Archiwa tagu: Gra przestrzenią

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Narrator zastanawia się, czy to nie on urodził tę wyspę, czy nie pochodzi ona ze szczeliny między długością a szerokością geograficzną, czy nie jest anomalią opierającą się wszelkim wyjaśnieniom. Nawet język nabiera granicznego charakteru, oscyluje między bytem a niebytem. Narodziny, wraz ze śmiercią, to przecież najbardziej podstawowe doświadczenie cielesne, wymykające się wszelkim procesom znaczeniotwórczym, którym nieustannie się je poddaje. Z drugiej strony w tym kontekście to po prostu metafora, która oznacza, że możemy znajdować się w miejscu będącym wytworem wyobraźni narratora. Szczelina, (bardzo sugestywny obraz, w szczególności w zestawieniu z narodzinami), otwiera się w obrębie siatki geograficznej, konceptualnego narzędzia, które nie istnieje w rzeczywistej przestrzeni. W końcu, wyspa jest anomalią sprzeciwiającą się wszelkim hipotezom, ale też sama jest tylko hipotezą, której prawdziwości narrator nie jest w stanie jednoznacznie ustalić.

Po krótkiej wędrówce wzdłuż brzegu trafiamy na skały w kształcie fal. Narrator zaczyna mówić o światłach tankowców i statków rybackich, których położenie jest oczywiste, kiedy są widziane z klifów, ale kiedy narrator obserwuje je z plaży, na której się znajdujemy, sytuacja staje się niejasna: nie jest on w stanie ustalić pozycji świateł względem fal. Skały, ze względu na swój kształt, stają się uosobieniem tego wspomnienia i tej niejasności. Co więcej, narrator, w celu podkreślenia swojej dezorientacji, opisuje widzianą scenę wyrażeniem „fugue into ambiguity”. „Fuga”, poza znaczeniem muzycznym, oznacza  rodzaj amnezji, gdzie cielesne doświadczenie wędrówki łączy się z tymczasową utratą pamięci. Ze względu na stan narratora, to znaczenie narzuca się w tym kontekście, promieniując doświadczenie podmiotu na opis przedmiotu, jakby to światła doznawały dezorientacji. Fuga to stan graniczny, szczelina w doświadczeniu czasu i przestrzeni; to również liminalna metafora, utożsamiająca subiektywną dezorientację narratora z obiektywnym położeniem statków.

To jednak nie jedyny sens tych skał. Narrator wspomina w tym miejscu niezbudowaną farmę wiatrową, tym samym utożsamiając je – stojące w rzędzie i kształtem przypominające o uderzeniach wiatru o wodę – z turbinami. Będąc uosobieniem turbin, oznaczają one także rewolucję (słowo, które w angielskim może odnosić się również do obrotów) i trwałość, które, według narratora, pasują do schronienia pustelnika. Skały, łączące solidność kamienia z dynamicznym kształtem, stają się logiczną niemożliwością, materialnym paradoksem ucieleśniającym dwie wykluczające się wartości. Nic nieznaczący element w świecie gry, na który nie zwrócilibyśmy nawet uwagi, dzięki narracji – która, kojarząc skały z falami, aktywuje cały szereg znaczeń – zmienia się w symbol będący wiązką sprzecznych sensów. Doznajemy fugi, wędrując w granicznej przestrzeni między materią a językiem.

Po wspinaczce, klif, który wcześniej widzieliśmy w jego fantomowej formie,  materializuje się przed naszymi oczami i nieubłaganie manifestuje swoją złowrogą obecność. U szczytu przecinają go dwie linie wyryte siłą ludzkich mięśni i ukazujące białą warstwę kredy. Miały one ostrzegać potencjalnych przybyszów (ale tylko tych, którzy mają „the right eyes”, co odnosi się nie tyle do wyostrzonego wzroku, co do odpowiednich narzędzi percepcji, tak, jakby klif był znakiem wymagającym odczytania – my na początku tych narzędzi nie mieliśmy, dlatego jawił się nam jako zarys pozbawiony treści) przed zarazą panującą wśród mieszkańców wyspy. Klif, który wcześniej był tylko niejasno postrzeganą obecnością na granicy między pierwszym planem, materialnym światem żywych, a zaświatami reprezentowanymi przez czerwone światło, w momencie wkroczenia w centrum naszej percepcji zostaje utożsamiony z chorobą, czyli wzmożonym doświadczeniem cielesności. Ale nie tylko: narrator mówi, że choroba nie dotyka wyłącznie ciała.

