Fedrujemy: Retrospektywa studia Silmarils

Czwarty z moich tekstów w Neo+ ukazał się w ostatnim numerze pisma – czy pisałem już, że bardzo mi szkoda, że zakończyło ono działalność? Była to obszerna retrospektywa (właśnie tak! retrospektywa, a nie retrospekcja) legendarnego francuskiego studia Silmarils, w którym powstawały oryginalne gry o pięknej grafice. Pisząc artykuł udało mi się nawiązać kontakt z Pascalem Einsweilerem, ale niestety po przesłaniu mu pytań zamilkł i przestał się odzywać. Pozostali autorzy w ogóle nie odpowiedzieli na moje maile, co sprawiło mi dużą przykrość. Gry Silmarils były jednym z jaśniejszych punktów mojego dzieciństwa i wczesnej młodości. Przykro zostać zignorowanym przez swoich ulubionych twórców…

Silmarils

Silmarile, skarby dawnych gier 

Nazwa Silmarils wzięła się od tytułowych kamieni Eldarów, opisanych w książce “Silmarillion” J. R. R. Tolkiena. Widnieją one w charakterystycznym logo wyświetlanym na początku każdej gry tego francuskiego studia. W latach dziewięćdziesiątych widok ten był dla graczy na całym świecie zapowiedzią wciągającej i nastrojowej przygody. Tytuły od Silmarils pozwalały zwiedzać fantastyczne światy i hipnotyzowały piękną grafiką, a w dodatku były dostępne na wszystkie główne platformy szesnastobitowe. Nic więc dziwnego, że zyskały one sporą popularność także i w Polsce.

Prapoczątki

Historia studia Silmarils rozpoczęła się 16 października 1987 roku, kiedy to André i Louis-Marie Rocques założyli firmę do spółki z Philippem Plasem, kolegą poznanym w wojsku. Średnia wieku założycieli wynosiła 23 lata, ale młodzi ludzie nie zrażali się takim drobiazgiem. Bracia Rocques, którzy posiadali doświadczenie w tworzeniu gier na ośmiobitowe mikrokomputery, zajęli się kodowaniem, zaś Plas, który studiował wcześniej zarządzanie, został dyrektorem handlowym studia.

manhattan_dealers_09Pierwsza gra został wydana przez Silmarils w 1988 roku: była to chodzona bijatyka „Manhattan Dealers”. Stworzył ją w całości Louis-Marie Rocques jeszcze przed powstaniem studia, uznał bowiem, że nie ma co zakładać firmy bez czegoś konkretnego. Bohaterem gry
był inspektor Harry, który zwalczał tytułowych dilerów narkotyków. „Manhattan Dealers” spotkało się z dosyć życzliwym przyjęciem, zostało też wydane poza Francją jako „Operation: Clean Streets”. Co ciekawe, to właśnie napisany na potrzeby tej gry engine został wykorzystany w późniejszych tytułach studia, takich jak „Targhan”, „Colorado” czy „StarBlade” (z pewnymi modyfikacjami).

W tym samym roku do Silmarils dołączyło dwóch grafików, Jean-Christophe Charter i Pascal Einsweiler, a także programista Michel Pernot. Razem z braćmi Rocques i Philippem Plasem przez kolejne lata tworzyli rdzeń studia i to im zawdzięczamy najlepsze gry Silmarils.

Pierwsze koty za płoty

fetiche_maya_03Jako że w Silmarils prace trwały równolegle nad wieloma tytułami, w 1989 roku ukazało się kilka nowych gier, stworzonych przez mniejsze – niekiedy dwuosobowe – zespoły wewnątrz studia. „Mad Show” była pomyłką – kolekcja dziwacznych mini-gierek z brudnoszarą, turpistyczną grafiką stworzoną przez Jean-Christophe Chartera nie przypadła graczom do gustu. Pismo Amiga Power oceniło ją na 57%. Również „Wind Surf Willy”, kolorowa zręcznościówka o tematyce sportowej, w której kierowało się surferem na desce, nie została ciepło przyjęta. Tu Amiga Power było jeszcze bardziej okrutne, z werdyktem 19%. Znacznie lepiej została oceniona przygodówka „Le Fétiche Maya”, w świecie anglojęzycznym znana jako „Maya”. Tytułowy fetysz oznaczał przedmiot magiczny, bożka Majów, którego poszukiwał będący głównym bohaterem gry archeolog.

