Archiwum kategorii: Fedrujemy

Dawni gracze i dziwne wyświetlacze

W marcu tego roku wspomniałem tutaj o dwóch moich artykułach opublikowanych w czwartym numerze magazynu „CD-Action Retro”. Jeden z nich traktował o rozwoju ekranów komputerowych w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Jego przyczynkiem był ten post w którym zebrałem sporo ciekawych przypadków, jednak w sposób niezbyt uporządkowany i bez wytłumaczenia szczegółów technologicznych. Oczywiście umawiając się na artykuł z magazynem podzieliłem się linkiem do posta, żeby użyć go jako przykładu i uzgodnić detale, a także uniknąć potencjalnego zarzutu o autoplagiat.

Źródło: Wikipedia

W procesie redagowania powypadało trochę technikaliów, ponieważ pierwszy draft artykułu wyszedł nazbyt szczegółowy, a przez to za długi względem ram wyznaczonych przez magazyn. Prasa papierowa jak wiadomo rządzi się swoimi prawami, zwłaszcza że papier ostatnimi czasy bardzo podrożał. Z jednej strony uważam, że dobrze to zrobiło artykułowi i stał się bardziej dostępny dla szerokiej publiczności. Z drugiej – trochę szkoda mi było pewnych fragmentów, które wypadły w edycji. Historia rozwoju wyświetlaczy jest dla mnie fascynującym zagadnieniem i bardzo chciałem podzielić się różnymi ciekawostkami.

Dzięki uprzejmości Jerzego Poprawy umówiliśmy się jednak w ten sposób, że po jakimś czasie od momentu gdy drukowane egzemplarze wrócą z kiosków do wydawcy będę mógł opublikować nieokrojony tekst na łamach Jawnych Snów. Poniżej zatem znajdziecie rozszerzoną wersję artykułu, dodatkowo zilustrowaną nieco innym zestawem zdjęć. Zapraszam do lektury!


Na początku lat osiemdziesiątych kwestia wyświetlania była stosunkowo prosta. Domowe mikrokomputery, jak Atari, Spectrum i Commodore, podłączano do telewizorów, a stacjonarne komputery biznesowe do dedykowanych monitorów kineskopowych. Przykładowo, wypuszczony w roku 1981 IBM PC model 5150 można było sparować z monitorem IBM 5151obsługującym standardy MDA lub CGA. I choć parametry ówczesnych ekranów znacznie odstawały od tych z którymi mieliśmy styczność w obecnym milenium, to zapewniały wystarczającą jakość obrazu do względnie komfortowej pracy – lub grania.

Przenośna prehistoria

Problem pojawiał się jednak w przypadku pierwszych komputerów przenośnych. Nie rozpieszczały użytkowników tak jak dzisiejsze laptopy: były duże, ciężkie i nieporęczne. Nie posiadały baterii, więc działały wyłącznie tam, gdzie można było pobierać z gniazdka. Na domiar złego ich wyświetlacze były, podobnie jak cała reszta, mocno ograniczone możliwościami ówczesnej technologii. Osborne 1 z 1981, Kaypro II z 1982 oraz Compaq Portable z 1983 roku miały w przybliżeniu wielkość i wagę średniej walizki (ponad 10 kilogramów), a ich producenci po prostu zamknęli w nich monochromatyczne monitory katodowe o przekątnej 5 (Osborne) i 9 cali (pozostałe). Podobne rozwiązanie zastosowano też w ciut spóźnionym Commodore SX-64 oraz IBM Portable PC 5155 Model 68 z 1984 roku. Dało się na nich pisać, obliczać i grać, jednak nie tędy wiodła droga do miniaturyzacji. 

