W dalszej części notki odwołuję się szczegółów fabuły i rozgrywki „The Day the Laughter Stopped”, krótkiej przeglądarkowej gry z gatunku interactive fiction (lub opowiadania hipertekstowego, w zależności od perspektywy), stworzonej przez Hypnotic Owl podczas Ludum Dare 28. Rzecz jest bardzo wrażliwa na spoilery i trudno powiedzieć cokolwiek, żeby nie zepsuć zaskoczenia. Przed przeczytaniem reszty wpisu zachęcam zatem do zagrania – przejście całości zajmuje ok. 15 minut (być może trochę więcej, zależnie od szybkości czytania po angielsku).
Archiwa tagu: Interactive fiction
Harmonia
Historia stara jak świat. Statek badawczy wyławia z oceanu tajemniczy artefakt. Badania nie przynoszą żadnych efektów. Wkrótce potem dochodzi do niezbyt groźnej awarii silnika. Przy kolejnej awarii zaczynają się powody do niepokoju. Załoga przeczuwa, że coś jest nie tak. Nie wie, że zabierając artefakt, obudziła Pradawne Zło, które właśnie się z niego wydostało i zaczęło buszować po statku. Ale gra interactive fiction „Coloratura” autorstwa Lynnei Glasser przełamuje ten schemat w dwóch bardzo ważnych kwestiach. Po pierwsze, gracz, zamiast bronić załogi statku, przejmuje rolę Pradawnego Zła. Po drugie, Pradawne Zło wcale nie jest takie złe, jak je malują – ma w sumie dobre intencje, choć potrafi je bezwzględnie realizować. Dawno nie kierowałem tak ciekawą postacią.
Rozbite wspomnienia
Zawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.
Interactive fiction – od czego zacząć
Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Jasne, jest jeszcze gromadka maniakalnych entuzjastów, którzy się w to bawią, ale wiadomo, że w Internecie znajdą się miłośnicy wszystkiego – nawet tacy, którzy wykupują za grube pieniądze wszystkie dodatki do symulatorów pociągów. Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę. Skończyłem właśnie „Dishonored”, przekopuję się (z wielką uciechą) przez „X-Coma”, „The Book of Unwritten Tales” i „Mark of the Ninja”. To wspaniałe tytuły i cieszę się, że mogę w nie grać. Ale nic nie poradzę na to, że chyba najciekawsze związane z grami doświadczenie ostatniego miesiąca zafundowała mi gra „Slouching Towards Bedlam”, tekstówka z 2003 roku. Nie, nie mówię, broń Boże, że była lepsza od pozostałych. Ale w tej grze, której forma pamięta prehistorię komputerowej rozrywki, powiew świeżości wyczuwało się o wiele wyraźniej, niż w grach, które powinny wyglądać na dużo młodsze. Pomyślałem więc, że pora napisać o przygodówkach tekstowych artykuł taki, jak opublikowany kiedyś w Jawnych Snach poradnik o „Dwarf Fortress” – pokazujący, że nie taki diabeł straszny i sugerujący, gdzie szukać pomocy przy graniu.
Zacząć trzeba chyba od zburzenia kilku mitów otaczających tekstówki. Do rzeczy:
„Cypher” – niepotrzebne zmartwychwstanie
„Cypher” to pierwsza od dawna gra tekstowa, o której było głośno w tylu miejscach. Prawie wszystkie poczytne serwisy zaczęły ogłaszać, że być może zbliża się zmartwychwstanie już od dawna martwego gatunku – przygodówki tekstowej, kiedyś wykończonego przez przygodówkę graficzną. Czekaliśmy, czekaliśmy, aż doczekaliśmy wreszcie premiery. I okazało się, że z tym zmartwychwstaniem jest pewien problem. Większość reakcji na grę rodzinnej firmy Cabrera Brothers obracała się wokół schematu: to wszystko bardzo ciekawe, ale te przygodówki tekstowe to jednak cholernie wymagający gatunek tylko dla cierpliwych. Bo zabawa z „Cypher” to dla wielu droga przez mękę. Dobrze opisuje to Konrad Hildebrand w tekście na Polygamii – w tej grze gimnastyką może być nawet podniesienie przedmiotu. Wielu piszących o „Cypher” stwierdza melancholijnie, że taki już urok tekstowych przygodówek, w których twórca rozgrywa z graczem nieustanną partyjkę Zgadnij-O-Jakie-Słówko-Mi-Chodziło. I to chyba podstawowy powód, dla którego (chociaż podziwiam odwagę i zdolności braci Cabrera) wydaje mi się, że, niestety, Cypher robi dla tekstówek więcej złego niż dobrego.