Targhan2Wszystkie te tytuły były jednak jedynie uwerturą do najlepszej gry tamtego roku, a zarazem jednego z najpopularniejszych tytułów Silmarils: „Targhan”. Była to dwuwymiarowa gra zręcznościowo-przygodowa w klimacie fantasy, stworzona przez duet Michel Pernot i Pascal Einsweiler. Jej bohaterem był przypominający Conana wojownik z mieczem, który musiał stawić czoła złemu władcy. W „Targhan” widać było charakterystyczne cechy, które stały się znakiem rozpoznawczym gier ze studia Silmarils: doskonałą na swoje czasy oprawę wizualną i mnóstwo animowanych detali, które powodowały że widoczny na ekranie świat wydawał się realnym miejscem. W pamięć zapadały szczegóły takie jak drobne sylwetki ptaków sunące na tle czerwonego nieba, wdrapująca się po pniu drzewa wiewiórka, czy też przebiegający w lesie jeleń.

Dyskretne piękno 2D

colorado14„Targhan” zapoczątkował złotą erę Silmarils, kiedy to studio tworzyło swoje najlepsze gry. Kolejnym tytułem było wydane w 1990 roku „Colorado”, bliźniaczo podobne do „Targhana” pod względem mechaniki i bogatej w szczegóły szaty graficznej, za którą odpowiadał tym razem Jean-Christophe Charter. Gracze wcielali się w postać trapera szukającego złota na Dzikim Zachodzie. W trakcie poszukiwań trzeba było zwiedzać najrozmaitsze miejsca, od pustynnego południa, po zaśnieżone krajobrazy północy, a także wspinać się po górach, walczyć z Indianami i natywną fauną, handlować z napotkanym kupcem i pływać kanoe po rwącej rzece.

starblade_01W tym samym roku tandem Pernot-Einsweiler dał graczom „StarBlade”, kolejną z serii dwuwymiarowych gier przygodowo-zręcznościowych, dodatkowo wzbogaconą o elementy handlowe i zarządzanie statkiem kosmicznym. Po Dzikim Zachodzie i krainie fantasy, tym razem bowiem przyszło graczom przenieść się w daleką przyszłość. Nieba innych światów z gradientami dziwnych kolorów i obcymi księżycami, odległe futurystyczne miasta i abstrakcyjne konstrukcje na horyzoncie sprawiały niesamowite wrażenie. Duża ilość planet do odwiedzenia, klimatyczna grafika i po raz kolejny sugestywnie przedstawiony świat gry – to wszystko składało się na wciągającą i ambitną produkcję, którą jednak ze względu na wysoki poziom trudności niewielu osobom udało się ukończyć.

Pierwsze kroki w trzeci wymiar

arborea15Ostatnim tytułem wypuszczonym w 1990 roku było „Crystals of Arborea”, trójwymiarowa gra RPG z elementami strategicznymi. Charakteryzowała się ładną grafiką autorstwa Pascala Einsweilera, otwartym światem fantasy i uproszczoną walką w 2D, przypominającą szachy. Zyskała pewną popularność, aczkolwiek nigdy nie przebiła wcześniejszego „Dungeon Master” czy też wydanego w tym samym roku „Eye of the Beholder”. Można o niej myśleć jako wprawkach przed popularną serią Ishar, o której poniżej – wiele elementów dla niej typowych odnajdziemy również w „Kryształach Arborei”.