Prince of Persia na ekranie IBM Portable PC 5155. Źródło: YouTube

We wczesnych latach osiemdziesiątych próbowano wykorzystać technologię wyświetlaczy ciekłokrystalicznych (LCD), które w poprzedniej dekadzie zawitały już między innymi w zegarkach (Seiko 06LC) i kalkulatorach (Sharp EL-805). Latem 1980 roku w Stanach Zjednoczonych sieć sklepów RadioShack należąca do firmy Tandy zaprezentowała TRS-80 Pocket Computer z 24–znakowym  wyświetlaczem alfanumerycznym. Był to rebrandowany japoński minikomputerek Sharp PC-1211 z 4-bitowym prcesorem, 1,5kB RAM i wbudowanym językiem BASIC. W Ameryce reklamował go nestor science-fiction, pisarz Isaac Asmov. Z kolei w 1982 światło dzienne ujrzał 1982 Epson HX-20 z wyświetlaczem LCD o rozdzielczości 120×32 piksele, na którym mieściły się cztery linijki po 20 znaków. Choć z czasem właśnie ta technologia stała się dominującą, to na początku raczej nie porywała swoimi możliwościami.

Okres żółty – elektroluminescencja

Z tego powodu eksperymentowano też z innymi technologiami, a mianowicie wyświetlaczami plazmowymi oraz opartymi o zjawisko elektroluminescencji (ELD – Electroluminescent Displays). Upraszczając do granic możliwości, piksele w takim ekranie to po prostu malutkie kondensatory z przezroczystą frontową elektrodą i fosforem osadzonym w warstwie dielektryka, które pobudzone prądem zmiennym emitują światło, najczęściej żółte. Przyjrzyjmy się najpierw tym ostatnim, ponieważ jeszcze w 1982 na rynku pojawia się pierwszy przenośny komputer GRiD Compass 1101 z żółto-czarnym ekranem ELD o rozdzielczości 320×240 pikseli. W porównaniu z LCD cechowały go wyższa jasność, kontrast, czas reakcji i szerokie kąty widzenia. Późniejszy model GRiD Compass II 1139 o podwyższonej rozdzielości 512×256 pikseli widzieliśmy w drugiej części filmu „Obcy” z 1986 roku – kosmiczni marines obsługiwali przy ich pomocy automatyczne karabiny maszynowe UA 571-C.

Poza pionierskim zastosowaniem wyświetlacza elektorluminescencyjnego GRiD Compass jako pierwsze wprowadziły popularną po dziś dzień formę laptopów z klapką (ang. „clamshell design”), były też ekranowane zgodnie ze standardem Tempest (NSA, NATO) i wykorzystywane m.in. w NASA. Niestety, używały własnego systemu operacyjnego, miały mało RAMu i nie nadawały się do grania. Dopiero późniejsze wersje zostały zmodyfikowane tak, by umożliwić uruchomienie MS-DOS. 

A jak się już zainstalowało MS-DOS, to wiadomo jaki jest następny krok…

Poza komputerami GRiD wyświetlacze elektroluminescencyjne zostały użyte także w HP Integral PC 9807A (1984), Data General One model 2 i 2T (1986 i 1987) oraz przenośnym klonie Macintosha o nazwie Dynamac EL-1701-A (1987). Można było na nich grać w gry, aczkolwiek wyłącznie takie, które udostępniały monochromatyczną wersję oprawy graficznej, na przykład SimCity czy Prince of Persia. Obecnie wyświetlacze ELD najczęściej można spotkać w zastosowaniach przemysłowych, medycznych i militarnych, oferują bowiem o wiele większą trwałość oraz odporność na temperatury niże ekrany LCD.

Okres pomarańczowy – plazma

Kolejną technologią którą próbowano zastosować do wyświetlaczy w sprzętach przenośnych były panele plazmowe (PDP – Plasma Display Panel). W takim panelu każdy piksel to jakby maleńka lampa neonowa, w której światło emituje plazma, czyli po prostu zjonizowany pod wpływem napięcia gaz. Już w latach siedemdziesiątych wykorzystywano je w Stanach Zjednoczonych, między innymi jako ekrany bankomatów (zdjęcie po prawej) i stacjonarnych komputerów edukacyjnych PLATO. Początkowo utrzymane w charakterystycznym odcieniu oranżu, z czasem zaczęły zyskiwać więcej barw, aż w końcu wyewoluowały z nich telewizory plazmowe, jakie jeszcze niedawno można było kupić w sklepach. 

