Wczoraj Square Enix zapowiedział wydanie gry Deus Ex: Mankind Divided, bezpośredniej kontynuacji poprzedniej gry z serii, Deus Ex: Human Revolution. Gra w pewien sposób zrywa z tradycją serii Deus Ex – po raz pierwszy w historii sequel dziedziczy głównego bohatera poprzedniej części. W pierwszej chwili trochę mi się to nie podobało – dotychczasowa antologiczność Deus Exa sprawiała, że każda z gier opatrzonych tym tytułem była na swój sposób unikalna. Bałem się, że kontynuacja historii Adama Jensena pociągnie za sobą estetyczną powtórkę z Human Revolution. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam neorenesansową stylizację ostatniego Deus Exa, po prostu wolałbym, żeby seria nie dreptała w miejscu i za każdym razem zaskakiwała mnie czymś nowym. Szczęściem ujawniony w ramach zapowiedzi trailer rozwiał sporą część moich wątpliwości.
Archiwa tagu: Deus Ex
Rozmowy przy pracy
Na początek drobne wyjaśnienie – „Dishonored” mi się bardzo podoba. Jasne, to stanowczo nie „Thief”. Do pierwszego „Deus Exa” też mu sporo brakuje. Ale uwodzicielski projekt świata (w grach zawsze zwracam wielką uwagę na scenografię), jego szczegółowe dopracowanie (te boskie zakamarki!) i możliwość wynajdywania najróżniejszych dróg do wyznaczonego celu sprawiają, że sporo tej grze wybaczam, a nawet z przejęciem jej bronię w licznych rozmowach telefonicznych z red. Szewczykiem Olafem. Dlatego proszę poniższego tekstu nie czytać jako odpowiednika recenzji. Mogłem napisać tekst o skradaniu w innych grach, które uwielbiam: MGS-ach („Czy ten karton się poruszył?”), „Thiefie” („To tylko wiatr, to tylko szczur”) czy „Deus Eksie” (z szacunku dla gry i Czytelników nie podam ewentualnego tytułu). A wypadło akurat na „Dishonored”.
Popływać
Wakacje zawsze kojarzyły mi się z wąbrzeskim jeziorem. Kiedyś, kiedy jeszcze byłem dzieckiem – całe dnie na rozwrzeszczanej plaży, piasek pod paznokciami (którymi wygrzebywałem piach do budowy najpiękniejszych w świecie zamków) i miękkie bułki z serem, zjadane w przerwach między sesjami taplania się w wodzie i błocie. Dzisiaj wolę chodzić nad jezioro wieczorem, najlepiej samotnie. Woda, na niej odblask schodzącego coraz niżej słońca, rytmiczne pluskanie i całkowity brak celu. Nie płynę dokądś – bo przyszedłem popływać, a nie dopływać.
„A Change in the Weather” Andrew Plotkina to bardzo dziwna gra. Rozpoczyna się pewnego popołudnia na łączce pełnej ludzi grających w siatkówkę, słuchających muzyki i cieszących się letnim słońcem. Dalej – mostek przez rzekę. Jeszcze dalej – strome wzgórze. Przegrać można od razu – wracając do bawiących się ludzi. Końcowy komunikat:
*** W końcu jednak całkiem dobrze się bawisz ***
Jeśli chcesz, pomiń w tym artykule tekst. Rzecz o BioWare
Jedna ze scenarzystek serii „Dragon Age”, Jennifer Brandes Hepler, stwierdziła w 2006 roku, że życzyłaby sobie w grach możliwości omijania sekwencji walki. Wywiad, w którym padło to stwierdzenie, przeszedł jednak przez Sieć bez większego echa. Minęło parę lat, nastąpiła premiera zmiażdżonego przez oldschoolowych graczy RPG „Dragon Age 2”. Fani pierwszej części najpierw gorzko zapłakali, a potem pełni gniewu zaczęli szukać winowajcy. Ktoś natrafił na wywiad z Hepler i kontrowersyjne cytaty o pomijaniu walki czy braku zainteresowania samym graniem w gry, inni znaleźli recenzje jej starego komiksu z perełkami typu „gdy para głównych bohaterów zatrzymała się w środku apokalipsy, by zacząć się migdalić, prawie przestałam czytać”. Czytaj dalej →
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
„Deus Ex: Human Revolution”. Mój bohater o chrapliwym głosie przekrada się przez linie wroga, by dopaść dowódcę terrorystów o hiszpańskim pochodzeniu – i dowiaduję się, że jego intencje nie są tak złe, jak próbowali mnie przekonać zleceniodawcy. Mogę go oszczędzić lub zabić. Wkrótce potem wyruszam z USA do Hongkongu, gdzie mieszka mój pilot, i szukam hakera o nazwisku Tong. W pewnym momencie, tworząc analogie, zaczynam przewidywać, co stanie się dalej.