Dalsze przygody w dwóch wymiarach

MetalMutant_PCW 1991 roku Silmarils wydało „Metal Mutant”, ostatnią z serii typowych dla tego studia gier przygodowo-zręcznościowych, jak „Targhan”, „Colorado” czy „StarBlade”. Gracze kierowali tytułowym robotem, który potrafił transformować się w trzy postaci: androida, dinozaura i czołg. W każdej formie dysponował on innymi umiejętnościami bojowymi i sposobem poruszania. Choć grafikę do gry stworzył głównie Jean-Christophe Charter, to jednak pod wieloma względami kojarzyła się ona ze „StarBlade”, za które odpowiadał Pascal Einsweiler: wielokolorowe niebo i dziwaczna roślinność obcej planety, design odległych miast i pojazdów, a także wiele animowanych szczegółów, od jaszczurki pożerającej owada na pierwszym planie, po wznoszące się na horyzoncie statki kosmiczne.

Storm Master_6Późniejszy „Storm Master” był dla odmiany dziwaczną strategią fantasy, w której gracz dowodził krainą Eolia poprzez Radę Siedmiu. W grze znalazło się miejsce na projektowanie latających statków bojowych, zarządzanie cyrkami, by utrzymać ludność w dobrym nastroju, konszachty z inkwizycją, prowadzenie mszy, aby zyskać przychylność Bogów Wiatru, a także zręcznościowe przerywniki w postaci powietrznych batalii. W 1991 roku ukazała się też „Cywilizacja” i zyskała znacznie większą popularność, przez co nadała kształt kolejnym grom strategicznym – ja jednak czasami zastanawiam się jak wyglądałyby one, gdyby to „Storm Master” wygrał to starcie…

Wydane w tym samym roku „Boston Bomb Club” i „Xyphoes Fantasy” nie należały do największych osiągnięć Silmarils. Pierwsza z nich była zwykłą grą logiczną o przyjemnej grafice, która przeszła bez większego echa. Drugi tytuł został wyprodukowany przez zewnętrzne studio, a platformą docelową – w odróżnieniu od poprzednich gier – był Amstrad CPC. „Xyphoes Fantasy” okazało się być słabą grą nawet jak na standardy ośmiobitowe, więc pomysł wydawania cudzych gier został po tym eksperymencie zarzucony.

Saga Ishar

ishar15Rok 1992 studio Silmarils rozpoczęło mocnym akcentem, a mianowicie wydaniem „Ishar: Legend of the Fortress”. Była to pierwsza francuska gra role-playing, która popularnością dorównała produkcjom amerykańskim i brytyjskim. Chwalono olbrzymi świat do zwiedzania, stylową oprawę graficzną, różnorodność miejsc i przeciwników, a także rozległe otwarte przestrzenie. Innowacyjną cechą było zarządzanie drużyną – na długo przed „Baldur’s Gate” i „Dragon Age” możliwe były konflikty między członkami ekipy bohaterów, mogące prowadzić do odejścia któregoś z nich, bratobójczej walki czy zadźgania kogoś we śnie. Co ciekawe, nazwa tytułowej krainy Ishar została wybrana ze stworzonej wewnątrz studia długiej listy potencjalnych nazw. W wywiadzie Louis-Marie Rocques wspomina, że miała ona być krótka, zapadać w pamięć, brzmieć tajemniczo i zarazem egzotycznie – jak widać, cel udało się osiągnąć.

ishar_3_-_the_seven_gates_of_infinity_(aga)_12W kolejnych latach twórcy z Silmarils dostarczali graczom nowe części sagi Ishar, za każdym razem wyżej podnosząc poprzeczkę jeśli idzie o jakość i grywalność. Dwójka (1993 rok) dodała możliwość stworzenia własnych bohaterów, bądź też zaimportowania drużyny z części pierwszej. Ponadto autorzy poprawili grafikę, wygładzili interfejs i zwiększyli świat gry. Z kolei wydany w 1995 roku „Ishar III” korzystał z najnowszych na owe czasy technologii wizualnych, to znaczy digitalizowanej grafiki i animowanych sekwencji FMV. Zapowiadano też część czwartą, ale nigdy nie ujrzała ona światła dziennego…