Jako pierwsza w komputerach przenośnych zamontowała je korporacja Toshiba w modelu T3100 z 1986. Monochromatyczny panel 640×400 pikseli pozwalał na wyświetlanie obrazu CGA poprzez wykorzystanie ditheringu: cztery piksele fizycznego ekranu tworzyły jeden piksel CGA w rozdzielczości 320×200. Możliwe było także wykorzystanie całej rozdzielczości w specjalnym trybie mono częściowo zgodnym z Olivetti/AT&T 6300. Ciekawostka: Toshiba T3100 pojawia się na moment w tle filmu „Atomic Blonde”, kiedy tytułowa agentka przebywa w tajnej kwaterze w Berlinie Wschodnim.

Kolejne modele Toshiby stanowią kronikę rozwoju paneli plazmowych: T3200 i T5100 z 1987 to już ekrany EGA o cztery poziomach pomarańczowego i rozdzielczość 640×400, a T3200SX i T5200 z 1989 – VGA o rozdzielczości 640×480 w piętnastu odcieniach pomarańczowego i czarnym (tak, dopiero wtedy nauczyli się robić porządny czarny). Poza nimi wyświetlacze plazmowe znaleźć można było w Compaq Portable III (1986), Schneider PC 7640 (1988), IBM PS/2 P70 (1989), ale też w mniej znanych GRiDCase 3 (1986) lub PC-9801LS (laptop z popularnej w Japonii serii PC-98, 1988). 

Od lewej: T3100 (CGA), T5100 (EGA), T3200SX (VGA). Trzy etapy rozwoju wyświetlaczy plazmowych.

Podobnie jak w przypadku ELD, obraz generowany przez panele PDP był wyraźny, jasny i pozbawiony jakiegokolwiek smużenia, a dodatkowo w miarę rozwoju zyskiwał gradację odcieni. Do grania obie technologie nadawały się zatem całkiem nieźle, pominąwszy oczywiście brak kolorów. Niestety były bardzo prądożerne, co w zasadzie wykluczało pracę na baterii i uwiązywało użytkowników w bezpośredniej bliskości gniazdka sieciowego. Komputery przenośne bez baterii które potrzebowały zasilania z sieci określano angielskim terminem “luggable” od czasownika “to lug” czyli tachać, taszczyć, wlec, co ładnie oddaje ich wagę i nieporęczność.

Z prądożernością paneli PDP wiąże się pewna ciekawostka: użytkownicy Windows 3.1 mogą pamiętać występujący tam schemat kolorystyczny o nazwie „Plasma Power Saver”, mieszający różowy, niebieski i czarny tak, że aż oczy łzawiły. Był on przeznaczony właśnie dla wyświetlaczy plazmowych i pozwalał nieco zmniejszyć intensywność barw na ekranie, a przez to ograniczyć zużycie energii.

Okres szarozielonkawy – pierwsze kroki LCD

Skoro w kwestii ekranów plazmowych i elektroluminescencyjnych dobrnęliśmy do końca lat osiemdziesiątych, wróćmy przyjrzeć się rozwojowi technologii LCD. Nie unikniemy tu odrobiny naukowej terminologii. Pierwsze wyświetlacze w zegarkach, kalkulatorach i wspomnianych na początku przenośnych mikrokomputerach oparte były o monochromatyczne TN-LCD (Twisted Nematic – efekt skręconego nematyka). Niestety nie pozwalały one na wyższą rozdzielczość, ich bezwładność była olbrzymia, a kąty widzenia bardzo słabe.

