Archiwa tagu: Silent Hill Shattered Memories

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Egoizm rodzica: o relacji protagonistów w „The Last of Us”

The_Last_of_Us_pierwszy(Uwaga: tekst zawiera dużego kalibru spoilery odnośnie do fabuły tytułowej gry).

Zachwyt i frustracja, duma i złość, radość i lęk. Czasem nuda. Często wątpliwości. Zawsze poczucie odpowiedzialności.

Mnogość i sprzeczność stanów emocjonalnych towarzyszących byciu rodzicem to prawdziwa kopalnia pomysłów na zapewnienie graczom doświadczeń, których w tym medium jeszcze nie doznawali. Od pewnego czasu obserwujemy wzmożone zainteresowanie tym tematem wśród twórców gier głównego nurtu. Po części wiąże się to z faktem, że coraz więcej z nich dorośleje, zakłada rodziny i doczekuje się potomstwa – naturalne więc wydaje się sięganie po kwestie bliskie im samym oraz równolegle z nimi dojrzewającej publiczności.

Czytaj dalej →

Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Czytaj dalej →

Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami

W grach wideo powstał – już dawno temu – nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła… Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w „SH2”, omijamy kolejne przeszkody w „Passage” Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w „Journey” czy jeździmy po pustkowiu w „Shadow of the Colossus” wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę – że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze „Souvenir”.

Czytaj dalej →

Zagraj w to jeszcze raz, Sam

„Deus Ex: Human Revolution”. Mój bohater o chrapliwym głosie przekrada się przez linie wroga, by dopaść dowódcę terrorystów o hiszpańskim pochodzeniu – i dowiaduję się, że jego intencje nie są tak złe, jak próbowali mnie przekonać zleceniodawcy. Mogę go oszczędzić lub zabić. Wkrótce potem wyruszam z USA do Hongkongu, gdzie mieszka mój pilot, i szukam hakera o nazwisku Tong. W pewnym momencie, tworząc analogie, zaczynam przewidywać, co stanie się dalej.

Czytaj dalej →

Przegrywamy: dzieci do odstrzału

Twórcy „Call of Duty” znowu szokują. Po raz kolejny w okolicach premiery wyciekł do sieci fragment ich gry, który ma wzbudzić wielkie kontrowersje. Wszędzie, gdzie się pojawiał, ludzie bledli, albo przynajmniej czuli się nieswojo. Filmik trzeba zobaczyć szybko, bo Activision gorliwie ściga wszystkich, którzy go udostępniają i jeśli się nie pospieszymy, zobaczymy tylko informację, że ze względu na prawo autorskie, drastyczność i Bóg wie co jeszcze, na fragment z MW3 już się nie załapaliśmy. Przerażający film zaczęto już określać mianem „drugiego lotniska”, na pamiątkę sławetnego wycieku obrazów misji „No Russian” z MW2. Znalazłem, obejrzałem, zrobiło mi się przykro. Nie dlatego, że fragment jest poruszający (mnie nie poruszył zupełnie), ale dlatego, że ktoś znowu próbuje się promować chwaląc się, że umie pokazać zabijane dziecko.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią (4): miasto wyryte w pamięci

Jaki gatunek reprezentuje „Silent Hill: Shattered Memories”? Oczywiście survival horror, odpowiadam automatycznie. To te gry, w których człowiek wciąż się wciąż czuje osaczony i zagrożony, liczy się każdy nabój i każdy strzał, a resztek żywności i apteczek szuka się po śmietnikach. Bohater rozpaczliwie trzyma się życia. Groza płynie z tego, że ono cały czas wymyka mu się z rąk. Ale jeśli taka właśnie jest istota gatunku, to „Silent Hill Shattered Memories” to, prawdę mówiąc, żaden survival horror. Jeśli już, to co najwyżej exploration horror. I bardzo dobrze.

Czytaj dalej →