„Czytam Donnelly’ego w słabych promieniach popołudniowego słońca. Zszedł na ląd na południu wyspy, dotarł do zatoki i wspiął się na wzniesienie. Nie odnalazł jaskiń ani nie sporządził mapy północnej części. Wydaje mi się, że to właśnie dlatego jego rozumienie wyspy jest wadliwe, wybrakowane. Stał na wzniesieniu i tylko przez moment rozważał wędrówkę w dół. Ale w końcu jego motywacje były inne od moich”. Dlatego my znajdujemy ścieżkę w dół.

Nieuchronnie zbliża się zmierzch. Po przebyciu doliny znajdujemy się u wejścia do jaskiń. Razem ze słońcem schodzimy do podziemi. A właściwie spadamy. Po ocknięciu, nasza percepcja przez chwilę rozmyta, narrator wspomina krajobraz płynący przez jego łzy po przebudzeniu w fałszywy świt. Sufit jaskini pokryty jest cienkimi stalaktytami, które na dodatek odbijają się niewyraźnie w wodzie po prawej. Rozmycie naszej percepcji, utożsamione z percepcją narratora, zostaje wpisane w postrzeganą przez nas przestrzeń, tak, jakby stalaktyty były skamieniałymi łzami. Znowu granica między postrzegającym podmiotem a postrzeganym przedmiotem zostaje zatarta.

W innej komorze znajdujemy stalagmity umieszczone regularnie wokół świeczek. Narrator wspomina wstrząsy, jakim poddany został samochód podczas wypadku, w którym zginęła jego żona (przeprawa przez jaskinie stanowi w pewnym sensie metaforę procesu żałoby, aktualizując mit o Orfeuszu i Eurydyce, z tą różnicą, że te zaświaty są pozbawione nawet cieni zmarłych). Podczas gdy poprzednio stalaktyty były uosobieniem rozmytej percepcji, tutaj, wprost przeciwnie, stalagmity, dynamiczne procesy geologiczne zastygłe w skale i przecinające nasz wzrok jak ostrza, stają się symbolami brutalnej siły miażdżącej samochód. Ale nie tylko. Narrator porównuje przedmioty, które wypadły ze schowka samochodu, do eksponatów w muzeum. Regularne rozstawienie stalagmitów i ich zestawienie ze świeczkami nadaje im funkcję komemoratywną, tak, jakby to one były eksponatami albo odpowiednikami świeczek.

Kontynuujemy naszą wędrówkę. W pewnym momencie narrator zaczyna się do kogoś zwracać, zapewne do zmarłej żony. Chce wziąć ją za rękę i zejść ze szczytu „do tej studni, tej ciemnej wody”. Wspomina też światło reflektorów odbite w siatkówce jej oczu i światło księżyca zestawione z cieniem komina krematorium. Światło odbite, reflektorów w oczach i słońca od księżyca, zostaje utożsamione ze śmiercią. Refleksy na ścianach rzucane przez taflę wody po środku i fluorescencja farby (jako  emitowanie pochłoniętego światła pochodzącego z innego źródła)  nabierają nowego sensu, stają się symbolami, i rzutują ten sens na tarczę księżyca, która bezlitośnie napiera na nasz wzrok przy wyjściu z jaskiń jak widziane przed śmiercią światło reflektora.