Data General/One z ekranem ELD (po lewej) i jego rebrandowana wersja Allen-Bradley z ekranem STN LCD (po prawej). Źródło: Twitter

Dopiero wynalezienie w 1983 roku technologii STN (ang. Super-Twisted Nematic, po polsku efekt skręconego nematyka w warstwie superskręconej ciekłego kryształu) pozwoliło na wprowadzenie ekranów komputerowych o rozdzielczościach zbliżonych do współczesnych, początkowo 640×200 pikseli. Wyświetlacze takie wykorzystano w wielu komputerach przenośnych, na przykład SONY SMC-210DL6 (1986), Toshiba T1100 (1987) czy wspomnianych wcześniej Data General One model 2 i 2T (w tańszych wariantach zamiast ELD). Wciąż monochromatyczne, pasywne i niepodświetlone, o kiepskim kontraście i kątach widzenia, smużące na potęgę – praca i granie na nich były męczarnią dla oczu. Co nie znaczy, że nie próbowano: jeśli kiedyś mieliście w rękach oryginalnego Game Boya z 1989 roku, to jego ekranik był wykonany właśnie w w technologii STN.

Częstym zjawiskiem spotykanym we wczesnych komputerach przenośnych z ekranami STN była inwersja kolorystyczna: żeby ułatwić korzystanie użytkownikom biznesowym pracującym przede wszystkim z liczbami i tekstem, barwy były odwrócone. Karta CGA produkowała obraz z białymi literami na czarnym tle, natomiast wbudowany ekran LCD wyświetlał ciemne litery na jasnym tle. Oczywiście totalnie psuło to szyki graczom. W niektórych komputerach można było zmienić ustawienia specjalnym przełącznikiem, a w niektórych grach włączyć dedykowany tryb graficzny z odwróconymi kolorami, żeby skontrować inwersję ekranu. Na przykład w Total Eclipse (1998) wersji dla MS-DOS taki tryb nosił nazwę „LCD CGA”.

Prince of Persia na ekranie Toshiby T1200XE. Źródło: 80-90s Computing

Kolejne lata przyniosły drobną ulgę w postaci drobnego polepszenia kontrastu oraz dodanego podświetlenia, które skutkowało zmianą koloru na biało-niebieski (np. Toshiba T1200XE czy Sharp PC-4500) na skutek polaryzacji przechodzącego przez ciekły kryształ światła. Były to jednak drobne zmiany, które nadal nie poprawiły specjalnie komfortu pracy. Krokiem w dobrą stronę był kolejny przełom technologiczny, jaki stanowiło pojawienie się wyświetlaczy DSTN (ang. Dual-scan Super Twisted Nematic lub Double-layer SuperTwisted Nematic, po polsku dwuwarstwowy STN). Nadal były one pasywne, ale ich częstotliwości odświeżania wzrosły, kąty widzenia i kontrast zostały poprawione oraz wreszcie pojawiły się kolory. Z punktu widzenia gracza było to wreszcie w miarę akceptowalne rozwiązanie, choć oczywiście nadal bez porównania wobec monitorów CRT. Doom czy inne szybkie gry, zwłaszcza w 3D, bezlitośnie obnażały słabości DSTN, ale do spokojniejszych tytułów w rodzaju przygodówek czy RPG nadawały się już całkiem nieźle.

Początki przyszłości

Toshiba T4400 (1992) w trzech różnych wersjach, m.in. SXC z kolorowym ekranem TFT.

