Archiwa tagu: Limbo

Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”. Czytaj dalej →

Skanujemy: trochę muzyki, trochę obrazków i samopolecanki

Zamiast zwyczajowo otworzyć notkę narzekaniem na to, że zbyt dawno nie dzieliliśmy się na Jawnych Snach kolejną porcją ciekawych artykułów, przejdźmy od razu do rzeczy.

DarkSoulsbyjim2point0Zawsze zazdrościłem zachodnim serwisom growym bardzo długich i często bardzo osobistych artykułów okołogrowych, jak na przykład “Becoming the Dark Soul” Richa Stantona opisujący zdobycie najwyższego trofeum w mojej ulubionej grze ostatnich lat. Na szczęście Polacy nie gęsi i od jakiegoś czasu również na naszych portalach pojawiają się teksty tego kalibru. Bardzo spodobał mi się zwłaszcza “Do widzenia, Dark Souls” Pawła Kamińskiego, traktujący niby o tym samym – ale jednak inaczej. Muszę się tu przyznać, że mimo napisania fafnastu artykułów o cyklu “Souls” w żadnej jego części nie zdobyłem tego trofeum. Czytaj dalej →

Wyznania samotnika

Dark_Souls_noc

„Dark Souls” oferuje świat bez wyjaśnień (…). Mój bohater – ja – przemierzał go w samotności, a wszystko, co napotkał, było względem niego wrogie lub obojętne.

Poległem w „Dark Souls”. Stało się to już drugi raz w ciągu roku. Marks miał rację. Tragedia powraca jako farsa. Aż wstydzę się pisać.

Najpierw nie mogłem pokonać dwóch doskonale skorelowanych ze sobą facetów, Ornsteina i Smougha. Starałem się przez ponad dwadzieścia godzin, na próżno i, ciut przerażony sobą, odłożyłem tę grę. Przynajmniej tak usiłowałem sobie wmówić. Skrycie poszukiwałem rady na forach i profilach, wreszcie pewien dobry człowiek powiedział mi co i jak. Miałem udać się w pewne miejsce, tam kogoś zabić, następnie zwędzić jakieś ustrojstwo na żywotność, taki rodzaj magicznych sterydów i, przykosiwszy, stanąć do zwycięskiego starcia z tymi dwoma dżentelmenami. Ustrojstwo udało mi się posiąść, a potem… Słuchajcie, nie wiem jak to napisać, jak w słowa ująć, więc może, najprościej jak się da: potem poszedłem do kowala, przez pomyłkę nacisnąłem „undo” i nieodwołalnie zepsułem magiczny elektryczny drąg, który pracowicie nasycałem mocą przez dwie trzecie mej wędrówki przez „Dark Souls”. Tego nie można odczynić. Siedemdziesiąt siedem godzin grania poszło w cholerę, niczym szopa przy próbie atomowej. Pijany byłem, no…

Nie macie pojęcia, jaki to wstyd.

Czytaj dalej →

Carnby uczy się chodzić

Podkusiło mnie ostatnio, żeby sobie znowu popatrzeć na to, jak chodzi pan Carnby. Nie ten nowy, podrabiany, z dwóch ostatnich odsłon „Alone in the Dark”, za każdym razem inny, tylko ten stary, jedynie słuszny i kanciasty, z trzech pierwszych części serii. Pan Carnby chodzi w szczególny, właściwy sobie sposób. Jego ruchy są powolne, ale zdecydowane, jakby szedł po dnie morza i z każdym krokiem musiał przezwyciężać jakiś potężny opór. Pan Carnby nie chodzi jak istota ludzka – jego powolne i dostojne kroki przypominają nienaturalne ruchy potworów, z którymi walczy. W świecie pierwszego „Alone in the Dark” nie ma podziału na normalnego, ludzkiego Carnby’ego i dziwaczne stwory spod znaku Cthulhu. Wszystko tam jest dziwaczne i powykręcane, ale najbardziej do wyobraźni przemawiają nie kształty postaci, tylko to, jak się poruszają.

Czytaj dalej →

Dziad przezwyciężony, baba zwycięska

Trudno się porzuca nawyki stetryczałego dziada. Na początku XXI wieku parę lat rozwoju gier wykształciło we mnie przyzwyczajenie do marudzenia. Zresztą nie tylko we mnie. W pisaniu o grach wciąż co chwila można natrafić na przepływające tu i ówdzie hasła: kiedyś to były gry… dzisiaj wielkie koncerny… dawniej mieliśmy wyobraźnię, dziś mamy grafikę… kiedyś ludzie mieli pomysły, dziś mają miliony w budżecie… Dzisiaj coraz częściej łapię się na tym, że wciąż myślę w taki sposób o świecie gier, do którego takie myślenie już zupełnie nie pasuje. Muszę staremu dziadowi, który się we mnie kryje, wytłumaczyć, że chyba jest przeciwnie, niż mu się wydaje. Że to właśnie dzisiaj są czasy, które kiedyś będziemy wspominać z nostalgią – dzisiaj to były pomysły. Dzisiaj to mieli wyobraźnię. Dzisiaj to były gry.

