorsze – ale dlatego, że transport i magazynowanie kosztowały zdecydowanie mniej. Tak to działa.

      Odpowiedz
  134. Jakub Gwóźdź

    A przy okazji Dukaja – czyż gra na podstawie „Innych pieśni” nie byłaby teh ultimate role playing game?
    Hieronim jest facetem, który startując jako zwykły handlarz kończy karierę decydując o losach świata. W międzyczasie aż widać jak mu przeskakują współczynniki podczas lewelowania postaci. W klasycznych RPGach (a zwłaszcza w MMORPG) strasznie jest irytujące to, że po godzinie zdobywania doświadczenia jedną ręką pokonujemy potwory, które były nie do ruszenia wcześniej (bo były na levelu 21, a my na 8) – zaś te, z którymi męczyliśmy się wtedy, teraz nie mogą nas nawet połaskotać. Zupełna abstrakcja. A w świecie „Innych pieśni” tak to po prostu działa. Z całej prozy Dukaja to chyba najłatwiejsza do growej adaptacji pozycja (ew. „Czarne oceany” po brutalnej kastracji).

    Stety-niestety, mamy już w Polsce dwie uznane na świecie franczyzy: Witchera i Call of Juarez. Można śmiało założyć, że zarówno Techland jak i CDProjekt Red będą je wyciskać jak długo się da. Na zdrowie. Do nowego tytułu potrzebne byłoby nowe wielkie studio, nowy wydawca, nowe pieniądze :) Więc można sobie tylko pomarzyć.

    Odpowiedz
  135. Bioforger

    Zaiste, ciekawe jak wypadnie starcie transhumanizm vs setki milionów lat ewolucji kręgowców. Czy człowiek wchodząc na taki czy inny „wyższy poziom” nie wyzeruje celów w realu do tak pierwotnych, że nagle odejście od transhumanizmu nie stanie się celem tak prostym i przyjemnym, że aż powszechnym. Zresztą ten temat – kontrrewolucja przeciw technologicznie napędzanej hiper-cywilizacji – też był klepany w sporej ilości książek s-f, choćby w sadze o Diunie czy u Lema w „Powrocie z gwiazd”. W grach przychodzi do głowy np. bazowana na literaturze Culpa Innata.

    @Jakub. Właśnie nieco zniechęciłeś mnie do przeczytania „Innych pieśni” ;). Tam to tak działa jak w cRPG? O, nie. I jeszcze adaptować za grube pieniądze? Nie dosyć tego mamy? Ja tam dopraszam się albmrcRPG. A Little Bit More Realistic cRPG.

    PS. Czy nie warto zastanowić się nad pokategoryzowaniem wpisów na Jawnych Snach? Z prawej widać nieużywaną zakładkę „kategorie”, wpisów pojawia się sporo i dotarcie do np. bardzo wartościowych tekstów o roli teatru w grach już teraz jest utrudnione. Szkoda byłoby, aby ktoś będąc tu po raz pierwszy, bez dogłębnego przeszukania nie wiedział, że tego rodzaju wpisy zostały opublikowane.

    Odpowiedz
  136. Jakub Gwóźdź

    @Bioforger – Inne pieśni opisują świat, w którym forma rządzi materią, a ludzie o silnej osobowości narzucają fizyczną postać sobie i swojemu otoczeniu (morfują go). Stąd świetne uzasadnienie dla faktu, że człowiek, który się rozwija wewnętrznie (przechodzi tradycyjną ścieżkę „od zera do bohatera w 24 levele”) automatycznie rozwija się zewnętrznie i fizycznie staje się nadczłowiekiem w stosunku do tego, kim był, gdy zaczynał.

    (A zbytni realizm zabija grywalność, były podobno takie pomysły, ale się nie sprzedały :) )

    Odpowiedz
  137. Paweł Schreiber

    @Bioforger – właśnie staramy się trochę porządkować Jawne Sny, chociaż pewnie zajmie nam to jeszcze trochę czasu. Na razie zrobiliśmy trochę kategorii, do których są przypisane najważniejsze artykuły, a lada chwila uporządkujemy jeszcze tagi, żeby dało się po JS sensowniej nawigować.
    A do „Innych pieśni” serdecznie zachęcam – nie działają zgodnie z mechaniką RPGów, tylko raczej zgodnie z autorską wersją fizyki i metafizyki Arystotelesa. Niby nie jest realistycznie, ale w sumie mało znam sensowniejszych sposobów opisu działania rozchodzenia się ideologii i kultur niż Dukajowe anthosy i kratistosi.

    Odpowiedz
  138. Simplex

    Nigdy nie grałem w Shadow of the Colossus i dlatego bardzo cieszy mnie zapowiedź wydania tzw. „Team ICO collection” czyli SotC + ICO na jednej plycie, zremasterowane do HD i z płynną animacją (oryginalny SotC dawał taki wycisk poczciwej PS2, że ilość klatek na sekunde oscylowala miedzy 15 a 20, czyli już poniżej progu komfortowego grania – dowody tutaj: http://www.eurogamer.net/articles/ico-and-shadow-of-the-colossus-emulated-in-hd ).

    No i czekam też na The Last Guardian – pierwsza gra Team ICO od 6 lat.

    Odpowiedz
  139. Bioforger

    @ Jakub, Paweł – Pewnie, że co do „Innych Pieśni” raczej żartowałem, i to bardziej z gier cRPG. Słyszałem już wcześniej wiele dobrego na temat tej powieści, jeszcze nie czytałem. Do pewnego stopnia zniechęcił mnie do powrotu do Dukaja „Lód”. Przebrnąłem przed ok. rokiem przez całość: Treść, pomysły genialne, fantastyczna erudycja autora, ale forma pisarska… Nawet ja, podobno grafoman, wyrzuciłbym tak z 1/3 tekstu z tej książki. Bywało, że tylko przelatywałem wzrokiem strony w poszukiwaniu konkretów pośród kosmicznie wybujałych zdań.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Bioforger – Styl „Innych pieśni” dużo… szczuplejszy. Ja akurat jestem entuzjastą „Lodu” – pewnie, że przegadany, ale stylizuje się na solidną powieść XIX-wieczną, więc musi być przegadany.

      Odpowiedz
  140. Bioforger

    Ach, już są kategorie – super, dziękuję.

    PS. Czy już wspominałem, że awatar, który tu mi nadano, jest strzałem w dziesiątkę? Podobny z wyglądu i charakterku.

    Odpowiedz
  141. Antares

    Miałem bardzo podobne przemyślenia, ale bałem się gdziekolwiek napisać, że Fallout 3 to właśnie taka zabawa w historyka. Jako, że gdy ładnych parę lat temu zdawałem maturę z historii, uczono mnie jak czytać i interpretować teksty źródłowe, podobne odczucia miałem eksplorując wirtualne ruiny Waszyngtonu. Muszę też potwierdzić trafność wskazania Morrowinda, jako kolejny świat z bogatym tłem historyczno-kulturowym. Choć przyznam ze wstydem, że gry nigdy nie skończyłem – za dużo łapałem srok za ogon, za wiele questów rozpocząłem i w gildiach się pozapisywałem. Potem zdobyłem za dobry sprzęt i odechciało mi się eksplorować dalej. Ale może kiedyś powrócę do gry, dobrze działa na moim netbooku i na wyjazdach często robię sobie sesje z grami z pierwszej połowy ubiegłej dekady, lub starszymi.

    Odpowiedz
  142. Antares

    Przyznam z lekkim wstydem, że nie licząc przeczytania wiele lat temu kilku opowiadań zawartych w jakichś zbiorkach, z twórczością Dukaja zapoznałem się bliżej dopiero przedwczoraj za sprawą Czarnych Oceanów. Przekonał mnie do niego wpis na blogu mojego kolegi, w którym wspomniał, że książka rozwija i przekształca wizję świata znanego z powieści Williama Gibsona. Jako, że pióro tego pana bardzo sobie cenię, zainteresowałem się oceanami. Zdawałem sobie sprawę, że wielu ludzi bez zażenowania nazywa Jacka Dukaja drugim Lemem, lecz jestem takim dziwnym typem człowieka, który ma lekką awersję do zjawisk kultury bardzo popularnych. Skoro nagle każdy nastolatek uważa się za znawcę literatury, gdyż „czyta tylko poważną fantastykę” (klasycznych tworów nadal nie chcą tykać) stwierdziłem, że wolę się wstrzymać, aż moda przycichnie. A jednak pękłem i po przeczytaniu pierwszego rozdziału Oceanów nie żałuję.

    Odpowiedz
  143. Paweł Schreiber

    „Drugi Lem” to jeszcze troszkę na wyrost, ale to pewnie kwestia czasu. Myślę, że „Lód” jest jedną z kilku najciekawszych polskich powieści ostatnich dwudziestu lat – nie w zakresie sf/fantasy/stempunka etc., tylko w ogóle.

    Odpowiedz
  144. Paweł Schreiber

    Ooo, Morrowinda grzech nie skończyć:). Zwłaszcza, że wszystko tam takie właśnie miło niejednoznaczne, i często można mieć wrażenie, że sakramentalne CRPGowe „jesteś wybrańcem” pada tym tylko dlatego, że ktoś ma do nas jakiś interes. Ożywcze.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Teraz mnie odrzuca od niego toporny system walki, ale słyszałem o jakimś porządnym modzie zmieniającym mechanikę. Obadam i zapewne powrócę na wyspę Morrowind.

      Odpowiedz
  145. jar3k

    No właśnie… Dlaczego nie ma żadnej książki Kurzweila po polsku? Nie mówicie mi tylko, że wydawnictwa boją się go „ruszać”, za sprawą kontrowersyjnych tematów związanych z transhumanizmem (dla kogo kontrowersyjnych?). Osobliwość i związane z tym idee to przecież nie wszystko. Kurzweil to także naukowiec i wynalazca.
    Śmieszne…

    Ja znam Raya Kurzweila głównie dzięki artykułowi pt. „Osobliwość” (z książki „Nowy Renesans”). Dochodzi do tego oczywiście internet oraz… film dokumentalny, w którym Kurzweil… „stara się oszukać śmierć”, a przynajmniej w znacznym stopniu ją od siebie oddalić.
    Częste wizyty u lekarzy, specjalna dieta, duże ilości suplementów. Raymond ma 63 lata, a jego wiek biologiczny ocenia się na około 38-40 lat… i jak tu nie być skrajnym optymistą? :)

    Odpowiedz
  146. Antares

    Bardzo ciekawy wpis. Przyznam szczerze, że sam się dwa razy zastanawiałem nad problemem. Wszak gra Ojciec Chrzestny była ostatnim projektem w którym wykorzystano głos Marlona Brando, choć tylko w jednym momencie gry, gdyż na potrzeby produkcji zatrudniono aktora imitującego głos.

    Podobnie do zastanowienia skłonił mnie wirtualny grób przyjaciela jednego z Twórców World of Warcraft. Możemy go znaleźć w lokacji Hillsbrad Foothils. Klęczy przed nim awatar, którym ów człowiek za życia grał. Więcej można przeczytać tu: http://www.wowwiki.com/In_Loving_Memory

    Odkrycie tego miejsca wprawiło mnie w zadumę, zupełnie jak spotkanie anonimowego grobu podczas przechadzki w lesie – nagle dowiedziałem się o istnieniu kogoś, kogo nie ma już wśród nas, a po kim pozostawiono wspomnienie. Zazwyczaj takie pomysły jak wirtualne grobowce uważam za niepoważne, lecz w tym przypadku siła przekazu jest niesamowita. Co drugi fan WoWa zapewne w danej lokacji kiedyś był, lub o niej słyszał. Czy Anthony Ray Stark byłby zapamiętany przez kogoś więcej niż rodzinę i przyjaciół, gdyby jego koledzy nie wpadli na pomysł wirtualnego miejsca pamięci?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Jeśli dobrze pamiętam, to w grze Max Payne 2 był też pokoik, do którego dość trudno było się dostać, gdzie znajdował się ołtarzyk pamiątkowy komuś poświęcony. Grałem dawno, więc wspomnienie mgliste.

      Odpowiedz
  147. nessumo

    Zapowiadało się bardzo ciekawie, ale interfejs to całkowita porażka i „-100 do fajności”. Nawet pomijając takie drobiazgi jak tysiard różnych klawiszy do przewijania opcji w licznych menu – całe zarządzanie dwarfami jest bardzo nieporęczne. I nawet nie chodzi mi o problemy, które rozwiązuje Dwarf Therapist (choć samo istnienie tego programiku to kuriozum), ale o ciągłe decyzje czy zrobić z losowego dwarfa specjalistę, który jakiś procent czasu będzie bezczynny, czy może wielozadaniowca i liczyć się z możliwością, że umiejętności nieistotne zagłodzą jego główną specjalizację.

    Odpowiedz
  148. Paweł Schreiber

    Miło Cię tu widzieć :). Dla mnie interfejs to pewnie tylko -25 do fajności. Taka już specyfika roguelike’ów, że interfejs siermiężny, a jak się ma takiego skomplikowanego RL, to trzeba zapłacić za to jakąś cenę. Ale święta prawda, że dałoby się go zrobić dużo lepiej, pod wieloma względami. Ostatnio zagrałem chwilę w trochę wzorowaną na DF grę „Goblin Camp”, która wygląda bardzo podobnie, ale ma bardzo sensowne sterowanie – za pomocą myszy. Przy DF trzeba się też chyba pogodzić z tym, że wszystkiego się tam precyzyjnie nie rozplanuje – to też część tej poetyki.
    Ja zwykle stawiam na wielozadaniowców; inna sprawa, że chociaż jestem już sporo lepszy niż historyjkach, które opisywałem na Jawnych Snach, nigdy nie osiągnąłem zbyt wielkich sukcesów jako sprawny organizator życia i pracy krasnoludów. Wciąż mocno liczę na ich zdolności organizacyjne, co, jak wiadomo, czasem przynosi smutne efekty.

    Odpowiedz
  149. nessumo

    Macie mojego ulubionego kota w nagłówku, więc się skusiłem ;)

    ADOM pokazał, że interfejs oparty na literkach może być łatwy w użyciu, więc nie przyjmuję do wiadomości argumentów typu „specyfika rogalików”. To po prostu wina programistów, że na jednym ekranie tę samą czynności włączania/wyłączania opcji realizuje się przy pomocy siedmiu klawiszy (Enable/Disable, Allow/Block, Permit/Forbid, Enter), podczas gdy wystarczyłby jeden!

    Jutro jeszcze przetestuję strategię z full-time managerem i priorytetowaniem, może zadziała i będzie dało się grać ;) BTW, wiesz co oznaczają literki „F” przy niektórych itemach w spisie („z” -> Stocks)?

    Odpowiedz
  150. Paweł Schreiber

    No i do tego bardzo szacownej gry!
    Ale teraz kartograf nie może już liczyć na podziw mas – pracuje głównie dla własnej satysfakcji…

    Odpowiedz
  151. Paweł Schreiber

    Kot zachwycony i pozdrawia.
    Ja nie przyjmuję do wiadomości krytyki DF ;). (cichutko: chociaż oczywiście racja!)
    F – to jak coś forbidniesz (z przeproszeniem).

    Odpowiedz
    1. Antares

      Właśnie na niego trafiłem i to on był impulsem, by ten komentarz napisać. W każdym razie dzięki! Szkoda tylko, że nie ma do gry żadnej automapy ;)

      Odpowiedz
  152. tetelo

    Gdyby to wystąpienie nadawano przez radio, mogłoby wywołać podobny efekt jak swego czasu Wojna Światów Wellesa. Ja na miejscu koneserów teatru pobiegłabym się ewakuować.
    Tyle że tym razem zagrożenie jest realne, a na ewakuację za późno.

    Odpowiedz
  153. Paweł Schreiber

    Koneserzy nie uciekali, ani w czasie, kiedy Olaf detonował bombę, ani kiedy z kolei ja pokazywałem im scenę przedstawienia operowego z „Final Fantasy VI”. Spotkanie trwało trzy godziny z okładem, a widownia pozostała do końca. Trochę może szkoda, że nie było jakiejś masowej panicznej ewakuacji z krzykiem i tratowaniem, bo w Falanstrze było cudownie ciasno – ciekawe, jak by to wyglądało. Ale oni (my) są (jesteśmy) odporni – nie na takie rzeczy się już napatrzyli (śmy).
    Poza tym, skoro teatr nie uciekł przed filmem, tylko bardzo szybko zaczął go wykorzystywać, to przed grami też nie ma powodów do ucieczki.

    Odpowiedz
  154. jar3k

    Powrócę do starego tematu… właśnie ukończyłem Crysotasis i jestem trochę rozczarowany. Nie obiecywałem sobie po tym tytule zbyt wiele, ale…

    Pozwolę sobie wkleić komentarz, który zamieściłem przed chwilą na forum hyper.pl.

    „Grafika. Całość ratuje klimat. Ciemne, klaustrofobiczne korytarze + zamarzający HUD. Reszta… mówiąc kolokwialnie – ssie. Jest to chyba jedna z najgorzej zoptymalizowanych gier w historii. Co gorsze, jest to zupełnie niewytłumaczalne. To nie jest gra z fajerwerkami graficznymi i ogromnymi, otwartymi terenami w stylu FarCry czy Crysis. W Cryostasis jest „ciaśniej” niż w DOOMie. Zmiana ustawień – „wszystko max.” – „wszystko low”, nie przynosi praktycznie żadnej różnicy. Paskudne, powtarzające się tekstury. Ciągle te same pomieszczenia podane nam w innej kombinacji. Tak, wiem… jesteśmy na statku, więc logiczne jest, że wszystko wygląda „metalicznie”, ale… bez przesady.
    Przeciwników jest jak na lekarstwo, a gra potrafi podczas walki osiągnąć np. 12-15 klatek na sekundę. Tragedia. Nie dość, że jest to strasznie irytujące (zresztą jak cała gra) to bardzo utrudnia to zabawę. Ruch celownika po ekranie odbywa się ze strasznym opóźnieniem. Próba walki z szybkim przeciwnikiem sprowadza się do strzelania na „pałę” i kilkukrotnego powtarzania danego etapu. Na całe szczęście gra oferuję możliwość zapisu w dowolnym momencie. Jeżeli byłoby inaczej odinstalowałbym ją po godzinie gry.

    Audio. Jest bardzo przyzwoicie. Angielski duubing z rosyjskimi „naleciałościami” brzmi naprawdę fajnie. Największe jednak wrażenie robią dźwięki „otoczenia”. Skrzypiący metal. Wiatr. Kroki. Dźwięki uruchamianych przełączników, czy migających/przepalających się żarówek. Polska wersja językowa to tłumaczenie kinowe. Bardzo dobrze. Sprawa niby prosta, ale… nie obyło się bez błędów typu „się przeszedł się”, czy „jego położył jego”. Dziwni to tym bardziej, że tekstu w grze jest malutko. Mniej więcej dwie-trzy zestandaryzowane strony tekstu w Wordzie… Dodatkowo wszystko sprowadza się do napisów pod obrazem… W trakcie całej gry zauważyłem jeden przetłumaczony napis „w samej grze”. Gdzieś tam, w którejś tam misji na kabinie dźwigowej widniał napis… „Kabina dźwigowa” ;). I tyle…
    Muzyka…? Przyznam się szczerze, że grę ukończyłem 10 minut temu, a nie pamiętam czy w grze była jakakolwiek muzyka…

    Rozgrywka. Gra opiera się na takim schemacie – „Szukamy wyjścia… szukamy, szukamy… Jest :). Kur** drzwi zamknięte :(. Szukamy włącznika, szukamy… Jest. Uruchamiamy. Otwieramy drzwi. Wchodzimy do następnego pomieszczenia…”. Powtórzyć 250-300 razy. Od czasu do czasu eliminujemy przeciwników, którzy są na poziomie rozwoju kalarepy. Amunicja w czasie całej zabawy nie skończyła mi się ani razu. Zaimplementowany system walki wręcz (z różnymi ciosami, blokiem) jest bezsensowny. Najlepiej sprawdza się szybkie wciskanie „prawego prostego” zanim przeciwnik zdąży zaatakować. BTW. w całej grze jest bodajże 6 typów przeciwników, wśród nich tak uzasadnione fabularnie jak – „człowiek ćma”, „człowiek pająk z maską gazową” i koleś z Wolfensteina. Uwielbiam takie logiczne akcje… Final boss to jakaś pomyłka. Co to kur** ma być? God of War?

    Gra to jeden wielki schemat. Na początku może się podobać, ale po 2-3 godzinach wszystkie elementy zaczynają się powtarzać… i powtarzać…

    Plusy
    – innowacyjność w oprawie (elementy przemarzania, etc.)
    – innowacyjność w mechanice (pasek życia zastąpiony paskiem ciepła, które musimy uzupełniać – choć na dobrą sprawę w Lost Planet mieliśmy już z tym do czynienia; mentalne echo)
    – klaustrofobiczny klimat
    – przyzwoite udźwiękowienie
    – jak na dzisiejsze standardy dosyć długa (około 8-10h)
    – ciekawa, fajnie opowiedziana historia, która… (reszta w minusach)

    Minusy
    – tragiczna optymalizacja
    – schematyczność
    – błędy w tłumaczeniu
    – nie straszy tak jak powinna
    – przeciwnicy głupi jak but
    – kiepsko się strzela, a jest to FPS, więc… coś tu jest nie tak…
    – brak żywotności (nie ma sensu przechodzić jej po raz drugi)
    – tempo rozgrywki, które uśpiłoby żółwia
    – ciekawa, fajnie opowiedziana historia…, która na dobrą sprawę kupy się nie trzyma.
    – przeciwnicy „nie z tej bajki”
    – irytująca, jedna właściwa ścieżka, jeden właściwy sposób, czyli… liniowość do bólu
    – błędy w oprawie, mechanice (przenikające elementy, zawieszanie się na elementach otoczenia)

    Gra powinna nazywać się Cryostasis: Zmarnowany potencjał… No, ale marnowanie potencjału to domena naszych sąsiadów zza wschodniej granicy”.

    Przepraszam za częste kolokwializmy, ale nie pisałem eseju tylko prosty komentarz na forum :).

    Odpowiedz
  155. Paweł Schreiber

    Dzięki za wrażenia! Moim zdaniem bardzo solidna recenzja – z wieloma rzeczami się całkowicie zgadzam.
    Jeśli chodzi o fatalną optymalizację – to z jakichś przyczyn Action Forms zrobili silnik wykorzystujący tylko jeden rdzeń. Resztę można sobie dopowiedzieć:). Na moim komputerze Cryo chodzi dość przyzwoicie, do momentu, kiedy się włączy obsługę PhysX. Wtedy leży i kwiczy.

    A to, czym Cryostasis mnie ujęło i trzyma do dziś:
    – bardzo ciekawie poprowadzona narracja (nie dość, że wycieczki w przeszłość i halucynacje, to jeszcze kawałeczki tego opowiadania co chwila znajdowane), wszystko też bardzo śmiało abstrakcyjne – no bo jaki sens, jak nie poetycki, tego, że kolejne trupy znikają po „ocaleniu ich” w wizyjnych wspomnieniach. Kupy się chyba mimo wszystko trzyma, jeśli wytniemy nieszczęsnego bożka wyłażącego z reaktora – God of War to to stanowczo nie jest… Tak, jak to, co w „Bioshocku” najlepsze jest historią upadku Andrew Ryana, tak tu liczy się historia kapitana, która się łączy z historią statku i załogi. Przyznasz, że to im się udało. Scena, w której kapitan czyta na koniec fragment z Księgi Koheleta o starzeniu się i umieraniu jest jedną z najbardziej przejmujących rzeczy, jakie widziałem w grze.
    – jest ćwiczeniem z minimalizmu – strasznie oszczędna sceneria, audio niby niepozorne, a niesamowicie sugestywne (mają pełne prawo siedzieć w pierwszej lidze realizatorów dźwięku w grach – więc z Twoim „przyzwoitym udźwiękowieniem” się nie zgadzam; to jest „wybitne udźwiękowienie” :) ), fabuła z trzema postaciami na krzyż, główny bohater, o którym nic a nic nie wiadomo – a działa.
    – sugestywność klimatu (kiedy człowiek gra, robi mu się rzeczywiście zimno… ) – tym bardziej właśnie, że nie straszy. Samotność, odcięcie od świata, niepokój, bez drżenia ze strachu i krzyku, jak ktoś wyskoczy zza winkla – wyższa szkoła grozy.
    – jednak grafika – nie wiem, na jakim poziomie szczegółowości byłeś w stanie grać (dzięki arcymądrej decyzji programistów:) ), ale wzory, które tam mróz maluje na ścianach, są niesamowite. Oddawanie mrozu w Cryo jest w porównaniu z innymi grami bezkonkurencyjne.
    – jednak projekt poziomów (nie wszystkich) – bardzo pięknie grają tam stopniowo zmieniającym się stopniem zmrożenia statku, zwłaszcza pod koniec, kiedy im bliżej finału, tym więcej bieli, i tym ciszej; moim zdaniem też dość sprawnie potrafią przełamać monotonię, która trochę bardziej wynika z miejsca akcji, niż z projektu. Przyznasz, że do klasyków wnętrzowej nudy typu F.E.A.R., Condemned albo Oni (jedna z moich ukochanych gier, BTW:) ) Cryostasis jednak daleko. Liniowość nie przeszkadzała mi tu aż tak – jest z kategorii rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej, ale też nie zostały skopane.
    – system walki też całkiem lubię. Bohater rzuca się jak głupi, co chwila nie trafia, ale taki jego urok – jest meteorologiem w niedźwiedziowatym kombinezonie i bardzo się czuje ciężar i kombinezonu, i wszystkiego, co się ma w łapach, i każdego uderzenia. Zgodzę się za to, że ta poetyka walki na kompie, na którym Cryost chodzi 12 klatek na sekundę, to droga przez mękę. Dlatego wyłączam sobie ten nieszczęsny PhysX, bo chociaż robi w Cryo fajne rzeczy (ta woda!), to grać się tak nie da.
    – no i jednak wracam do Cryo. Zwłaszcza w zimie… wraca się też dość dobrze dlatego, że ta gra nie działa na zasadzie ważnych, widowiskowych scen/miejsc, które się potem opatrzą, tylko klimatu całości, który wciąż pozostaje bardzo silny. Nie ma sensu jej przechodzić ponownie tuż po ukończeniu, ale po dłuższym czasie gra się tak samo sensownie, jak za pierwszym razem.