Przyszłość jaką znamy nadeszła kiedy do masowego użytku wkroczyły wreszcie ekrany aktywne, wykorzystujące technologię TFT LCD (ang. Thin-Film Transistor, co oznacza aktywną matrycę sterowaną tranzystorami cienkowarstwowymi). Podkreślam słowo masowego, gdyż pierwsze takie wyświetlacze zostały skonstruowane jeszcze w latach siedemdziesiątych. W roku 1991 na rynku pojawił się Macintosh Portable od Apple z czarno-białym wyświetlaczem 640×400 pikseli oraz majestatyczna Toshiba T3200SXC, pierwszy przenośny komputer z kolorowym aktywnym ekranem VGA o rozdzielczości 640×480 pikseli (kosztował, bagatela, ponad siedem tysięcy dolarów). Warto zaznaczyć, że w trybie 640×480 dostępnych było tylko 16, a w trybie 320×200 – 256 barw. O rok późniejszy  ekran Toshiby T4400SXC, pierwszego na świecie laptopa z baterią, aktywną matrycą TFT oraz procesorem 486, dysponował już 512 kolorami.

Tak czy owak wyświetlacze TFT LCD wyeliminowały wreszcie smużenie, wcześniej będące nieodłącznym efektem ubocznym użytkowania ekranów ciekłokrystalicznych, a także skokowo poprawiły kontrast i kąty widzenia. Nadal szeroko wykorzystywano ekrany DSTN z prozaicznej przyczyny: były znacznie tańsze w produkcji. Początkowo różnica w cenie laptopa z pasywną i z aktywną matrycą wyrażała się w tysiącach dolarów. Jednak gracze dysponujący odpowiednio grubym portfelem mogli wreszcie bawić się na komputerach przenośnych w warunkach zbliżonych do CRT (które mimo to wciąż utrzymywały palmę pierwszeństwa jeśli idzie o czas reakcji oraz nasycenie kolorów). Dopiero w miarę dojrzewania procesów produkcji ekrany TFT stawały się coraz popularniejsze, by z czasem zdominować świat urządzeń przenośnych, a później również monitorów.

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

Fedrujemy: “Wiedźmin” – od książki do gry i z powrotem

Dawno, dawno temu, w listopadzie 2012 roku pojawił się pierwszy numer magazynu “LAG”, który zawierał mój tekst o tym jak wiedźmin Sapkowskiego towarzyszył mi od wczesnej młodości i o jego związkach z elektroniczną rozrywką. Co ciekawe, artykuł ten powstał o rok wcześniej – tyle mniej więcej trwał cykl produkcyjny “LAG-a”, nie dziwi więc zbytnio, że magazyn padł. Za zgodą Arka Bartnika, redaktora i wydawcy, pozwalam sobie na recykling po dłuuuugim czasie, bo i okazja ku temu doskonała. Jako ukłon w stronę osób, które już kiedyś czytały ten tekst, wrzuciłem go w wersji oryginalnej z listopada 2011 roku – porównanie go z tym co później ukazało się w druku jest dodatkowym bonusem. Po kolejnych latach można by zapewne dopisać kilka akapitów o dalszych dziejach wiedźmina i wpływie dzieła Sapkowskiego na życie Nagórskiego. Kto wie, może kiedyś jeszcze to zrobię. A póki co – zapraszam do lektury.

LAG_Sapkowski_2 Czytaj dalej →

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Martwy punkt w lusterku – Mass Effect i kapitalizm

Mass_Effect_naglowkowyO Mass Effect napisano już bardzo dużo, nie tylko zresztą przy okazji kontrowersyjnego zakończenia (dla mnie wcale nie aż tak kontrowersyjnego, ale to temat na oddzielny wpis). Jest w końcu serię za co chwalić. Rozbudowany świat, którego początkowe zarysy dramatycznie rozszerzają się i wypełniają z każdą misją i kolejną częścią. Zajmującą fabułę, która wysoko postawiła poprzeczkę dla kolejnych gier science fiction. Urozmaicone misje i nieliniową rozgrywkę, w której wybory z pierwszej części mogą mieć konsekwencje nawet w trzeciej. Trylogia Bioware była również chwalona – chociaż pewnie mniej w naszym kraju – za progresywną politykę. Tutaj na uwagę zasługują możliwość grania męskim bądź żeńskim Shepardem, którego w dodatku można sobie dosyć dokładnie dorzeźbić czy rozszerzające się z każdą częścią opcje romansów, z dostępnym parowaniem dwu męskich postaci w ME3, co było zresztą konsekwencją wyraźnie postępowej polityki producenta. Czytaj dalej →