Łabędzi śpiew 2D

Jeszcze w roku 1992, chwilę po premierze „Ishar”, studio Silmarils wydało prostą grę zręcznościową „Bunny Bricks”. Był to abstrakcyjny klon „Arkanoida” z domieszką baseballa, który nie zyskał specjalnej popularności. Jak przyznali sami twórcy, chodziło o zrobienie czegoś nieskomplikowanego z dwuwymiarową grafiką, ot tak, by zrelaksować się po ciężkiej pracy nad pierwszym Isharem.

transarctica_02Rok później ukazała się „Transarctica”, w Stanach Zjednoczonych wydana jako „Arctic Baron”. Była to mieszanka strategii, role-playing i elementów zręcznościowych, pod względem rozgrywki kojarząca się ze „Storm Master”. Fabuła gry wykorzystywała motywy z cyklu książek “La Compagnie des Glaces” autorstwa Georges-Jeana Arnaud. Było to katastroficzne science-fiction, w którym po skutej lodem Ziemi grasują mamuty i tygrysy szablozębe, a ostatni ludzie przemieszczają się gigantycznymi, pancernymi pociągami. „W Transarctica” gracz dowodził jednym z nich. Co ciekawe, jednym z miast, które przetrwało wśród mrozów w świecie gry był Gdańsk – można w nim było zakupić nowe wagony, by uzupełnić skład. Okładkę „Transarctica” zdobiła słynna grafika lokomotywy autorstwa Rodneya Matthewsa.

Era schyłkowa

robinsons_requiem_(aga)_08Wszystkie dalsze gry Silmarils były już w pełni trójwymiarowe, co – jak się później okazało – wcale niekoniecznie im się przysłużyło. Wydany w 1994 „Robinson’s Requiem”, skomplikowany symulator kosmicznego rozbitka na obcej planecie, pozwalał zwiedzać olbrzymi teren z punktu widzenia pierwszej osoby. Był to piekielnie trudny, choć innowacyjny tytuł, w którym bohater mógł złamać nogę, zatruć się wodą lub owocem, a także majaczyć w gorączce. W niewielu innych grach kierowana przez gracza postać może umrzeć na biegunkę…

Na wiele lat przed „Minecraftem” „Robinson’s Requiem” umożliwiało składanie przedmiotów, by tworzyć inne (gałąź plus żywica plus zapałki równa się pochodnia). Wyjątkowa szczegółowość gry nie wszystkim się podobała, dlatego zebrała ona bardzo zróżnicowane oceny – na łamach Jawnych Snów możecie przeczytać dłuższy tekst Pawła Schreibera na jej temat. Wydana dwa lata później kontynuacja tego tytułu, „Deus”, pogłębiła jeszcze skomplikowanie symulacji i dodała elementy akcji. W polskim magazynie Reset została oceniona na 9/10, ale na świecie przyjęto ją znacznie chłodniej.

Po 1996 roku sprawy miały się coraz gorzej. Studio Silmarils powoli chyliło się ku upadkowi, wypuszczając kolejne, coraz słabsze gry. Na tytuły takie jak „Time Warriors” (bijatyka w 3D), „Ashgan: The Dragon Slayer” (TPP w klimatach fantasy) i „Arabian Nights” (francuska odpowiedź na „Prince of Persia 3D”) lepiej spuścić zasłonę milczenia. Czas zdecydowanie ich nie oszczędził: grywalność pozostawia wiele do życzenia, a trójwymiarowa grafika nie umywa się do wcześniejszych osiągnięć Silmarils i na dodatek brzydko się zestarzała, w opozycji do wysmakowanej oprawy wizualnej poprzednich gier.

W większości opracowań o Silmarils wstydliwie pomija się fakt, że w ostatniej fazie istnienia studio imało się także podwykonawstwa, tworząc tytuły wydawane później przez inne podmioty. Przykładem może być „Inspektor Gadżet”, słabiutka platformówka na PlayStation2 dystrybuowana przez HIP Interactive, bądź też „Les Visiteurs: La Relique de Sainte Rolande” – wydana przez Ubisoft gra na podstawie filmu “Goście, goście”, oficjalnie wyprodukowana przez będące właścicielem marki studio Gaumont.