Czytaj dalej →

Subiektywne podsumowanie 2011

Z growej perspektywy ubiegły rok był dla mnie absolutnie niesamowity. W styczniu kupiłem sobie Playstation 3, opuściłem coraz bardziej mnie irytujący świat PC gamingu (szczegóły poniżej) i zanurzyłem się w ciepłe wody konsolowego grania. Choć zabierałem się do tego ostrożnie jak nie przymierzając kot do jeża, to jak na razie jestem zachwycony („Królowa jest zachwycona! My jesteśmy zachwyceni! – darł się kot”). Wielki ekran, rozmach, widowiskowość, wygodne sterowanie i ergonomiczne kontrolery, łatwość uruchomienia, często świetnie wykorzystany force feedback, dodatkowy antyaliasing wynikający z odległości od monitora i mojego krótkowidztwa, brak użerania się ze sprzętem i sterownikami, fantastyczne tytuły nieobecne na pecetach. Do tego nie ma mieszania pracy i rozrywki, siadam i gram, nie wyskakuje okienko komunikatora, nie muszę upgrade’ować tego czy owego, nie myślę o pracy przy graniu. Mógłbym tak długo wymieniać, ale myślę że już rozumiecie: macie do czynienia z konwertytą, eks-pececiarzem, świeżo nawróconym fanbojem Sony.

Wrota do lepszego świata… ba, do wielu!

Czytaj dalej →

Stary rok

A wiec 2011 to już stary rok. Dziesięć lat po pierwszej „Odysei kosmicznej” Arthura C. Clarke’a, rok po drugiej, osiem lat przed „Blade Runnerem”, w samym sercu przyszłości, którą wyobrażał sobie dwudziesty wiek. Kolejny rok grania. Kiedy próbuję go jakoś w myślach podsumować, dochodzę do wniosku, że był rokiem nie iskry Bożej, tylko solidnego rzemiosła, nie przełomów, tylko bardzo dobrych kontynuacji. Też dobrze. Oto moje (nieco wybrakowane i subiektywne) podsumowanie minionego roku.

Czytaj dalej →

In Limbo

Skończyłem „Limbo”. I to było dobre. Dokładniej: dobra była gra, a nie to, że ją skończyłem. Chociaż pod koniec czułem się już nieco przytłoczony, zresztą dosłownie – vide pojawiające się w tej fazie gry liczne tłoki tudzież prasy (komentarz w jednym z „Bondów” do marnego losu bohatera   na złomowisku samochodów: „Nie może teraz rozmawiać. Jest na spotkaniu z prasą”). „Limbo”    to wspaniała i spójna artystyczna wizja duńskiego studia Playdead – tytuł zdobył ponad 90 nagród. Rewelacyjne jest filmowe operowanie planami oraz fakturą obrazu niekiedy upodabniającego się do wyświetlanego przez stary projektor (grube ziarno). W dalszej części gry następuje drobna zmiana zasad mechaniki – na szczęście pestka w porównaniu z horrorem sterowania „Braid” (pewnie Olaf z Pawłem mnie zganią, ale przy całym moim szacunku dla formalnego oraz treściowego wyrafinowania dzieła Jonathana Blowa, uważam ten tytuł za mocno przeintelektualizowany, a moje palce szczerze go nieNawIdzĄ). Jak słusznie zauważył jeden z czytelników świetnego skądinąd serwisu zaGRAceni.pl, częste śmierci prowadzonego przez nas chłopca w swym naturalizmie przypominają zejścia bohatera „Heart of Darkness”.  Chylę czoła przed wieloznacznym, ale skrajnie minimalistycznym zakończeniem opowieści. Żeby niczego nie zdradzić, napiszę tylko, iż bohater wprost przechodzi na drugą stronę lustra. „I’m on your side/Nowhere to hide” – śpiewa Thom Yorke w „In Limbo”, co dobrze puentuje przywołaną sytuację (muzyki Martina Stiga Andersena w „Limbo” jest mało, ale na zasadzie less is more). Poszukiwana przez chłopca siostra przypomniała mi z kolei inną platformówkę, w którą zagrywałem się przed dwudziestoma laty – „(The Great) Giana Sisters”. Dekadę później pojawiło się rzeczone „Heart of Darkness”, którego już sam tytuł wskazywał na pewne zjawisko albo raczej: ułatwiał mi wybór. Wraz z upływającym czasem platformówki, w które grałem, nieubłaganie pogrążały się w ciemnościach (OK, po drodze był też m.in. słodki i kolorowy „Croc”). W jakimś sensie oddaje to naturalny bieg wydarzeń: do grobu. Jestem ciekawy,   po jakich platformach przyjdzie mi biegać za dwadzieścia lat, bo mroku „Limbo” chyba nie da się pogłębić.

Czytaj dalej →

Sezon ogórkowy. Lament

Proszę o sezon ogórkowy. Porządni, duzi wydawcy gier wiedzą, że każdy zdrowy gracz go potrzebuje. Takiego spokojnego czasu, kiedy nie wychodzi nic ciekawego. Można wtedy bez pośpiechu przysiąść nad starociami. Nadrobić zaległości. Skończyć wreszcie ostatecznie „Dragon Age”. Pierwszą część. Pierwszego „Baldura”, którego zakończenie widziało się  tylko znad ramienia brata. „Final Fantasy V”.

Czytaj dalej →