Archiwa tagu: nie-gra

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948”, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948” nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948” można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Czytaj dalej →

Gdyby tylko

– Moja droga córko, zaspałaś!
– Czułem się wyjątkowo niedobrze, mamusiu.
– Ty tutaj narzekasz na ból głowy, a czyż twoje wszystkie żony nie stoją na skraju śmierci?

Taki jest pierwszy dialog w „Pirouette”, znakomitym flashowym drobiazgu Stephena Lavelle (increpare) i Haydena Scotta-Barona (dock), dostępnym za darmo w przeglądarce. Mój przekład zdradza jednak oryginał, bo język polski wymusza użycie rodzaju gramatycznego („czułem się”) – w „Pirouette” nie jest jednak całkiem pewne, czy główna postać jest mężczyzną, czy kobietą. Mama zwraca się do niej „córko”, ale nasza postać wygląda jednak raczej jak facet, ma zresztą żony (byłe? aktualne? wyobrażone?).

Czytaj dalej →