    Widać obaj troszkę obracamy się wokół sformułowania „zmarnowany potencjał”, tylko Ty bardziej widzisz „zmarnowany”, a ja „potencjał”:). I dobrze. Obaj pewnie mamy dużo racji. Dla mnie Cryo pozostaje klasycznym przykładem nieoszlifowanego diamentu i odwagi wprowadzenia ambitniejszych środków artystycznych w przeważnie bardzo mało ambitnym pod tym względem gatunku.

    Ale jeśli magia Cryostasisa Cię w ogóle nie ruszyła, to do „You Are Empty” nie będę zachęcał, bo tej grze trzeba trochę więcej wybaczyć, żeby się cieszyć tym, co w niej fajne.

    Odpowiedz
    1. jar3k

      – Narracja jest faktycznie prowadzona bardzo ciekawie. Bardzo sobie cenie filmy (bo o nich mi mówić najłatwiej), gdzie mam do czynienia z podobnym patentem.
      – z tym nieszczęsnym „trzymaniem się kupy”… Chodziło mi właśnie o brak spójności logicznej niektórych elementów – finałowy boss, przeciwnicy w rodzaju człowieka „ćmy”, etc.
      – z tym fragmentem z Księgi Koheleta był pewien problem… na ekranie nie było napisów tylko sam przypis. Postać co prawda czytała tekst, ale… tu gra telewizor, tam pies szczeka, tu coś tam jeszcze i nie mogłem się skupić na słuchaniu :).
      – ja się tego minimalizmu nie czepiam, tylko zastanawia mnie zawsze jedno – „co mieli na myśli twórcy?”. Pomyśleli sobie tak – „zrobimy taki sugestywny, mroczny klimat, dzięki zastosowaniu m.in. minimalizmu w oprawie”… czy może „kur** nie mamy kasy na lepszy silnik graficzny, nawet na tego przeklętego Jupitera z F.E.A.R., więc niestety gra będzie wyglądać słabo, ale… wmówimy jakoś graczom, że tak miało być od początku”.
      – grałem na poziomie szczegółowości „wysoki”, z wyłączonym PhysX, z AF×16 i AA×0. Dwa efekty robiły na mnie wrażenie. O jednym wspomniałem – zamarzający HUD. Drugi – ściekająca po ścianach woda. Choć ta z Bioshock2 wygląda nieporównywalnie lepiej.

      Nie wiem Pawle jak dużo grasz w różne tytuły, ale widać, że jesteś grą zauroczony. Wiele jej po prostu wybaczyłeś, na niektóre niedopracowane elementy przymknąłeś oko.
      Ja gram naprawdę sporo. Z reguły kupuję wszystkie istotne tytuły jakie pojawią się na rynku. Te mniej istotne kupuje po 2-3 latach w jakichś tanich wydaniach. Cryostasis kupiłem np. za 24zł (nowe, w premierowym wydaniu). Gram za dużo, żeby na niektóre rzeczy nie zwracać uwagi. W Cryo zmęczył mnie bardzo niedopracowany silnik… mechanika, błędy. Nie twierdzę, że jest to zła gra… bo nie jest, ale brakuje jej sporo.

      Ciekawe jakby ta gra wyglądała na UE3?

      No, a teraz wracam do King’s Bounty (wychowałem się na HoMM). Pochwalę się, że Numerowaną Edycję Kolekcjonerską kupiłem za jedyne 29zł. Cudo. A ten soundtrack!!!

      Odpowiedz
  156. Paweł Schreiber

    – Kohelet – okolice rodziału 12. Czyli :”Pomnij jednak na Stwórcę swego w dniach swej młodości, /zanim jeszcze nadejdą dni niedoli/i przyjdą lata, o których powiesz:/”Nie mam w nich upodobania”;/zanim zaćmi się słońce i światło,/i księżyc, i gwiazdy,/
    i chmury powrócą po deszczu; […] i zamkną się drzwi na ulicę,/podczas gdy łoskot młyna przycichnie/i podniesie się do głosu ptaka,/i wszystkie śpiewy przymilkną; ” itp.

    – Twórcy chyba jednak pomyśleli, że nie ma silnika, który byłby w stanie zrobić to, co chcieli zrobić z mrozem i wodą; zapewniam, że Jupiter byłby dużo tańszy niż robienie takiego silnika jak w Cryostasis od zera i w takich bólach. Woda w Cryo jest cudownie zrobiona, kiedy się włączy obsługę PhysX – i wtedy jest trochę lepsza nawet od Bioshockowej, bo pojawia się faktycznie symulacja zachowania płynu (chociaż jest tylko kilka scen, w których to widowiskowo wykorzystują – zwykle, jak grodzie puszczają). I nie zgodzę się, że gra wygląda słabo. Silnik jest całkiem przyzwoity, ma sporo efektów, które trudno byłoby gdzie indziej znaleźć. Jak by toto wyglądało na UE3? Myślę, że mniej ciekawie. Nie wiedzieć czemu, używając go, twórcy bardzo rzadko pokazują pazur (jak np. w Borderlands – gdzie to w zasadzie projekt graficzny jest jedną z naczelnych zalet całej gry). Wszystkie te gry jakieś cholernie do siebie podobne, czy to Batman: AA, czy GoW, czy Bioshock nawet – wszystko tak samo śliskie, tak samo połyskuje, tak samiusieńko cieniowane i oświetlane. Nikomu się nie chce nic modyfikować.

    – Gram dużo i chyba dość eklektycznie, większość ważniejszych rzeczy na rynku też staram się przynajmniej ruszyć. Więc wiem, jak wygląda porządnie pomyślana i zoptymalizowana gra i wiem, w czym Cryostasis niedomaga. Ale te niedomagania są dla mnie mniej istotne w porównaniu z jego zaletami. Że wybaczam? Oczywiście, ale wybaczanie różnych rzeczy grom jest przecież bardzo rozpowszechnioną sprawą. Por. choćby konsekwentnie płytka&nudna rozgrywka w Assassin’s Creedach, uproszczenia mechaniki i fabuły oraz liniowość w Bioshockach (biedny Ken Levine jest teraz za to persona non grata na forach TTLG), monotonia taka, że do dziś w nią nie mogę uwierzyć w FEARach i Condemnedach i – do kompletu – Mass Effectach, formulaiczność nowych „Call of Duty”, koszmarna optymalizacja silnika graficznego w „Empire” i „Napoleonie” (które na wielu komputerach wyglądają dużo gorzej niż Medieval II na tymże samym sprzęcie), długość Zeno Clasha, szpetota kolejnych Europ Universalis i ich mutacji, koszmarna powtarzalność prawie wszystkich Diabloidów (każda gra, w którą można świetnie grać, rozmawiając przez telefon, ma ze sob a poważny problem, a od Diablo do Torchlighta to się nie zmieniło, z przerwą na pierwsze Divine Divinity…), mała innowacyjność kolejnych części i klonów Heroes of Might&Magic, bezpłciowość strzelanin ciągle w tych samych panów ciągle tak samo wychodzących zza rogu w Call of Juarez 2 i tak dalej, i tak dalej. Że przez litość nie wspomnę o Fable niegdyś wielkiego Petera M., któremu muszę wybaczać na tyle dużo, i to od tylu lat (od pierwszego Black&White, z małą przerwą na The Movies, w których nie za dużo do wybaczania, ale jeszcze mniej do zachwycania się), że na stadium ostatniego Fable’a stwierdziłem, że go sobie odstawię permanentnie. Są też haniebne przypadki masowego wybaczania – jak w przypadku gniota dziesięciolecia Spore, za którego przynajmniej kilkunastu recenzentów wisi mi zwrot kosztów. A są też przypadki piękne – jak np. Deus Ex z koszmarną AI i mechaniką strzelania.
    Pewnie dla jednych kryterium wybaczania spraw jest solidna mechanika (por. FEAR czy CoD, ze wskazaniem na FEARa:) ), a dla mnie lepiej działa koncepcja i/lub śmiałość twórców. Dlatego wybaczam Assassin’s Creedowi, Gothicowi 3 (ale dopiero po wszystkich amatorskich patchach), Precursors, Zeno Clashowi, Divine Divinity 2 (tu pewnie jestem zupełnym wyjątkiem – i rozumiem też, dlaczego) czy Just Cause 2 (tu trochę trudno czasem wybaczyć, ale niech będzie). I Cryostasisowi, który wcale aż tak dużo więcej od powyższych nie nagrzeszył. Problem tylko w tym, że gry ze Wschodu mają zwykle o wiele mniejszą szansę, że im ktoś wybaczy coś, co by spokojnie przeszło, gdyby powstały gdzie indziej.
    King’s Bounty jakoś u mnie zalega – od pierwszego wejrzenia mnie jakoś nie powalił, a drugie dopiero jak trochę mniej roboty będę miał. Bardzo mi odpowiada tamtejsze poczucie humoru, więc można mieć nadzieję, że jakoś jednak podtrzyma moje zainteresowanie.

    Odpowiedz
  157. Paweł Schreiber

    A oczywiście najlepsza gra w kategorii „Amerykanie strzelają do Meksykanów” to „Total Overdose”(&”Chili con Carnage”). Chociaż szwedzka.
    Trzeba zakazać Cormaca McCarthy’ego, wczesnego Rodrigueza, połowy amerykańskich filmów akcji z lat 90-tych i w ogóle przedstawiania Pogranicza/Amexiki w mediach, bo to niebezpieczne.
    Tragedię ofiar karteli kapitalizuje przede wszystkim amerykański showbiz, który bardzo powszechnie korzysta z narkotyków przez w/w kartele dostarczanych. Akurat Meksykanom ich nie sprzedają. A więc – najpierw Lady Gaga, a potem Call of Juarez :).

    Odpowiedz
  158. Antares

    Sensacja zawsze się sprzedaje ;) Najgorsze jest to, że zarówno autorów takich rewelacji, jak i Was nazywa się dziennikarzami. Dziennikarze również pisują „artykuły” do plotkarskich magazynów. Zgroza.

    Odpowiedz
  159. Jakub Gwóźdź

    Pierwsze przywodzi mi na myśl LBP2, właśnie mam nadzieję, że tym razem mnie nie przelicytują na allegro :) W oczekiwaniu na swoją kopię spędziłem trochę czasu przy „Stacking”. Prześliczne jest.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Jakub Gwóźdź
      „W oczekiwaniu na swoją kopię spędziłem trochę czasu przy ‚Stacking’. Prześliczne jest.”

      O, dziękuję za rekomendację! :). Muszę spróbować.

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        Gorąco polecam, bo majątku nie kosztuje (jak ktoś płaci abonament PSN+ to ma wręcz za darmo). Zaś jak każda gra, w której maczał paluchy Tim Schafer (ten koleś od przygodówek LucasArts i haniebnie niedocenionego Brutal Legend), „Stacking” – jak to się w internetach mówi – dostarcza.
        Dostarcza trochę zabawy, trochę niecodziennych zagadek (powiedzmy: puzzli) i przede wszystkim bardzo przyjemnych artystycznych wrażeń.

        Odpowiedz
  160. kmh

    O, fajnie, że przypomniałeś tę recenzję Borderlands, bo wyjątkowo uważam, że stanowczo nadinterpretujesz. Teksas i tytuł gry bardzo ładnie pasują do tezy, ale gdzie tu terapia, skoro strzela się do skalnych psów, a większość przeciwników jest białasami z bardzo waspowskim akcentem? Autorzy albo mocno tłumią w sobie uczucia i ograniczają się jedynie do tworzenia piaskowych tekstur (kaktusów nie kojarzę jakoś), albo metafora imigrantów jako psow z długimi językami lub małych mutantów z nożami jest w Stanach bardziej popularna niż mi się wydaje.

    Borderlands jest kosmicznym westernem (choć z niezrozumiałych przyczyn wielu twierdzi, że to postapokalipsa). Podobnie jak serial Firefly czy pierwsza kampania ze StarCraft 2. Tytułowe „pogranicza” pasują do konwencji i równie dobrze mogą oznaczać obrzeża znanego ludziom kosmosu i granicę wpływów tajemniczej i obcej cywilizacji.

    Przestrzeliłeś:)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @kmh
      „wyjątkowo uważam, że stanowczo nadinterpretujesz. ”

      Podoba mi się „wyjątkowo”, nie podoba „stanowczo” ;). A w ogóle o jakiej nadinterpretacji mowa w kontekście opinii autorskiej, jaką jest – a przynajmniej powinna być – recenzja? To mój psi recenzencki obowiązek: szukać nieoczywistych perspektyw i prowokować P.T. Czytelnika do przemyślenia tezy i zajęcia wobec niej własnego stanowiska. Recenzent nie oznajmia prawd objawionych, Konradzie, tylko w oparciu o swą wiedzę i przeświadczenie interpretuje oraz inspiruje – przynajmniej według tej szkoły dziennikarstwa, którą próbuję uprawiać. A tak się składa, że na mój nos „Borderlands” jest jednym z kulturowych przejawów takich właśnie a nie innych napięć.

      „Teksas i tytuł gry bardzo ładnie pasują do tezy”
      Cieszę się, że też tak uważasz :). To, jak i inne znaki, które mnie przekonują, a Ciebie nie – do czego masz równie dobre prawo, jak ja do swojej wersji.

      „ale gdzie tu terapia, skoro strzela się do skalnych psów”
      A dosłowność była konieczna? I naprawdę sądzisz, że nadając grze taki a nie inny tytuł – który przecież na południu USA przywołuje jednoznaczne skojarzenia – ci dżentelmeni zakładali, że lokalny odbiorca, widząc rzeź na rozgrzanej słońcem pustyni, pomyśli: „Obrzeża kosmosu!”?

      „Przestrzeliłeś:)”
      To spór czysto akademicki, Konradzie. Żaden z nas nie może udowodnić swojej racji, obaj opieramy się na poszlakach. Wątpię, by kiedyś ktoś z ekipy odpowiedzialnej za tę grę potwierdził moją intuicję. Lub by sypnął jego psychoanalityk :).

      Odpowiedz
      1. kmh

        No właśnie jako nieobronionemu historykowi trudno jest mi pogodzić się ze stawianiem tak mocnych tez na podstawie tak niejasnych przeczuć! Twój nos, Teksas i tytuł to moim zdaniem po prostu za mało:)

        Myślę, że galeria wrogów do odstrzału występująca w Borderlands nijak się nie kojarzy południowcom z imigrantami. To różne losowe kolorowe stwory, glisty i zwyczajni bandyci. Nikt tam nie biega w sombrero. Żeby jeszcze w Borderlans był gdzieś obecny mit pioniera i cokolwiek mówiło właśnie o życiu na pograniczu – przecież tam szybko okazuje się, że głównym złym są najemnicy korporacji!

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          Tytuł jest chyba argumentem dość mocnym – bo wskazuje raczej na pogranicze między czymś a czymś, a nie pogranicze jak na Dzikim Zachodzie czy w Star Treku, które raczej byłoby „frontier” niż „borderlands”. Busik, wbrew pozorom, też. I na pewno westernowo-meksykańskie klimaty są językiem, w którym Gearbox buduje Pandorę. Włącznie z etosem pioniera/poszukiwacza skarbów/samotnych miasteczek z samotnymi szeryfami itp.

          Ale zgadzam się z Konradem, że konsekwentnie się trzymać meksykańsko-rasistowskiej interpretacji Borderlands byłoby bardzo trudno – tym bardziej, że tu Wielkie Zło właśnie w postaci wielkich korporacji, które pod skrzydłami wojska przychodzą podporządkować sobie ekonomicznie ludność Pogranicza. Więc tyleż o Meksyku, co np. o Iraku i dzisiejszych obliczach gospodarczego kolonializmu. Borderlands bawi się mitem meksykańskiego pogranicza jako jednym z wielu schematów kulturowych, i nie wiem, czy przy innych (kalifornijska gorączka złota, western w ogóle, krytyka globalizacji) to właśnie ten by wyrastał na najważniejszy. Tym bardziej, że na Pandorze zupełnie nie ma napięć etnicznych – są tylko gospodarcze, i nie ma jasno wyznaczonej grupy nieszczęsnych ofiar broniących się przed złem. Rozstrzeliwuje się po trochu wszystkich, a bandytą jest i obdarty mutant z karabinem (który miałby być Meksykaninem), i generał z armią (amerykański) i zombiak (międzykulturowy).

          Co nie zmienia faktu, że podświetlenie B-lands ze strony relacji meksykańsko-amerykańskich bardzo mi się spodobało i mnie zaciekawiło – i chyba też dużo o tej grze mówi, nawet jeśli nie wszystko.
          Więc – jeśli interpretację tu rozumieć jako „wyjaśnijmy, jaki przekaz zakodowali tu twórcy” – to mam zastrzeżenia podobne jak Konrad, ale bardzo mi się ten pomysł podoba z interpretacją rozumianą w kategoriach „przeczytajmy sobie tę grę przez to właśnie pogranicze i zobaczmy, co z tego wyjdzie”, bo wychodzą rzeczy bardzo ciekawe.

          Odpowiedz
        2. Olaf Szewczyk

          @kmh
          „No właśnie jako nieobronionemu historykowi trudno jest mi pogodzić się ze stawianiem tak mocnych tez na podstawie tak niejasnych przeczuć! Twój nos, Teksas i tytuł to moim zdaniem po prostu za mało:)”

          Uff, chyba jesteśmy w domu, Konradzie – widzę szansę na kruchy konsensus :). Ty wychodzisz z pozycji historyka i oczekujesz dowodów, nie poszlak. Przy takim podejściu masz pełne prawo traktować moją teorię z rezerwą.
          Ja mam ten komfort, że mogę stąpać po kruchym lodzie i szarżować na prawdopodobieństwa, które do mnie przemawiają. Ale jeśli nawet, oceniając mnie z Twojej perspektywy, jawię się jako ta małpa z brzytwą, to chciałbym tylko nieśmiało zauważyć, że to brzytwa w spadku po wujku Ockhamie. Bo za nieprawdopodobne muszę uznać, by Amerykanie, nazywając grę „Pogranicze”, nie wiedzieli, jakie to wzbudzi skojarzenia u wielu z ich rodaków.

          Odpowiedz
  161. Olaf Szewczyk

    @Antares
    Media się tabloidyzują, bo najłatwiej sprzedać skandal, a dziś w tym biznesie trudniej niż kiedyś utrzymać się na powierzchni. To ma przełożenie na jakość dziennikarstwa. I obawiam się, że lepiej już nie będzie – co zresztą źle wróży wszystkim, nie tylko dziennikarzom.
    Nie ma zdrowych demokratycznych społeczeństw bez silnych, niezależnych, opiniotwórczych mediów.

    Odpowiedz
  162. Paweł Schreiber

    Zabieram się właśnie za „Boga urojonego” i jestem naprawdę przerażony Dawkinsową nonszalancką niekompetencją… Co chwila „nie rozumiem tego, ale kogo to obchodzi”. Jak się chce skrytykować czyjś sposób myślenia, to warto się najpierw zorientować, o co w nim chodzi (tym bardziej, że „zdroworozsądkowe” podejście Dawkinsa dyskwalifikuje tak naprawdę nie tylko religię, ale też większość współczesnej filozofii, w tym tych nurtów filozofii języka i umysłu, które stoją za kognitywistyką i rozwojem AI; o nich też z punktu widzenia zdrowego rozsądku niezaprzątającego sobie głowy scholastycznymi rozróżnieniami byłby zmuszony powiedzieć, że „kogo to interesuje”).
    A o historii religii Dawkins ma niestety takie pojęcie, jak bohaterowie „Modnych bzdur” (polecam!) Sokala i Bricmonta o nauce. Pierwszy przykład z brzegu – przykładanie do większości bogów politeistycznych definicji „nadnaturalnej inteligencji, która w zamierzony sposób zaprojektowała i stworzyła Wszechświat i wszystko, co w nim istnieje, w tym również nas” jest kompletnie chybione i nieźle by każdego szanującego się politeistę ubawiło. Samo postrzeganie jakiegokolwiek boga przez pryzmat bycia „inteligencją” jest strasznie chrześcijańskie i strasznie nowożytne – więc na całą historię religii Dawkins patrzy przez pryzmat podświadomie przyswojonego języka teologicznego, który sam krytykuje, nie wiedząc, że nim mówi.

    Dla przeciwwagi przykład symetryczny i arcykuriozum: prof. Jacyna-Onyszkiewicz z UAMu, który z kolei uważa, że za pomocą teologii można wyjaśnić mechanikę kwantową. Najsmutniejsze w tym to, że prof. J-O na mechanice kwantowej się dobrze zna (jest szefem Zakładu Fizyki Kwantowej UAM)… http://www.staff.amu.edu.pl/~zbigonys/ – serdecznie polecam. Bzdury nie z tej Ziemi :).

    Odpowiedz
    1. jar3k

      Zacznę może od końca… niestety Pawle, ale takich osób/naukowców jest wielu, a że mechanikę kwantową można wyjaśniać na wiele sposobów…
      Jeżeli zaczniemy interpretować np. Wedy, to złapiemy się za głowę i powiemy „Eureka!” :). W internecie roi się od artykułów w stylu „Buddyzm a mechanika kwantowa”, „Filozofia wschodu a mechanika kwantowa”, etc. Pytanie tylko do czego służyć ma w tym przypadku ta teologia/filozofia? Do wyjaśniania? Czy do tego, żeby pomóc nam zobrazować pewne rzeczy? W tej drugiej kwestii sprawdza się genialnie. Sam byłem na wykładzie (dot. mechaniki kwantowej) jakiegoś prof. (nazwiska nie pamiętam), który dla lepszego wyjaśnienia/opisania pewnych kwestii „podpierał” się Wedami. Łatwiej nam przyswoić pewne kwestie, jeżeli jesteśmy je sobie wyobrazić. Tak jak ze słynnym kotem Schrodingera.

      BTW. „Jeżeli ktoś mówi, że rozumie mechanikę kwantową to znaczy, że nie rozumie mechaniki kwantowej” :). Ktoś mądry kiedyś tak powiedział. Niestety nie jestem na 100% pewny kto to był. Obstawiam jednak, że mógł być to Steven Weinberg.

      Co się tyczy Dawkinsa… jest on przede wszystkim biologiem, ewolucjonistą i tego się trzymajmy. „Bóg Urojony” to lekki flirt z… „czymś innym”. Ja uważam, że jest to jedna z najważniejszych pozycji we współczesnej literaturze popularno-naukowej… Dlaczego? Ponieważ zerwała z pewnym tabu. Była przełomowo odważna. Poza tym… bardzo dobrze się ją czytało :). Ogólnie rzecz biorąc lata 2006-2007 były przełomowe, jeżeli chodzi o tematykę, nazwijmy ją – „ateistyczną”. Właśnie zerknąłem do książek i wszystkie („Bóg urojony” Dawkinsa, „Traktat ateologiczny” Onfraya, „Odrodzenie” Dennetta, „Bóg nie jest wielki” Hitchensa pochodzą właśnie z tego okresu).

      Pawle jeżeli mógłbyś mi wyjaśnić zdanie „nie rozumiem tego, ale kogo to obchodzi” i podać jakiś przykład (najlepiej stronę i numer akapitu) to spróbuje się do tego odnieść.

      „zdroworozsądkowe podejście Dawkinsa dyskwalifikuje tak naprawdę nie tylko religię, ale też większość współczesnej filozofii, w tym tych nurtów filozofii języka i umysłu, które stoją za kognitywistyką i rozwojem AI”.

      I tak i nie. Kognitywistyka to dziedzina raczej szeroka, więc wątpię, żeby Dawkinsowi udało się w jednej książce skrytykować ją jako całość.
      Nie mamy tu do czynienia z logiką matematyczną tylko z młodą dziedziną nauki w obrębie której toczy się wiele sporów odnośnie jej samej. Cóż tak wada/zaleta interdyscyplinarności.
      (PS. Wielki przyjaciel Dawkinsa – Daniel Dennett, zajmuje się kognitywitystyką – tzw. darwinizmem neuralnym i myślę, że panowie mieli niejednokrotnie okazję wyjaśnić sobie pewne kwestie).

      Nie możemy krytykować autora za to, że „jego podejście/filozofia odrzuca inne podejście/filozofię”… Z tego punktu widzenia możemy krytykować każdego poszczególnego filozofa w dziejach.

      Nie porównałbym jednak „Boga Urojonego” do „Modnych bzdur”… Książka ta kojarzyła mi się zawsze z udanym/mniej udanym atakiem na postmodernistów i niech tak zostanie. Dla mnie podejście Sokala jest mniej więcej takie samo jakie ty wytykasz Dawkinsowi.
      Nauka nauką a spór tak czy siak koncentruje się na światopoglądzie… Poza tym, jakoś sobie nie przypominam, żeby Dawkins nadużywał języka naukowego do wyjaśniania tak wielu kwestii, co więcej jeden z rozdziałów „Boga Urojonego” poświęcony jest „metodzie naukowej”, tak samo zresztą jak w książce Sokala.

      PS. Uwielbiam taką ignorancję jaką prezentuje Sokal. Postmoderniści to zło ponieważ używają naukowych pojęć w niezrozumiały sposób. Dodajmy… wszyscy postmoderniści.
      Idee „zaplutego” postmodernisty Foucaulta wniosły więcej niż działalność naukowa Sokala i połowy jego kolegów.

      „Samo postrzeganie jakiegokolwiek boga przez pryzmat bycia „inteligencją” jest strasznie chrześcijańskie i strasznie nowożytne”.

      Dawkins nie ukrywa, że krytykuje głównie religię chrześcijańską, więc ja… nie mam z tym problemu.

      „więc na całą historię religii Dawkins patrzy przez pryzmat podświadomie przyswojonego języka teologicznego, który sam krytykuje, nie wiedząc, że nim mówi”.

      Myślę, że Dawkins to doskonale rozumie… po głębszej analizie mógłby się więc nazwać „ateistą chrześcijańskim”. Doskonale to, o czym piszesz opisuje Michael Onfray w książce „Traktat ateologiczny. Fizyka metafizyki” – tłumaczy np. chrześcijańskie pojęcie „ciała” w zachodniej kulturze. Przykładów jest kilka.