Pożegnanie z Silmarilami

Te ostatnie podrygi nie uratowały studia: w 2003 roku Silmarils zostało postawione w stan likwidacji i ostatecznie zamknęło swoje podwoje. Co prawda rok później bracia Rocques wraz z Pascalem Einsweilerem otworzyli nowe studio Eversim, ale jego wytwory – głównie symulatory polityczne, wydawane przy okazji wyborów w różnych krajach – były dalekim cieniem tytułów z najlepszych lat Silmarils.

silmarilsNiestety, pomimo że w swoim czasie gry ze studia Silmarils przenosiły graczy w fantastyczne krainy, obecnie pozostają zapomniane. Szkoda, bo to jedne z ciekawszych i bardziej oryginalnych tytułów tamtych lat. Zastanowić się można dlaczego kiedyś wywierały takie wrażenie, a dziś mało kto o nich pamięta? Wtedy na pewno pomagała im świetna oprawa wizualna, przesiąknięta francuską estetyką, kojarzącą się trochę z komiksami znad Sekwany, a trochę ze sztuką science-fiction i fantasy z lat osiemdziesiątych. Wizja artystyczna realizowana w grach przez Pascala Einsweilera i Jean-Christophe Chartera znajdowała też swoje odbicie na okładkach, które tworzyli artyści tacy jak John Bolton, Mark Harrison, Ciruelo Cabral, Rodney Matthews, Jean-Pierre Fert czy Peter Andrew Jones.

Valerian_2W warstwie wizualnej gier Silmarils widać wpływ estetyki komiksu frankofońskiego i twórców takich jak Regis Loisel (“W poszukiwaniu Ptaka Czasu”), Philippe “Caza” Cazaumayou (“Kronozone”), Jean “Moebius” Giraud (“Blueberry”), Jean-Claude Mézières (“Valerian”) czy Enki Bilal (trylogia Nikopola). Jeśli nawet nic nie mówią Wam nazwiska tych autorów, to i tak są szanse, że zetknęliście się z ich twórczością – Loisel pracował przy preprodukcji “Mulan” i “Atlantydy” Disneya, na podstawie komiksu Bilala powstał film “Immortal – Kobieta Pułapka”, zaś Mézières i Giraud odpowiadali m.in. za stronę wizualną “Piątego Elementu”. Czy latające pojazdy, miasta przyszłości i obce planety w nich przedstawione nie przypominają Wam tych ze „StarBlade” czy „Metal Mutant”? Czy Dziki Zachód z Blueberry’ego nie wygląda trochę jak ten z „Colorado”, a świat „Targhana” nie przywodzi na myśl rysunków Loisela?

moebius02_big

Za pomocą nastrojowej grafiki, wzmocnionej mnóstwem animowanych szczegółów, gry Silmarils mocno oddziaływały na wyobraźnię i dawały iluzję immersji, zanurzenia w wirtualnych światach. Także w warstwie rozgrywki do dziś budzi podziw kreatywność i ambicja ich twórców, bawiących się mieszaniem gatunków („Storm Master”, „StarBlade”, „Transarctica”). Z drugiej jednak strony w wielu tytułach rozgrywka jest na dzisiejsze czasy archaiczna, ze piekielnym poziomem trudności, niekiedy dodatkowo skomplikowanym przez ciężkie sterowanie. Również w kwestii możliwości graficznych świat gier poszedł bardzo naprzód.

Gdyby istniała sprawiedliwość, to francuscy twórcy ze studia Silmarils powinni zostać zapamiętani na równi ze swoimi rodakami, Erikiem Chahi od „Another World”, Paulem Cuissetem od „Flashbacka” czy Michelem Ancelem od „Beyond Good & Evil”. A że nie żyjemy w idealnym świecie, pozostaje jedynie co jakiś czas przypomnieć stylowe i urzekające gry wykreowane przez Silmarils i w ten sposób ocalić tak studio, jak i jego twórczość, od zapomnienia.