Ale, ale. Zacznijmy od rzeczy najważniejszych – co to w ogóle za gra? „Cypher” to historia rozgrywająca się w oparach cyberpunka. Stężonych do granic możliwości – główny bohater to haker, przenoszący zakodowane w mózgu tajne informacje, poruszający się po mieście o wdzięcznej nazwie NeoSushi, pełnym latających taksówek i unoszących się wysoko nad dachami billboardów na sterowcach, mieście, w którym nieustannie pada deszcz i nigdy nie wschodzi słońce… Krótko mówiąc, „Cypher” to koktail, do którego wrzucono wszystko, co się da. Zza każdego rogu wyglądają a to „Johnny Mnemonic”, a to „Neuromancer”, a to „Blade Runner”, a to „Piąty element”. I, o dziwo, taka mieszanka okazuje się bardzo smakowita – autorzy świetnie czują klimat cyberpunka i swój pastiszowy świat budują tak sprawnie, że brak oryginalności zupełnie nie przeszkadza. Może nawet wręcz przeciwnie.
Wyjątkową cechą „Cypher” w porównaniu z innymi tekstówkami jest fakt, że poza tekstem sporo w nim też grafiki. I to nie takiej, jakiej można by się spodziewać – bo np. obrazy lokacji, w których się znajdujemy, są wielkości przerośniętego znaczka pocztowego. Pół ekranu wypełnia zwykle pochylona postać głównego bohatera z dymiącym papierosem w ustach (jak ktoś nie lubi dymu, można go zgasić), na którą opadają kolejne elementy ekwipunku. Pole z tekstem też bywa ożywiane obrazem – kiedy wyjdziemy na deszcz, rozbijają się o nie kapiące krople, a na dyskotece – krążą po nim kolorowe światła. Bracia Cabrera piszą, że chcieli zastosować grafikę, ale pozostawić też miejsce dla wyobraźni. Złoty środek między tekstem a obrazem udało im się moim zdaniem świetnie wypracować – bardzo chciałbym, żeby przyszłe tekstówki poszły ich śladem.
A więc dlaczego jestem w sumie rozczarowany tą grą? Z powodów, o których pisze Konrad. Z powodów, które bardzo wielu piszących o tej grze z entuzjazmem albo źle interpretuje, albo woli przeoczyć.
W „Cypher” absurdalnych sytuacji, w których wiemy, co zrobić, ale nie wiemy, jak to powiedzieć, jest mnóstwo. Otwieram drzwi znajdującej się na zachód ode mnie kabiny. Każę postaci iść na zachód. Nic. Wejść do kabiny. Nic. Przejść przez drzwi. Nic. Przejść przez zachodnie drzwi. Nic. Wkroczyć do kabiny – wkraczam do kabiny. Na początku gry dowiaduję się, że leży przede mną „blue keycard”. Piszę więc „take card”. Dowiaduję się, że leży tu niebieska karta, ale wcale nie wiadomo, czy o nią chodzi. Lekko wkurzony piszę więc – „Take keycard”. Komputer odpowiada „syntax error”. „Take blue card” – „Please be more specific”. Dopiero „take blue keycard” przynosi skutek. Już w latach 80-tych, np. w parserach gier firmy Infocom czy Synapse takie sytuacje byłyby nie do pomyślenia.