      To na razie tyle… :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        Pewnie fragmentarycznie – bo nie chciałem na razie całej książki od razu komentować, z tym poczekam, aż ją doczytam do końca:) (a to mi jeszcze chwilę zajmie, bo po drodze muszę przeczytać jeszcze kilka innych, bardziej naglących).
        1. Mi właśnie takie próby „przybliżenia” współczesnej fizyki przez religię/sztuke/filozofię bardzo przeszkadzają – zwykle mi mało przybliżają, a widzę w tym po prostu próbę dodania sobie prestiżu (tak, jak przy odwrotnym procesie – wykorzystywaniu metafor z zakresu fizyki we współczesnej humanistyce; Sokal nie zarzuca im niezrozumiałości, tylko niezrozumienie – używają słów, których znaczenia nie znają. Warto tego unikać:). Na filozofach ponowoczesnych zresztą takie taktyki też się mszczą, bo całe gromady zwłaszcza literaturoznawców wciąż się powołują na Derridę czy Lacana, znając ich z trzeciej ręki, bo z pierwszej za trudni i za erudycyjni, i wypaczając na potęgę).
        2. Czy Foucault wniósł więcej niż koledzy Sokala? Zależy w co :).
        3. Przykłady „a kogo to obchodzi”: „Ariusz z Aleksandrii w IV wieku naszej ery zaprzeczył konsubstancjonalności (czyli
        identyczności substancji, esencji) Chrystusa i Boga. O co w tym chodzi, spytacie zapewne. Jakiej
        „substancji”? Co to jest ta „esencja”? Trudno powiedzieć — to chyba jedyna rozsądna odpowiedź.” (ten problem Dawkinsa rozwiązałby zupełnie podstawowy kurs historii filozofii, i, co gorsza, historii fizyki); „Czy
        Wenus to po prostu drugie imię Afrodyty, czy też to dwie różne boginie? Czy Thor biegający z wielkim
        młotem to inkarnacja Wotana, czy też całkiem osobny bóg? A kogo to tak naprawdę obchodzi!” (to już zupełne kuriozum i groch z kapustą)
        4. Dawkins niby zdaje sobie sprawę z tego, że mówi prawie tylko o Bogu chrześcijańskim, ale mnóstwo razy podkreśla, że rozprawia się w ten sposób ze wszystkimi bogami: „Celem mojego ataku nie jest żaden konkretny
        Bóg czy bogowie. Atakuję Boga, wszystkich bogów, wszystko i cokolwiek nadnaturalnego, gdziekolwiek
        i kiedykolwiek zostało (lub jeszcze zostanie) wynalezione.”; „W
        dalszej części tekstu, po prostu dla zwięzłości, wszelkiego typu bóstwa, obojętne, czy poli-, czy
        monoteistyczne, określać będę mianem „Boga””. Jest w tym, przyznasz, sporo niekonsekwencji i mocno to ogranicza faktyczną siłę jego argumentów.
        A argumenty, kurczę, jak na razie (połowa trzeciego rozdziału:) ) nienowe. Mieszanina protestanckiej krytyki katolicyzmu i oświeceniowej krytyki chrześcijaństwa (Jefferson jako główny autorytet w dziedzinie teologii!). I dużo tego, o czym piszę na początku „Niewyzerowanych (1)” – osądzania cudzych poglądów wyłącznie przez pryzmat swoich&robienia z nich chłopców do bicia.
        5. Nie mam pretensji o odrzucanie cudzych poglądów, tylko o to, że są odrzucane bez zrozumienia. Ws. np. kognitywistów mówię tylko tyle, że jeśli dla Dawkinsa każde „niezrozumiałe, mętne poglądy” i dzielenie włosa na czworo są z definicji komiczne, to oni, biedactwa, powinni się przed nim chować ze strachem. Dawkins jest intelektualnie bardzo leniwy i efekciarski. Ale to niestety domena wielu profesorów wybitnych w swojej dziedzinie, którzy w pewnym momencie uznają, że są autorytetami we wszystkim, bo czytać już nie muszą. Por. Lakoff&Johnson, „Philosophy in the Flesh”, niby kognitywistyczne wyjaśnienie historii filozofii, a tak się od początku roi od błędów, że prawie bezwartościowe.

        Podsumowując – czekam niecierpliwie, aż Dawkins wreszcie dojdzie do tego, na czym się zna, czyli ewolucjonizmu. Może wtedy bardziej zrozumiem, dlaczego ta książka taka szanowana.

        Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      O kurczę. Śliczności! :) W ogóle jakaś zasłużona firma, bo i inne rzeczy ma ciekawe. Jak będzie na Impulsie promocja, to kupię sobie to na pewno do kompletu z „Prison Tycoon 4 Supermax”. O, cytuję, „budowie dochodowego prywatnego więzienia”. „Be the Big Boss! – Determine your prisoner’s fate – release your prisoner on parole or keep them locked up for the safety of society (and your pocketbook)”. Robi się dziwnie.

      Odpowiedz
  163. Bioforger

    Ja także zaczynałem m.in. od Hungry Horace, Horace Goes Skiing, Pssst, Knight Lore, Fairlight, Jet Set Willy w 84-85 (choć jak dokładnie sobie przypomnę to pierwszą grą, w którą grałem własnoręcznie na komputerze była wersja Asteroids na ZX81 w 1983 roku, kiedy miałem 5 lat). Ale w moim przypadku już wtedy okazało się, że sama gra przestrzenią i samodzielne dopisywanie fabuły nie wystarczą. Na gry tekstowe w stylu Hobbita czy LOTR byłem za mały, zbyt słaba znajomość języka i książek – mając z 10 lat dałem radę grać tylko w Robin of Sherwood, bo był zrobiony dokładnie na podstawie niezapomnianego serialu, który wtedy, podobnie jak pół Polski, oglądałem z wypiekami na twarzy. Grami, które naprawdę ukształtowały moje późniejsze gusta były: Seria z Wallym – począwszy od Pyjamarama (jest remake: http://remakeszone.com/?lng=english), a następnie MOVIE (absolutne mistrzostwo tego co da się zmieścić w 48 kB – połączenie komnatówek z przygodówką a la Sierra) i wreszcie The Great Escape (luźno na bazie filmu, z dynamicznym upływem czasu, z „żyjącym światem”). W tych grach liczyła się zawsze nieco bardziej historia i rozwikłanie jej przez gracza, niż przestrzeń czy plątanina komnat. Wszystkie posiadały mocną stronę techniczną i warstwę zręcznościową, ale były one (istotnymi!) narzędziami, a nie celem samym w sobie. Nie twierdzę, że nie doceniam technicznie wybitnych zręcznościówek – wtedy moim ulubieńcem za „realizm” była Target:Renegade (remake: http://www.target2008.com/target-2006/), a nie dalej jak tydzień temu bawiłem się przestrzenią w Crysis, patrząc co stanie się gdy wyskoczę z samochodu spadającego z 50-metrowego brzegu do rzeki. Jednak to nigdy w moim pojęciu nie były gry, którą mogę przyjmować jako pełne, kompletne – choć podkreślam, to uczucie czysto subiektywne, wywodzące się już z gier które najbardziej podobały mi się od małego. Stąd między innymi nie umieszczam gier Team ICO w gronie najwybitniejszych ostatniej dekady, zbyt dużo w nich właśnie przestrzeni, którą wypełnia skakanie po platformach czy typowe siekanie mniejszych czy gigantycznych przeciwników, zbliżające się niebezpiecznie do bycia celem samym w sobie. Przestrzeń ma to do siebie, że daje wrażenia, ale też jest ekspansywna i odbiera miejsce autorskiemu przekazowi interaktywnej treści. W latach 90 była znakomita gra Ecstatica: Ciasna wioska, klimat horroru z stopniowo rosnącą ironią, tajemnicza i niezapomniana historia, zagadki jak z przygodówki, walki lepiej unikać, w zasadzie obrona konieczna. I był potem sequel: Przestrzeń wielka, niemal sandbox, labirynty, potrzebna mapa, zastępy wrogów, historii nie pamiętam, technicznie lepsza. Zgadnijcie, którą część wolę?
    A ręcznie tworzone mapy – jasne, ich złote lata minęły, ale estetyczne wykonanie na papierze zawsze w cenie. Nad głową wisi mi właśnie Czarnoruś z Arma 2, mimo pełnej, interaktywnej mapy w grze.

    PS. Jeszcze drobna poprawka. „Komputer” ukazywał się od 1986, pamiętam numery z tamtego roku, m.in. z opisem tekstówki LOTR. Tata mi kupował.

    PSS. A Dun Darach i Tir Na Nog to mimo map nie mogłem zmęczyć, tam mnie ciągle łapali i okradali jacyś inni, świetnie animowani goście ;)

    Odpowiedz
  164. Paweł Schreiber

    Z „Komputerem” – święte słowa. Już poprawiam. W pierwszym numerze była chyba recenzja „Dragontorc”, Boże, ile człowiekowi w głowie siedzi niepotrzebnych informacji. Dla mnie Wally z rodziną też byli bardzo ważni – ale grałem tylko w „Pyjamaramę” (w którą zdarzało mi się wygrać – te fajerwerki!) i w „Everyone’s a Wally” (przerosła mnie). Za to w „Movie” się nigdy nie znalazłem, bo nie wiedziałem, jak grać i… się gubiłem. Jak się tam właściwie rozmawia z tymi ludźmi i papugami:)?
    Jeśli chodzi o Team ICO, to wydaje mi się, że padanie na kolana przed ICO jest na wyrost, bo tam jest właśnie trochę tak, jak mówisz, rozgrywka swoją drogą, a fabuła/znaczenia swoją – gra jest w sumie bardzo ciekawą artystycznie eksploracyjną platformówką z pomysłem w postaci towarzyszki. Fajną, świetnie zrobioną, nie genialną. „SotC” moim zdaniem dużo ciekawsze, bo bardzo śmiało zrywa z wieloma konwencjami wykorzystywania przestrzeni w grach, i dużo lepiej ten problem przestrzeni integruje w całość. Nie mam wrażenia, że konwencjonalna rozgrywka tę grę przytłacza – jest na tyle zmieniona i dostosowana do wrażenia, jakie chcą wywołać, że rzadko się jej konwencjonalność czuje.

    Odpowiedz
  165. Bioforger

    W Movie chyba najistotniejsze było uparte wpisywanie słów-kuczy – password, tape, door itd. – niż konstrukcja zdań. Niemniej to była jedna z lepszych gier – nauczycielek angielskiego. Po jednej stronie komputera leżał Bajtek z mapą i opisem, po drugiej Wielki Słownik polsko-angielski i odwrotnie. Nie wyobrażam sobie aby coś wtedy (ok. 10 lat) mogło mnie skłonić do zajrzenia do tych słowników jak nie gra. Poza tym mapa i opis z Bajtka były niezbędne – nie było tam pełnej solucji, jeśli dobrze pamiętam, bo część spraw w Movie jest losowa, tylko naprowadzenie na właściwą ścieżkę. Swoją drogą – ciekawe jak wyglądały instrukcje do oryginalnych wydań tego typu gier, raczej musiały też wyjaśniać cel i trochę naprowadzać. Miejsca na intro w 48k z reguły brakowało ;). A propos fizyki – w Movie była bardzo frywolna, granat odbijał się jak piłka tenisowa, trafienie nim w kogoś graniczyło z cudem, ale na szczęście najlepszą taktyką walki było tam omijanie agresywnych bandziorków.

    Podjąłeś jeszcze jeden ciekawy temat pisząc o Hobbicie. Nie wiedziałem, że tam były postacie poruszające się miedzy lokacjami w czasie, z grą zetknąłem się tylko przelotnie, gdzieś pod koniec lat 80, i nic prawie w niej nie zrobiłem. Bardzo lubię ten motyw – kiedy postacie żyją własnym trybem a fabuła powoduje, że w te trybiki trzeba/można w odpowiednich momentach wejść, czasem z zupełnie różnym skutkiem zależnie od pory. The Great Escape była taki przykładem, gdzie trzeba było planować ucieczkę, jednocześnie uczestnicząc w codziennym życiu obozu jenieckiego – zbyt duże odstępstwa groziły aresztem i konfiskatą przedmiotów. Potem jeszcze pamiętam: It Came From The Desert, The Last Express, Pathologic, trochę też Tension czy główna kampania w Arma 2. Mam nadzieję, że coś jeszcze można mi podpowiedzieć.
    Trochę szkoda, że tak mało jest tego w przygodówkach i cRPG – np. w Gothicu czy nowych Falloutach postacie mają dobowe plany poruszania się, jednak wciąż brak istotnych dla ścieżki fabuły wydarzeń, które aby zobaczyć trzeba być we właściwym czasie, we właściwym miejscu. Upływ czasu, zmiana pogody itd. pełnią rolę raczej ozdobną, niewiele większą niż w grach sanboxowych studiów Rockstar – choć niewątpliwie ważną dla immersji, a i tak zapewne bardzo trudną do zrobienia.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Instrukcja do Movie – zaskakująco skromna (i trochę chyba przypomina ten stareńki opis w Bajtku):
      ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/m/Movie.jpg

      Widzę, że w podobnym kierunku ostatnio myślimy, bo ja też ostatnio (odświeżając sobie The Last Express z okazji reedycji na DotEmu i GOGu) zapaliłem się do gier, w których czas ma znaczenie, a postaci się szwendają własnymi drogami. Trochę takich rzeczy było oczywiście w Ultimie VII (temu bliżej do tego dobowego planu dnia z nowych Falloutów/Obliviona, ale jest dużo lepiej zrealizowane; a poza tym zdarza się, że można np. kogoś śledzić, jak się nocą zakrada do kochanki). Podobna do The Last Express bywa stareńka gra z Cryo – KGB: The Conspiracy (chociaż tam nacisk na wydarzenia, a nie chodzące własnymi drogami postaci, ale jest bardzo, bardzo ciekawie). Ostatnio odkrywam też może najciekawsze pod tym względem gry Mike’a Singletona – przede wszystkim Lords of Midnight i Midwinter I/II oraz Ashes of Empire – hybrydy RPGa z perspektywy pierwszoosobowej i gry strategicznej, jest się postacią,która musi sobie radzić między przemieszczającymi się i walczącymi postaciami i armiami, załatwiającymi własne interesy. Bardzo ciekawy pomysł i jak na swoje czasy bardzo ciekawe realizacje.
      No i oczywiście cudowne Space Rangers 2.
      A czemu Pathologic? Ja się właśnie tego tam spodziewałem, ale w sumie nie dostrzegłem (jest tam bodaj jedna misja, w której faktycznie liczy się czas – z ratowaniem prostytutki przed Haruspicusem, jeśli dobrze pamiętam; cała reszta chyba jednak zawsze z deadline’em do nocy; postaci też się rzadko przemieszczają). Chyba, że coś przegapiłem – ale wydaje mi się, że tam trochę jak w Blade Runnerze – dużo sloganów reklamowych o „postaciach dążących w czasie rzeczywistym do własnych celów”, trochę bez pokrycia, co nie zmienia faktu, że to i tak wspaniała gra.

      Odpowiedz
      1. Bioforger

        To racja że w Pathologic czas znaczący dla fabuły liczy się bardziej dobami. Ale wicąż się liczy, płynie, jeśli nie zobaczy się danej lokacji danego dnia to następnego zwykle co innego się tam dzieje. Przecież są zadania opcjonalne, a postacie mogą umrzeć i gra idzie dalej, ma tylko ew. inne zakończenie. W Blade Runnerze z tego co pamiętam nie ma żadnego tykającego zegara, podobnie jak w Culpa Innata, postęp czasu determinują podjęte działania. To też fajny patent gdy fabuła jest nieliniowa, obie gry są świetne, ale brak tej presji, tego wyścigu.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          Z napięciem w Patho racja. Szczególnie, kiedy się gra trzecią postacią, złodziejką-prorokinią, której cały czas zjeżdża reputacja. Wstyd przyznać, że nią jeszcze nie ukończyłem – najpierw wysiadł mi dysk z zachowanymi grami, a teraz muszę sobie dopiero ją odblokować, grając od nowa. Czasowi w Patho nadają znaczenie też te liczniki – głód, zmęczenie, choroba.
          Ciekawe, jakie będzie CARGO! – przecież to już niedługo…

          Odpowiedz
  166. dmk

    Piękne zabawki dla graczy, liczę, że faktycznie poradzą sobie z okiełznaniem pożerania baterii, bo jak dla mnie, jest to obecnie duży problem. A 3D bez okularów? Jak tylko ktoś to wprowadzi pod strzechy do zwykłych telewizorów to będzie dobra opcja. W smartfonach nie jest mi to jakoś strasznie potrzebne, ale też nigdy się tym nie bawiłem.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @dmk

      Serdecznie witamy w Snach – mam nadzieję, że będziesz tu często zaglądać! :)

      Problem wydajności baterii w smartfonach faktycznie jest teraz kluczowy. W tej dziedzinie ostatnimi laty postęp był, delikatnie rzecz ujmując, najmniej imponujący. W przypadku skromniejszego prądożerstwa Kal-El względem Tegry 2 zadecydowało/zadecyduje najprawdopodobniej przejście na nowy proces technologiczny: z 40 nanometrów na 28 nm. Uwaga, to tylko moje gdybanie. Oficjalnie Kal-El ma być typowym 40-nanometrowcem – chodziły plotki w środowisku, że odpuszczono w przypadku tej konstrukcji planowane przejście na 28 nm, bo wykonawca układów miał problemy z produkcją w tym wymiarze – co nie dziwi. Nvidia twardo jednak utrzymuje, że zminimalizuje pobór mocy. Moim zdaniem w 40 nm, przy deklarowanym skoku wydajności, to byłoby niemożliwe, a większego prądożerstwa niż w przypadku Tegry 2 producenci smartfonów nie zaakceptują. Bez przejścia na 28 nm – jak mieliby to zrobić? Podejrzewam, że cały czas próbują, ale unikają ostatecznej deklaracji.

      Obstawiam, że chłopcy z N. dadzą sobie radę. To w końcu dla nich być albo nie być, konkurencja robi się na tym rynku większa niż w przypadku podzespołów komputerowych. Zresztą już chyba nie ma wątpliwości, że właśnie tu toczy się teraz główny wyścig zbrojeń – pecety nie są już dziś najważniejsze.

      Oszczędności w poborze mocy może dać także wymiana wyświetlaczy LCD na OLED – co zresztą niektórzy producenci już praktykują – ale bez przełomu technologicznego w produkcji baterii faktycznie się nie obędzie. Były przecieki o różnych rewolucyjnych pomysłach na tym polu, któryś musi wypalić. W tej chwili w najlepiej wyposażonych laboratoriach świata świetnie opłacani eksperci ostro nad tym pracują – to dla producentów kieszonkowych komputerów z m.in. funkcją telefonu najważniejszy dziś odcinek frontu :).

      Podciągną się, bo muszą.

      Odpowiedz
  167. Barnaba "b-side" Siegel

    Jestem tylko ciekawe jak to wszystko będzie wyglądało cenowo. Jeśli mamy kupić zabawkę, to chcemy, aby była niedroga. To trochę trywialne, ale po części prawdziwe. Już tradycyjne hendeldy nie były małym wydatkiem. Jeśli nowe smartfony mają kosztować po 2000-4000zł, zastanawiam się do kogo mają być kierowane. To nie jest wydatek typu „dla dziecka na komunię”, to przede wszystkim zakup, na jaki zdecyduje się bardzo dobrze zarabiające osoba, której w pracy potrzebny jest wygodny, przenośny kombajn.

    Tylko czy tacy ludzie, nawet jeśli spędzają kilkanaście godzin w tygodniu podróżując, faktycznie chcą/potrzebują gier odpowiedniej do tak potężnego hardware’u?

    Nie chcę wyjść na jaskiniowca, ale zastanawiam się czy rynek nie przeinwestuje. To w sumie cykliczne zjawisko na rynku technologii. Żeby tylko przypomnieć segment gier muzycznych, który ~2 lata temu osiągnął apogeum, a potem bańka pękła. Żeby przypomnieć Nokię N-Gage, która nie okazała się taką rewolucją, na jaką zapowiadano/reklamowano.

    Jeśli się potężnie mylę, to proszę o oświecenie :).

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Barnaba

      „Jeśli nowe smartfony mają kosztować po 2000-4000zł, zastanawiam się do kogo mają być kierowane.”

      A ile płacisz dziś za nowego, wypasionego smartfona, gdy odnawiasz umowę z operatorem swojej sieci? Złotówkę?… :)

      Widzę to tak: smartfony będą coraz potężniejsze bez względu na to, czy dany model zaprojektowany zostanie z myślą o graczu, czy nie – bo trwa wyścig zbrojeń, a czymś trzeba przelicytować konkurencję. Dla producenta/operatora sieci modele profilowane pod gry będą po prostu dodatkową marchewką, atrakcyjną dla sporej grupy docelowej, która przecież i tak jakiś telefon mieć musi – dlaczego zatem nie taki, który posłuży m.in. jako przenośna konsola?

      Jak to będzie wyglądać, sugeruje casus Sony Ericsson Xperia. Gracze czekają na Sony Ericsson Xperia Play, ale w zapowiedziach jest przecież także model Sony Ericsson Xperia Pro – pokrewny. Tyle że z wysuwaną klawiaturą QWERTY, a nie z panelem kontrolnym konsoli.
      I w ten oto sposób mają ofertę i dla normalsów, i dla graczy ;)

      Myślę, że podobne mutacje smartfonów oferować będą z czasem także inni producenci – bo to po prostu ma rynkowy sens. A skoro tak, to znajdziesz coś dla siebie za umiarkowaną cenę przy podpisywaniu kolejnej umowy z Playem, Erą, czy gdzie tam chcesz mieć abonament.
      I w ten oto sposób pocieszyłem, mam nadzieję, Ciebie, Antaresa i siebie :)

      Co się tyczy nieszczęsnej Nokii N-Gage, był to moim zdaniem – jak pisałem w odpowiedzi Marcinowi Kosmanowi pod „Gigantyczną kieszonkową rewolucją” – po prostu falstart. Dopiero dziś technologie dojrzały na tyle, by podobne zabawki miały sens.

      Odpowiedz
  168. jar3k

    Napiszę o tym na początku, bo zapomnę… Przydałby się na stronie mechanizm, który umożliwiałby odnoszenie się do konkretnych fragmentów tekstu poprzednika.

    1. Sokal to powinien się więc zabrać za kreacjonistów. W ich przypadku używanie słów, których znaczenia nie znają jest więc niemal hasłem programowym ruchu. Choć na dobrą sprawę, z ich „argumentami” poradzi sobie praktycznie każdy.
    3. „Czy Wenus to po prostu drugie imię Afrodyty, czy też to dwie różne boginie? Czy Thor biegający z wielkim młotem to inkarnacja Wotana, czy też całkiem osobny bóg? A kogo to tak naprawdę obchodzi!”. To zdanie faktycznie wygląda dość… hmm… nonszalancko, ale z drugiej strony wygląda też jak wyrwane z kontekstu.
    4. Żeby nie wyszło, że ja używam słów, których nie rozumiem ;), ale najbardziej na określenie tego co robi Dawkins w przypadku bóstw pasuje mi określenie – ekstrapolacja i w sumie… czemu nie miałby tego robić? Przyznasz, że nie ma to większego znaczenia, jeżeli chodzi o argumentację – czy atakuje Wotana, czy boga chrześcijańskiego. Założenia religii są przecież te same, a on nie atakuje religii od strony… historyczno/kulturowej (jak zwał tak zwał), tylko właśnie od strony założeń.

    Napisałeś, że jesteś w połowie trzeciego rozdziału… Cała zabawa zaczyna się zaś od rozdziału czwartego, więc… jeszcze trochę przed tobą…

    Odpowiedz
  169. semprini

    Hehe – nazwa kodowa nowej Tegry mnie rozwaliła. Bez zaglądania w Gógla – kto pamięta źródło nazwy Kal-El? :)

    Jako – od niedawna – posiadacz smartfona z Androidem nie mogę oprzeć się ekscytacji. Siedzę, patrzę na te fotki i powtarzam sobie „haba-haba-haba”… Oczywiście zdaję sobie sprawę, że to wszystko „nie na mojego telefona, panie”, ale jednak stało się – podczepiłem się pod pędzący pociąg z napisem „idzie nowe” na froncie. I pewnie przy okazji następnego podpisywania aneksu do umowy z moim operatorem będę się rozglądał już za czymś mocniej sprofilowanym pod gry.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @semprini

      Oj, czekałem i czekałem, aż ktoś się wyrwie z wyjaśnieniem, skąd Kal-El właśnie, ale chyba zagiąłeś nas wszystkich :). Ja przynajmniej pojęcia nie mam. Dzielnie powstrzymuję się od zalurkowania w Google’a. Co się tyczy telefonu sprofilowanego pod gry, to jestem ciekaw, jak Microsoft odpowie na uderzenie Androida. Komórkowe Windows 7, zintegrowane z Xbox Live!, to niezły wabik na łowców achievementów. Gdyby namówili Nokię na model napędzany Kal-El i z panelem kontrolnym, no i rzecz jasna zadbali o dobre gry… Z Androidem nie wygrają, ale mogą wykroić całkiem spory kawał tortu.
      A poza tym – witamy w Jawnych Snach!

      Odpowiedz
  170. Paweł Schreiber

    @jar3k Oj, dużo rzeczy by się przydało:). Na razie z Olafem jesteśmy mocno zalatani, ale lada chwila zaczniemy się coraz bardziej angażować w wygląd strony i JawneSny wypięknieją i się ufunkcjonalnią nie do poznania:).
    1. No właśnie – twardy kreacjonista to łatwy chłopiec do bicia i poza Stanami nie ma aż tak wielkiej siły rażenia.
    3. Kontekst – tuż po zawiłościach kwestii Trójcy Świętej. Tu rażące jest jeszcze to, że żadna z tych spraw nie jest problemem – Wenus to rzymskie imię Afrodyty a Thor to syn Wotana.
    4. Ekstrapolacja – ale przede wszystkim pochopne wyciąganie wniosków. Jak w stwierdzeniu znajomego: „teoria prawdopodobieństwa to abstrakcyjna bzdura, bo zajmuje się rzeczami, które nie istnieją”:). Myślę, że to, jakiego boga się krytykuje, ma ogromne znaczenie. Wszechwiedzący/dobry/sprawiedliwy/opatrznościowy Bóg chrześcijański to coś zupełnie innego niż bogowie skandynawscy, którzy nawet nie stworzyli świata, tylko w nim sobie powstali, wykosili konkurencję do rządzenia nim i teraz czekają na to, aż ta konkurencja wróci z otchłani i ich wytłucze w czasie Ragnaroku. Założenia hebrajskiego kultu Jahwe są kompletnie inne niż założenia kultu Thora, któremu się składa ofiary, a potem można się z niego nabijać w pieśniach o nim (czasem bardzo ostro, bo był dość tępy). Zapał do zmuszania innych, żeby przyjmowali twoją wiarę i rezygnowali ze swojej (który Dawkinsowi przeszkadza w chrześcijaństwie i w islamie), jest czymś, czego większość religii politeistycznych zupełnie nie rozumie. Ja znam takich a takich bogów, ale ci twoi też dość ciekawi, to pożycz jednego – to jest logika politeisty. Jest spore prawdopodobieństwo, że np. skandynawski Baldr jest po prostu wypożyczonym Chrystusem, bo się komuś pomysł na zabitego i zmartwychwstającego łagodnego gościa całkiem spodobał, a usłyszał, że Rzymianie mają też takiego boga.