 

Jeśli po przeczytaniu tego tekstu naszła Was ochota by przypomnieć sobie dokonania francuskiego studia, to doskonałą okazją by to zrobić jest reedycja ich gier, wydana przez DotEmu pod nazwą Silmarils Collection. Kiedy się o niej dowiedziałem, na przemian piszczałem z radości jak mała dziewczynka i śliniłem się jak zboczeniec obserwujący rzeczoną małą dziewczynkę (ta metafora wymaga jeszcze dopracowania…). W zestawie znajdziemy „Crystals of Arborea”, serię Ishar, „Robinson’s Requiem” i „Deus”, „Storm Master”, „Targhan”, „Colorado”, „Maya”, „Metal Mutant”, „StarBlade”, a także „Boston Bomb Club”, „Bunny Bricks” i „Wind Surf Willy”. Najprostszym i najtańszym sposobem na zakup jest sklep gram.pl, alternatywnie można też pobrać je ze strony wydawcy (uwaga, jest drożej). Jeśli podobnie jak ja ciepło wspominacie te tytuły, rzućcie parę groszy ludziom, którzy ekshumowali je z cyfrowej pustki i pozwolili nam jeszcze raz odwiedzić te fantastyczne światy. Naprawdę warto.

22 odpowiedzi do “Fedrujemy: Retrospektywa studia Silmarils

  1. Michał Kotowski

    Fajny tekst, choć strasznie krótki… Tylko jedna uwaga:

    [o Isharze] „Dwójka (1993 rok) dodała możliwość stworzenia własnych bohaterów”

    Grałem w Ishara II jeszcze na Amidze (w 1993? 1994?) i na pewno nie było tam opcji tworzenia własnego bohatera. Być może miałeś na myśli trzecią część gry.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Hmm, mnie się wydawało, że taka możliwość była – ale faktycznie, musiałbym sprawdzić, nieraz już się zdarzyło, że coś mi się poplątało po latach.

      Ale że tekst krótki, to mnie trochę zaskoczyłeś – ma ponad 16k znaków, żaden portal by mi tego nie wziął, bo podobno ludzie nie czytają już takich długich tekstów. Nie wiem, czy mam to traktować jako ironię, czy jako komplement. Póki co, założę że to drugie. :)

      Odpowiedz
      1. Michał Kotowski

        No cóż, ja zdecydowanie nie jestem z „pokolenia tl;dr”, więc uwaga o krótkości tekstu bynajmniej nie była ironią ;). W zasadzie prawie każda z gier typu Ishar, Transarctica, Storm Master zasługiwałaby na oddzielną notkę. Ale fajnie, że tekst jest – odnoszę wrażenie, że niektóre z gier Silmarils są mniej znane niż by na to zasługiwały (pamiętam, że w czasopismach komputerowych ww. gry były dość eksponowane, a jakoś nikt spośród moich znajomych z dużym stażem w graniu ich nie zna).

        Odpowiedz
  2. Sekozu

    A ja się z przedmówcą niezgodzę, a też jestem starej daty …
    Tekst jest długi i ciekawy. Oczywiście zawsze można stwierdzić, że większość ich gier zasługuje na osobny długi opis ale nie bądźmy polakami malkontentami :)
    Dla mnie „szklanka jest w połowie pełna” – nie pusta, zatem dzięki za fajny tekst i wspominki. Pzdr.

    Odpowiedz
  3. ynleborg

    Dzięki Bartku za tekst. Ishar 2 to jedna z tych gier, które trwale wryły mi się w pamięć. Jako że miałem wersję francuską, to musiałem grać z opasłym słownikiem. I paradoksalnie – nieznajomość języka zamiast mnie zniechęcić, spowodowała, że jeszcze głębiej wsiąknąłem w tę magiczną krainę.

    Pamiętam też, że nie mogłem uruchomić pierwszej części, ponieważ moja A600 nie miała klawiatury numerycznej, która była niezbędna do wyboru języka. Co to za czasy były…

    Z sentymentu (ale także z poczucia przyzwoitości, w końcu w 1994 miałem wyłącznie piraty) kupiłem całą kolekcję na gog’u. Może wrócę jeszcze raz do tej serii i zagram w część trzecią :)

    PS. Jeśli mnie pamięć nie myli, to w drugiej części nie było możliwości tworzenia bohatera.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Dzięki!

