My, gracze. To brzmi całkiem ładnie. Wspólna pasja. Wielokulturowa społeczność. W jedności siła. I tak dalej. Wystarczy zajrzeć w dowolne miejsce, gdzie się o grach mówi lub pisze i można mieć pewność, że prędzej czy później natrafi się na retorykę opartą na tym wszechobecnym „my”. Nawet w chwili, kiedy piszę te słowa, wciąż kusi mnie, żeby się ześlizgnąć w pierwszą osobę liczby mnogiej – tak byłoby najłatwiej. Ale od dłuższego czasu zastanawiam się, co to właściwie za „my”? I czemu służy? I czy czasem nie robi więcej złego niż dobrego?
Archiwa tagu: David Cage
Rozbite wspomnienia
Zawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.
O dorastaniu gier
Jakiś czas temu, przy okazji targów Gamescom, Gamasutra opublikowała fragmenty wywiadu z Davidem Cage’em, twórcą „Heavy Rain” i nadchodzącego „Beyond”. Tytuł tekstu: „Twórca 'Heavy Rain’ mówi branży gier, że czas dorosnąć”. Owo „czas dorosnąć” zrobiło w sieci całkiem sporą karierę – poważny twórca strofował niepoważną branżę z nagłówków niezliczonych tekstów i tekścików odsyłających do Gamasutry. Z początku przytupnąłem bojowo i pomyślałem sobie, że święta prawda, że chętnie pójdę pod Cage’owym sztandarem i napiszę na Jawnych, że czas już dorosnąć. Jednak niedługo potem pojawiło się kilka sporych ALE, które sprawiły, że chociaż w ogólności z wieloma poglądami Cage’a się zgadzam, to w szczególe tkwi diabeł, i to dość paskudny.
Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (4)
Od Olafa: Głosem Marzeny Falkowskiej kończymy republikację dyskusji o „Heavy Rain”, która miała miejsce na łamach „Kultury” rok temu. Co prawda punktem wyjścia jest w tym tekście głośna niefortunna wypowiedź Rogera Eberta, ale i o produkcji Davida Cage’a pada parę mocnych zdań. Przedstawiłem czytelnikom „Kultury” poglądy Marzeny z tym większą satysfakcją, że były odmienne od moich. Cóż, przynajmniej w kilku istotnych kwestiach – jak wiecie, jestem entuzjastą „Heavy Rain” i łatwo wybaczam Cage’owi pomniejsze potknięcia, bo bilans projektu postrzegam jako zdecydowanie dodatni. Louvette jest wobec „Heavy Rain” dalece bardziej krytyczna. Reasumując: taka polaryzacja opinii jest generalnie dobra dla czytelnika, bo między opozycyjnymi sądami powstaje przestrzeń, w której można samodzielnie rozważać za i przeciw, wyrabiając sobie własne zdanie. Mam nadzieję, że i dla Was to zderzenie postaw okaże się ciekawe. Co prawda od tamtej dyskusji minął rok, ale temat nic nie stracił na aktualności.
Artykuł ukazał się w druku 16 kwietnia 2010 roku.
***
RE: „Sala samobójców” – gracz strzela graczom w kolano?
Jakub Tepper (Niezgrani.pl) odpowiedział na mój wpis „Sala graczy” ciekawym tekstem o powyższym tytule. A więc: wpis za wpis.