    No, ale poczekamy do tego ewolucjonizmu :).

    Odpowiedz
  171. semprini

    No proszę… Szczerze gratuluję nabytku. Ciekawe – postać Łukasza Orbitowskiego niespecjalnei kojarzyła mi się do tej pory z grami. Inna sprawa, że nie śledzę wszystkich przejawów jego twórczości.

    Odpowiedz
  172. Antares

    Rad jestem, że mogę się zgodzić już z pierwszym Twoim wpisem na łamach „Jawnych Snów”. Jesienią zeszłego roku na łamach e-zinu „Consoleo” popełniłem tekst „Gry Video – Hobby tylko dla bogatych”. W dużym skrócie; opisałem w nim, że złudną jest opinia, iż granie jest swoistego rodzaju tańszą wersją innych rozrywek – namiastką np. sportu, czy podróżowania. Wśród niektórych ludzi utarło się przekonanie, że gracz przypomina trochę nieszczęśliwego bohatera książki „Graf Zero” Williama Gibsona, który z racji niskiego statusu społecznego z rozrywek mógł sobie zapewnić tylko spotkania z wirtualną dziewczyną, które odbywały się po podpięciu do Cyberprzestrzeni.

    Gry są drogie, zwłaszcza konsolowe, ale nie zapominajmy, że na zachodzie poziom życia wzrasta. Dla przeciętnego Amerykanina wydatek około 200 dolarów na konsolę, jest porównywalny z kwotą 300-400zł dla Polaka. U nas kupno takiego samego sprzętu dla wielu jest ekstremalnym wyrzeczeniem, dla jeszcze innych wydaniem kwoty będącej połową miesięcznej pensji. Do tego dochodzi cena samych gier, a wydawcy skutecznie walczą z rykiem nośników używanych – za kilka lat, być może już nie mógłbyś pożyczyć Dead Space 2 od Olafa, gdyż będzie się wpisywało przyporządkowujący do konsoli klucz. Obecnie jest tak robione z dodatkową zawartością, dostępną tylko dla pierwszego właściciela po wpisaniu kodu, ale kto wie, co przyniesie nam jutro. Dla wydawców najlepszym i najtańszym rozwiązaniem pozostanie zapewne dystrybucja cyfrowa – zatem żegnajcie półki pełne skolekcjonowanych pudełek z grami.

    Również granie online jest swoistego rodzaju nakręcaniem graczy na kupowanie nowych produkcji – ot co roku, gdy wychodzi kolejna część Call of Duty, drastycznie zmniejsza się ilość grających przez sieć w poprzednią odsłonę. Jest to stary jak świat chwyt marketingowy, żerujący na ludzkiej potrzebie przynależności do grupy. Ot, „wszyscy mają Mambę, mam i ja” tylko w wersji dla ludzi dorosłych. Mimo wszystko jednak, choć kupowanie gier jest ciężkim wydatkiem dla studenta, nie umiem z tego wspaniałego hobby zrezygnować. To tak jakbym przestał czytać książki, czy słuchać muzyki – swoją drogą, te dwie formy spędzania czasu, choć droższe niż kilka lat temu, nadal pozwalają na alternatywne kupowanie. Możemy bez problemu znaleźć nowe egzemplarze na aukcjach internetowych po atrakcyjnych cenach, a nawet odwiedzić poczciwą bibliotekę. Polski gracz, który wykazuje się większym zainteresowaniem tematem niż jego koledzy ma jeszcze jeden problem – niechęć wydawców, do wysyłania amatorskim serwisom wersji recenzenckich gier. Stawiany wymóg dotyczyc najczęściej stałej i wysokiej liczby czytelników – pytanie tylko jak można ich zdobyć, jeśli redakcja nie ma dostępu do nowych tytułów, a wiadomo, że w tej branży liczy się wszystko to, co najnowsze. Tylko nieliczna grupka pasjonatów sięga po starsze produkcje. Sam się do takiej zaliczam, ale niestety za pisanie o wspaniałości wczesnych gier Petera Molyneux, nikt nie podaruje mi następnej części Fable (która ponoć jest już tworzona). Takie to trochę błędne koło, ale trzeba żyć dalej i próbować :) Pozdrawiam

    Odpowiedz
    1. agrafek

      „Tylko nieliczna grupka pasjonatów sięga po starsze produkcje. Sam się do takiej zaliczam” – w przypadku konsol problem z sięganiem op starsze produkcje polega na barierach sprzętowych. Jeśli np. poczuję ochotę by powrócić do Silent Hill2, będę musiał odkurzyć swoją starą PS2, bo na PS3 mi ta gra nie pójdzie. Na piecu wracać do gier jest łatwiej. W dodatku nawet producenci gier nie poczują się tym bardzo poszkodowani, bo taki stary pryk jak ja, sarkający na nowe tytuły i wracający z radością do starych powoli przestaje być targetem dla dużych firm.

      Odpowiedz
  173. Antares

    Kurcze, kurcze, chciałem napisać felieton o podobnej wymowie i mnie ubiegłeś :) Aczkolwiek zgłębiając temat, dotarłem już do powstającej produkcji, która będzie survival horrorem dla niewidomych: http://vimeo.com/10170362 Warto też wspomnieć, że Stevie Wonder, który otwierał prezentację „The Beatles: Rock Band” wykorzystał swoje wystąpienie do swoistego apelu w stronę twórców, by dostosowywali swoje produkcje także do potrzeb graczy niewidomych. Ciekawostką jest też wydany tylko w Japonii tytuł „Real Sound: Kaze no Regret”, który dostępny był na konsolach Sega Saturn i Dreamcast. Rozgrywka była formą interaktywnego słuchowiska. Swoją drogą, niektóre mainstreamowe produkcje mogłyby się do tego nadawać idealnie – np. Heavy Rain.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Antares Oj, to przepraszam:). Ale temat ważny, więc kolejny felieton nikomu nie zaszkodzi, a wręcz przeciwnie. Najfajniejsze w idei survival horroru dla niewidomych jest to, że może w takiej samej mierze świetnie (a może i lepiej) działać na widzących. Oni się bardziej boją ciemności. A ja mam dużą słabość do gier, które czasami sprawiają wrażenie, jakby były bardziej do słuchania niż patrzenia (Thief; miejscami Cryostasis, dużo w Amnesii właśnie). Takie gry dużo łagodniej się starzeją.
      Kurczę. Niechże już Quantic Dream wypuszczą tego Heavy Raina na PC, bo jak jeszcze trochę się będą grzebać, to kiedyś pęknę i kupię to PS3.

      Odpowiedz
      1. Antares

        Z „Heavy Rain” jest ten problem, że nie można sobie obiecywać po tym tytule zbyt wiele. Jest w nim kilka niedociągnięć, co niektórzy nieprzychylni recenzenci bardzo lubią eksponować w swoich opiniach. Fakt, gdyby „HR” porównywać do produkcji filmowych z wyższej półki, wypadłby raczej średnio. Jeśli jednak pamiętamy, że jest to interaktywne wideo, łatwo się zachwycić. To jedyna gra w moim życiu, w której w kilku momentach wpadłem w prawdziwą panikę, gdyż bohaterom groziło niebezpieczeństwo, a ja nie mogłem się zdecydować, co zrobić. Atmosfera udziela się także obserwatorom – moja dziewczyna bardzo polubiła tę historię i miałem zakaz grania bez jej towarzystwa. Podczas jednej ze scen zaczęliśmy na siebie krzyczeć, jak w prawdziwej chwili paniki; „rób coś!”, „nie wiem co mam zrobić, ty zdecyduj!”. Niesamowite przeżycie.

        Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @jamrok Witamy na Jawnych Snach. Piękne znalezisko! Będzie trzeba wypróbować (bo w możliwość działania roguelike’a dla niewidomych wątpiłem, zanim nie zagrałem w Entombed…)

      Odpowiedz
  174. Antares

    Jestem pełen podziwu; świetnie wypłynąłeś z tematu dotyczącego postaci występującej w grach wideo, w meandry historii muzyki rozrywkowej i popkultury. Kłaniam się nisko i przyznam, że chciałbym kiedyś nauczyć się tak płynnie operować wątkami – wpis przeczytałem jednym tchem. I przede wszystkim dowiedziałem się czegoś ciekawego, bo dotychczas byłem przekonany, że nastoletnie grouppies pojawiły się po raz pierwszy w erze Elvisa. Pozdrawiam! :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Antares

      Czerwieniąc się jak pensjonarka (w białych podkolanówkach), wdzięcznie dygam i ślicznie dziękuję za dobre słowo :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Olaf No wiesz, jesteś w tej chwili pensjonariuszem pensjonatu, było nie było. Ale mam nadzieję, że te białe podkolanówki metaforyczne:).

        Odpowiedz
  175. Antares

    Bardzo ciekawy wpis. Zainspirował mnie, by poszukać w grach wideo więcej uniwersalnych trików fabularnych, znanych z literatury czy filmu. Kłamstwo i tajemnica oraz powolne odkrywanie kart zawsze prezentuje się ciekawiej, niż klasyczny schemat „jest źle, będzie gorzej, jeśli nam nie pomożesz”. Same gry, też niestety kłamią – to jest główny argument mojego ojca na to, dlaczego porzucił granie. Stwierdził, że zmienia się tylko otoczka, mechanika i różnorakie „wodotryski” stosowane przez twórców, a idea samego grania nadal opiera się na złudzeniu, że gracz ma swobodę działania. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. Jedyna gra, która mnie nie okłamała, to World of Warcraft. To jedyny wirtualny świat, w którym czuję się jak w domu – odkrywa przez graczem swoje tajemnice, a mimo to, rządząc się swoimi prawami, nie stwarza poczucia sztuczności. Jeśli chcę, mój dumny Ork może udać się powędkować do stolicy Przymierza, niemniej skończy się to jak w życiu, gdy znajdziemy się „w cudzej parafii” i spotkamy grupkę fanów odzieży sportowej. Niewątpliwie świat WoWa jest tak żywy dlatego, że tworzą go sami gracze.

    Odpowiedz
  176. Jakub Gwóźdź

    Zatem czekamy na L.A. Noire z nadzieją, że jest tak zamotane, jak obiecują twórcy w trailerach?

    A jeszcze a propos „kłamiących silników” i lotu helikopterem nad miastem: akurat tego zabiegu (robienia wrażenia, że to coś więcej niż teksturki) nie wiązałbym w ogóle z grami komputerowymi – i tak w grach jest to zazwyczaj dużo „prawdziwsze” niż na przykład w filmach, które makiety, dekoracje i fx-y stosują od wieku, o teatrze nie mówiąc (chociaż tam nikt widzowi nie wmawia, że to na serio)

    Odpowiedz
  177. Paweł Schreiber

    @Antares – dzięki za komplement! Schematy fabularne to rzecz zawsze przepływająca swobodnie pomiędzy mediami, a dużo z nich jest bardzo wiekowych. I pięknie – czasem się okazuje, że nowopowstały gatunek czy formę najlepiej opisuje np. właśnie „Poetyka” Arystotelesa. Ja pewnie jestem tylko półgraczem, bo nigdy nie zagrałem jeszcze w WoW – i nigdy mnie za bardzo nie ciągnęło.

    @Jakub Gwóźdź – o tak, czekamy, chociaż zamotanie zwykle okazuje się dużo prostsze niż na trailerach. Ale tym trailerom dałem się mocno przekonać. Oszustwa filmowe (zwłaszcza te przed efektami cyfrowymi – choćby domalówki) są imponujące – ale na mnie zawsze największe wrażenie robią te z gier. W filmie, tam, gdzie się kończą dekoracje, świat istnieje dalej – jest ekipa, reflektory, czasem kamera i je ujmie (chcący lub niechcący), a w grze za ostatnią górką totalna pustka. Jest w tym coś przerażającego.
    Teatr najciekawszy – bo epizod „oszukiwania” widza miał tylko przez chwilę, w XIX i kawałeczku XX wieku. Przedtem i potem – zawsze szalenie umowny.

    Odpowiedz
  178. Simplex

    „Innymi słowy, dzisiejszy gracz wydaje mi się osobą rzutką, zaradną, zdolną zarobić spore pieniądze, doskonale radzącą sobie w kontaktach z ludźmi.”

    Nie dotyczy 80% graczy* którzy piracą gry – oni są rzutcy i zaradni inaczej (znaleźć grę na torrencie, zaaplikować cracka, etc).

    * – liczba wyciagnieta z tylnej czesci ciala, swoja droga ciekawe jaki procent grających to piraci.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Gdy kiedyś patrzyłem na gażę statysty utargowanych a spiraconych przez złodziei gier -nie pamiętaj jakiej dokładnie, ale czołowej- firmy, to oczy wyszły mi z orbit. Oczywiście nie wiem, czy ‚analitycy’ (ostatnio słówko to wnerwia wielu obytych z grami) pisali prawdy, ale roczne zyski przy obrocie TYLKO legalnych kopii przekroczyłyby -przypominam, że według zamierzchłych denuncjacji- 10 miliardów zielonych, podczas gdy raporty finansowe z całego roku mówiły raptem (raptem? ;]) o 3 miliardach.

      Odpowiedz
  179. glowa711

    God, bless Us n’ let play Paper Wars: Cannon Fodder! Mr. Paweł, have U checked thizz out? Nie no, ale serio-serio. Trup w tejże grze ściele się gęsto, a sama niecodzienna realizacja produkcji skłania do obcykania się z jej meritum. PSP według mojej -być może nadmiernie chwalącej, ale co tam- opinii przez okres Q1 2011 jest zawładnięty przez Polaków. Sprawdź, bo warto – choćby dla poznania ‚inności’ produkcji.

    ( http://www.hyper.pl/info-polski-sukces-gamingowy_1614 )

    Odpowiedz
  180. Paweł Schreiber

    @głowa – jesteś kolejną osobą, która mi poleca Paper Wars, więc może się wreszcie skuszę:). Grafika mi się tam bardzo podoba – mam do takiej konwencji słabość. A w kategorii „urocze drobiazgi” ostatnio zabrałem się na PSP za „Patchwork Heroes”, i jestem bardzo zadowolony.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Spróbuj, bo warto. Pewnie widziałeś już trailer – on mnie już zadziwił. Potem dołożył mi artykuł SONY i nie miałem wyjścia. Poza tym iFun4all to całkiem milusia grupka, warto docenić ich pasję, inwestując w ‚Papiera’. ;)

      Pozdrawiam.

      Odpowiedz
  181. Paweł Schreiber

    @głowa Tylko, jak zawsze, te statystyki robi się z założeniem, że wszyscy, którzy daną grę spiracili, by ją kupili. To bardzo daleko idące założenie…

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Właśnie, właśnie! A to jest mało prawdopodobne, ale podałem wysokości, bo mnie rajcuje fakt, że rozrywka growa odnosi powoli o wiele większe sukcesy, niż takie kino pełnometrażowe. Szkoda tylko, że grę spiracić można łatwo, zaś do kina, a raczej na salę kinową bez zapłacenia się nie wejdzie. Mimo wszystko jest i tak, i tak głupie porównanie, kiedy w Polsce prawo nie każe tych, którzy ściągają filmy z sieci. Ponoć tu wyniki ściągnięć są jeszcze większe od tych z sfery interaktywnej. Ojoj. Można się pogubić. ;) Ale ja tam na razie podchodzę do Dead Space’a 2 po raz drugi… z takim przewodnim motywem wpatrzenia się w przestrzeń. Nie wiem, czy grałeś Pawle (Olaf coś tam smyrnął), ale naprawdę warto zapoznać się ze Sprawl i zwrócić uwagę na bohatera w niekończącej się galaktyce. (fruwanie w 0-g) Heh, przepraszam za wyskok z tematu.

      Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @jar3k – właśnie skończyłem Gemini Rue. Hmmm. Trudny orzech do zgryzienia – bo to gra zrobiona w zasadzie przez jednego człowieka, na stareńkim silniku AGS, i jako taka rzeczywiście zasługuje na 9/10, ale jako przygodówka z 2011 roku chyba jednak na troszkę mniej. Spodziewałem się po „Gemini Rue” trochę więcej, niż dostałem, ale to nie zmienia faktu, że kilka fragmentów tej gry to prawdziwe cudeńka. Do tego wspaniała ścieżka dźwiękowa. I, przy wszystkich wadach, to najbardziej BladeRunnerowata gra od czasu Blade Runnera.

      Odpowiedz
  182. Antares

    Zgodzę się, że setting często jest czynnikiem przyciągającym. Co więcej, w moim przypadku, przez lata wytworzył się specyficzny gust. Gram w naprawdę różnorodne tytuły, ale gdybym miał opisać swój ulubiony gatunek, lub też klimat, gier wideo miałbym z tym problem. W moim przypadku przełom nastąpił gdy zagrałem w „Dungeon Keeper”; połączenie RPG ze strategią przebiegającą w czasie rzeczywistym, odwrócenie ról, przez co ci „dobrzy”, którzy zdążyli mi się przez długie lata poświęcone na ratowanie świata znudzić, stają się tymi „złymi”, których trzeba wygonić z naszych przepełnionych skarbami podziemnych korytarzy. Wszystko okraszone było dużą dawką specyficznego poczucia humoru. Z drugiej zaś strony, gra miała specyficzny design; komiksowy i przerysowany, z założenia odrobinkę straszny, ale wszystkie werbowane do armii potwory były na swój sposób urocze. I właśnie „urok” – słowo klucz- jest jednym z kryteriów, które powodują, że pewne gry bardzo mi się podobają. Nazywam te tytuły „grami baśniowymi”, bo na swój sposób takowy klimat prezentują; „Fable”, „Overlord”, „Majin and The Forsaken Kingdom”, „Folklore”, „Trine”, czy wreszcie „World of Warcraft”. Wszystkie te tytuły, charakteryzują się bajkowym i barwnym światem, jednocześnie kryjącym w sobie odrobinę mroku. Lubię przy tym odwrócenie ról, toteż jako wielki sympatyk rasy zielonoskórych Orków zakochałem się w krainie Azeorth, gdzie owi Orkowie nie są zredukowani do roli prymitywnych przeciwników, a wiodą sobie całkiem normalne życie.

    „Gry społecznościowe” starają się dotrzeć do jak największej liczby użytkowników, toteż często kopiują same siebie, zmieniając tylko kwestie kosmetyczne. Ze względu na swoją dziewczynę miałem w swoim życiu krótki epizod pogrywania w „Farmville”, lecz szybko się on zakończył. Kilka dni temu, odkryłem jednak na Facebook’u tytuł, jakoby wymyślony specjalnie dla mnie. Jego nazwa mówi sama za siebie – „Dungeon Overlord” – jest to swoista podróbka „Dungeon Keeper”. Zdecydowano się na wiele uproszczeń, lecz z drugiej strony dodano nowe możliwości, takie jak raidy na powierzchni. Czy zabawię tam długo? Nie wiem, gdyż jak w każdej tego typu grze, przewagę mają gracze wpłacający realną walutę. Na razie zarządzanie wirtualnym podziemiem sprawia mi przyjemność.

    Odpowiedz
  183. Paweł Schreiber

    Bardzo mnie ten tekst zaciekawił, bo w sumie to, o czym piszesz, fajnie też opisuje sytuację&dylematy grania w gry o ambicjach artystycznych, w których mechanika rozgrywki potrafi kuleć, i człowiek ma problem, czy powinien to takiej grze wybaczać, czy nie (vide nasza niegdysiejsza dyskusja z jarkiem/jar3kiem;) na temat Cryostasis przy okazji tekstu o You Are Empty). A w końcu gra. I potrafi być całkiem zadowolony. Chociaż gdyby chodziło o czysty mechanizm rozgrywki, to by nawet nie ruszył.

    Odpowiedz
  184. jar3k

    To może ja tak z innej beczki… Islandia… ach… magiczny kraj. Jakby mi ktoś dziś zaproponował przeprowadzkę do tego kraju to bez chwili zawahania zacząłbym się pakować. Kilka lat temu obejrzałem film dokumentalny „Heima” i zakochałem się w tym kraju… Niestety położenie geograficzne Islandii, a moje finansowe ;) uniemożliwia mi chociażby wycieczkę… Może kiedyś.

    A propos gier społecznościowych. Istotę zjawiska najlepiej „dotknął” Olaf w programie Talking Heads na kanale Hyper. Powiedział, że „to nie są gry, tylko proste mechanizmy socjotechniczne, które wykorzystują nasze atawizmy”. Nic dodać, nic ująć.

    PS. Jeżeli mówimy o graniu w „gry o ambicjach artystycznych, w których mechanika rozgrywki potrafi kuleć, i człowiek ma problem, czy powinien to takiej grze wybaczać, czy nie” właśnie zainstalowałem „Tension”, zwane „The Void”. Zobaczymy.
    Acha… no i wreszcie udało mi się dorwać „Psychonauts”. Niby platformówka, ale to gra Tima Schaffera, więc warto ją sprawdzić.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @jar3k No więc… moim zdaniem Tensionowi/The Void trzeba miejscami wybaczyć dość dużo :). Ale wybaczam z radością. Uwodzi. Rozgrywka jest przede wszystkim bardzo nietypowa – niby to FPP/przygodówka z elementami eksploracji, a tak naprawdę gra o przetwarzaniu zasobów z miejscami bardzo wyśrubowanym poziomem trudności.
      To pewnie kwestia gustu, ale myślę, że artystycznie lepszy jest Pathologic. W Tension/Void jest trochę pretensjonalności/niepotrzebnych zabiegów (gołe baby chyba czasem rzeczywiście raczej dla zasady niż dla efektu artystycznego), ale całość jest na tyle ciekawie i niegłupio pomyślana, że aż tak mnie to nie razi. Przy takiej niesamowitej wizji mogą się zdarzyć potknięcia/przegięcia (a niczego porównywalnego w grach właściwie nie ma, może od czasu wariactw Ere Informatique pod znakiem Exxos, zanim zmieniła się w Cryo).
      A którą masz wersję? Tension czy The Void? One się trochę różnią. W The Void mniej swobody, więcej ukierunkowania, mniej dialogów, ale bardziej, moim zdaniem, dopracowane. Pierwsza wersja, czyli rosyjski Turgor, a polski Tension, wyszła chyba tylko w Rosji, Polsce i Niemczech, a druga była trochę przerobiona na żądanie Atari przed zachodnią premierą. Co do tego, która lepsza, zdania są podzielone. Ja wolę The Void. W razie czego na forach Icepick Lodge do ściągnięcia mody ułatwiające rozgrywkę (bo sami twórcy przyznali, że w końcówce The Void poziom trudności wyszedł trochę za wysoki).

      A Psychonauts – mniam, od początku do końca. Proszę pozdrowić mleczarza, jak już go znajdziesz.

      Odpowiedz
  185. Piotr Sterczewski

    @Antares: w „Dungeon Keepera” sam nie grałem, ale pamiętam, że intro zrobiło na mnie duże wrażenie ;-). Z kolei jeśli chodzi o baśniowość/bajkowość, to przypomina mi się Warcraft 2 i to łagodne zrezygnowanie wieśniaków („yes, master”), których można było choćby posłać do ataku wrogiej fortecy. No i jeszcze moje ulubione oddziały samobójcze z gnomów albo goblinów :-).

    @jar3k: tak sobie myślę, że za „Heimę” islandzki rząd powinien płacić Sigur Rósowi jaki stały procent od PKB, bo spotykałem ludzi, których fascynacja Islandią (i wreszcie przyjazd, czasem na długo) zaczęły się właśnie od tego filmu.
    Nic dziwnego zresztą ;-).

    Odpowiedz
  186. Antares

    Ciekawe, ciekawe – gratuluję pomysłu z podwójnym zakończeniem. Biję się natomiast w pierś i spuszczam głowę ze wstydu, ponieważ ani w ICO ani w SOTC jeszcze nie grałem – jako licealista, w czasach gdy królowało PS2 nie mogłem sobie pozwolić na wiele tytułów, a z dostępnością tych dwóch było bardzo krucho. Toteż cieszę się, że będę mógł to teraz nadrobić na PS3. To chyba jedna z niewielu sytuacji, kiedy cieszę się, z reedycji starszej produkcji na nowej platformie.

    Odpowiedz
  187. jar3k

    Ja w przeciwieństwie do Antaresa w SotC grałem. Co więcej… film też widziałem. Miałem „Zabić wspomnienia” obejrzeć już dawno temu, ale przyznam się bez bicia – bałem się. Bałem się Adama Sandelera. Wszyscy wiemy w jakich produkcjach gra ten aktor. Koleś ma na koncie 11 nominacji do Złotej Maliny (Złotych Malin, nie mam pojęcia jak to się tam odmienia :)), w tym jedno zwycięstwo.

    W „Reign Over Me” Sandler zagrał świetnie. Aż dziw bierze, że nie dostał nominacji do żadnej poważnej nagrody. W 2007 roku, nominowanego do Oscara Willa Smitha („W pogoni za szczęściem”) spokojnie mógłby zastąpić właśnie Sandler. Mógłby, ale tak się nie stało. Jak dobrze widać po tegorocznych wyborach (zeszłorocznych zresztą też) – Akademia jest dziwna/specyficzna.
    „Zabić wspomnienia” to nie ‚Siódmy kontynent” Michaela Haneke, ale umówmy się – jest to film, który niesie ze sobą głębszą treść/przesłanie. Poza tym, oglądało się go bardzo dobrze.

    Przyznam się, że nigdy nie połączyłbym fabuły filmu i gry w taki sposób, w jaki ty to zrobiłeś. Wydawało mi się to dosyć „ekwilibrystyczne”, ale… co z tego wyszło? Po kolei…
    „Metafora jaskini” – trafna, aczkolwiek… wątpię, żeby reżyser miał taki zamysł. Myślę, że pan Binder zdziwiłby się dosyć mocno kiedy przeczytałby ten tekst… „co?”, „jaskinia?”, „jaka jaskinia?”, „jaki Platon?”, „jakie cienie?”, „o czym ty do mnie…?”. :)

    „Brakuje mi PS3 w filmie właściwie z jednego powodu: pionowo ustawiona konsola (stara wersja) przypomina nieco kamień w ogrodzie medytacyjnym zen”.
    PS3 brakuje oczywiście z dwóch powodów. Pierwszy – SotC to gra na PS2. Po drugie – myślę, że „nie dogadano” się z Sony w tej sprawie. Doskonale to widać w ostatniej scenie, w której Sandler trzyma jakiegoś dziwnego, bezprzewodowego pada z niebieskimi „rączkami”. Przecież wszyscy dobrze wiemy, że „Shadow of the Colossus” to exclusive dla PS2, a tu jakieś dziwne cyrki – konsoli nie ma wcale. Pad z d*** wzięty ;).

