Podkusiło mnie ostatnio, żeby sobie znowu popatrzeć na to, jak chodzi pan Carnby. Nie ten nowy, podrabiany, z dwóch ostatnich odsłon „Alone in the Dark”, za każdym razem inny, tylko ten stary, jedynie słuszny i kanciasty, z trzech pierwszych części serii. Pan Carnby chodzi w szczególny, właściwy sobie sposób. Jego ruchy są powolne, ale zdecydowane, jakby szedł po dnie morza i z każdym krokiem musiał przezwyciężać jakiś potężny opór. Pan Carnby nie chodzi jak istota ludzka – jego powolne i dostojne kroki przypominają nienaturalne ruchy potworów, z którymi walczy. W świecie pierwszego „Alone in the Dark” nie ma podziału na normalnego, ludzkiego Carnby’ego i dziwaczne stwory spod znaku Cthulhu. Wszystko tam jest dziwaczne i powykręcane, ale najbardziej do wyobraźni przemawiają nie kształty postaci, tylko to, jak się poruszają.
Archiwa tagu: Shadow of the Colossus
Cienie kolosów
Parę słów niezbędnego wprowadzenia od menażerii Jawnych Snów. Prosimy, przeczytajcie, to ważne. Poniższy tekst Romana Książka skonstruowany jest podobnie jak wiele fabuł gier wideo, rozwidlających się w alternatywne warianty – ma dwa zakończenia. Prowadzą do nich furtki uchylone na dole tej strony, pod ilustracją z bączkiem.
Być może niektórym z Was artykuł ten wyda się znajomy. Owszem, kiedyś przemknął jak meteor przez jeden z popularnych wortali o grach – notabene tylko z jednym zakończeniem. Od kiedy zniknął z tamtych stron, nie miał innego miejsca w sieci. Zdaniem Autora, który, jak już wiecie, właśnie zasilił nasze szeregi, Jawne Sny dobrze się nadają na docelową przystań „Cieni kolosów”. Bardzo nas to cieszy, bo uważamy, że to ciekawy głos. I wierzymy, że też będziecie tego zdania.
***
Gra przestrzenią (2): Genius loci
Dzisiaj głównym bohaterem będzie „Shadow of the Colossus” – gra, o której bardzo dużo już napisano, ale wciąż pozostaje wdzięcznym tematem. Kiedy się ukazała, sporo się mówiło o niesamowitej jak na możliwości powoli zaczynającej się starzeć PlayStation 2 grafice. Tak się złożyło, że pierwszy raz mogłem się porządnie nagrać w „SotC” kiedy, w porównaniu z wyglądem przeciętnej gry na PCta, wszystkie techniczne sztuczki Team ICO już mocno przybladły. Ale gra wciąż wyglądała rewelacyjnie – nie ze względu na swoją stronę techniczną, tylko na to, jak się prezentowała w ruchu. Czyli na wagę, jaką położono w niej z jednej strony na animację, a z drugiej – poczucie skali, odległości, przestrzeni. Kiedy wdrapałem się na głowę pierwszego kolosa i, trzymając się jego futra, popatrzałem na ziemię, latającą mi przed oczami (bo próbował mnie strząsnąć), daleko, daleko w dole – „SotC” awansował na jedną z moich ukochanych gier. Cała magia tego tytułu siedzi moim zdaniem w tym, co jest zaletą każdego dobrego filmu animowanego – przemyślanego rozwiązania problemu ruchu i przestrzeni.