W dyskusjach o fabule w grach wideo wciąż powraca jeden nieznośny problem – bolesny rozdźwięk między mechaniką gier a ich fabułą. Któż z nas nie zastanawiał się nad tym, dlaczego ten czy ów bohater jednego z nowszych „GTA” miewa rozterki moralne przed zabiciem pierwszego człowieka, skoro parę minut wcześniej rozjeżdżał beztrosko niewinnych przechodniów i jakoś się tym nie przejmował? Jak to jest, że bohaterowie RPGów radzą sobie ze swoimi problemami egzystencjalnymi przez długie, głębokie rozmowy, a cudze rozwiązują dziwnie szybko, za pomocą miecza, toporka i kul ognia? Dlaczego wyrafinowana fabuła wydaje się bardzo często tylko kuszącym opakowaniem, w którym sprzedaje się rozgrywkę nie mającą z nią zbyt wiele wspólnego? Wielu odpowiada, że na razie jesteśmy na takie rozwiązane skazani. A ja niniejszym odsyłam ich do „Pac-Mana”.
Archiwa tagu: Dwarf Fortress
Sieć społecznościowa
Wyobraźmy sobie, że gram w jakiegoś RPGa, jakich wiele. Wchodzę do wsi. Facet z pierwszej chatki po lewej mówi, że zgubił rodowy pierścień w pobliskim grobowcu, a tam starożytne zombie, więc kłopot. W drugiej chatce jakaś kobieta skarży się, że jej syn od dwóch dni nie wraca, a poszedł tylko do karczmy po piwo. W karczmie (za wyjątkiem karczmarza pustej) dowiaduję się tylko, że w piwnicy rozpleniły się szczury, a ten, kto je zgładzi, dostanie w nagrodę pół barku i córkę karczmarza. Każde z tych zadań pięknie się rozwija (na trzy sposoby jawne i jeden easter-eggowy), za każde dostaję piękne nagrody. Czemu się krzywię? Ano temu, że faceta z pierwszej chatki po lewej zupełnie nie obchodzi zaginięcie syna sąsiadki, a karczmarz, który miał mu sprzedawać piwo (więc może widział go jako ostatni) nie ma na jego temat nic do powiedzenia. To przecież mała wioska, w której wszyscy powinni wszystkich znać. A tu – każde zadanie i każda postać to samotna wyspa, zawieszona w społecznej próżni. Czy rzadko widywaliśmy takie gry?
W morzu słów: Gra i Poeta
Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, Pinsky jest też twórcą gry komputerowej. W 1984 roku we współpracy z programistami z Synapse Software stworzył tekstową grę „Mindwheel”. Nie był to wypadek przy pracy czy wstydliwy epizod z życia wielkiego literata. W opublikowanym ponad 10 lat później w NYT artykule Pinsky-poeta używa doświadczeń Pinsky’ego-gracza, żeby wskazać punkty styczne poezji i gier wideo.
W morzu słów
Przygotowuję się właśnie – już od baardzo długiego czasu – do napisania kolejnego tekstu z cyklu „Niegdysiejsze śniegi”. Nie przypuszczałem, że będzie to aż tak pracochłonne i aż tak przyjemne. Kolejny tekst (który ukaże się „when it’s done”) ma dotyczyć jednej z największych legend gier wideo (choć tu słowo „wideo” niekoniecznie na miejscu) – firmy Infocom. Dla nieobeznanych z tematem – gry Infocomu to w przytłaczającej większości czysto tekstowe przygodówki, czyli IF (interactive fiction). Zagrywam się więc w stare i nowe IF-y, co chwila odkrywając nowe tytuły, i zastanawiając się, czy niedługo nie będzie to moja ulubiona forma w grach. Dzisiaj – refleksja na marginesie tej roboty.