    PS. takie luźne spostrzeżenie. Ile on do jasnej ciasnej tego SotC przechodził? Sandler w filmie kreuje taką postać, która wydawać by się mogło zatraca się w „wirtualnej” rzeczywistości, a tu mały psikus – przez cały film nie może ukończyć gry, której przejście zabiera 8 do 10 godzin.
    Wiem, wiem główny bohater gra w nią wielokrotnie. Na początku mówi, że jest na „12 kolosie”. Później mamy scenę, w której jego przyjaciel gra/walczy z latającym kolosem nr 5. Ostatnia scena filmu to kolos nr 13.
    Jednakże… Trochę to dla mnie dziwne… Może twórcy filmu nie brali pod uwagę tego, że ktoś będzie rozkładał ich dzieło na czynniki pierwsze.

    PSS. Mam nadzieję, że teksty o podobnej tematyce (splot filmu i gier) będę pojawiały się częściej.

    Odpowiedz
  188. Roman Książek

    @Antares – dzięki za miłe słowa. Co do podwójnego zakończenia: powiedzmy, że autor był niezdecydowany…

    @jar3k – tak jak pisałem, „Zabić wspomnienia” to daleki od doskonałości film, ale świetnie wykorzystujący grę komputerową do opowiedzenia o poważnych tematach (a w każdym razie innych niż te, które zwykło się wiązać z cyfrową rozrywką).
    Zamysł Bindera. Po pierwsze, jak mawiał, Eco, książki rozmawiają ze sobą, więc filmy i gry też mogą :-) Po drugie, dzieło bywa mądrzejsze od autora. Ta uwaga odnosi się do filmu Bindera, ale także i do mojego tekstu…
    Co do braku PS3 w filmie – brakowało mi tej konsoli tylko ze względów estetycznych. Jeśli zaś chodzi o rzekome niedogadanie się z Sony, to było inaczej – vide cytat z artykułu na stronie Kotaku: „…the script was changed so that it specifically mentioned the game’s title and sent to Sony Computer Entertainment to get the game’s lead designer, Fumito Ueda, to approve of Shadow’s inclusion. Weeks later, his reply came through: Greenlight”, „Sony Computer Entertainment even sent a staffer to play up to each particular giant” (całość: http://kotaku.com/#!246286/feature-the-colossus-and-the-comedian). No i firma produkująca film należy do Sony…
    Czas np. w filmie jest rzeczą względną, stąd ta rozbieżność z czasem gry (więcej wyjaśnia rzeczony artykuł).
    Ciekawe, też myślałem ostatnio o Hanekem w kontekście gier.
    Dziękuję za lekturę i komentarze, pozdrawiam!

    Odpowiedz
  189. Paweł Schreiber

    A mnie ostatni „PLAY” bardzo mocno ujął miłym szczegółem. Bodaj na drugiej stronie okładki – reklama gry z dużym logo PLAYa. Patronat prasowy. A dalej w numerze – uczciwa i z konieczności złośliwa recenzja tejże gry. Bo to zła gra jest. Za uczciwość kompletnego objechania czegoś, co sobie na to zasłużyło, mimo tego loga na reklamie – duży, duży plus dla PLAYa. Bo naprawdę, jeśli spojrzeć na realia rynku, mieli do wyboru wiele innych opcji, a wybrali moim zdaniem najlepszą.
    Żeby nie było – ja w PLAYu nie mam znajomych ;). Po prostu PLAY jest chyba najbardziej kompatybilnym z Jawnymi Snami pismem o grach w Polsce.

    Odpowiedz
  190. Paweł Schreiber

    @dzikq Witamy na Jawnych Snach i dziękujemy za życzenia!
    Ojej. Sto lat pisania… Trzeba tylko mieć nadzieję, że zespół się jakoś rozrośnie, i za te sto lat każdy z dzisiaj związanych z JS będzie musiał pisać tekst co najwyżej raz na kilka miesięcy ;).

    Odpowiedz
  191. Antares

    Będę musiał zatem zajrzeć, aczkolwiek na PC w nowości nie grywam (mój laptop ma już siwą brodę). Z PLAYem wiążą mi się miłe wspomnienia, gdyż czytywałem ten magazyn od pierwszego numeru, w czasach gdy zajmował się także konsolami. Pamiętam, że kiedyś dodano nawet do niego płytkę demo do poczciwego PSXa. Później jakoś moje związki z PLAYem się rozluźniły, z racji przejścia na formułę PLAY PC. Aczkolwiek nie wiem jak jest teraz.

    Odpowiedz
  192. Borys

    Przepraszam za OT, ale kiedy będzie „obiecana” siedem notek temu notka o „Światach z pikseli”? Zostałem wtedy bardzo zaciekawiony i pozostawiony z ową ciekawością… :)

    Odpowiedz
  193. Olaf Szewczyk

    @Borys

    Kajam się. Notka o „Światach z pikseli” wkrótce się pojawi, tylko muszę złapać oddech po powrocie z urlopu do pracy. Na razie próbuję opanować chaos i z konieczności, że tak to ujmę gwarą z gier, leveluję special ability: multitasking. Czuję się, jakbym walczył z gremlinami.
    Serdecznie witamy w Snach! :)

    Odpowiedz
  194. Antares

    Świat jest mały. Altergranie znam i czasem tam zaglądam, ale nie spodziewałem się, że Louvette współorganizuje festiwal Castle Party, na który zwykłem przyjeżdżać kilka lat pod rząd. A Pisując właśnie o muzyce z kręgów Dark Independent szlifowałem swoje pióro na łamach internetowego magazynu AlterNation, który jest patronem medialnym imprezy :)

    Odpowiedz
  195. Antares

    Bardzo mi się nie podoba, że artykuł na Polygamii pocięto na takie małe kawałki. To coraz popularniejsza praktyka w sieci, bo w ten sposób serwis więcej zarabia na reklamach. W ponure czasy wchodzimy. Niedługo pewnie gry będą się dłużej ładowały po to, by na ekranie wyświetlały się bloki reklamowe :/

    Odpowiedz
  196. Louvette

    Dziękuję za przemiłe powitanie Olafie!

    @ Antares
    Cóż za zbieg okoliczności :) Zapraszam w takim razie podczas tegorocznej edycji na pogawędkę do biura festiwalu, gdzie przez większość dnia rezyduję.

    Odpowiedz
  197. Pingback: Śniąc na jawie « Altergranie

  198. Jakub Gwóźdź

    @”Full Throttle” (LucasArts, 1995). Przy grach Tima Schafera nie sposób było się nie śmiać.

    Męczy mnie to zdanie i nie daje spokoju. Czemu czas przeszły? :)

    Odpowiedz
  199. Olaf Szewczyk

    @Jakub Gwóźdź

    Dobre pytanie! I to ja muszę na nie odpowiedzieć, bo w niniejszym przypadku, podobnie jak to ma miejsce w prasie, nie autor, a redakcja odpowiada za ilustracje i podpisy. A zatem: pewnie dlatego czas przeszły, że mowa była o grach LucasArts z lat 90. – stąd takie a nie inne obrazki :).
    Ale, to fakt, pytanie ze wszech miar zasadne. Pełna zgoda z wyrażoną między słowami sugestią – Schafer wciąż potrafi rozśmieszyć. W „Brutal Legend” były momenty jak za dawnych lat. Pycha.

    Odpowiedz
  200. vongrzanka

    Podziwiam za prawdziwie żelazną wolę, niepozwalającą na napisanie chociażby małej wzmianki, choć sugestii, o tym, czego możemy się spodziewać w nowej odsłonie przygód Geralta. Ach, gdyby tylko z tego tekstu można było wyciągnąć jakieś domysły…

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Hah. Ten text jest mocno przepełniony sugestią i aluzją. Nasz profesor od fizyki (jestem humanistą z powołania, raczej…) ciągle do nas bije, iż „Nigdy nie powiem, że jesteście Tumany, bo mnie ze szkoły wyrzucą!”… Embargo jest embargiem, co innego (czyste dumanie i dukanie z mojej strony) zakazane mówienie o romansie w trzecim planie, wśród słów relacji ze znakomitej przygody z wyjazdu w góry. Ktoś mi kiedyś znacząco i prosto powiedział, że między zdaniami są kropki, a nawiasy mają swoje przeznaczenie.

      Pozdrawiam.

      Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk

      @ vongrzanka

      Jam ci to, nie chwaląc się, niskim żądzom i pobudkom odpór dał, na pokusy nie bacząc. Hart ducha, wytrwałość i niezłomność! – oneż to w moim herbie stoją, laurowym wieńcem cnoty skromności zwieńczone.
      Serdecznie witamy w Snach! :)

      Odpowiedz
  201. Antares

    Zgaduję, że w przypadku pierwszego tytułu, grałem w wersję beta trybu wieloosobowego. Na podstawie tego co widziałem, mogę również zgadnąć, że ciężkim zadaniem jest wynieść recenzję tej produkcji na intelektualne wyżyny. Jest to niestety tylko kolejna pierwszoosobowa strzelanina, jakich na rynku wiele. Dla mnie, w tej materii króluje niepodzielnie Battlefield: Bad Company 2, który pozytywnie zaskakuje przynajmniej w temacie fizyki, co czyni „zabawę w wojnę” po prostu atrakcyjną. A i DICE spróbowało tknąć bardzo niewygodny temat wojny wietnamskiej, za pomocą DLC, co wyszło im całkiem sprawnie, jak na tak delikatną dla Amerykanów kartę historii.

    Odpowiedz
    1. Simplex

      Antares, grasz aktywnie w multi BC2? Jeśli tak to na jakiej platformie i pod jakim nickiem? :)

      A co do tytułów, to zgaduję, że Killzone 3 i Bulletstorm.

      Odpowiedz
  202. Froz

    @Antares: musiałeś chyba nigdy nie słyszeć o Cannon Fodder czy o niedawnej zapowiedzi Magicka Vietnam:
    http://www.youtube.com/watch?v=cCFtiO5j97M

    Pomijam już masę filmów, książek i piosenek. Twierdzenie, że Amerykanie mają problemy z „tematem wojny wietnamskiej” wydaje mi się bardzo naciągane, żeby nie powiedzieć po prostu nieprawdziwe.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Nie wiem skąd taki ofensywny komentarz ;) Tak się składa, że o „Cannon Fodder” słyszałem, bo to klasyka gier wideo, do spółki z „Sensible Soccer”. Nie rozumiem jednak jakim cudem, gra ma mieć coś wspólnego z wojną wietnamską. Kontrowersje wzbudzało jedynie wykorzystanie odznaczenia brytyjskich weteranów Pierwszej Wojny Światowej, które pojawiało się na pudełku, a później tylko w logo gry. O „Magicka Vietnam” również słyszałem i nie nazwałbym tego „zgrabnym ujęciem tematu”.

      Wojna w Wietnamie była pomyłką Amerykanów i choć z czasem nauczyli się do tego przyznawać, w kulturze nadal podejmują go w dziwny sposób. Owszem, powstało wiele filmów i piosenek, ale bardzo nieliczne z nich próbowały przekazać coś więcej niż frazesy w stylu „zapach napalmu o poranku”. Nawet słynny „Czas Apokalipsy” jest tak naprawdę odniesioną do wietnamskich realiów adaptacją książki „Jądro Ciemności”, a nie filmem sensu stricte poświęconym temu konfliktowi. Podobnie sprawa wygląda w grach wideo – tematyka Wietnamu pojawia się tu i ówdzie, ale poza pojedynczymi tytułami nie jest podejmowana wprost. Wystarczy porównać ilość trójwymiarowych strzelanin dziejących się w czasach Drugiej Wojny Światowej. DICE ugryzło ten ciężkostrawny temat bardzo inteligentnie – obecnie znakomita większość FPSów przepełniona jest proamerykańskim patosem, więc zamiast kombinować jak stworzyć kampanię dla pojedynczego gracza prezentującą wycinek konfliktu, który w ogóle nie powinien mieć miejsca, zrobili tylko „skórkę” do trybu wieloosobowego. Mamy realistycznie wyglądające i zachowujące się uzbrojenie, ścieżkę dźwiękową zawierającą rockowe przeboje lat sześćdziesiątych, fragmenty oryginalnych nagrań dźwiękowych z kronik filmowych itd. Z drugiej strony, nie pojawia się nigdzie ani jedno słowo wyjaśnienia „po co”. Po skończonym meczu, strony zamieniają się, niczym w dziecięcej zabawie w policjantów i złodziei. Amerykanie grają Vietcongiem, a Vietcong wciela się w Amerykanów. To właśnie nazywam zgrabnym ujęciem niewygodnego tematu.

      Odpowiedz
      1. Froz

        Ofensywny? No dobrze, może rzeczywiście można to tak odebrać. Nie o to mi chodziło, przepraszam. Po prostu nie zgadzam się z Twoim twierdzeniem, a temat wydał mi się interesujący.

        Dlaczego Cannon Fodder? Spora część gry dzieje się w dżungli, przez co zawsze kojarzyła mi się z wojną w Wietnamie.
        Dodatkowo jest to gra mocno antywojenna, przez co tym bardziej odnoszę wrażenie, że mówi (także) o tamtej wojnie.

        Hmm, frazesy o „zapachu napalmu o poranku”? Musieliśmy oglądać inne filmy, tam to ma przecież zupełnie nie „frazesowe” znaczenie.

        Nie chcę tutaj udawać eksperta od kultury amerykańskiej, ale na wikipedii jest całkiem pokaźna lista filmów poruszających tematykę wojny wietnamskiej:

        http://en.wikipedia.org/wiki/Vietnam_War_in_film

        Gier też było sporo:

        http://en.wikipedia.org/wiki/Vietnam_War_in_games

        Nie grałem w BC2: Vietnam, ale po Twoim opisie mam wrażenie, że tam temat nie został zgrabnie ujęty, tylko po prostu pominięty.

        Ciekawy artykuł na ten temat napisał kiedyś bioforger:
        http://antygry.blox.pl/2008/09/Wstydliwe-tematy-wojna-w-Wietnamie.html

        Co prawda gry nie są tam chwalone, a ganione, ale chyba właśnie za podejście takie, jakie prezentuje BC2: Vietnam.

        Odpowiedz
        1. Antares

          Zdaje się, że najzwyczajniej w świecie doszło do nieporozumienia :) Oczywiście, nie uważam, że w BFBC2:Vietnam ujęto ten temat tak jak należy. Moim skromnym zdaniem, właśnie pominięcie wątku dla pojedynczego gracza, jest najlepszym rozwiązaniem w przypadku gry traktującej o tej wojnie. Nie oszukujmy się; produkcja, w której pokazano by choćby namiastkę koszmaru, jaki przechodzili żołnierze uczestniczący w tamtym konflikcie nie mogłaby się dobrze sprzedać. W modzie, są fikcyjne wirtualne wojenki z wyimaginowanym rosyjsko-arabskim terrorystą, które młodym Amerykanom najzwyczajniej w świecie imponują. Ameryka znów może być żandarmem świata, tym razem wirtualnego, bo wojna w Iraku nieco nadszarpnęła jej międzynarodowy wizerunek. Toteż z punktu widzenia tego, czy gra w ogóle spotkałaby się z pozytywnym przyjęciem na zachodzie uważam, że DICE postąpiło bardzo sprytnie. Sam jestem zwolennikiem gier niezależnych i ambitnych, ale branża elektronicznej rozrywki ma to do siebie, że znani twórcy muszą ostro lawirować pomiędzy przekazem, a dobrą sprzedażą. Toteż chyba lepiej, że w „Vietnamie” nie jest powiedziane, kto jest tym dobrym, a kto złym i dlaczego w ogóle toczy się wojna o ten kawałek wietnamskiej ziemi, niż gdyby ktoś wpadł na „wspaniały” pomysł moralizowania, lub na odwrót, przekręcenia historii i ukazania bohaterskich amerykańskich żołnierzy, którzy mordują radośnie złych komunistów zagrażających bezpieczeństwu USA.

          Z tymi frazesami faktycznie trochę popłynąłem, ale chodziło mi o to, że najpopularniejsze filmy pokroju „Good Morning Vietnam”, których przekaz antywojenny był jasny, nie są dostatecznie szokujące. Faktycznie, jest jeszcze „Full Metal Jacket”, aczkolwiek tą produkcję podciągnąłbym bardziej pod studium problemu dehumanizacji żołnierzy, niż rozprawienie się z politycznymi aspektami wojny Wietnamskiej. A jak wiadomo, chodziło w tym przypadku jedynie o wydłużenie ideologicznego penisa stron zaangażowanych w Zimną Wojnę.

          Odpowiedz
          1. Froz

            Ok, rozumiem. Chociaż ciągle liczę na to, że jednak kiedyś pojawi się nieco bardziej ambitna produkcja, czy to na temat Wietnamu czy wojny w ogóle. I nie wydaje mi się, że taka gra nie mogłaby trafić do „mas” – przecież Cannon Fodder trafiło. Oni to naprawdę świetnie zrobili – gra sama w sobie była prostą rozrywką, ale doskonale przemycała pacyfistyczny przekaz, już nawet samym tytułem :). Teraz wyobraźmy sobie taką grę FPS, gdzie gramy żołnierzem, który ma swoje imię, ma rangę, a po śmierci naprawdę ginie i dostajemy kolejnego rekruta i nagrobek przy centrum rekrutacyjnym.
            Przecież to jest tak samo możliwe do zrobienia teraz, jak było wtedy. I jestem pewien, że trafiłoby do naprawdę wielu osób, a pozostali graliby w to jak w zwykłą strzelankę.

        2. jar3k

          Nie wiem dlaczego nie mogę Ci odpowiedzieć w drugim poście, ale chodzi mi o Cannon Foder i fragment „Teraz wyobraźmy sobie taką grę FPS, gdzie gramy żołnierzem, który ma swoje imię, ma rangę, a po śmierci naprawdę ginie i dostajemy kolejnego rekruta i nagrobek przy centrum rekrutacyjnym”. Nie pamiętam w jakim tytule, ale gdzieś podobny mechanizm był zastosowany. Czy nie było tak czasem w „starych” Rainbow Sixach? Oczywiście bez nagrobków.

          PS. Wy też mieliście taką jazdę, żeby niektórych członków zostawiać ukrytych gdzieś na początku mapy, żeby mogli awansować jak najwyżej? Mi było najzwyczajniej przykro jak któryś z moich wojaków ginął ;). Banalny mechanizm zwiększenia rangi nad głową naszego wojaka, po zakończeniu każdej misji, a pozwalał zżyć się lepiej z tymi paroma pikselami, niż z niejedną postacią ze współczesnych produkcji.

          PSS. a pamiętacie tą niezapomnianą melodię – http://www.youtube.com/watch?v=PiYuq6Ac3a0 :)

          Odpowiedz
          1. Antares

            Podobny mechanizm był chyba w „Hidden And Dangerous” – śmierć żołnierza oznaczała pożegnanie do końca kampanii. Ba, było coś takiego nawet w stareńkim „The Syndicate”. Zgodzę się z kwestią zapotrzebowania na FPSy bardziej działające na wyobraźnię. Dla mnie jedynym takim przypadkiem była pierwsza część „Call of Duty” (sic!) i scena obrony Stalingradu. Inna sprawa, że została ona żywcem wyjęta z „Wroga u Bram”, który to film pokazywał bezwzględność NKWD bez zbytniego ugrzecznienia. Obawiam się jednak, że współczesne gry zataczają koło i stają się proste i rozrywkowe, jak pierwsze ośmiobitowe produkcje. Cała nadzieja pozostaje w programistach amatorach oraz takich nazwiskach jak David Cage. Aczkolwiek ten pan raczej lubuje się w thrillerach i wątpię, by chciał popełnić FPSa z ukrytym przekazem.

    1. Jakub Gwóźdź

      Oj widzę tu małe pomieszanie pojęć. Pamięć na karcie zewnętrznej (ta liczona w GB) to jednak jest odpowiednik twardego dysku, nie można jej traktować jak operacyjnej.
      Poza tym jestem gorącym przeciwnikiem robienia gier pod wszystkie konsole na raz. Już teraz pecetowcy dostają gorsze produkty niż mogliby – w imię zgodności z konsolami. Jak do tego dojdzie jeszcze konieczność zgodności ze smartfonami (które do dziś za dobrze jednak sobie nie radzą nawet z flashówkami :] ) to będziemy zgrzytać zębami przy każdym nowym tytule.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Jakub Gwóźdź

        Faktycznie, zamiast „Pamięć RAM nie będzie tu ograniczeniem” powinienem napisać szerzej: „Pamięć nie będzie tu ograniczeniem”.
        Myślę, że tak czy owak starczy – i operacyjnej, i magazynowej. Ekran konsolofonu, mimo postępu, ma w końcu relatywnie (względem dzisiejszych standardów) małą rozdzielczość. A te parę giga na karcie to moim zdaniem remedium na największą bolączkę dzisiejszych (i wczorajszych) gier na smartfony: brak miejsca na przechowywanie tekstur i innych kluczowych danych niezbędnych w obszernych produkcjach.

        Odnośnie zgodności i kompromisów przy tworzeniu różnych wersji tej samej gry na rozmaite platformy – ja się tego aż tak nie boję. Liczę przede wszystkim na konwersje klasyków. To jest IMHO naturalne pole ekspansji rynku gier na konsolofony, o fantastycznych perspektywach.
        – Po pierwsze niższe koszty produkcji.
        – Po drugie gwarancja, że gra będzie dobra.
        – Po trzecie popyt. Myślę, że zadziała ten sam mechanizm, co na rynku muzycznym – dojrzali ludzie, z pracą, która pozwala na kupno kieszonkowego komputera i programów do niego, zechcą bawić się tym, co ich kusiło, a ominęło w młodości. Tak jak w przypadku 40-latków, którzy kupują płyty ulubionych zespołów z czasów, gdy byli nastolatkami – a na które nie było ich wtedy stać. Lub mieli je przegrane od kumpli, a teraz chcą przywołać tamte magiczne chwile.
        Wspomnienia świetnie się sprzedają. Zresztą już teraz to widać, patrz popularność remake’ów klasyki na sprzęcie przenośnym Apple’a: te wszystkie „Monkey Island”, „Myst” itd. robią furorę.

        Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk

      @LeszekT

      A jednak jeszcze mniej, no tak, słusznie…. Dziękuję za korektę. Z perspektywy lat już mi się to wszystko rozmywa :).
      Serdecznie witam w Snach!

      Odpowiedz
  203. Paweł Schreiber

    Ciekawy tekst – i dobrze pokazujący duży problem ze społeczną recepcją gier wideo.
    1. My, gracze-snoby, nie przyjmujemy do wiadomości istnienia gracza powszedniego, bo wolimy uważać, że do grania potrzeba jakiegoś wtajemniczenia
    2. Idąc za nami, w gracza powszedniego nie wierzą niegrający: mnóstwo razy się spotkałem z reakcją „nie gram, bo to się trzeba znać”.
    Poza tym czekam, aż w ogóle wyjdzie z użycia w obecnym znaczeniu słowo „gracz”. Tak samo, jak nie mówi się „słuchacz muzyki” o każdym, kto czegoś słucha.
    A taka zmiana w myśleniu o grach wideo dokona się – albo już dokonuje – właśnie przez gracza powszedniego. Nie przez nas – graczy, co podkreślają, że są graczami.
    Jesteśmy dinozaurami… :)

    Odpowiedz
    1. Louvette

      Dziękuję Pawle. Myślę, że słowo „gracz” (bo przecież nie „ludoman” :) ma szansę stać się w przyszłości swego rodzaju odpowiednikiem słów „meloman” czy „kinoman” – określać będzie miłośnika i znawcę gier. Bo tak jak każdy teraz słucha muzyki i ogląda filmy, tak powoli każdy (no, prawie każdy) będzie w coś grał. I wówczas nie będzie potrzeby wyróżniać grających jako podzbioru uczestników kultury.

      Odpowiedz
  204. Antares

    Przyznam szczerze, że choć bardzo lubię gry typu action-adventure, to swoją przygodę z serią zakończyłem właśnie na „The Last Revelation”. Być może wynikało to z ukrytego gdzieś w genach szowinizmu, gdyż najzwyczajniej w świecie nigdy nie udało mi się do końca wczuć, w kanciaste wirtualne ciało, będące ówcześnie dla wielu moich rówieśników spełnieniem nastoletnich mokrych snów. Kult rosnący wokół Lary Croft mnie denerwował, a sam oczekiwałem by zagrać w „Indiana Jones: And The Infernal Machine”, gdyż zawsze uważałem, że panna Croft bezczelnie podkradła Indy’mu posadę. Być może, to właśnie charakterystycznego dowcipu słynnego archeologa brakowało mi w „Tomb Raiderze”. W strzelanie z pistoletów maszynowych do przerośniętych dinozaurów nie umiałem się wczuć, zaś charakterystyczna melodia i obecność nazistów lub komunistów polujących na dr. Jones’a była dla mnie zawsze zapowiedzią ekscytującej przygody. Na dodatek mniej odrealnionej, niż dziwactwa pojawiające się w „Tomb Raiderach”. Jest to zapewne kwestia gustu, lecz chciałbym, by nowym przygodom Indy’ego poświęcono choć połowę budżetu serii „TR”. Niestety, ktoś chyba uznał, że wystarczy samo nazwisko Jones’a i kolejne nieliczne produkcje z nim w roli głównej, są najzwyczajniej w świecie słabe.
    Z serii poświęconej pannie Croft najbardziej przypadła mi chyba do gustu część druga, w swoich czasach najbardziej przełomowa – pamiętam zachwyty nad realistyczną animacją warkocza. Mnie osobiście urzekła pływaniem motorówką w Wenecji. Czy ktoś pamięta tę melodię: http://www.youtube.com/watch?v=TpVOJVQpwKc ? :)

    Mimo to, w całej swej złośliwości cieszę się, że obecnie króluje Nathan Drake, któremu w moich oczach jest dużo bliżej do dr. Jones’a, głównie ze względu na specyficzne poczucie humoru.

    Odpowiedz
  205. jar3k

    Klasyka i zaczynamy od czwartej części? ;).

    Nie będę się za bardzo rozpisywał, napiszę tylko tak… Ja, fan serii (nie ukończyłem tylko trójki) uważam, że Antares dużo stracił, a przed Pawłem jeszcze sporo zabawy. Nowe Tomb Raidery są inne. Mroczniejsze, bardziej realistyczne, z lepszą historią, a co najważniejsze – o wiele lepsze. „Legenda” i „Anniversary” to gry bardzo dobre, ale „Underworld” jest świetne.