Czerwone światło widziane na początku to światło anteny, z której, po utrudnionej wspinaczce pod wiatr na wzgórze, gdzie się znajduje, przypominającej o cielesności awatara, skaczemy, żeby, tuż przed uderzeniem w ziemię, udać się w lot. To zakończenie tylko podkreśla nierozwiązalną sprzeczność wpisaną w strukturę świata gry, sprzeczność między jego materialnością, zmuszającą nas do żmudnej przeprawy, a jego statusem jako siatką sprzecznych symboli, co zmienia go w niemożliwą przestrzeń pamięci, wyobraźni i próby nadania sensu arbitralnemu faktowi śmierci, która temu sensowi się wymyka. Narracja symuluje ten proces, pobudzając gracza do ustalania całych szeregów znaczeń na podstawie skojarzeń, które nie mają koniecznego związku z przemierzaną przez niego przestrzenią. Metaforycznie rzecz ujmując, w tym świecie oscylujemy między światłem reflektorów widzianym tuż przed zderzeniem a światłem odbitym w siatkówce oka zapamiętanym przez opłakującego żonę narratora.

„Ta twarz topielca odbita w wodzie oświetlonej przez księżyc. To może być tylko martwy pasterz, który chciał cię odwieźć do domu po pijaku”.

Na skróty

BBZacznę od Pawła Schreibera. Jak się zaczyna od Pawła, to jest szansa na dobry tekst, a w kontekście Jawnych i mojego tutaj nie-pisania, że przynajmniej będzie on dotyczył gier (bo na teatrze się nie znam, teatr mój widzę malutki)… Wspominałem już o tym kiedyś, ale dla mnie bardzo ważną kategorią w opisie gier wideo jest Pawłowa „gra przestrzenią”. Przypomnijmy nowym Czytelnikom choćby fragment z inicjującego cykl wpisu:

Chyba nie przesadzam, mówiąc, że ta technika opowiadania nie jest dostępna w tej chwili żadnej innej formie sztuki. Owszem, dużo przestrzenią potrafią opowiedzieć teatr i film, ale tam działa to zupełnie inaczej. W filmie istnieje tak naprawdę przede wszystkim przestrzeń kadru – przestrzeń akcji trzeba sobie na jej podstawie zbudować. W teatrze za to nie ma możliwości swobodnego odkrywania przestrzeni.

Czytaj dalej →

Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny

proteusMamy w domu wielkie okno. Lubimy przy nim z żoną siadać i patrzeć, jak przemija postać tego świata. Opadają liście. Albo płatki śniegu. Dawniej zielone drzewo jest już czarne i golutkie. Nie szkodzi. Kiedyś znów będzie zielone. Ktoś właśnie wyszedł ze sklepu i zaraz zniknie za zakrętem. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy, a może już nie. Wszystko pozostaje z grubsza takie samo, a w szczegółach – zupełnie inne. Świat wciąż przybiera inne kształty. „Proteus” – najnowsza gra spod znaku nie-gier – właśnie o takim doświadczeniu opowiada.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami

W grach wideo powstał – już dawno temu – nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła… Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w „SH2”, omijamy kolejne przeszkody w „Passage” Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w „Journey” czy jeździmy po pustkowiu w „Shadow of the Colossus” wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę – że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze „Souvenir”.

Czytaj dalej →

Skanujemy/Gra przestrzenią: palcem po mapie (2)

Dawno, dawno temu przyznałem się na Jawnych Snach do swojego obsesyjnego zamiłowania do starych map do gier. Było to oczywiście wzdychanie starego piernika, który wciąż wspomina, jak miło się otwierało „Bajtka” i oglądało mapy światów, do których się nie miało dostępu, bo nikt ze znajomych akurat tej gry nie miał, albo nigdy nie wyszła na Amstrada, którego miałem w domu. Takie oglądane mapy bywały dużo lepsze od gier – w erze ośmiobitowców sama gra potrafiła już bardzo niemiło rozczarować. Dzisiaj przeczytałem artykuł, który na nowo rozbudził wspomnienia i przypomniał mi, że ograniczając się do map z magazynów o grach, poruszyłem tylko fragmencik całego tematu.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią (4): miasto wyryte w pamięci