Kiedy komputer nie rozumie wydanego polecenia, pisze „Syntax error” albo „Please be more specific”. Niezależnie od tego, czy napisaliśmy „Obejrzyj okno”, „Obejrzyj zielone okno na wschodniej ścianie” czy „hasgdkjhgkjhvb”. A przecież już od lat 80-tych w tego typu grach standardem jest to, że komputer próbuje nam powiedzieć, czego nie zrozumiał („nie znam słowa hasgdkjhgkjhvb”; „rozumiem, że chcesz coś podnieść, ale nie wiem co”). Dlaczego więc w „Cypher” nigdy nie wiemy, co piszemy nie tak?
Problemem w „Cypher” jest nie tylko parser, ale też to, jak ubogi jest świat gry. W każdej lokacji można się przyjrzeć zaledwie kilku przedmiotom, zwykle tym, które są niezbędne do rozwiązania kolejnej zagadki. Wyobraźcie sobie przygodówkę, w której na każdym ekranie jest do dwóch-trzech elementów aktywnych, a czasem nie ma żadnego.
„Cypher” nie przejmuje się swoim niedopracowaniem, a niektórymi okropnymi rozwiązaniami wręcz się chwali. Mechanizm dialogów w grze opiera się na formule „Imię_Postaci, Wypowiedź”. Kiedy więc nasz bohater próbuje się w pewnym momencie dodzwonić do baru, z którego właśnie wyszedł, ale nie zna imienia barmana, nie jest się w stanie odezwać do słuchawki. To nie błąd – to zaplanowana przez twórców zagadka.
Szanowni Wszyscy, którzy nad „Cypher” pomyśleli sobie „eee, za głupi jestem na tę grę” – nie, to ta gra jest na Was za głupia. Przy wszystkich swoich zaletach popełnia błędy, które dyskwalifikowałyby ją już pod koniec lat 80-tych, nie mówiąc już o kontekście dzisiejszych gier interactive fiction.
Trup, który nie jest trupem
Ale zaraz, zaraz. Dzisiejszych gier interactive fiction? Przecież wszyscy wiemy, że IF to martwy gatunek (no bo jeśli nie, to „Cypher” nie ma czego wskrzeszać). Taaak… „Śmierć tekstówki” to jeden z najzabawniejszych mitów w pisaniu o grach (weselsza od niego jest tylko powracająca co parę lat „śmierć klasycznej przygodówki”). Przy okazji premiery „Cypher” można się było o nim sporo naczytać. Mnie najbardziej zadziwił tekst Luke’a Plunketta na Kotaku, zatytułowany „Ktoś robi cyberpunkową grę tekstową. W 2012 roku”. Zdumionego Pana Plunketta spieszę powiadomić, że w 2011 ktoś też zrobił grę tekstową, i to niejedną. W 2013 roku narobią ich może jeszcze więcej, bo wygląda na to, że tekstówki na dobre wchodzą na czytniki ebooków. Autor artykułu brnie dalej:
Przygodówki tekstowe mają długą i dumną historię […] Przez ostatnie 30 lat nie pojawiło się w niej jednak zbyt dużo nowych tytułów.
Chwileczkę, policzmy sobie. 30 lat temu był rok 1982 – Infocom właśnie szykował się do wypuszczenia „Zorka II” i „Deadline”, firma Adventure International działała zaledwie od trzech lat… Tekstówki dopiero nabierały wiatru w żagle. Gdyby wierzyć Plunkettowi, „długa i dumna historia” tekstówek trwała kilka latek, a 90% najważniejszych tytułów tego gatunku nigdy się nie ukazała. Wiadomo – w tekstówki nikt nie gra, więc pomyłka o marne 10 lat (ostatnia komercyjna gra IF wydana przez dużą firmę, „Gateway 2”, ukazała się w 1993 roku) to drobiazg. Wstyd… A takie podejście nie jest, niestety, odosobnione.