    Najważniejsze jest to, że obecnie można całą serię nabyć w serii Premium Games za jakieś 50 zł. Ja mam niestety na „półce” tylko „Underworld”. Stare części przechodziłem na PSX, „nowsze” (Legenda i Anniversary) na PS2.

    BTW. Tytuł „Głową w mur”, zasugerował mi, że będziesz pisał o filmie Fatiha Akina, a tu niespodzianka i mamy „Metropolis” ;).

    Odpowiedz
  206. Paweł Schreiber

    @Antares (i po części Jar3k) – Tomb Raider niby jest zrzynany z Indiany, ale ma własną tożsamość – związaną właśnie z łażeniem po grobowcach i ruinach. W IJ intrygi, polityka, mordobicia, a w TR – kurczę, jak się dostać na ten balkon 20 metrów nad głową? A do tego mnóstwo aury tajemnicy i minionej świetności. Dlatego wybrałem sobie TR4 – bo jest najbardziej grobowcowy. Nie TR1 – bo zaczynam też właśnie TR: Anniversary (bardzo przyjemna gra!), więc to by się mijało z celem.
    A jakość gier z Indianą rzeczywiście woła o pomstę do nieba (za wyjątkiem LEGO IJ, ale to inna kategoria wagowa). To w sumie bardzo dziwne. Ale też nigdy nie miał szczęścia do gier. Jedno „Fate of Atlantis” wiosny nie czyni… Taki jest niestety los bohaterów, których Lucas ma w łapach i nie puszcza.

    @Jar3k – Ale pozostajemy w kręgu kina niemieckiego. A przemycenie aluzji do jednego z ulubionych reżyserów filmowych to zawsze miła rzecz;)

    Odpowiedz
    1. jar3k

      „To w sumie bardzo dziwne. Ale też nigdy nie miał szczęścia do gier”, fakt. Podobnie zresztą jak Gwiezdne Wojny, też „związane” z LucasArtem.
      Czy oni nie potrafią zrobić dobrej „egranizacji”, czy nie dają rady sprostać zadaniu, ponieważ stoją w obliczu… legendy?
      Z Indianą i Gwiezdnymi Wojnami, jest podobnie jak z Harry Potterem i Batmanem, a z pewnością będzie z Piratami z Karaibów. Najlepsza gra osadzona w świecie Indiany Jonesa? LEGO Indiana Jones. Najlepsza gra osadzona w świecie Harrego Pottera? LEGO Harry Potter. Z Batmanem jest tak samo (nie licząc Arkham Asylum) i Gwiezdnymi Wojnami (nie licząc KOTORa i jakichś staroci w stylu Tie Fightera, czy Jedi Knight). Gry z klockami w roli głównej to fenomen. Z wielu względów.

      PS. Tylko czekać, aż LEGO weźmie się z Władcę Pierścieni, bo nie licząc RTSa, też kiszka.

      Tomb Raider to ciekawe zjawisko… Pamiętacie późne lata 90te. O czym/ o kim mówiło się w przypadku gier wideo? Hasło było jedno – LARA CROFT. Nowy Duke Numem. Elektroniczny bohater masowej wyobraźni. I co? Przeciętne tytuły i kiepski marketing spowodowały, że zniszczoną jedną z najważniejszych marek w historii gier. Zepsuć coś takiego też trzeba umieć, nie ma co.
      Nowe gry próbują dopiero odbudować dawną renomę, ale wątpię, żeby im się to udało. Patrząc na nowe Killzony, Bulletstormy, Crysisy, Tomb Raider wydaje się dość archaiczny.

      Odpowiedz
  207. Paweł Schreiber

    @Jar3k – Noo, najlepsza gra osadzona w świecie IJ to Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Pewnie zalicza się do staroci, ale w wielu sprawach do dziś wzorcowa. Szkoda, że się nikomu nie chce naśladować choćby 3 dróg przechodzenia jej (w 1/3 gry można wybrać, czy dalej chcemy się skoncentrować na akcji, na zagadkach, czy na przekomarzaniu z uroczą towarzyszką Jonesa – każda z tych dróg jest trochę inna).
    A Star Warsy – no wiesz? TIE Fighter to żaden staroć! Do dziś gram :). Ale KotOR, KotOR tu argumentem kluczowym. To gra która nie dość, że świetnie oddaje atmosferę całości, to jeszcze mnóstwo do gwiezdnowojennego świata wnosi (włącznie z niejednoznacznością moralną w dwójce). Można powiedzieć, że mało który film miał tyle szczęścia do licencjonowanego produktu. No i w ogóle SW mają lepiej – nawet banalna gra taka jak pierwsze „Force Unleashed” może niespodziewanie pokazać pazur w kwestii fabuły.
    Zniszczenie Tomb Raidera to rzeczywiście ciekawa rzecz – bo przecież w schyłkowych latach tej marki Core Design wypuściło np. piękny „Project Eden” – czyli mieli świetne pomysły, ale bali się je na Larze sprawdzać. Ale dobre imię Duke’a też zepsuli, Quake przygasł, Doom zniknął bez śladu (poza silnikiem), teraz drżę o Thiefa – legendarne marki walą się pod własnym ciężarem.
    Że nie wspomnę o Earthwormie Jimie (przynajmniej został unieśmiertelniony w „Sacrifice” jako bóg, na co zasługuje).

    Odpowiedz
  208. vongrzanka

    Klasyczna rzeźnia. :] Bardzo niecodzienne zestawienie, jednak dość słuszne – Illiada jest brutalnym eposem. Wystarczy pochylić się nad sylwetką Achilla….

    Odpowiedz
  209. Paweł Schreiber

    Prawda? Opisy widowiskowych zejść w eposach i, później, romansach rycerskich, działają bardzo podobnie do skillshotów. Są często kompletnie absurdalne (jak np. rozcinanie rycerza z góry do dołu mieczem i łamanie kręgosłupa koniowi w „Pieśni o Rolandzie” ) i powtarzalne (w/w zgon z „Pieśni o Rolandzie” dotyczy dwóch czy trzech różnych panów). W „Odysei” też jest moment niezdrowej ekscytacji przemocą – w scenie wymordowania zalotników. Wyczynowe mordy w Bulletstormie to kontynuacja bardzo szacownej tradycji…

    Odpowiedz
  210. glowa711

    W 2013 roku powróci Tomb Raider ze swoim nowym filmidłem. Boję się, czy GK Films nie spartaczy sprawy w powrotach do ‚status quo ante’, bezmyślnie sugerując się najnowszymi kinówkami z serii i stojąc zaparcie przy ‚status quo’. Liczę na innowacje i powiew świeżości. To samo, rzekłbym, chętnie zobaczę w growym produkcie. Tylko tak jak pisałem: wierzę, że powrót do korzeni będzie powrotem do korzeni, a nie słabą aluzją o niezmienionej formie.

    Ahoj. ;)

    Odpowiedz
  211. glowa711

    Aby tylko jakieś Bugatti dali, żeby tylko jakaś chałupa w Port-of-Spain czy też wyjazd na E3 było do wygrania. :D

    Wreszcie mail! Czekałem nocami, dniami, nie spałem przez to, że nie było poczty do krainy Jawnych Snów! Serio, serio – praktycznie ważny element został zaimplementowany do tegoż serwisu. Nieraz ktoś chciał się spytać o drobnostkę prywatnie, a pozostawało spamować pod treścią, czego -uff!- nikt nie robił. Kontakt najważniejszy! ;))

    [zaciera rączki] Ale posypię zbędnościami! ;P

    Pozdrawiam.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      „(nie dotyczy korespondencji wysłanej o czwartej nad ranem – litości!).”

      Ewidentnie poczułem aluzję (wiem, wiem – nieświadomie było smarowane) do mnie. Często załatwiam skrzynkowe sprawy o tej godzinie, i mnie aż kusi niepewnie stwierdzić, czy przypadkiem nie pisało mi się nad ranem do Jegomościa Olafa… Bóg jeden wie. W każdym razie „Czwarta nad ranem” kojarzy mi się z milszymi kwestiami niż korespondencja wzbudzająca gniew, mianowicie ze (jak to, cholerka, odmienić) Starszym Dobrym Małżeństwem / Starszym Lepszym Małżeństwem / Stare Dobre Małżeństwo.

      Pożegnuję. ;)

      glowa711

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @glowa711

        Ależ nie! Słowo – wcale Ciebie (ani nikogo innego) nie miałem na myśli! :). Choć zdarzało mi się przebudzić o dziwnej porze, bo telefon pingnął o czyimś debiutanckim komentarzu w Jawnych Snach – pierwszy zawsze wymaga akceptacji.

        Mnie czwarta nad ranem, tak w ogóle, kojarzy się dobrze, jako czas szczególny, magiczny. Przypomina mi się „Famous Blue Raincoat” Cohena („It’s four in the morning, the end of December…” – przepiękny song, nieodmiennie przyprawia o dreszcze), „Wydrążeni ludzie” Eliota (jest tam fragment z okrążaniem kaktusa o czwartej nad ranem), jakaś nostalgiczna piosenka Simona & Garfunkela, tego typu klimaty.
        No ale tylko wtedy to jest fajna pora, gdy jeszcze nie zdążyliśmy położyć się spać ;).

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          @Olaf, glowa: A mi się czwarta nad ranem kojarzy z miesiącem spędzonym pod hasłem „dziś w nocy kończę doktorat”. Więc Wam zazdroszczę pozytywnych skojarzeń :D

          Odpowiedz
        2. Antares

          Czwarta nad ranem, mogłaby pasować i do mnie ;) Zazwyczaj wtedy korespondencję wysyłam, gdy się kładę spać. Lubię siedzieć po nocach, bo wtedy mam najczęściej wenę do pisania, aczkolwiek walczę z tym i próbuję się przestawić na tryb dzienny. Niestety to jest choroba i zazwyczaj przy feriach/wakacjach/dłuższych weekendach pojawiają się nawroty. Ewentualnie, gdy pojawi się jakaś długo wyczekiwana gra ;)

          Odpowiedz
          1. glowa711

            To chyba w tej branży chleb powszedni. Kogo bym nie pytał o tryb pracy, to zawszę słyszę to samo: noc zawalona, potem (o ile) sen do 16 w popołudnie i abarot to samo. Ciężkie jest życie piszącego gracza. :D:D

  212. JMD

    Och, czyżby?
    „Wspomnij na ojca swego , do bogów podobny Achillu.
    W moich on latach jest teraz i stoi na progu starości.
    Może go jacyś sąsiedzi zamieszkujący wokoło
    Dręczą , a nikt go od zguby i napaści nie broni.
    Ale on i gdy o tobie ,że jeszcze żyjesz , usłyszy
    Radość ma w sercu i potem każdego dnia się spodziewa
    Syna miłego zobaczyć wracającego spod Troi.”

    Odpowiedz
  213. Paweł Schreiber

    U Homera jest jakaś niesamowita mieszanka podekscytowania przemocą i wielkiego współczucia – nawet w tym fragmencie z wpisu, wyraźnie go cieszą te widowiskowe zgony, ale nad każdym umarłym się pochyla i go wspomina.
    To widać właśnie u Achillesa – najpierw się pastwi nad trupem, a potem na prośbę Priama pozwala go z honorami spalić.

    Odpowiedz
  214. glowa711

    Mogę spytać skąd pochodzi cosmo-fotos? Akurat w momencie, gdy mnie obraz zainteresował, nie mogę znaleźć jego opisu w treści… Tu się czepiałem, proszę pamiętać.

    pzdr

    glowa711

    Odpowiedz
      1. glowa711

        Tak też, dokładnie tak, myślałem. A że nie znoszę WSZYSTKIEGO, co związane z Gwiezdnymi Wojnami, nie cierpię Wejderea, nie trawię kosmosu i machania świetlikami, gardzę filmami, grami (nawet Lego), komiksami. Mam w nosie jakieś skoki Sokoła, i co za tym idzie – już tą fotę. :PP

        Wystarczająco pretensjonalnie? Ja myślę.

        Odpowiedz
    1. glowa711

      Od urodzenia każdy bawił się w Star Warsów, przedszkole sikało na myśl o obejrzeniu filmidła, imitowanie Gwiezdnych było na porządku dziennym. (podeślę tutaj moją fotę za kilka dni, jak płaczę na podwórzu przedszkolnym, bo każdy się bawi w GW, a ze mną nie chce nikt ;) ; tak żeby rozweselić towarzystwo Jawnych) Gdy leżakowanie już odeszło w niepamięć, okazało się, że w podstawówce też mam rzesze fanatyków serii, a ja sam jak palec, ze znienawidzeniem patrzący na kosmos n-logii utożsamiałem się z Batmanem, Supermanem czy innym hero doczesności. Koniec końców, ich wszystkich też już nie lubię. Takie wydaje mi się to płytkie, ale kosmos i w nim przygody (oj, narażam się wszystkim) były dla mnie nade wszystko nudnym idiotycznym wchłaniaczem czasu, że aż mnie wykręcało. Jestem teraz w liceum. Wczoraj znów usłyszałem przednią rozmowę o zajebi***ci GW. Minie to? :( :D

      Odpowiedz
  215. Roman Książek

    Jeżeli dobrze pamiętam, to opowiadanie „Deus ex” Olgi Tokarczuk zostało zainspirowane grą „Sim City”.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      Prawda! SimCity i SimLife. A opowiadanie powstało chyba przed grą Deus Ex, więc można bezpiecznie założyć, że Ion Storm zerżnęli ten tytuł bezwstydnie od naszej pisarki.

      Odpowiedz
  216. jar3k

    Ja GW pierwszy raz widziałem w wieku, bodajże 6 lat. Kasety VHS ze starą trylogią zostały przeze mnie „zajeżdżone”. Filmy ze starej trylogii widziałem gdzieś tak mniej więcej, po 25-30 razy każdy. Z nowej – około 5-7 razy każdy. Więc sumując robi się z tego liczba – 90-111 wyświetleń. Czy jestem normalny? Wątpię, ale dla mnie GW to coś więcej niż „film”. To świętość, więc proszę tu uważać…
    Władca Pierścieni też zmierza w tym kierunku – pierwszą część widziałem co najmniej 10 razy…

    Odpowiedz
    1. Antares

      Podpisuję się pod tym połowicznie – moja przygoda z gwiezdnym uniwersum Lucasa zaczęła się od „wałkowania” kaset VHS, co ostatecznie skończyło się zepsuciem magnetowidu. Jako dzieciak potrafiłem oglądać trylogię kilka razy dziennie. Później było jeszcze weselej, bo zmyślni marketingowcy z Lucasfilm podtrzymywali moją chorobę, tworząc ulepszoną cyfrowo reedycję pierwszej trylogii, a ostatecznie rozpoczynając nową. Jestem też w mniejszości ludzi, którym się podobało „Mroczne Widmo”. Ze wszystkich części sagi zawiódł mnie jedynie „Atak Klonów” i wtedy też moja fascynacja chwilowo osłabła. Powróciła później, za sprawą „KOTORa”, który to, moim skromnym zdaniem, powinien być znakiem dla Lucasa, że zamiast tworzyć kolejne animowane szmiry o „Wojnach Klonów”, trzeba podjąć wyzwania przeniesienia marki tysiące lat wstecz. Obecnie moja sympatia do „Star Wars” opiera się w dużej mierze na sentymencie – to olbrzymia część mojego dzieciństwa. Oczywiście gry z uniwersum „SW” również były w nim obecne – począwszy od stareńkiego „X-Winga” poprzez nielubiany przez niektórych „Dark Forces”, kultowy „Shadows of the Empire”, „Jedi Knight” i wspomnianego już „KOTORa”. Szerokim łukiem omijałem jedynie wszelkie wynalazki związane z tematem klonów. Pozytywne wrażenie zrobił też na mnie „Force Unleashed”, aczkolwiek bardziej ze względu na fabułę i niezwykle ciężki, dojrzały klimat, niż samą rozgrywkę. Nie wiem dlaczego, ale czuję się za stary stażem na większość chodzonych bijatyk i slasherów. Zatrzymałem się gdzieś pomiędzy okładaniem automatów z napojami w „Fighting Force”, a świetną pierwszą częścią „Devil May Cry”.

      Wracając jednak do tematu Sci-Fi, kilka lat temu z chwilą poznania cybernetycznego świata Williama Gibsona, wszelkie kosmiczne epopeje zaczęły mi się wydawać nieco sztuczne i plastikowe. Lody przełamał dopiero Mass Effect 2, wiosną zeszłego roku, kiedy to znów poczułem się jak małe dziecko zafascynowane tajemniczym światem kosmosu. Pod kątem konstrukcji świata oraz barwności żyjących w nim istot, stawiam „Mass Effect” ponad wszelkie inne kosmiczne opery. Teraz drżę o losy ekranizacji, bo z doświadczenia widzę, że najgorzej wychodzą filmy oparte o gry, których scenariusz mógłby zostać przeniesiony żywcem. Pozytywny wyjątek stanowi tu „Silent Hill”, aczkolwiek może odebrałem go pozytywnie dlatego, że nigdy nie byłem fanem tej serii. W przypadku luźnych adaptacji, w moim rankingu króluje natomiast „Książę Persji”.

      Odpowiedz
  217. Roman Książek

    Teraz mogę już tylko zacytować fragment dialogu z „Deus Ex”: „Kaczynski was right about the division of labor”. Oczywiście Ted Kaczynski…

    Odpowiedz
  218. jar3k

    Jesteśmy coraz bardziej poza tematem, ale w sumie to wina Olafa. To on bowiem wrzucił, działający jak jakiś przekaz podprogowy kadr z Gwiezdnych Wojen ;).

    Antares, nie jesteś wyjątkiem. Też uważam, że ludzie zbyt mocno czepiają się nowej trylogii. Faktycznie, „Atak Klonów” jest najsłabszy (co nie znaczy, że jest kiepski), ale taka „Zemsta Sithów” to już zupełnie co innego.

    Co się tyczy ekranizacji. Myślę, że większość graczy zgodzi się z tym co napisałeś. Dodałbym jeszcze do tego bardzo dobrą animację „Resident Evil Degeneration” i przyzwoitą „Dead Space Downfall”. Z wytęsknieniem czeka na ekranizację „Bioshocka”… trochę się tego obawiam. Wolałbym, żeby wziął się za to jakiś europejski reżyser i zrobił coś w stylu „Miasta zaginionych dzieci”, ale pewnie skończy się na tysiącu efektów specjalnych.

    Z „Mass Effect” to jest ciekawa sprawa. Jestem wielkim fanem, obu części. Tak się zastanawiam… Myślę, że gra ta zawdzięcza w dużej mierze sukces filmowym Gwiezdnym Wojnom, a raczej temu, że nikomu nie udało się zrobić porządnej gry (szczególnie space opery) w tym uniwersum.
    glowa twierdzi, że nie znosi GW, ciekawe czy lubi ME?
    Chciałbym zobaczyć jakieś wyniki badań przeprowadzone wśród graczy/fanów Gwiezdnych Wojen – co myślą o Mass Effect…

    Odpowiedz
    1. Antares

      Faktycznie „ME” może zawdzięczać swój sukces „Gwiezdnym Wojnom”, moim zdaniem dlatego, że właśnie Bioware popełniło najlepszą egranizację sagi Lucasa, jednocześnie najbardziej odpływając od realiów filmowych. To ich zapewne zmotywowało do wykreowania własnego uniwersum – Bogu dzięki!

      „Resident Evil: Degeneration” i „Dead Space: Downfall” nie wymieniłem specjalnie, podobnie jak „Final Fantasy: Advent Children” – wszak to produkcje, przy których bezpośredni udział mieli twórcy samych gier. Ponieważ pan Muzyka będzie czuwał nad ekranizacją „Efektu Masy” żywię cień nadziei, że może tragedii nie będzie. Aczkolwiek faktycznie największą zagadką jest „Bioshock”, początkowo premiera była przewidziana na jesień roku obecnego.

      Odpowiedz
  219. Bioforger

    Jak dla mnie tekst Homera i dzisiejsze gry akcji to przede wszystkim ogromny kontrast, a nie uzasadnienie. Ile osób zginęło w cytowanym tekście? Naliczyłem 3. Każdy zginął z innej ręki, w innych okolicznościach, każdy miał historię, imię, motywy. Każdego trochę szkoda, każdy budzi emocje, choć tyo tylko kilka wersów. W czasie na przeczytanie tekstu grając jednym, dajmy na to bohaterem PRZYGODOWEJ gry akcji Uncharted 2 wytłukłbym tak z 10-20 bezimiennych wrogów, nie czując nic. A ilu wytłukłbym podczas gdy Achilles gonił Hektora okrążając mury Troi? A ilu w czasie wystarczającym na przeczytanie Iliady? Mój wynik z końca Uncharted 2 to ponad 1000 zabitych przeciwników. Nie umiem tego aspektu gry inaczej nazwać jak idiotyzmem – tego rzucania hord wrogów pustych jak wydmuszki, tylko po to byśmy nie mieli żadnego problemu z czerpaniem przyjemności z ich niszczenia. Skończyłem grę tylko dlatego, że podobały mi się krajobrazy, lokacje, niektóre przerywniki.
    Lektura nawet starożytnych poezji, pełnych przecież wyolbrzymiania i fantazji autorów pomaga zrozumieć jak bezwartościowa jest śmierć w grach akcji. Jaka jest historia, imię i rodzina tego gościa na screenie, którego rozwala się skillshotem? Powtarzam – dla mnie Pawle, powyższy tekst to kontrast, (słusznie!) ośmieszający gry. Nie wiem tylko czy taki był Twój zamiar.

    Odpowiedz
  220. Paweł Schreiber

    Zamiar był przewrotny i niejednoznaczny – dlatego dałem to zupełnie bez komentarza. Bo wydaje mi się, że z jednej strony jest ogromnie duże podobieństwo. Absurdalne sposoby wyczynowego mordowania, im pomysłowiej i sprawniej, tym lepiej. Ogromne ilości ofiar (tu podałem tylko trzy, ale wyliczanka ciągnie się przez prawie całą księgę). Takie powiązanie pomiędzy rozrywkowym sadyzmem a kulturą starożytną jeszcze ładniej wychodzi w „God of War” (choć broń Boże nie chcę przez to powiedzieć, że GoW jest z punktu widzenia filologii klasycznej dziełem bardzo wartym uwagi – tylko odwołuje się do pewnych archaicznych form podejścia do przemocy, które nas wciąż jakoś kulturowo cieszą). Wczesne pojęcie cnoty w czasach, kiedy nie ma silnego platońskiego rozdzielenia na ciało i ducha jest też bardzo fizyczne – to, jakie mam mięśnie, i ilu jestem w stanie pokonać, świadczy o mojej wartości jako człowieka. Silni są piękni i szlachetni, słabi są brzydcy i podli – to zasada obowiązująca i w Iliadzie, i w popkulturze.
    A z drugiej strony właśnie to, o czym piszesz, czyli empatia; to, że za każdym trupem jakieś imię i jakaś przeszłość. U Homera właśnie to mnie zawsze najbardziej fascynuje – teksty z jednej strony bardzo mocno zafascynowane przemocą, a z drugiej współczujące. Trochę rozdarte. To w grach baaaardzo rzadko. Miałem kiedyś pomysł, że w każdym FPSie powinna być na koniec obowiązkowa sekwencja pogrzebów osób, które się zabiło. Jedyna gra, która chociaż trochę w ten sposób podchodzi do masowej przemocy względem klonowanych przez komputer żołnierzy, jaka mi przychodzi na myśl, to „cannon fodder” z rosnącym wciąż cmentarzem – widać, że są jakieś konsekwencje strzelania.
    Tu się niestety odzywa to, o czym często piszesz – czyli straszny przerost formy (sztampowych mechanizmów rozgrywki) nad treścią i zupełna nieumiejętność sensownego, konsekwentnego połączenia jednego z drugim. Gry się mocno rozwijają treściowo, ale forma bardzo za tym nie nadąża. I próbuje się potem często pokazywać dylematy moralne bohatera, który jest de facto zepsutym, pozbawionym skrupułów seryjnym mordercą.
    Mam nadzieję, że obie strony medalu jakoś w tym zestawieniu wychodzą – i podobieństwo, i asymetryczność tego porównania.

    Odpowiedz
  221. bioforger

    Miałem cichą nadzieję, że to mają być dwie strony medalu ;). Dodam też, że w wielu okropnych grach forma projektów lokacji, wysiłek grafików – zarówno koncepcyjnych jak i komputerowych – są po prostu powalające. A zatem to nawet nie całość formy tylko jej część – w grach jednak kluczowa, odpowiadająca za interakcję – jest w opłakanym stanie. W takim Assassin’s Creed , Crysis, Uncharted 2 czy jeszcze bardziej ohydnych w kwestii walki i śmieci Far Cry 2, God of War 3 czy Heavenly Sword, forma wizualna jest po prostu powalająca. Niektóre pomysły, wizje, zostawiają moim zdaniem daleko w tyle pracę najlepszych filmowych scenografów. Tylko to ciągłe strzelanie i siekanie… Jak długo jeszcze będzie się tak bezczelnie niszczyć piękno naprawdę imponującej pracy artystów wizualnych (i dźwiękowych zresztą też)?

    Odpowiedz
  222. Antares

    Do głowy nie przychodzi mi nic innego niż rzec „Challenge Accepted” ;) Niegdyś tworzyłem różnego rodzaju grafomańskie „wierszydła” toteż chętnie spróbuję swoich sił i teraz.

    Odpowiedz
  223. Paweł Schreiber

    Ja „Mroczne widmo” trawię chwilami z trudem, chociaż Maul jest jednym z najrozkoszniejszych Sithów w całej serii (ale oczywiście nie może podskoczyć Darthowi Nihilusowi z KOTORa 2, bo jemu nikt nie może podskoczyć). A od „Ataku klonów” wzwyż podobało mi się coraz bardziej. Chociaż w „Zemście Sithów” psioczyłem strasznie na Lucasa za to, że dokonał niemożliwego – jednego z najciekawszych i najwybitniejszych brytyjskich aktorów teatralnych, Iana MacDiarmida, skłonił do tego, żeby źle grał…

    Odpowiedz
  224. glowa711

    Pawle, bodaj masz pocztę na o2. Skąd to wiem? Bo chyba Twój adres, jak każdy inny, przekształciliście nazwą na tutejszy z dziupli, prosto do Danego Osobnika. Problem tkwi w tym, że żaden (mi) adres nie przyjmuje wiadomości. Scrashowane wracają do piszącego. Tak tylko chciałem napomknąć, bo nie działa, no i mi wróciło…

    pzdr

    glowa711

    Odpowiedz
  225. Paweł Schreiber

    EDIT (żeby nie mnożyć króciutkich komentarzy ponad miarę usunąłem część naszej dyskusji pod hasłem „a wyślij maila, zobaczymy, jak działa”) – najwyraźniej jest problem z niektórymi domenami. Np. z o2 maile wysyłane na Menażerię&inne adresy nie docierają albo docierają z opóźnieniem. Do jutra spróbujemy coś w tej sprawie wykombinować. Dzięki za zgłoszenie!