Już sam tytuł polemiki Jakuba jest znamienny (nawiasem mówiąc: śledźcie teksty tego Autora, bo o japonistę w tej branży bardzo trudno). Czy fakt bycia graczem oznacza, iż w stosunku do całego gamingu należy przyjąć postawę kibica drużyny piłkarskiej bezrefleksyjnie broniącego swojej drużyny/swoich GRACZY? Krzysztof Kieślowski (autor na swój sposób nieliniowego „Przypadku”) był bardzo sceptyczny wobec języka kina. Uważał, że jest znacznie uboższy w stosunku np. do literatury i nie potrafi wyrazić całej sfery wewnętrznej motywacji postępowania bohaterów (mieszam nieco odbiór filmu z możliwościami języka kina, ale do tego ostatniego wrócę w dalszej części tl;dr). Można zatem „reprezentować” jakieś medium i być wobec niego krytycznym (vide David Cage porównujący gry do filmów pornograficznych). To przejaw samoświadomości. Zresztą jak słusznie zauważył Paweł Schreiber: Jakub i ja jesteśmy zgodni, iż głównym tematem „Sali samobójców” nie są gry komputerowe i Internet – wyciągamy tylko z tego przeciwne wnioski.
Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (3)
„Heavy Rain” w ponad rok po premierze wciąż wzbudza silne emocje. Jak widać choćby po Jawnych Snach, polaryzuje postawy. Dzięki temu zresztą jest świetnym tematem do rozmowy – nie tylko o tym konkretnym tytule, ale i o perspektywach ewolucji nowego medium w kierunku wskazanym przez film. Dyskusja pod tekstami nie gaśnie, kolejny głos w tym wątku zapowiedział Jakub Tepper, znany Wam już zapewne nie tylko z dawnej Polygamii, ale i z nowego serwisu Niezgrani.pl – serdecznie pozdrawiamy!
Dziś kolejny odcinek minicyklu archiwów o grze Davida Cage’a, czyli artykułów, które pierwotnie ukazały się na łamach „Kultury”. Głos zabiera tym razem Wojtek Kałużyński – w mojej opinii jeden z najciekawszych rodzimych krytyków filmowych. Mogę dziś tak powiedzieć o Wojtku z czystym sumieniem, bo byłem tego zdania jeszcze zanim się poznaliśmy i skumplowaliśmy. Artykuł ukazał się w „Kulturze”, piątkowym magazynie „Dziennika”, 5 marca 2010 roku.
***
Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (2)
Dziś przypominamy drugi, krótszy tekst z materiału o „Heavy Rain” opublikowanego w „Kulturze” z 19 lutego ubiegłego roku. Uzupełniając się, tworzą całość. Więcej tu mówię o jednym z głównych powodów, dla których uważam omawiany tytuł Cage’a za tak istotny – mimo że, jak zwrócił uwagę w komentarzu FettNaKamieniu, wcześniej był przecież „Fahrenheit”. Tym wyróżnikiem jest gra aktorska, a ściślej – możliwość takiej animacji cyfrowych protagonistów, aby mowa ich ciał, przede wszystkim mimika, stosunkowo wiernie oddawały grę aktorów. Dlaczego według mnie to takie ważne, wyjaśniam poniżej.
Powód drugi to obecna sytuacja na rynku inwestycji w nowe medium. Budżety są znacznie większe niż kiedyś, zarazem większe jest ryzyko. Producenci coraz niechętniej je podejmują. „Heavy Rain” tworzony był w innych realiach niż choćby wspomniany „Fahrenheit” (o którym, w kontekście „HR”, jeszcze będzie mowa w tym fedrunkowym minicyklu). Za większe pieniądze. Jego ewentualna klęska lub sukces musiały mieć większe znaczenie.
***
Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (1)
To bardzo ważna cezura: „Heavy Rain” w rok po premierze znalazł już dwa miliony nabywców. Co to oznacza? Że istnieje zapotrzebowanie na podobne tytuły – z ambicjami, skierowane do osób dojrzałych, eksperymentujące z formą i przekazem śmielej niż jest to przyjęte na pułapie produkcji wysokobudżetowych.
Liczyliśmy na taki wynik. Milion to granica przyzwoitości. Dwa miliony – to już granica sukcesu. Sygnał dla producentów, że warto inwestować i w takie kreacje. Bo rynek dojrzał. Dojrzeli odbiorcy. Bo nie tylko „Call of Duty” i „Killzone”.