Niegdysiejsze śniegi (1): żaba, która została bogiem
Na początek słówko wyjaśnienia, bo nagłówek wskazuje, że właśnie zacząłem kolejną na Jawnych serię tekstów (nie zakończywszy uprzednio kilku innych serii – taka już moja natura). „Niegdysiejsze śniegi” będą opowiadać o firmach oraz nazwiskach, które kiedyś były dla branży gier bardzo ważne, stały za wspaniałymi tytułami, a potem – coś poszło nie tak. Z różnych przyczyn – czasem chodziło o pieniądze, czasem o zachłyśnięcie się własnym sukcesem, a czasem o skok technologiczny, za którym twórcy nie nadążyli. Będzie to więc seria historii smutnych, czasem z morałem, czasem bez. Pojawią się w niej nazwiska wielkich postaci, które w końcu się poośmieszały, i wielkich tytułów, które w końcu poośmieszali inni, próbując wskrzesić dawne legendy. A jako że ostatnio ośmieszoną marką stał się „Syndicate”, cykl zaczynamy od – – –
O niezbędności zbędnego szczegółu
Po wpisie o zakamarkach w „Skyrimie” myślałem trochę o roli niepotrzebnych szczegółów w grach. Tego wszystkiego, co sprawia, że nie możemy się skupić na głównym wątku fabularnym, że w sytuacjach wymagających koncentracji nagle jesteśmy myślami przy jakimś nieistotnym drobiazgu, że w pewnym momencie przestają nas interesować losy towarzyszy broni i całego świata, bo właśnie znaleźliśmy coś tak uroczego, że musimy się nad tym pochylić.
Sztuka odbioru
W jawnosnowej dyskusji na temat sensowności krytyki gier (jeszcze raz dzięki dla wszystkich, którzy w niej uczestniczą – bez Was Jawne Sny byłyby 3 razy nudniejsze – poprzednie odcinki tu, tu i tu)bardzo często powtarzałem, że moim zdaniem na odbiór gry wideo nie można patrzeć jako na czystą konsumpcję. Moim zdaniem, jest on raczej czymś wymagającym od nas dużej aktywności. Nie chodzi mi tu tylko o to, że jesteśmy zmuszani do stukania w klawiaturę, wywijania Wiimotem czy podskakiwania przed Kinectem. Nie chodzi nawet o to, że musimy od czasu do czasu podjąć jakąś decyzję, przejść się naszą postacią na spacerek albo wydać rozkaz. Myślę raczej o tym, że każda growa konwencja jest jak język, którego się trzeba nauczyć, i za pomocą którego potem się z komputerem/innymi graczami komunikujemy. A nauka języka nigdy nie jest bierną konsumpcją. Gdzieś u źródeł tego, o czym teraz piszę, tkwi gra-koszmar mojego dzieciństwa, i od niej właśnie zacznę.
Dwarf Fortress – od czego zacząć
Pomyślałem, że po przedstawieniu historii moich zmagań z grą Dwarf Fortress w kilku odcinkach (w Jawnych Snach figurującej pod tagiem „Historia moich nieszczęść”), powinienem też zrobić coś, żeby ułatwić naszym Czytelnikom wejście w świat krasnoludzkich fortec. Cały problem w tym, że (jak widać choćby po moich niefortunnych DF-owych przygodach) nie byłbym chyba najlepszym nauczycielem. Na szczęście, właśnie z myślą o takich problemach, Opatrzność stworzyła Internet. A zatem – poniżej zestaw linków, które mogą choć trochę ułatwić kontakt z jedną z najwspanialszych gier naszych czasów.
Historia moich nieszczęść (4)
Dzisiaj pora na ostatnie, i najboleśniejsze, ze wszystkich moich wspomnień związanych z DF. Zarządzana przez Meseritha forteca tak naprawdę nigdy nie upadła – gdyby poświęcić jej więcej czasu, pewnie mogłaby się dalej rozwijać, a może nawet rozkwitać. Problem w tym, że stało się coś, przez co straciłem do niej serce.
Historia moich nieszczęść (3)
Do trzech razy sztuka, pomyślałem. Tym razem bardzo dokładnie przyjrzałem się wstępnej fazie wyprawy, czyli wyznaczeniu umiejętności poszczególnych krasnoludów i określenie wszystkiego, co powinni ze sobą zabrać. Wiedziałem, że będę potrzebował górników, cieśli, rolnika i kowala. Postanowiłem też zabrać kucharza (krasnoludy z początku nie są zbyt wybredne jeśli chodzi o pożywienie, ale tylko do czasu) oraz rzemieślnika, który mógłby robić ozdobne bibeloty na sprzedaż dla sąsiadów-elfów. W końcu pewnie z drogich kamieni (których miałem nadzieję znaleźć całe tony), ale najpierw z kości. Na przykład tych myszy kręcących się po spiżarni. Od czegoś trzeba zacząć. Wziąłem ze sobą trochę zarodników podziemnych grzybów (na początku podstawa diety każdej szanującej się kolonii), kowadło (bo warto je od razu mieć, a trudno je zrobić) i, oczywiście, koty. Do kompletu również trochę psów – wyczytałem w sieci, że można je wytresować tak, żeby broniły fortecy.