Pełne zanurzenie! (2): Ona
Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha „Kim… kim jesteś?” Jest w tym głosie wszystko – zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej – udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona – SHODAN z „System Shocka” – szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.
Galeria Snów: rocznicowo
Dziś jako jutro
Dlaczego w dyskusjach o zjawiskach kultury zamykających dekadę lat 90-tych tak rzadko mowa o jednym z najciekawszych i najlepiej wyczuwających, co się tak naprawdę w tych czasach działo? Pierwszy „Deus Ex” nie jest tak postrzegany chyba nawet przez miłośników SF, którzy w tym kontekście będą raczej mówili o „Matriksie”, zapominając o jego komputerowym młodszym braciszku. A prawda jest przecież taka, że „Deus Ex” to nie tylko wybitna gra, ale też jedna z najciekawszych dystopii końcówki XX wieku, świetnie wyczuwająca puls swoich czasów i próbująca dotrzeć do tego, co w nim było najważniejsze.
Icarus has found you
Czy zdarzyło się Wam kiedyś wejść do damskiej toalety w kwaterze głównej UNATCO na Liberty Island? Właśnie od damskiej toalety zaczyna się mój naprawdę szczery zachwyt nad pierwszym „Deus Eksem”. Mój JC Denton wlazł tam, bo miał zwyczaj włazić wszędzie, jak to w grze FPP, a przede wszystkim, jak to w „Deus Eksie”, gdzie warto obejrzeć każdy zakamarek. W środku powitała go wściekła niewiasta, która na niego nawrzeszczała, więc JC zarumienił się i wyszedł. Ruszył na spotkanie z szefem, Josephem Manderleyem, w sprawie nowych zadań. A Manderley, kiedy już powiedział JC co i jak, dodał znienacka, że jego wizyta w damskiej toalecie przynosi wstyd całej agencji. Poczułem, że ta akurat gra mnie bacznie obserwuje. I że bardzo mi się to bycie obserwowanym podoba.
Ameryka nie istnieje. Po raz drugi
To chyba jeden z bardziej adekwatnych tytułów do nazwy naszego serwisu. Chodzi o książkę Wojciecha Orlińskiego, „Ameryka nie istnieje”. Wspominam o niej z dwóch powodów. Po pierwsze: Autor niedawno otrzymał Nagrodę Magellana dla najlepszej książki podróżniczej 2010 roku. Po DRUGIE: właśnie ukazało się DRUGIE wydanie „Ameryki…” – o większej objętości, no i w pełni ilustrowane (w przeciwieństwie do „jedynki”, ale za to tam był fajowy „komiks”, który zrobiliśmy w redakcji w ciągu jednego dnia). Wydawnictwo jest zbiorem popkulturowych esejów stanowiących relację z podróży po USA śladem filmów, książek, płyt, komiksów oraz oczywiście gier komputerowych (nie mogło zabraknąć ulubionych gier Orlińskiego: Deus Ex i Half-Life). Całości przyświeca zdanie zaczerpnięte z „Symulakrów i symulacji” Jeana Baudrillarda (nie sposób nie wspomnieć też o jego „Ameryce”): „Disneyland istnieje po to, by ukrywać, że Disneylandem jest cały »realny« kraj, cała »realna« Ameryka”. Rzecz czyta się rewelacyjnie – oczywiście nie musicie wierzyć niżej podpisanemu, czyli redaktorowi książki/Książkowi, odsyłam więc do entuzjastycznych recenzji opublikowanych w Gazecie Wyborczej, Dzienniku, Machinie oraz – last but not least – na blogu Michała R. Wiśniewskiego. Fragment rozdziału „Hippisi z Doliny Krzemowej” pomieszczono w Dużym Formacie.