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Na o2 tysiące osób ma pocztę, dlategoż podałem info ogólnikowo, a jedyne, co mogę zrobić, to straszyć teraz namiętnie, że napiszę adres publicznie. Sprytniejsi i tak znaleźliby ukrycie, podsyłając zgłoszenia. Właśnie w tej sprawie poinformowałem, bo pewnie nie wiedziałeś, a potem byłaby konsternacja, że konkurs, do wygrania samochody, a ludzie zgłoszeń nie kwapią się wysyłać. Wybacz za zdradę, najwyżej później chłosta cierpka. Napisz proszę tu cokolwiek, jak już zabijesz feler. Dziękuję. Do usłyszenia.

      glowa711

      Odpowiedz
  226. Antares

    Powinien się chyba ładować jakiś film, a na ten moment niestety nie śmiga :(

    Żeby jednak nie ograniczyć swojego komentarza jedynie do uwag technicznych – pociągnę rozmowę dalej i wracając do „Mrocznego Widma” pomnę jeszcze, że film ów zawiera najlepszą scenę walki w całej gwiezdnej sadze. I towarzyszył jej utwór, który obok sztandarowego marszu przygrywającego na początku każdego multimedialnego tworu spod znaku „Star Wars”, pozostanie na zawsze bliski mojemu sercu – mam tu na myśli oczywiście wspaniały „Duel of the Fates”.

    Odpowiedz
  227. Paweł Schreiber

    Filmik już działa. O tak. Walka z Maulem i muzyczka do niej to absolutnie klasyczna StarWarsowa scena i wystarczający powód, żeby usprawiedliwić istnienie „Mrocznego Widma”.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Przyznam bezwstydnie, że lubię ten epizod również za fragmenty komediowe, a dokładniej, za nielubianego przez wielu Jar-Jar Binksa oraz handlarza złomem Watto.

      Odpowiedz
  228. Antares

    Co tu dużo mówić; nic dodać, nic ująć. Moje odczucia towarzyszące przygodzie z „Heavy Rain” były bardzo zbliżone, aczkolwiek udało mi się uratować wszystkich protagonistów. Co więcej, atmosfera odpowiedzialności i napięcia udzielała się nie tylko mnie grającemu, ale również i widowni, w postaci mojej ładniejszej połowy. W scenie, którą na potrzeby braku spoliera, nazwę „sceną ze szklanką” doszło do sytuacji, w której wahając się nad losem naszego biednego architekta, zaczęliśmy z dziewczyną na siebie krzyczeć – tak jak robią to ludzie, gdy w chwili paniki muszą podjąć jakiś krok.

    Jest to jedna z bardzo niewielu gier, w przypadku których żywię ogromny żal do wydawcy i twórców, że nie zdecydowali się na wydanie DLC. Krótki „epizodzik”, bo epizodem go nazwać nie można, z edycji kolekcjonerskiej tylko zaostrza apetyt. Czekam jednak w napięciu na informacje o kolejnych projektach pana Cage’a. W moich oczach znajduje się on na wyżynach sztuki tworzenia gier wideo. Szkoda, że Peter Moleyneux, który również należy do wizjonerów, związał się z firmą znaną z silnego ingerowania w swoje marki. Patrząc na kilka przewrotnych dylematów moralnych z „Fable 3” odnoszę wrażenie, że ten pan również bardzo dobrze się nadaje, by przenieść gry na wyższy poziom.

    Odpowiedz
  229. FettNaKamieniu

    Z „Heavy Rainem” zetknąłem się późno, bo dopiero przed miesiącem, a więc w rok po premierze. Naczekałem się strasznie, nadzieje miałem wielkie i niestety, lekko się zawiodłem.

    Decyzja o wydaniu gry tylko na PS3 dotknęła mnie mocno. Na co dzień gram na Xboksie, czasami PC. Trudno zaglądać producentom do portfela, jestem pewny, że mieli ku temu ważne powody. Nic jednak nie skrzywdziło tej gry, a może nawet całej branży, tak bardzo jak zamknięcie jej na jednej platformie.

    Dla Quantic Dream na pierwszy rzut oka strata jest oczywista – świetnie przyjęta gra nie ma dostępu do potężnego rynku użytkowników konsoli Microsoftu. Dla gier jako takich – trywializując ten sam argument – 2 mln sprzedanych egzemplarzy to duży sukces, 4 mln to już ekstraklasa. Meandry umowy z Sony pewnie uzasadniają taki obrót spraw, tym niemniej – szkoda. Szkoda, bo duża część graczy nie przekona się, że termin „interaktywny film” to nie określenie gry o kulejącej mechanice, a osobny gatunek, posługujący się odrębnym językiem i stwarzający zupełnie nowe możliwości narracyjne. Z natury spokojniejszy, tempem zbliżony do niemal wymarłych przygodówek point-and-click, pozwalający tym samym na bardziej subtelną zabawę z odbiorcą. Ograniczenie go do jednej platformy grozi, że te możliwości nigdy nie zostaną wykorzystane.

    Strata byłaby o tyle większa, że poprzednia część „Heavy Raina”, którą bez względu na tytuł był „Fahrenheit”, sprzedał się w nakładzie ponaddwukrotnie mniejszym, a dostępny był na PC, PS2 i pierwszym Xboksie. W ciągu pięciu lat od jego premiery QD zbudowało markę, zdobyło zaufanie klientów a sami gracze chyba też trochę dorośli.

    Z „F” wiążę też największy zarzut wobec „HR”. Mimo bardziej spójnej fabuły, przegrywa ze starszym bratem – lepszą ma tylko oprawę audiowizualną.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Drogi Fett’cie Na Kamieniu, nie chcę pod żadnym względem generalizować, ani dyskryminować którejś platformy (posiadam obie), ale patrząc na wyniki sprzedaży „Alana Wake’a” nie byłbym optymistą w temacie powodzenia „Heavy Rain” na rynku Xboxa 360. To tytuł bardzo europejski, a konsola Microsoftu nastawiona jest na dynamiczne tytuły i olbrzymi amerykański rynek. Dodatkowo działa lokalny patriotyzm. Playstation 3 jest wprawdzie sprzętem japońskim, lecz wieloletnie działania Sony zbudowały zaufanie graczy ze Starego Kontynentu. Toteż „Heavy Rain” miał dobry grunt, by się u nas przyjąć. Niskie wyniki sprzedaży tego tytułu w Japonii zdają się tylko tę teorię potwierdzać. Zastanawia mnie natomiast kwestia PC – z jednej strony, to olbrzymi rynek. Z drugiej, najbardziej narażony na piractwo, a gra, która jest interaktywnym filmem „na raz” dla wielu mogłaby być „w sam raz, na jeden raz” do pobrania z sieci Torrent. Nie jestem też przekonany, czy uczestniczenie w tym wirtualnym interaktywnym seansie w warunkach innych niż przed ekranem telewizora na kanapie, mogłoby wywrzeć równie silny efekt na widzach.

      Odpowiedz
  230. FettNaKamieniu

    @Antares
    Ja natomiast jestem pełnym optymistą, wśród moich znajomych wielu chętnie zagrałoby w „HR”, ale mają X360. Wyniki sprzedaży np. „Braida” rokują chyba nieźle.

    Do „Alana Wake’a” nie widzę podobieństwa, to tytuł z zupełnie innej półki.

    Odpowiedz
  231. Jakub Gwóźdź

    Do dziś żałuję, że w WoW grałem obmierzłymi aluchami, a nie dużo ciekawszą hordą – więc niemal na pewno wybiorę Ciemną Stronę.
    Ale też nawet nie próbuję się oszukiwać mówiąc „nie, nie zagram, nie dam się wciągnąć” :)

    Odpowiedz
  232. Paweł Schreiber

    Moje mocne postanowienie że nie zagram wynika z tego, że wciąż jestem wściekły na to, w jakim stanie Obsidian musiał wypuścić KOTORa 2, jedną z moich ukochanych gier RPG, i na to, że zabrano im tę serię, a ja tak strasznie czekałem na trójkę podobną fabularnie do dwójki. A teraz włączyłem sobie tego zwiastuna i usłyszałem głos Jennifer Hale/Bastili. I zdałem sobie sprawę, że pewnie zagram.
    (chociaż to nie znaczy, że za bardzo w tę grę wierzę, niestety…)

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Jestem zimny, jak byłem, a odpowiadając na pytanie tytułowe, powiem ‚nic’. Niestety, wszystko, tylko nie Star Wars – KoToR był ostatnim ‚czymś’ z tegoż uniwersum, bardzo przeze mnie chwalonym.

      Odpowiedz
  233. eF

    Czy są jakiekolwiek szanse na wyjcie tego tytułu na PC? Pamiętam świetnego Fahrenheita, ale w Heavy Rain raczej na konsoli nie zagram, bo takowej nie posiadam i nie planuję. Kupno dla 1 gry rocznie (optymistycznie licząc) to trochę ponad moją fantazję. Pomijając fakt, że do sterowania padem musiałbym się najpierw chyba przez parę dekad (grając tak często) przyzwyczajać.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @eF

      Witamy w Jawnych Snach :)

      Obawiam się, że Sony nie planuje konwersji „Heavy Rain” na PC. To wynika z ich strategii marketingowej: próbują nakłaniać do kupna PS3 wyjątkowymi tytułami, niedostępnymi dla użytkowników innych odtwarzaczy gier.

      Do PlayStation 3 tak czy owak Cię namawiam. Pomyśl o tej konsoli jako o znakomitym odtwarzaczu filmów nagranych na Blu-ray, z dodatkową funkcją konsoli do gier jako premią. To w ogóle świetny argument w pertraktacjach z naszymi lepszymi połowami. Kilku moich znajomych tak właśnie przekonało koleżanki małżonki do zakupu :)

      Poza tym, gdybyś myślał o wyborze konsoli jako uzupełnieniu peceta, PS3 to lepszy wybór niż X360. Nie tylko z powodu Blu-ray. Jest bardziej niezawodna, pracuje ciszej. Inny standard rzemiosła.

      Odpowiedz
  234. FettNaKamieniu

    Skoro dyskutujemy o tekstach sprzed roku, to najmocniejszym głosem będzie artykuł trzyletni (który przed kilkoma dniami cudownie odnalazłem dzięki redakcji Jawnych Snów) autorstwa louvette.

    http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum/ludo-ergo-sum-43/

    Dla leniwych: japoński robotyk przed laty uknuł koncepcję „niesamowitej doliny”. Zauważył, że roboty budzą sympatię ludzi, aż do momentu, kiedy zaczynają ich zbyt mocno przypominać. Wtedy stają się odpychające.

    „Heavy Rain” balansuje nad niesamowitą doliną. Modele postaci są pewnie bardziej realistyczne, niż w jakiejkolwiek grze dotąd. Wciąż jednak wyraźnie widać ich niedoskonałość. I rzeczywiście, seks w wykonaniu animków jest niepokojący. Trochę straszny, trochę śmieszny.

    Są jednocześnie w „HR” momenty, kiedy przedstawiony świat kupujemy bez słowa. Dopóki kamera pracuje w dalszych planach, unika zbliżeń lub jej dynamika nie pozwala się przyjrzeć tym oczom bez wyrazu, złudzenie jest idealne.

    Z „niesamowitą doliną” już za chwilę zmierzy się kolejny tytuł. „LA Noir” idzie o krok dalej – mimika bohaterów ma w nim odegrać rolę wykraczającą poza estetykę i pasywną narrację. Ma stanowić niewerbalną treść historii i determinować działania gracza. Jak się spisze – zobaczymy. Już teraz jednak w chórze zachwytów nad techniką warto zastanowić się, czy te polygonowe łzy rzeczywiście nas przekonują. Mam wrażenie, że nie do końca. I choć doceniam odwagę i gorąco dopinguję twórców gry, to myślę, że na właściwe efekty zastosowania takiej technologii przyjdzie nam jeszcze poczekać.

    Odpowiedz
  235. Olaf Szewczyk

    @Jakub Gwóźdź

    „Do dziś żałuję, że w WoW grałem obmierzłymi aluchami,”

    Zdrajca! Duel one111!!!

    …”a nie dużo ciekawszą hordą – więc niemal na pewno wybiorę Ciemną Stronę.”

    W uniwersum „Warcrafta” Horda przecież nie jest zła. Blizzard skonstruował tę opowieść tak, aby dało się polubić obie strony. „Gwiezdne wojny” to już z kolei tradycyjny podział na czarne i białe. A ja nie lubię odgrywać kanalii :/. Zupełnie siebie nie widzę po ciemnej stronie Mocy, zwłaszcza że to podobno przynależność nie tylko symboliczna. BioWare zapowiada mocne wątki fabularne dla każdej z klas – na co zresztą liczę.
    Przykro mi, Jakubie, ale chyba będę zmuszony reedukować Cię za pomocą fuzji laserowych i tym podobnych pomocy pedagogicznych :).

    Odpowiedz
    1. Antares

      Prawda, prawda! Czy jesteśmy gorsi dlatego, że mieszkamy na spękanej od słońca ziemi i wycinamy elfickie lasy? Ludzie od dawna robią to samo, a ich bracia w boju krasnoludy przeorałyby najchętniej całe Azeroth w poszukiwaniu złota. Niestety, niektórzy ulegają stereotypom, ale jak to mówią „It’s not easy being green”. Zug zug!

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        Like.

        Gdyby to ode mnie zależało, to ułożyłbym rasy tak:
        Odważni, Szlachetni i Fajni: Orki, Trole, Gobliny, Krasnoludy, Worgeni

        Cio… wróć, Ciamajdowate Dranie: NElfy, Belfy, Taureny, Dreneje, Gnomy

        Nie jestem pewien Undeadów i Ludzi – ale ponieważ człowieki są większymi szujami, wrzucimy ich do Drani.

        Ehhh, jak dobrze, że mnie już do WoW-a nie ciągnie :P

        Also, jeszcze @Olaf w sprawie, że SW to czarne i białe. Tak, w pierwszej (kanonicznej, czyli ANH) części tak, podział był bardzo manichejski. Ale w kolejnych częściach? W Luke’u jest zło, w Vaderze dobro, mamy wewnętrzne walki, podróż bohatera itp, aż do odkupienia. Oczywiście, w MMORPG nie da się przedstawić tych wszystkich mitów i archetypów, jakimi upaćkana jest oryginalna trylogia, ale to nie znaczy, że trzeba się sztywno trzymać reguły: ciemna strona – dobra, jasna – zła.

        Odpowiedz
  236. Olaf Szewczyk

    @ FettNaKamieniu

    No właśnie – gdzie jest ten punkt przełomu? Linia, po przekroczeniu której nie odczuwamy dyskomfortu, obserwując grę/niegrę ludzi/nieludzi? Z rozbieżności naszych impresji po „Heavy Rain” wynika, że nie sposób obiektywnie ustalić współrzędnych „niesamowitej doliny”. To, sądzę, w dużej mierze kwestia osobistych predyspozycji.

    Ja mam naturę entuzjasty, chętnie i łatwo poddaję się intencjom autora – w kinie wilgotnieją mi oczy dokładnie w tych momentach, w których według scenarzysty i reżysera powinienem się wzruszyć. Jestem podatny na takie manipulacje, bo chcę uwierzyć, akceptuję elementarne zaufanie na początek jako warunek optymalnego odbioru przekazu. Łatwiej przymykam oko na pomniejsze potknięcia, jeśli ogólne wrażenie jest pozytywne. Na zarzuty, że „Heavy Rain” ma wiele wad, zwykłem odpowiadać argumentem, na który nie ma uczciwej kontry: No i co z tego? Jakie te słabości konstrukcyjne mają znaczenie, skoro „Heavy Rain” dostarczył mi głębokich, satysfakcjonujących przeżyć? Czy usterki produktu są w stanie przekreślić wzruszenia, których nikt mi już nie odbierze? Czy mogą jakkolwiek umniejszyć ich wartość? Nie.

    Reasumując: to, gdzie przebiega granica, po przekroczeniu której wirtualni aktorzy są przez nas akceptowani, zależy od dwóch czynników: dojrzałości autorskiego przekazu (i treść, i forma) i naszych własnych predyspozycji.

    Ty, jak sądzę, patrzysz bardziej trzeźwo, sceptycznie niż ja. Może przekona Cię dopiero „L.A. Noire”? A może jakiś inny tytuł? Dla mnie kamieniem milowym na tym polu był „Heavy Rain”.

    Odpowiedz
  237. SumioMondo

    Olafie, z całym szacunkiem dla Twojego entuzjazmu związanego z Heavy Rain jako przyszłością gier – nie chcę, by tą przyszłość tworzyli ludzie pokroju Davida Cage’a.

    Ostatnio, tuż po ogłoszeniu wyników sprzedaży przekraczających 2 miliony sprzedanych sztuk dotychczas siedzący dość cicho Cage otworzył usta, a jego wypowiedzi kazały mi spojrzeć na niego jak na idiotę.

    W wywiadzie z serwisem Joystiq wykazał, że nie rozumie, czym jest McGuffin. Opisał go jako „coś, co pozostaje niewyjaśnione” i uznał, że jego przykładem jest znane choćby z kampanii reklamowej Heavy Rain origami. Co udowadnia, że nie ma pojęcia o sztuce filmowej – do której przyrównuje cały czas swoje tytuły!

    Potępił też w czambuł całą mechanikę gier, uznając ją za przestarzały język narracji i „zło”, dodając, że wysoki poziom trudności to coś dobrego dla nastolatków. Nie są to słowa człowieka, który kocha medium. Wydaje mi się, że są to słowa człowieka, który został odrzucony przez branżę filmową.

    Cage stwierdził też, że postać, której charakter zależy od gracza, to żadna postać, oraz że „nie umie stworzyć dobrej historii, gdy bohater może tylko biegać i strzelać” (te słowa padły w kontekście krytyki kontekstowego interfejsu).

    Tyle że mniejszy tytuł, który wyszedł mniej więcej w tym samym czasie, co superprodukcja Quantic Dream, zadał moim zdaniem kłam jego poglądom. Był to mianowicie Silent Hill: Shattered Memories. Bohater stanowił połączenie Harry’ego Masona z pierwszej części gry i analizowanej na bieżąco osobowości gracza – cudowny zabieg, który pozwalał wczuwać się bardziej w rolę bohatera. Cel miał ten sam, co Ethan z Heavy Rain – znaleźć swoje zaginione dziecko (z początku można nawet wykrzykiwać jego imię, choć nie brzmi ono Jason). I nie mógł tylko „biegać i strzelać” – mógł tylko biegać. Szukając wskazówek lub uciekając przed tajemniczymi monstrami – żadnych QTE, a proste, znienawidzone przez reżysera HR mechaniki. Nie przeszkodziło to historii stać się niezwykle poruszającą i oddającą w niesamowity sposób hołd serii uznanej przez wielu graczy za martwą. Ukazana w Shattered Memories więź między ojcem a córką miażdży nawet sławnego Silent Hilla 2. Niesamowity horror psychologiczny.

    Brakowało temu tytułowi jednak reklamy. Platforma docelowa – Wii – także nie pomogła. I co z tego, że dojrzałością fabuły bił straszące czasem strasznie tanimi zagraniami Heavy Rain? To tytuł Cage’a krytycy, chcący przemożnie, by Roger Ebert i spółka nareszcie ich docenili, wywindowali na szczyty popularności (a czy coś, co za wszelką cenę chce być jak film, ma szansę go przewyższyć…?).

    Nie chcę, by przyszłością gier był film z masą QTE. Chcę, by używano mechaniki do tworzenia pięknych scen (przychodzi tu na myśl cudowne zakończenie Crisis Core, oddające stan świadomości bohatera za pomocą interfejsu!) i by dawano też graczowi swobodę. Bo wolę dzielić się z przyjaciółmi opowieściami o moich przygodach w Minecrafcie, gdzie jestem i aktorem, i reżyserem, niż referować moje przygody w HR, gdzie twórca spycha mnie do roli aktora i każe wyłącznie podziwiać to, co stworzył. Przypomniała mi się teraz wpadka Nintendo z najnowszym Metroidem, gdzie milczącą, silną bohaterkę eksplorującą w dowolny sposób korytarze obcych planet zmieniono w trzymającą się jednej ścieżki płaczliwą dziewczynę szukającą kogoś, kto zastąpi jej ojca…

    P.S. L.A. Noire to tytuł, na który i ja oczekuję z niecierpliwością. Rockstar z rozsądkiem patrzy na taśmy filmowe – wie, co warto z nich wyciąć i wziąć ze sobą, a co zostawić w kinie. I nareszcie będę mógł stanąć po stronie prawa, a nie oddawać się wyłącznie wielkiej kradzieży samochodów!

    Odpowiedz
  238. Paweł Schreiber

    @SumioMondo: W „Heavy Rain” nie grałem – tylko w „Fahrenheita”.
    Ale przyłączam się z całej siły do wychwalania „SH: Shattered Memories”. Obok „Fatale” – najdojrzalsza artystycznie gra, w jaką grałem. Jeśli się kiedyś pojawi jakiś growy Bergman, to chyba jednak będzie potomkiem SHSM, nie gier Cage’a.
    To, co u Cage’a zawsze mi imponowało, to nie sposób narracji (chociaż ciekawy), tylko metody budowania empatii. Nawet w „Nomad Soul” jak zginęło moje pierwsze ciało, przez chwilę gapiłem się jak głupi w ekran. A w Fahrenheicie – szczegóły. To, że rano trzeba iść siusiu i umyć zęby, i od razu się człowiek bardziej identyfikuje z postacią. Ale to jest sprawa techniczna i podobne efekty w SH:SM też się pięknie osiąga, innymi środkami (od psychologa po wykorzystanie wiimota). Cage z jednego z możliwych tematów/środków chce robić istotę całego medium. Sam Barlow (projektant SH:SM) wie, że medium dużo bogatsze.
    Wciąż się upieram, że gry muszą najpierw podkreślić swoją odrębność jako forma sztuki – ustawianie się obok kina może przynosić świetne, inspirujące rezultaty, ale jako główna tendencja jest chyba dla gier b. szkodliwe, tak jak dla filmu niedobry był czas, kiedy ustawiał się obok teatru. W Silent Hill:SM świetne jest to, że zupełnie się swojej „growości” (i „horrorowości”) nie wyrzeka, tylko ją po prostu integruje w temat, tak, że jest odpowiednie do celu dobranym środkiem. To właśnie ta dojrzałość, o której pisałem – bo nawet kiedy dialogi czasem szwankują, a postaci lekko wieją stereotypem, widać, że za SH:SM stoi bardzo ciekawy i szeroki pomyślunek co do tego, jak nawet samą mechaniką gry można mówić rzeczy bardzo ważne i poważne. Niesamowita gra, w którą każdy szanujący się gracz z ambicjami MUSI zagrać.
    /Lada chwila coś pewnie będę o SHSM pisać – od b. dawna chodzi mi po głowie kolejny odcinek cyklu „Gra przestrzenią” właśnie o tej grze/

    Odpowiedz
  239. Louvette

    Zakładamy fanklub SH: SM? Chętnie się dołączę :) Ta gra jest jak niektóre odkrywane przypadkiem filmy, prawdziwe perełki, które trafiają od razu na DVD, bo dystrybutor nie wierzy w ich kinowy potencjał. Do słów SumioMondo dodam jeszcze, że SH:SM zostawia HR daleko w tyle nie tylko jeśli chodzi o głębię fabuły, ale i emocjonalną gęstość, do której Cage tak usilnie dążył. Pawle, wspomnianą przez ciebie stereotypowość postaci postrzegam natomiast jako celowy zabieg – to są raczej typy ludzkie niż osoby z krwi i kości (ladacznica, pielęgniarka, małomiasteczkowa policjantka). Zważ, że cała seria rozgrywa się w na poły mitycznej przestrzeni amerykańskiej prowincji, którą w popkulturze zamieszkują takie właśnie postaci.

    Odpowiedz
  240. Antares

    „SH:SM” bardziej kojarzyło mi się z „Alanem Wake” ze względu na wykorzystanie latarki. Aczkolwiek zgadzam się, że tytuł ten zawiera wiele innowacyjnych elementów, dobrze wykorzystując też sterowanie konsoli Nintendo. Denerwujące były tylko fragmenty polegające na ucieczce przed potworami, z punktu widzenia fabuły mogłoby w ogóle ich nie być.

    Swoją drogą była to jedyna część serii, która naprawdę mi się podobała ;)

    Odpowiedz
  241. FettNaKamieniu

    @Olaf
    Ja te zabiegi łykam równie łatwo, uwierz na słowo. Kiedy jednak przychodzi moment krytycznej refleksji, to staram się dociec, skąd wzięły się we mnie takie, a nie inne wrażenia. Mój niedosyt po „HR” widzę jako sumę kilku jego cech. Jedną z nich jest próba operowania fotograficznym realizmem. Ten zabieg jest wielką pułapką, w którą wpadali niegdyś plastycy, a dzisiaj twórcy gier. Dopóki efekt zastosowania tegoż nie jest idealny, a więc możliwe jest odkrycie jego rodowodu w kreacji, a nie rejestracji, dopóty rodzić może zgrzyt i uniemożliwiać wykorzystanie go z gwarancją osiągnięcia zakładanego rezultatu. Zamiast wzruszać, może śmieszyć. Można, a na razie nawet trzeba, przymykać na to oko i zawieszać niewiarę, by uratować dobrą zabawę. Myślę jednak, że ten dysonans znajduje swoje odbicie gdzieś potem, na przykład właśnie w takim poczuciu niedosytu.

    O innych wadach tej gry pisać można długo, ale zgadzam się, że szukanie dziur w niczym tutaj nie pomaga. Ja także uważam ten tytuł za ważny i bardzo cenię Twoją decyzję o poświęceniu mu takiej „ilości uwagi”, wyrażonej w szpaltach. Trzymam się natomiast swojego zdania, że z powodu pewnego niedopracowania tego tytułu i biznesowych ustaleń wokół niego, szansa dla rozwoju gier jako medium, którą przyniosła premiera „HR”, nie została w pełni wykorzystana.

    @fan club „SH:SM”
    Nigdy chyba nawet nie słyszałem o tej grze i mi głupio. Czy na Wii jest więcej takich perełek? Może powinienem sobie tę zabawkę kupić.