Gry wideo w Muzeum Sztuki Amerykańskiej im. Smithsona

Smithsonian_Jenova_ChenWaszyngtońskie Smithsonian American Art Museum, jedno z najbardziej renomowanych i największych muzeów sztuki na świecie, włączyło gry wideo do swej stałej kolekcji. Tym samym oficjalnie, siłą autorytetu świątyni sztuk klasycznych, sankcjonując to, co zainteresowanym wiadome jest od dawna: gry wideo bywają sztuką.

Czytaj dalej →

Ogłoszenie drobne: Anna Anthropy i rewolucja punk-gier

Lesbain-Spider-Queens-of-MarsParę kalp i eonów temu w skali internetu – za pięć dni miną dwa lata; nie ma szans, by ktoś to pamiętał – pisałem w „Punk Video Game Revolution!”:

Szansą na zmianę – a chcemy zmiany głębokiej, realnej rewolucji, która przenicuje obecny układ sił – jest aktywowanie osób, które najlepiej wiedzą, czego pragną. Odbiorców. Tego planktonu, który dziś skazany jest na jakże często wtórne produkcje wysokobudżetowe.

Czytaj dalej →

Fedrujemy: Droga smoka

Zasadniczo nie planowałem reutylizować na Jawnych Snach ostatniego z moich tekstów w śp. Neo+. Uważałem, że jest on jedynie chwilowym i efemerycznym szkicem, próbą wróżenie z fusów na moment przed nieuniknioną zapowiedzią PlayStation 4. Zdecydowałem się wrzucić go na Jawne dopiero po przeczytaniu tekstu Olafa. Chciałbym bowiem w niedalekiej przyszłości podzielić się własnymi przemyśleniami po premierze obu konsol następnej generacji, a niewykluczone że przy okazji nawiążę się do paru tematów poruszonych w poniższym artykule. Szykując zatem grunt pod kolejną notkę, pozwalam sobie odkopać analizy sprzed pół roku. Traktujcie te rewelacje z lekkim przymrużeniem oka.

ZrzutNEO Czytaj dalej →

Fedrujemy: Retrospektywa studia Silmarils

Czwarty z moich tekstów w Neo+ ukazał się w ostatnim numerze pisma – czy pisałem już, że bardzo mi szkoda, że zakończyło ono działalność? Była to obszerna retrospektywa (właśnie tak! retrospektywa, a nie retrospekcja) legendarnego francuskiego studia Silmarils, w którym powstawały oryginalne gry o pięknej grafice. Pisząc artykuł udało mi się nawiązać kontakt z Pascalem Einsweilerem, ale niestety po przesłaniu mu pytań zamilkł i przestał się odzywać. Pozostali autorzy w ogóle nie odpowiedzieli na moje maile, co sprawiło mi dużą przykrość. Gry Silmarils były jednym z jaśniejszych punktów mojego dzieciństwa i wczesnej młodości. Przykro zostać zignorowanym przez swoich ulubionych twórców…

Silmarils Czytaj dalej →

Fedrujemy: Mike Singleton – wspomnienie

Dzisiaj przed Wami drugi z trzech tekstów, które pierwotnie ukazały się w NEO+ (republikacja za zgodą zastępcy redaktora naczelnego). W październiku zeszłego roku zmarł Mike Singleton, autor gier-klasyków, wykraczających poza ramy gatunkowe i możliwości sprzętowe. Na łamach Jawnych Snów o jego twórczości pisał Paweł Schreiber. Poniższy artykuł z listopada 2012 przybliża sylwetkę tego pioniera elektronicznych światów.

Neo_Singleton

Czytaj dalej →