Potem, jak wiadomo, tekstówka została wspólnymi siłami zamordowana przez Sierrę i Lucasfilm, po czym nastała era przygodówki graficznej. Tyle, że przygodówka graficzna wcale nie zastąpiła tekstówki, która się w najlepsze rozwijała, tyle że już nie jako towar sprzedawany przez twórców, tylko darmowa rozrywka dla członków zainteresowanej społeczności. Pierwsze naprawdę ważne tytuły w tej fali fanowskich produkcji pojawiają się około połowy lat 90-tych, czyli w okresie tuż po rzekomej śmierci gry tekstowej. Od tego czasu co roku powstaje przynajmniej kilka naprawdę ważnych tytułów, i przynajmniej drugie tyle naprawdę ciekawych. Powiedzmy sobie szczerze, że to wynik porównywalny z tzw. grami AAA.
Kiedy więc słyszę o wskrzeszaniu gier tekstowych, przypomina mi się przeczytana ostatnio historyjka o facecie, który dowiedział się o własnym pogrzebie, ale zdążył dopiero na stypę, wywołując tym spore zamieszanie.
Jeśli więc kogo kusi „Cypher”, niech na razie sobie go odpuści, a najpierw zobaczy „Galateę” i „Alabaster” Emily Short (które w swoim czasie dość znacznie poszerzyły rozumienie tego, czym może być gra komputerowa), potem „Whom the Telling Changed” (którego używam na uniwersyteckich zajęciach z teorii literatury, między innymi dlatego, że tak cholernie wciąga), „De Baron” (porusza tematy tak ważne i poważne, że większość gier afiszujących się jako „dorosłe” mogłaby się zarumienić), „Spider and Web” (rozbija chronologię thrillera szpiegowskiego nie gorzej niż „Thirty Flights of Loving”) albo „King of Shreds and Patches” (kryminalna intryga w XVII-wiecznym Londynie, w rolach głównych Shakespeare i… Przedwieczni z Lovecrafta; dodatkowy plusik za podpowiedzi dla zagubionych). Jeśli tęsknimy za grafiką – jest przecież świetne „City of Secrets” (znów Emily Short), „Cryptozookeeper” (anarchistycznie zabawna, makabryczna i cyniczna wariacja na temat Pokemonów) albo klasyczna „Fredrik Pohl’s Gateway” (kiedyś komercyjny tytuł Legend Entertainment, dziś już freeware). Wszystkie są naprawdę sporo lepsze od „Cypher”, a nie kosztują nic, słownie nic.
Bardzo kibicuję Braciom Cabrera, i marzę o tym, żeby ich następna gra łączyła świetny pomysł na oprawę rodem z „Cyphera” i elastyczność oraz dopracowanie dzisiejszych gier tekstowych. Ale na razie, niestety, trzeba uczciwie przyznać, że kupienie „Cyphera” za obecną cenę to gest optymisty, który ma nadzieję, że kolejny tytuł Braci będzie już czymś strawnym.
Morał na koniec – kiedy zamierzamy kogoś wskrzeszać, sprawdźmy najpierw, czy rzeczywiście nie żyje. Bo może się okazać, że trup ma się lepiej od nas.
W morzu słów
Przygotowuję się właśnie – już od baardzo długiego czasu – do napisania kolejnego tekstu z cyklu „Niegdysiejsze śniegi”. Nie przypuszczałem, że będzie to aż tak pracochłonne i aż tak przyjemne. Kolejny tekst (który ukaże się „when it’s done”) ma dotyczyć jednej z największych legend gier wideo (choć tu słowo „wideo” niekoniecznie na miejscu) – firmy Infocom. Dla nieobeznanych z tematem – gry Infocomu to w przytłaczającej większości czysto tekstowe przygodówki, czyli IF (interactive fiction). Zagrywam się więc w stare i nowe IF-y, co chwila odkrywając nowe tytuły, i zastanawiając się, czy niedługo nie będzie to moja ulubiona forma w grach. Dzisiaj – refleksja na marginesie tej roboty.