Jaki gatunek reprezentuje „Silent Hill: Shattered Memories”? Oczywiście survival horror, odpowiadam automatycznie. To te gry, w których człowiek wciąż się wciąż czuje osaczony i zagrożony, liczy się każdy nabój i każdy strzał, a resztek żywności i apteczek szuka się po śmietnikach. Bohater rozpaczliwie trzyma się życia. Groza płynie z tego, że ono cały czas wymyka mu się z rąk. Ale jeśli taka właśnie jest istota gatunku, to „Silent Hill Shattered Memories” to, prawdę mówiąc, żaden survival horror. Jeśli już, to co najwyżej exploration horror. I bardzo dobrze.

Czytaj dalej →

Galeria Snów/Gra przestrzenią (3): palcem po mapie

 

Ten wpis to w sumie rozwinięcie krótkiej wymiany zdań pod pierwszym tekstem z serii „Gra przestrzenią”, w której Louvette zwróciła uwagę na to, jak ważną rzeczą jest w myśleniu o grach wideo geografia. Gdzieś w tle wszystkiego, co na ten temat piszę, jest wzajemna relacja (konflikt? współpraca? zmieniające się proporcje?) pomiędzy opowiadaniem historii a budowaniem miejsc. Są gry, w których przechodzimy przez fabułę, a są też takie, w których przechodzimy po prostu przez miejsca. Przy pisaniu odpowiedzi na komentarz Louvette najpierw pomyślałem o tym, że problem geografii stał się w grach naprawdę ważny wraz z rozwojem grafiki 3d, która pozwala zajrzeć w każdy kąt przygotowanego przez twórców świata. Ale potem przypomniały mi się czasy dużo wcześniejsze, kiedy to opowiadanie konkretnych historii było w grach trochę abstrakcją, a tym, co się najbardziej liczyło, była MAPA.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią (2): Genius loci

Dzisiaj głównym bohaterem będzie „Shadow of the Colossus” – gra, o której bardzo dużo już napisano, ale wciąż pozostaje wdzięcznym tematem. Kiedy się ukazała, sporo się mówiło o niesamowitej jak na możliwości powoli zaczynającej się starzeć PlayStation 2 grafice. Tak się złożyło, że pierwszy raz mogłem się porządnie nagrać w „SotC” kiedy, w porównaniu z wyglądem przeciętnej gry na PCta, wszystkie techniczne sztuczki Team ICO już mocno przybladły. Ale gra wciąż wyglądała rewelacyjnie – nie ze względu na swoją stronę techniczną, tylko na to, jak się prezentowała w ruchu. Czyli na wagę, jaką położono w niej z jednej strony na animację, a z drugiej – poczucie skali, odległości, przestrzeni. Kiedy wdrapałem się na głowę pierwszego kolosa i, trzymając się jego futra, popatrzałem na ziemię, latającą mi przed oczami (bo próbował mnie strząsnąć), daleko, daleko w dole – „SotC” awansował na jedną z moich ukochanych gier. Cała magia tego tytułu siedzi moim zdaniem w tym, co jest zaletą każdego dobrego filmu animowanego – przemyślanego rozwiązania problemu ruchu i przestrzeni.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią (1): Wszystkie drogi prowadzą do Vegas

„Fallout: New Vegas” co chwila mnie zachwyca. A najbardziej w tym zachwycaniu zachwyca mnie to, że chodzi w nim zwykle o drobiazgi, których równie dobrze mógłbym nie zauważyć. Jednym z moich najmilszych wspomnień z F:NV jest moment, kiedy późnym wieczorem uparłem się, że zanim pójdę spać, dojdę do Vegas, żeby je wreszcie zobaczyć. Bez rozmawiania z ludźmi, bez wykonywania żadnych zadań. Miałem jeszcze kawałeczek do przejścia, bo byłem przy sklepiku na skrzyżowaniu 188. Tej podróży długo nie zapomnę.

Czytaj dalej →