    @wszyscy
    Jak mi brakuje takich dyskusji… Jawne Sny, dziękuję!

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      Doskonale! :-) „KF” jest dostępny w Empikach. W ogóle, to polecam ich („KF”) numery poświęcone narracji, np. nr 46/2004 („Filmowe labirynty narracji”), w którym znalazł się tekst Jacka Ostaszewskiego o filmie „Podejrzani” Bryana Singera i mistrzowskim „kłamstwie” tego obrazu (to a propos wpisu „Pochwała kłamstwa”). Tutaj mój ulubiony ostatnio gatunek literacki, czyli abstrakt ;-) rzeczonego artykułu:

      Na przykładzie filmu Bryana Singera „Podejrzani” autor analizuje pojęcie kłamstwa narracyjnego. Miałoby ono polegać na naruszeniu zasady wiarygodności w przedstawianiu zdarzeń przez narratora, co może sprowadzać się do fałszywego – a więc łamiącego przyzwyczajenia odbiorcze – posłużenia się konwencjami filmowymi. Singer w swoim filmie nieustannie stosuje strategię dezorientacji, która ma uniemożliwić zrekonstruowanie przez widza spójnej i logicznej historii. Tym samym „Podejrzani” dekonstruują sam narracyjny sposób funkcjonowania fikcyjnego świata – ujawniają, że w obrębi fikcji nie ma żadnej prawdy.

      Odpowiedz
  242. Paweł Schreiber

    @Louvette – Ta amerykańska prowincjonalność akurat świetnie im się udaje. SHSM najbardziej kojarzyło mi się z idylliczno-koszmarnymi miasteczkami Lyncha, od „Blue Velvet” wzwyż, najbardziej do Twin Peaks – zawsze za poczciwą fasadą siedzi jakieś świństwo, i zawsze dotyka jakichś młodych ludzi. Lynch też gra stereotypami – ale postaci i problemy i tak są pełnokrwiste. A w SHSM miejscami wieje schematem. Nie chodzi mi tu nawet o postaci. One bardzo dobrze stworzone, a do tego w kilku wariantach. Ale np. komunikaty pojawiające się w telefonie bywają troszkę nijakie, bez pomysłu – gdyby były napisane trochę bardziej z pazurem – byłoby rzeczywiście coś na miarę Lyncha. A tak – jest troszkę niżej. Ale miejscami z powodzeniem do Lyncha dorasta (por. np. scena troszkę fałszywego śpiewania „you were always on my mind” w sali gimnastycznej, straszliwie Lynchowska).
    @Antares – ucieczka przed potworami bywa irytująca, ale w sumie jest fajnym pomysłem – paniczne gubienie się w miejscach, którymi się przed chwilą szło, poczucie zagrożenia… jak się człowiek choć trochę wczuje, to działa świetnie. A nerwy przy wyciąganiu telefonu i sprawdzaniu mapy zawsze cudnie nieznośne.
    @FettNaKamieniu – SMSH jest na Wii (tam jest oczywiście najfajniej, bo 1. główny bohater ma latarkę, którą w ręku gracza zastępuje wiimot, 2. jak na plecy wskoczy potwór, to trzeba go faktycznie z siebie strząsać), ale też na PS2 i PSP. Ja grałem w tę ostatnią wersję, z najmniejszą ilością fajerwerków – a i tak byłem zachwycony.

    Odpowiedz
  243. SumioMondo

    Jestem pozytywnie zaskoczony faktem, że tylu osobom Shattered Memories przypadło do gustu. Wielu fanów lubi bezmyślnie powtarzać, że od skrzywdzonej mocno przez Konami „czwórki” każda część była tępa i „zamerykanizowana”. Tymczasem SM także amerykanizuje serię, ale w dobry sposób – w końcu gdzie toczy się akcja gry…? Japończycy nie mogliby lub nie śmieliby stworzyć postaci pokroju Dahlii ani wprowadzić innowacji typu kozetka psychologa, Climax się na to poważył. Co prawda wyszedł im bardziej thriller, niż horror, ale mi to nie przeszkadza. Marzyłbym o podobnym potraktowaniu przez nich kultowej „dwójki”, choć purystów zapewne taka zapowiedź rozjuszyłaby jeszcze bardziej.

    Co do kupna Wii: ja kupiłem, a że w sumie większość czasu gram na PC i konsolkach przenośnych, nie żałuję. Next-geny rzadko mają coś, co by mnie zainteresowało i co nie wyszłoby na PC (choć takie gry są: Deadly Premonition lub Demon’s Souls). Gry first-party trzymają równy poziom, a trafiają się i perły spoza Wielkiego N: Muramasa, Fragile, Fatal Frame 4… Zawiodło mnie jednak No More Heroes, dla którego kupiłem konsolę. Zagrałem wcześniej w kompletnie niszowe Flower Sun and Rain na Nintendo DS – również autorstwa Sudy 51, była to najbardziej lynchowska gra, jaką miałem przyjemność się bawić. Uznałem, że Suda to najlepszy scenarzysta jaki mógł się trafić grom, kupiłem No More Heroes, czekałem na tłumaczenie prequela do „Flower…” o tytule Silver Case… Niestety, ono nigdy nie wyszło, a NMH okazało się być co prawda przyjemną, ale pustą, pseudoartystyczną zabawą. Nie wspominając o sequelu, który był ewidentnie robiony na kolanie i zebrał mimo tego oszałamiająco wysokie noty, przez co twórca robi teraz tylko pseudoironiczne gry akcji. Bywa, ech.

    Wersje SM na PS2 i PSP nie są wiele gorsze, ale immersja na Wii jest niesamowita. Przykładem niech będzie początek sekwencji w szpitalu, gdzie bohater jest dość bezsilny, czy scena w samochodzie Dahlii. Różnice jednak to wyłącznie rozdzielczość i sterowanie.

    Odpowiedz
  244. SumioMondo

    Tactics Ogre miażdży fabułą i możliwymi wyborami. Choć jeśli tytuł sprzed kilkunastu lat potrafi zawstydzić współczesne produkcje, coś jest chyba nie tak.

    Zaś do gier Nippon Ichi nie potrafię się przekonać. Zbyt bardzo opierają się na grindowaniu, systemy walk są rozbuchane, ale niedopracowane, a cały czar ich tytułów zdaje opierać się na charakterystycznym humorze. Jedyna ich gra, jaka mnie wciągnęła to Z.H.P – Darkdeath Evilman vs Unlosing Ranger. Ale to z powodu mojej miłości do prostych nawet dungeon crawlerów i szołów o superbohaterach.

    Jako fan dobrych dialogów muszę wspomnieć o Vampire: The Masquerade Bloodlines, które forsuję gdzie mogę. Odkryłem tę grę w tym miesiącu i zniszczyła mnie doszczętnie. Scenariusz napisał twórca systemu dialogowego Alpha Protocol. Jego postacie po prostu żyją – każdy ma swoje sekrety, chce wykorzystać lub zmanipulować gracza, jest charakterystyczny. Dość powiedzieć, że pierwsze dwie godziny spędziłem włamując się na komputery, zdobywając informacje o wszystkich i zapoznając się z lokalnymi osobowościami.

    W liniach dialogowych w Wampirze jest też coś rzadkiego w grach – popkulturowe nawiązania. Pewną „mhroczną” barmankę spytałem, od kiedy jest fanką The Cure, a kiedy wyłączyłem zbirom prąd w domu, jeden z nich wrzasnął, że już miał odblokować Sheng Longa! Takich smaczków jest mnóstwo. Nie mówiąc już o tym, co się dzieje z rozmowami, gdy wybierze się przy kreacji postaci szaloną rasę Malkavian.

    Odpowiedz
  245. Jakub Gwóźdź

    Blizzard skonstruował tę opowieść tak, że i jedna i druga strona ma antypatyczne rasy, i i jedną i drugą stronę da się polubić. Tylko hordę jakoś jakby bardziej. Dużo bardziej :)

    Bardzo jestem ciekaw, jak to wyjdzie w MMO Gwiezdnych Wojen, dlatego jednak Sith.

    Oraz to: praworządne imperium > terroryści z rebelii. (Zresztą, od momentu, gdy zobaczyłem Żywot Briana, nie jestem wstanie wesprzeć sercem żadnych rewolucjonistów :) )
    I tak, wiem, akcja SW:TOR toczy się na długo przed akcją filmów, ale jednak dziecięce sympatie jakoś tam każą się opowiedzieć przeciwko pierwowzorom tych masowych morderców, Jedi.

    Odpowiedz
  246. von.grzanka

    Film wydaje mi się intrygujący, jednak zastanawia mnie stereotypowe podejście do problematyki Internetu i internetowych znajomości. Mamy w nim spełnienie chyba wszystkich czarnych scenariuszy, często powtarzanych przez osoby, będące niechętnie nastawionymi do nowoczesnych rodzajów kontaktu.

    Oto młody, przystojny i wybitnie uczący się chłopak dostaje się we władanie strony/MMORPGa/osoby poznanej na czacie, jest przez nią/niego oplatany siecią uzależnień emocjonalnych, w efekcie czego popada w depresję/zaburzenia osobowości/wykazuje zachowania samobójcze, jest przez stronę/MMORPGa/osobę tę popychany do coraz dziwniejszych zachowań, co doprowadza do destrukcji osobowości bohatera i/lub samobójstwa.

    Każdy chyba słyszał takie historie. Czy nawiązanie do nich jest celowym zabiegiem czy wynika z „braku innej opcji”? I czy nie doprowadzi to do spadku zaufania wobec Internetu?

    Nie chciałbym, żeby moja wypowiedź zabrzmiała tak, jakby nie podobał mi się pomysł na film. Zastanawiają mnie tylko powody takiego a nie innego ujęcia problemu i potencjalne skutki, jakie może to przynieść.

    Odpowiedz
  247. glowa711

    Mnie boli najbardziej, że nikt nie zauważa trzeciego dna tego filmu, który powinien być pierwszoplanowo wyłuszczany. Problem rodzicielstwa. Problem z ustawionymi społecznie rodzicami, którzy brakiem czasu dla swojej pociechy automatycznie wprowadzają ją w destrukcję. Gry, Internet… Ee. Patrzyłem na to bardziej przez spektrum uczuć miłosnych m-dzy bohaterami (płakałem jak głupi bóbr), a także przez wizję, jakże dosadną, opiekunów nastolatków, i nie tylko chodzi w tym wypadku o użytkowników sieci czy gier komputerowych. A to ostatnie, niestety, zostało pochłonięte przez szukających zwady i okazji do brudnej famy dziennikarzy mass-mediów, którzy nic, a nic nie wiedzą o tej rozrywce.

    / Najlepszy film, jaki oglądałem w życiu. /

    # Pisał Dominik z pozdrowieniami dla swojej Ukochanej Sylwii.

    Odpowiedz
  248. Antares

    Nie lubię robić autoreklamy ale jeśli kogoś to zainteresuje to popełniłem coś na kształt recenzji filmu na łamach Miasta Gier pod tym linkiem: http://www.miastogier.pl/publicystyka,180.html Przy okazji w owym tekście poruszam problem społecznej reakcji jaką film czasem wywołuje. TVN już podchwycił temat, nagrywając bardzo tendencyjny odcinek „Rozmów w Toku”.

    Głowa dobrze zauważył, że nie jest to film o grach, czy problemach nastolatków – to film o zepsuciu pewnych klas w naszym szybko bogacącym się społeczeństwie i zepsucia, jakie pieniądz wywołuje, wśród dorosłych i młodzieży.

    Dodam jeszcze, że film mi się podobał, choć nie nazwałbym go „objawieniem”, czy „genialną produkcją” – kilka przekolorowanych scen wywołało niestety u mnie lekki „facepalm”. Nie uroniłem też łzy, bo niestety spodziewałem się takiego zakończenia. Niemniej zdecydowanie warto ten obraz zobaczyć i pomyśleć nad przekazem, który niesie. Na tle koszmarnych „komedii” serwowanych nam przez polskich filmowców, „Sala Samobójców” faktycznie wybija się wysoko ponad przeciętność.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Ja, tj. My płakaliśmy, bo raz, że od 3 lat dobrze Nam ze sobą, a dwa, że jesteśmy imiennikami bohaterów, z którymi bardzo mocno się utożsamiliśmy. Poszedłem na film, bo powiedziałem kobiecie, że fajnie będzie pooglądać historię bohatera o takim samym imieniu… Gdy okazało się po 40 minutach, że Czarnowłosy rozmawia z Sylwią (imienniczka mojej lubej), zamarliśmy z podziwu, zdziwienia, zaciekawienia… Naprawdę pochłonął mnie ten film, jak żaden inny, i mimo nieudolnie skonstruowanego motywu z zamknięciem się dziecka na spust w swym pokoju, uważam film za mój ulubiony, najlepszy polski, a zarazem najbardziej sensytywny, jaki w życiu oglądałem. ;)

      pozdr

      glowa711

      Odpowiedz
  249. jar3k

    Dla mnie jest to kolejny w film z serii – recenzent/interpretator mądrzejszy od twórców.
    Jedyny plus tego filmu – taka tematyka nie była dotychczas w Polsce podejmowana. Wolę już belgijsko/holenderski „Ben X” o podobnej tematyce (nie takiej samej, ale… podobnej).

    @Antares i po części głowa „Na tle koszmarnych „komedii” serwowanych nam przez polskich filmowców, „Sala Samobójców” faktycznie wybija się wysoko ponad przeciętność”.
    Racja, ale… jak się okazuje Polska to nie tylko idiotyczne komedie… Kilka przykładów? Z ostatnio widzianych – „Essential Killing” – WOW. Z ostatnich dwóch lat – „Dom zły”, „Senność”, „Matka Teresa od kotów”, „Wszystko co kocham”… i parę innych. Uwierzcie jest tego sporo, ale jeżeli oczekujecie reklamy tych filmów w TV to zapomnijcie. U nas reklamuje się tylko „wysokobudżetowe” komedie z serii „Kochaj mnie i kochaj”. Jeżeli chcecie obejrzeć dobry polski film to musicie włożyć w to trochę wysiłku – choćby w znalezienie go.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że „Sala Samobójców” nie jest jedyna, ale mówiąc ogólnie jakość polskiej kinematografii ostatnimi czasy nie zachwyca. Do listy wartych obejrzenia filmów „made in Poland” dodałbym jeszcze „Wszystko co Kocham”, w którym to swoją drogą, zagrał Jakub Gierszał, czyli Dominik z „Sali Samobójców”.

      Odpowiedz
    2. glowa711

      # ‚Dla mnie jest to kolejny w film z serii – recenzent/interpretator mądrzejszy od twórców.’

      Często czepiasz się nadinterpretacji dóbr, która była, jest i zawsze będzie, bo każdy widz inaczej reaguje i inaczej odbiera pewne bodźce, o ile mogę to tak na około nazwać… U niektórych wywiera coś takie wrażenie, że umieją dostrzec wszystko ukryte, a nawet więcej. Nigdy nie poczujesz smaku głębi Sali Samobójców tak jak ja z moją dziewczyną, bo nie jesteś mną, bo nie masz na imię Dominik i nie kochasz ponad życie od kilku lat swej dziewczyny Sylwii… Nieraz właśnie przychodzi człowiekowi obejrzeć coś niemożliwie związanego z nim samym, co potęguje reakcje i późniejsze opinie. Coś wtedy zwyczajnie, rekapitulując, mocniej i dosadniej trafia do widza, który wówczas wypowiada się z namnożonymi odczuciami , uwzględniając metafory, przenośnie, alegorie, nawiązania najróżniejszego formatu, które do innych nie przemawiają. Postaw się w mojej sytuacji i uwierz, że nie ma co czepiać się jakichś nadinterpretacji, bowiem to nazewnictwo raz, że jest trochę negatywne, a dwa, że opisuje zjawisko wiecznie żywe, piękne i subtelne.

      Odpowiedz
    1. glowa711

      # ;>

      ‚okazjonalnie ciekawym blogu dla żądnych nieco przeintelektualizowanych tekstów poświęconych elektronicznej rozrywce.’

      # Uratowałeś skórę. Jedyne, co warto jeszcze dodać o sali: jako gracz cieszę się, że powstają nawiązania do tego medium w filmach, ale nie cieszę się, że ukazywany jest on w takim smarze. Równocześnie wszystko inne mogłoby stanąć na miejscu gier, ponieważ i tak głównym powodem są rodzice… Ale problem pojawia się, jak już pisaliśmy, w kwestii mass-mediów, które łatwo podchwytują ‚scapegoata’ (gry) i pastwią się nad nim, rzucając nieprawidłowościami po obejrzeniu filmu. Niczym ślepy widz, albo przynajmniej ten z zasłoniętymi oczami… Jako gracz reżyser powinien wiedzieć, że może tym zaszkodzić interaktywnym filmom. Może zmienić wiele poglądów rodziców i babć, które widzą syna/wnuka grającego w zabijanie. Że może wzbudzić kontrowersje wśród gromadek kretów, które tylko z miłą chęcią rozjątrzą sprawę, guzik wiedząc i o alegorii filmowej SS, i o rozrywce growej.

      Odpowiedz
      1. Jakub Tepper

        Nie jestem do końca przekonany, czy to wyłącznie kwestia massmediów. Jasne, te swoją drogą. Ale po wyjściu z kina spróbowałem się wczuć w laika [nie wiem na ile umiejętnie] i niestety obraz, generalnie, gier miałem dość średni. Pewnie, fajnie pokazać, że nie tylko Bagiński robi w Polsce animacje, ale tutaj to po prostu niefortunnie wyszło.

        Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber

      @Jakub – Witamy na Jawnych Snach. Chyba dobrze by było, gdyby oglądający ten film częściej zdawali sobie sprawę z tego, o czym obaj z Romanem wspominacie – że gry są w „Sali…” tylko mechanizmem napędzającym fabułę, a nie głównym tematem. A tak – znów się napędza ta sama spirala, co zwykle, czyli media grzmią na graczy, że uczestniczą w jakiejś zbiorowej zbrodni na młodym pokoleniu, a gracze grzmią na media, broniąc przy tym zawsze przynajmniej kilku rzeczy, których nie warto bronić…

      Odpowiedz
    1. FettNaKamieniu

      Nie masz tych źródeł tak znowu wiele. Trudno to tłumaczenie uznać za jedyne możliwe. Podałem za Louvette i wciąż bardziej mi się podoba

      Odpowiedz
  250. FettNaKamieniu

    @Jakub
    A ja czytam i nie rozumiem. Zapowiedziałeś pokazanie, dlaczego flirt z estetyką gier reżyserowi się nie udał. Potem o tej estetyce nie wspominasz słowem, tym samym nie odnosisz się do tekstu Pawła Schrebeira. Gdzie tu polemika?

    Odpowiedz
    1. Jakub Tepper

      Prawdopodobnie niejasno się wyraziłem, za co przepraszam.
      Otóż flirt kojarzy mi się z rzeczą przyjemną, z której obie strony wychodzą zadowolone. Pan film i pani gra owszem, kręcą koło siebie nosami, ale w końcu ten pierwszy chwyta panią za włosy i ostro [nie TAK ostro jak w nieodwracalnych] ją gwałci. Jeśli już tych analogii damsko-męskich mamy się trzymać.

      Przynajmniej jeśli chodzi o treść. Bo forma to znów troszkę inna brocha. Ale wrzucenie CG to jeszcze za mało na romans.

      Rozwidlenie w scenie z tabletkami np. to z kolei moim zdaniem spora nadinterpretacja. W ten sposób możemy dojść do absurdu, gdzie w każdym filmie znajdziemy odpowiednie „zapożyczenia” z gier. Ot, jadą autem i strzelają.

      Zresztą ta mała dyskusja zainspirowała mnie z kolei do napisania następnego tekstu, tym razem o przenikaniu się filmów i gier, a raczej całkowitym bezsensie takiego rozumowania. Ale to w wolnej chwili. :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Jakub Całkowity bezsens jakiego rozumowania? Że filmy zapożyczają sposoby narracji z gier? Znalazłoby się naprawdę sporo kontrprzykładów. Więc chyba dla dobra tekstu bezpieczniej „całkowity bezsens” zastąpić „istotnymi wadami” ;).
        Ale to b. ciekawa rzecz – i ładnie się nakłada z prowadzoną równolegle na Jawnych Snach rozmową o Heavy Rain, w którym z kolei elementy filmu przepływają do gry.

        Odpowiedz
        1. Jakub Tepper

          Oj, nie chcę tutaj się rozwijać, jak mnie najdzie na tekst to go spłodzę i gdzieś tam spróbuję zaanonsować jego obecność. Tak jakoś mi po prostu po głowie świta, że film i gry to jednak całkowicie inne media i Heavy Rain [jestem w trakcie gry, jeszcze jej nie skończyłem] jest doskonałym przykładem na porażkę łączenia ich obu. :)

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @Jakub Ja bym na pewno nie powiedział, że zupełnie inne. Raczej jak teatr i kino na początku XX wieku – mają mnóstwo wspólnych środków i metod, więc myślą, że powinny iść razem, a kino jest młodszym, brzydszym braciszkiem teatru. Grom się często wydaje, że film powinien być ich głównym źródłem inspiracji. Zobacz, jak często się przy nich używa przymiotnika „kinowy”. Po angielsku co chwila jak ktoś chce walnąć grze komplement, to mówi „cinematic”. „Heavy Rain” to skrajność, ale co powiesz np. o „Mass Effect”? Tylko kino ruszyło do przodu, jak się trochę odcięło od teatru. Z grami, mam nadzieję, może być podobnie.
            Czekamy na anons&tekst :).

      2. FettNaKamieniu

        W porządku. Filmu nie widziałem, a z powyższego tekstu zrozumiałem, że jest jakiś głębszy związek z grami w warstwie formalnej, jak w takim „Scott Pilgrim vs the World”.

        Z drugiej strony, obruszanie się na to, że gry są tłem dla historii, która mogłaby zostać opowiedziana na innym tle, to już chyba przesadna troska. Stereotypy dotykają wielu sfer kultury i warto się z nimi mierzyć, choćby dlatego, że zazwyczaj niosą ze sobą źdźbło prawdy…

        Odpowiedz
        1. Jakub Tepper

          O to to, jak sam zauważyłeś filmu nie widziałeś. Sala samobójców nie mierzy się ze stereotypami, tylko je powiela. A na to jestem cholernie uczulony. Nie tylko zresztą w temacie gier, ale wielu innych.

          Odpowiedz
  251. Roman Książek

    @von.grzanka
    „We władanie strony/MMORPGa/osoby poznanej na czacie” popycha Dominika jego nadwrażliwość, brak uwagi ze strony rodziców oraz – last but not least – osaczenie przez rówieśników (spotęgowane przez Sieć). Są „inne opcje”, ale pytanie, czy opowieść o pozostałych rówieśnikach równających do normy byłaby równie ciekawa? Tak jak mówi filmowa Sylwia: tylko inność jest ciekawa. Dorzucę cytat z House’a: „normal is overrated” :-)
    Nic nie jest w stanie wywołać „spadku zaufania do Internetu”. W obecnych czasach jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest… osłabianie zaufania do Internetu – człowieka/użytkownika powinien cechować krytycyzm. Tu właśnie widzę naiwne przesłanie filmu: wyrwanie kabla jako wyjście z Sieci? Nie chodzi nawet o to, o czym pisał dziennikarz Filmwebu, że przecież jest Sieć w komórce. Rzecz w tym, iż będąc poza Siecią, tak naprawdę cały czas w niej (mentalnie) tkwimy.

    @glowa711
    Przede wszystkim: swoimi pozdrowieniami Dominika dla Sylwii ukradłeś mi cały tekst :-) Rozumiem, że poczułeś się jak bohater opowiadania „Ciągłość parków” Cortazara – zazdroszczę doświadczenia!
    Co do rodziców – zgoda. Ale to chyba w tym filmie oczywiste, prawda? Ja piszę o sprawach bardziej mglistych/dwuznacznych, żeby (także mnie) nie umknęły.
    Wspominam o kontekście technologicznym (włączam w to narrację charakterystyczną dla gier komputerowych – o tym więcej w odpowiedzi na wpis Jakuba Teppera), bo taki jest profil tego serwisu. No i mogę jakoś nawiązać do fascynującej dyskusji o „Heavy Rain”…
    „Może zmienić wiele poglądów rodziców i babć, które widzą syna/wnuka grającego w zabijanie”. Ale to chyba dobrze, nie? (za chwilę ZABIJĄ mnie wszyscy fani FPS-ów:-) ) . „Granie w zabijanie” – w tym ładny (i to też nie do końca) jest tylko rym. Przy okazji: to gotowa linijka do wiersza, który można wysłać na konkurs ogłoszony przez Jawne Sny!

    @antares
    Fajny tekst. Z uwagami odnośnie nowej matury się zgadzam – także jako belfer w stanie spoczynku. Poza tym, jak wspomniałem w artykule, uważam, że kwestia gier, Internetu jest w „Sali samobójców” tak naprawdę drugorzędna.

    @jar3k
    Nie czuję się mądrzejszy od twórców tego filmu. Pełna zgoda, co do kondycji polskiego kina – powtarzanie sformułowania, że jest kiepskie, miało sens kilka lat temu. Teraz zdarzają się naprawdę niezłe tytuły. Do wymienionych przez Ciebie dodałbym jeszcze – to tak na szybko – „Rewers”, „Cztery noce z Anną”, no i nieco starsze „Sztuczki” Jakimowskiego (obowiązkowo też „Zmruż oczy”!).

    Odpowiedz
    1. Antares

      Bardzo dziękuję – komplement od kogoś, kto pisze dużo dłużej niż ja, jest dla mnie bardzo motywujący! :) Zgadzam się ze stwierdzeniem, że „Sala Samobójców” nie jest ani o grach wideo, ani o Internecie – właśnie to próbowałem wyjaśnić w tekście. Problem w tym, że przeciętny widz zapewne potraktuje tę produkcję, jako kolejny film przestrzegający przed uzależnieniem od sieci i gier. Szkoda…

      Odpowiedz
      1. glowa711

        Jak Drzyzga. Aż się ulewa, jak się słucha tych dzieciaków i wszystkich ‚prologów’ prowadzącej, które nabierają sensu dopiero pod koniec programu. Gdy Ewa ino się żegna. Wspaniale. Nie ma to, tamto – do tej pory na pewno połowa babć już opuściła fotele przed telewizorami. Bulwersacja, wiem, ajuści…

        Odpowiedz
          1. glowa711

            Taa. Było coś w stylu przegłeś, albo cóś… ;) Nie pamiętam ju, Antares, ale nie namówisz mnie do powrotu do tego szoł. ;))