      Widzę że fanow Silmarils jest wśród nas więcej. :)

      Co do Ishar II, tak, widzę że musiało mi się pozajączkować. Michał Kotowski powyżej też to wypunktował. Memoria fragilis est, jak widać.

      Odpowiedz
  4. Prusky

    Oto tekst, na który czekałem od dawna. Jak dla mnie, proporcje między długością a treścią są wzorcowe, oczywiście przy niektórych pozycjach odczułem niedosyt, ale tak właściwie to zasługuję one na osobne artykuły o tej samej długości. Chętnie poczytałbym jakiegoś mądrego ludologa piszącego np. o „Transarktice”.

    Już przy poprzednim tekście o Bullfrogu przyszło mi na myśl pytanie: czy istnieje coś takiego, jak „narodowy” charakter gier? Zawsze zastanawiało mnie, czy język, którym mówi autor, piosenki, które śpiewał w dzieciństwie, bajki, których słuchał, lektury, komiksy, itp., odciskają piętno nawet na tak osobliwym medium, jak gra komputerowa. W zasadzie od początku mojej kariery gracza stykam się z francuskimi grami i mam wrażenie, że rzeczywiście można w nich odnaleźć pewną… francuskość, jakiś wspólny rys kulturowy. Może Autor, albo któryś z oczytanych czytelników kojarzy, czy ktoś w blogosferze albo na growych serwisach już podjął ten temat?

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Dzięki za dobre słowo!

      Widzę że postulat napisania więcej o poszczególnych grach studia zaczyna się powtarzać. Kto wie, może kiedyś zaryzykuję… ale akurat w „Transantarctikę” prawie nie grałem.

      Co do „narodowego” charakteru gier, to z jednej strony bałbym się uogólniać, ale z drugiej gry z Francji faktycznie miały „to coś”. Wystarczy przypomnieć „Dark Earth”, Furia Futrzaków, „Antoher World”, „Flashback”, „Beyond Good and Evil”… Podobnie gry japońskie są dosyć charakterystyczne, i to nie tylko wtedy kiedy akcja rozgrywa się w szkole, a bohaterki mają na imię Nanako, Yuka i tak dalej. Hmm, w sumie, może to byłby pomysł na tekst?…

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Prusky&Bartek – francuskie, a może raczej, tak, jak charakterystyczne komiksy, francusko-belgijskie. Dodać by można jeszcze mnóstwo – „Outcast”, „Captain Blood”, „Chamber of the Sci-Mutant Priestess”, gry Cryo (oczywiście zwłaszcza te robione do spółki z Philippe Druilletem, czyli oba „Ringi” i „Salammbo”), „Little Big Adventure”… Ale to oczywiście bywa mylące, bo strasznie „francuska” duchem jest też np. seria „Panzer Dragoon” (dość jawnie deklarująca swoje związki z twórczością Moebiusa).

        Z charakterów narodowych trzeba by dodać brytyjskie gry na Spectrum. Czasem bardzo specyficznie oddające mentalność i problemy miejscowych.

        Odpowiedz
  5. terion

    O rany! „Storm Master” od kilku lat próbowałem sobie przypomnieć tytuł tej genialnej gry, w którą grałem na Atari ST w okolicach ’93. Dzięki za ten wpis!
    I nawet edycja cyfrowa jest! Czas na zakupy.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Po pierwsze, witamy na Jawnych Snach. I zapraszamy ponownie.

      Po drugie, cieszę się, że zostawiłeś ten komentarz – mało co mi tak poprawia humor, jak świadomość, że na coś się czasami te moje teksty przydają. Dzięki!

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Same here. Ale jak piszesz o pół-niszowych grach (uważam, że Robinson’s Requiem pokutuje w powszechnej świadomości starszych graczy), zawsze znajdziesz kogoś, kto krzyknie „OJEJ, DZIĘKI, ZAPOMNIAŁEM”. Więc warto.

        Sam myślałem o zrobieniu na dysku przeglądu tych gier porozrzucanych niegdyś po supermarketach, które mają wstydliwe, rozrzucone po całej Polsce fandomy. Opiszesz np. „Hype: The Time Quest”, i ta publiczność już twoja. :p

        Odpowiedz
  6. Kokoro

    Dzięki za fajny artykuł!

    Ja też sporo grywałem w gierki Silmarils w czasach Atari ST i Amigi i miło je wspominam. Zawsze byłem pod wrażeniem dopracowanej szaty graficznej jak na tamte czasy, szczególnie serii Ishar, Metal Mutant czy Targhan. Również warstwa dźwiekowa była dopracowana, a muzyczka w intro Targhan rewelacyjna.

    Z tego co pamiętam ukończenie tych gierek graniczyło z cudem i nie chodzi tutaj tylko o poziom trudności, ale też fakt, że były one nietypowo zabezpieczone i trzeba było wpisać jakieś kody w dlaszych etapach gry. Ponieważ o oryginałach w tamtych czasach nikt nawet nie słyszał, to takie zabezpiecznie skutecznie uniemożliwiało dalszą grę, no chyba że dana wersja była już skrakowana. ;)

    Jedną z tych gierek, którą udało mi się przejśc do końca był Metal Mutant i pamiętam do dziś, że był to nie lada wysiłek. Trzeba było rozwiązać kilka zagadek i nabyć nowe umiejętności dla robotów, np sterowanie stalową muchą wylatującą z głowy tego robota-dinozaura. Końcówka była szalenie trudna,a ostatni boss nie do przejścia, ale jakoś udało się :) Najbardziej pamiętam wspaniale dopracowaną dżunglę i te piękne piramidy na tle gwiazd w kosmicznej bazie.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Tak! Ja też zachwycałem się tłami w tych grach (tutaj, a potem klik na „Następne”), a tylko nieliczne udało mi się skończyć, konkretnie Colorado i Targhan. W Metal Mutant wymiękłem przy fabryce mięsa czy czego tam.

      Dzięki za komentarz.

      Odpowiedz
  7. Arc

    Ja należę do graczy z tamtej epoki :) doskonale pamiętam Silmarils . Gry Ishar i Transarctica to był wspaniały czas nie przespanych nocek , młodzi gracze chyba tego nigdy nie zrozumieją ? że oprócz grafiki jest jeszcze ten wyjątkowy klimat który dzisiaj gdzieś uleciał. Nam dane było widzieć to wszystko od samego początku te fascynujące czasy powstawania komputerowego świata . Dobrze że ktoś od czasu do czasu napisze o tamtych grach i komputerowych czasach . Teraz gram sobie na Transantarctice wykorzystując emulator i znowu mnie ta gra pochłania bez reszty :) .

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Cześć Arc, dzięki za komentarz. Odpowiadam późno, bo dopiero zauważyłem że go zostawiłeś. Tak, klimat był niesamowity w tych grach. Ja do dziś czasem wracam do tych chodzonych 2D – Colorado, Targhan, Metal Mutant, StarBlade, po prostu chwilę pogapić się na tła wirtualnych światów.

      Odpowiedz
  8. Wezyr

    Przyznam się, że produkcje Silmarils nigdy nie robiły na mnie wrażenia. Miały jakiś tam potencjał, ale ogólnie było kulawo. Nie pamiętam też, aby ktoś z moich znajomych lubił ich gry – chyba jedynie Transantarctica. Miłosników tej gry może zainteresuje to, że niedługo wyjdzie film oparty na serii książek La Compagnie des Glaces.

    Odpowiedz
      1. Blemmm

        Myślę, że chodziło o „Snowpiercer”, bo luźna adaptacja została wydana w formie serialu kanadyjsko – francuskiego z 2007 r. pt. „Grand Star”. A Snowpiercer to notabene adaptacja francuskiego komiksu inspirowanego seria The Ice Company ;)

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *