Powrót “Obra Dinna”

Lucas Pope, autor znakomitego i po wielokroć nagrodzonego “Papers, Please” (pierwsza wzmianka na Jawnych tutaj, moja recenzja tutaj), pracuje nad kolejnym tytułem. Rzecz jest zupełnie inna niż pierwsza gra Pope’a, ale już na tym wczesnym etapie zapowiada się intrygująco, dlatego też pozwalam sobie zwrócić na nią Waszą uwagę.

obradinntytulow

Okręt “Obra Dinn” powrócił. Unosi się dostojnie, zawieszony pomiędzy wodą a niebem. Jego spokoju nie mąci nic poza ruchem fal – na pokładzie nie ma bowiem żywego człowieka. Pozostały tylko ludzkie szczątki. Kompania wysyła swojego agenta, żeby ustalił co wydarzyło się na “Obra Dinnie”. Ponieważ martwi nie zdradzają tajemnic, wyposażony jest on w potężny artefakt: Memento Mortis, przypominające zegarek kieszonkowy urządzenie pozwalające cofnąć się w czasie i zobaczyć moment śmierci dowolnej osoby. Podążając coraz dalej w przeszłość śladem kolejnych zgonów, agent rekonstruuje wydarzenia, aby rozwikłać zagadkę okrętu-widmo…

W odróżnieniu od “Papers, Please”, gry wymykającej się sztywnym ramom gatunkowym, “Return of the Obra Dinn” to w warstwie rozgrywki symulator chodzenia. Tym razem Lucas Pope zaryzykował wyprawę w świat 3D, który wymaga większych nakładów pracy, jednak nie odpuścił swoich ulubionych pikseli. Choć okręt na którym rozgrywa się akcja gry jest pełnoprawnym trójwymiarowym środowiskiem, to widok przepuszczono przez filtry, które nadają statycznym zrzutom ekranu wygląd gier z epoki monochromatycznych monitorów. Brak kolorów rekompensował wtedy charakterystyczny efekt ditheringu, czyli roztrząsania. Odcień, a tym samym bagaż skojarzeń z dawnych lat, można zmieniać w menu – domyślna paleta to Macintosh Plus, ja oczywiście wybrałem herkulesowy bursztyn.

2016-05-13 21_51_49-Greenshot

Jako bezimienny agent Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej gracz zwiedza tytułowy okręt z zegarkiem w ręku. No, może nie do końca zegarkiem – chociaż na pozór przedmiot ów wygląda jak klasyczna “cebula”, tyle że z gustowną czaszeczką na kopercie, to jednak Memento Mortis służy innemu celowi. Gdy znajdziemy czyjeś zwłoki, aktywujemy urządzenie, co pozwala nam przenieść się na krótką chwilę do momentu zgonu denata. Nie możemy wpłynąć na to tragiczne wydarzenie, po prostu przez chwilę obserwujemy je jako stop-klatkę, zamrożoną w czasie i przestrzeni ludzką rzeźbę. Możemy się jednak przemieszczać i oglądać scenę z różnych kątów, dzięki czemu niekiedy zauważymy drobne szczegóły, które podpowiedzą nam co tak naprawdę się tam stało (podpowiedź: w kajucie kapitana wyjdźcie na balkonik za statkiem).

2016-05-13 21_51_08-Greenshot

I to już w zasadzie cała rozgrywka (przynajmniej na razie): przespacerować się kawałek po “Obra Dinnie”, znaleźć trupa, aktywować Memento Mortis, wysłuchać głosów zza kadru (fantastycznie podawanych w konwencji kina niemego), obejrzeć pod różnymi kątami nieruchome tableau sceny śmierci, wrócić do rzeczywistości, pójść dalej, znaleźć kolejne zwłoki, powtórzyć, spłukać. Teoretycznie zatem mamy do czynienia z kolejnym “spacerniakiem”, czyli symulatorem chodzenia. Na razie, bo kto wie czy z czasem nie dojdą do gry jeszcze jakieś dodatkowe mechaniki – póki co jest jedna, niedokończona, która polega na notowaniu szczegółów zgonu poszczególnych członków. Ale nawet gdyby formuła “Return of the Obra Dinn” miała się nie zmienić, w ogóle by mi to nie przeszkadzało. Wszystkie niedostatki wynagradza bowiem nastrój, jakim ocieka ta gra. Klimat jest tu absolutnie niesamowity, a specyficzna i nieco umowna oprawa wizualna wzmaga surrealistyczną atmosferę. Na tym etapie nie wiadomo jeszcze czy wszystko to pójdzie bardziej w stronę Edgara Allana Poego czy może raczej H.P.Lovecrafta. Tak czy owak nie mogę się już doczekać kolejnego powrotu na pokład “Obra Dinna”.

„Darkest Dungeon” – eradykacja abominacji i zła wszelakiego, spółka z o.o.

Eksploracja mrocznych lochów, jak się okazuje, ma więcej wspólnego z korporacją, niż z klasyczną walką o pokój, dobro i sprawiedliwość. Ścieżki awansu, wyzwania projektowe i zarządzanie morale zespołu są równie ważne co ostry miecz w dłoni i odwaga w sercu.

DDPS4

„Darkest Dungeon” jest silnym kandydatem na moją grę roku. Co prawda nie dotarliśmy jeszcze do połowy, ale w cały pierwszy kwartał 2016 spedziłem w tytułowych podziemiach, walcząc ze złowrogimi monstrami, oblepiającym ciała i umysły mrokiem, nerwicami moich bohaterów i brakami kadrowymi.

Na pozór „Darkest Dungeon” to kolejna wariacja w temacie rogue-like’a skrzyżowanego z klasycznym cRPG: w wiosce rekrutujemy i szkolimy bohaterów, którzy później wyruszają gromić wraże potwory w mrocznych podziemiach i nawiedzonych lasach. Klasyczna turowa rozgrywka przypomina trochę grę planszową, tyle że wzbogacono ją o element zarządzania stanem psychicznym wspomnianych bohaterów. Wystarczy jednak pograć nieco dłużej, by zorientować się, że pod powierzchnią „Darkest Dungeon” czai się znacznie więcej niż widać na pierwszy rzut oka… i zapewne są tam macki.

DDcultist

W rzeczy samej są macki.

Jedną z rzeczy którymi z miejsca kupił mnie „Darkest Dungeon” jest klimat. Mroczną atmosferę pomaga budować stylowa oprawa audiowizualna. W warstwie dźwiękowej mamy mięsiste odgłosy, odpowiednio pompatyczną muzykę i głęboki głos narratora, który na bieżąco komentuje wydarzenia w grze (i jest świetny, ten z Bastion się chowa!). Graficznie „Darkest Dungeon” wygląda jakby ktoś zanimował komiks Mike’a Mignoli albo Michaela Avona Oeminga: uproszczone, acz wyraziste postacie narysowane mocną kreską i obszary czerni kontrastujące z plamami barw. Po części za nastrój odpowiada też proza, która pojawia się w grze: teksty, zarówno pisane (bohaterowie), jak i mówione (narrator), rozmaite opisy, historia i fabularne wstawki. Wszystko razem jest bardzo lovecraftowskie, doprawione jeszcze odrobiną Poego – niby horror na poważnie, ale na tyle klasyczny, że nie straszy. Niemniej nastrój jest świetny, epicka walka słabych ludzi z koszmarnym zagrożeniem.

2015-02-05_00011_emjwff

A propos słabych ludzi – nowatorskim elementem który w erpegowe schematy wprowadza „Darkest Dungeon” jest zarządzanie stanem psychicznym bohaterów. Teoretycznie motyw ten pojawiał sie już w niektórych grach, ale w praktyce niewiele z nich potrafiło zrobić to równie udatnie. W wyniku eksploracji mrocznych dziedzin, obcowania z nieznanym i stawiania czoła potwornym istotom bohaterowie zbierają punkty stresu. Jeśli stres osiągnie wartości krytyczne, coś w nich pęka i najczęściej załamują się na różne malownicze sposoby. Jednych ogarnia paniczny lęk, w związku z tym trzęsą się, obawiają zaatakować, wycofują na tyły, odmawiają wykonywania rozkazów i sieją defetyzm. Inni wpadają w paranoję, więc oskarżają resztę drużyny o zdradę i sprzyjanie mrocznym siłom. Jeszcze inni uciekają w masochizm: rzucają się do nierozważnego ataku, odmawiają leczenia, albo nawet sami zadają sobie rany. Wszystkie te zachowania obciążają pozostałych bohaterów, więc spirala stresu nakręca się coraz szybciej. Czasami, od wielkiego dzwonu, ktoś na dnie rozpaczy odnajdzie w sobie niespodziewane siły i wyjątkowo stanie się filarem drużyny, wspierając ich inspirującymi tekstami lub świecąc przykładem nieugiętej siły woli. Zdarza sie to jednak na  tyle rzadko że nie sposób na to liczyć – to raczej okazjonalny łut szczęścia, nikły promyczek nadziei w mrokach wrażych ruin. Po powrocie do wioski trzeba zregenerować nadszarpniętą psyche, w zależności od preferencji: w karczmie, w burdelu lub w kościele.

2016-04-24 21_08_48-Greenshot

Do tego dochodzą jeszcze rozmaite cechy szczególne, zwane dziwactwami, które mogą być zarówno pozytywne (rzadziej), jak i negatywne (częściej). Przybywa ich wraz z doświadczeniem: im dłużej bohaterowie walczą z otchłanią, tym bardziej odbija się to na ich psychice. Dziwactwa mogą obejmować tak zróżnicowane objawy jak kleptomania (część łupów kradną dla siebie), lęk przed ciemnością lub – dla odmiany – światłem, fobie na niektóre rodzaje lochów lub potworów, niechęć do pewnych sposobów odstresowywania wiosce i tak dalej. Te pozytywne z kolei wzmacniają statystyki lub powodują, że w pewnych warunkach bohater lepiej walczy: nienawiść do niektórych typów istot, w tym również ludzi, albo znajomość obszarów występowania złych stworzeń. Na to wszystko nałóżmy jeszcze choroby fizyczne, od biegunki przez tężca po wściekliznę, i widzimy, że nasi dzielni wojownicy lub równie dzielne wojowniczki z czasem niosą na plecach nie lada bagaż. A wszystko to trzeba wziąć pod uwagę montując drużynę, żeby na przykład nie wrzucić klaustrofoba do lochów albo kogoś kto boi się duchów do nawiedzonego domu.

„Darkest Dungeon” długi czas spędził w Early Access i to widać: gra jest dopieszczona w najdrobniejszych szczegółach. Zachwycałem się już oprawą audiowizualną, ale warto przyjrzeć się dokładniej jak różne fragmenty gry współpracują razem przy tworzeniu klimatu. Tytułowa ciemność jest ważnym przeciwnikiem i elementem który należy kontrolować. Im ciemniej jest dookoła, tym większe obciążenie dla psychiki bohaterów, co powoduje, że szybciej się załamią. Ponadto w mroku potworom łatwiej zaskoczyć drużynę i zadają większe obrażenia. Co prawda również bohaterowie mają wtedy większe szanse na ciosy krytyczne, ale jest to ryzykowna i nieprzewidywalna ścieżka do zwycięstwa. Ciemność i towarzyszące jej niebezpieczeństwo „Darkest Dungeon” sygnalizuje trojako: po pierwsze symbolicznie, czyli stosownym wskaźnikiem pochodni na górze ekranu, po drugie wizualnie, gdyż w miarę jak mrok zapada, lochy stają się coraz ciemniejsze, a barwy bardziej przygaszone, i po trzecie dźwiękowo, bo muzyka robi się bardziej straszna i słychać w niej niepokojące tony, odległe krzyki i przybliżające się odgłosy potworów. Fantastycznie buduje to klimat.

blork

Inne niuanse dotyczą bardziej warstwy rozgrywki: miejsce postaci w drużynie ma wpływ na to których umiejętności będą mogli użyć, dlatego wszelkie ataki które przetasowują ekipę są bardzo niebezpieczne, bo burzą plany i mogą wręcz uczynić poszczególnych bohaterów bezbronnymi. Kolejność działań również ma znaczenie – czasem warto dobić wroga zanim przyjdzie jego kolej, żeby nie dać mu szansy zadać obrażeń, a czasem warto powstrzymać się od ostatniego ataku, żeby załapać się jeszcze na dodatkową rundę leczenia od kapłana. Wszystkie te drobiazgi sumują sie, dlatego zignorujcie ludzi którzy narzekają na losowość rozgrywki w „Darkest Dungeon”: po prostu jeszcze nie dostrzegają ile można zrobić, by tę losowość okiełznać, a w każdym razie mocno ograniczyć.

Mimo wszystkich zalet, „Darkest Dungeon” nie jest grą idealną: wymaga dużych ilości grindowania, co w pewnym momencie zaczyna doskwierać w związku z pewną powtarzalnością rozgrywki po dłuższym czasie grania. Mnie osobiście nie przeszkadzało to tak bardzo, bo strasznie podoba mi się klimat i oprawa gry, dlatego, co rzadkie, grindowałem z przyjemnością. Poza tym losowo tworzone lochy czterech różnych typów plus olbrzymia ilość kombinacji klas bohaterów i powiązanych z nimi umiejętności pozwalały na eksperymentowanie z rozmaitymi stylami gry, a okazjonalne mocniejsze potwory (coś w rodzaju opcjonalnych bossów) wprowadzały dodatkowy element nieprzewidywalności i zagrożenia. Bywa też, że mimo wszelkich starań coś pójdzie nie tak – Starsi Bogowi Liczb Losowych niekiedy potrafią być nader nieprzychylni i kampania nie do przegrania nagle zmienia się w rozpaczliwe ratowanie niedobitków. Trochę jak w moich ulubionych „Dark Souls” nie można sobie pozwolić na chwilę nieuwagi czy niedocenienie przeciwników, bo znienacka losy bitwy mogą przechylić się na niekorzyść gracza. Efekt kuli snieżnej – jeden mocny cios, więcej stresu, któryś wojownik zeświruje, zacznie dokładać stresu innym, i za chwilę cała drużyna odpada. Wynikają z tego potem śmieszne filmiki w internecie.

2550432-darkestdungeon_1920u_060414

Przypomina to pracę z prawdziwymi zespołami, takimi złożonymi z realnych ludzi. Jeden malkontent, wredniak czy obijacz potrafi zatruć atmosferę, zarażając innych negatywnym podejściem lub lenistwem. Dlatego trzeba tego rodzaju sytuacje rozwiązywać jak najszybciej – bo z czasem mogą podminować i rozsadzić cały zespół. W „Darkest Dungeon” jest tak samo: w przypadku niedużego lochu można nie przejmować się zanadto morale bohaterów, trzeba tylko szybko uporać się z zadaniem i wrócić do wioski zregenerować psychikę. Ale już w dłuższych lochach ataki obciążające umysł mogą być bardziej niebezpieczne niż kły i pazury, a  dokończyć zadanie w chwili gdy cała drużyna puściła się poręczy, popadając w rozmaite fobie i psychozy, jest w zasadzie niemożliwością. Zupełnie jak w prawdziwym życiu: na krótkim projekcie można przysiąść fałdów, zrobić crunch time i dowieźć w terminie, po czym odpocząć i odzyskać siły. Ciągły crunch, stres i nadgodziny przez dwa lata bez przerwy… no cóż, niektórzy nadal próbują, a potem płaczą z powodu dużej rotacji pracowników. I z reguły nie widzą jak jedno wiąże się z drugim.

DDfire

Takich kwestii żywcem wziętych z podręcznika zarządzania zespołem jest w „Darkest Dungeon” więcej. Po awansowaniu na trzeci poziom rozwoju, bohaterowie nie chcą chodzić do niskopoziomowych lochów, bo to już dla nich za proste. Musimy więc zadbać o odpowiednie dla nich wyzwania: nie za trudne (bo polegną), nie za łatwe (bo będą grymasić). Wypisz wymaluj jak cackanie się z gromadką programistów. Do tego niektóre klasy bohaterów się nie lubią: religijni ortodoksi w rodzaju Krzyżowca lub Westalki odmówią dołączenia do drużyny jeśli znajduje się w niej Abominacja (coś w rodzaju wilkołaka). Trzeba więc rozważnie budować ekipy, brać pod uwagę ich anse i niuanse, a także dbać o różnorodność umiejętności, żeby poradzili sobie w różnych sytuacjach. Zważywszy wspomniane wcześniej dziwactwa oraz choroby, dopasowanie zespołu do projektu, przepraszam, do danego lochu bywa sporym wyzwaniem.

Przykładowo, do uzupełnienia składu przydałby się ktoś na pierwszą linię, żeby zadawać duże obrażenia, ale Krzyżowcowi religia nie pozwala pójść z Abominacją, Barbarzyńska Wojowniczka jest kleptomanką (więc wtedy nici z zysku, nie będzie za co leczyć weteranów), a Trędowaty jeszcze się kuruje po poprzedniej wyprawie, podczas której złapał jednocześnie tężca, wściekliznę, wrzody i biegunkę. Można by wziąć Rzezimieszka, ale jego akurat nie podleczyliśmy ostatnio, bo nie było funduszy, więc jest trochę niestabilny psychicznie i lepiej trzymać go z dala od lochów, stresów i ostrych przedmiotów. Pasowałby jeszcze Łowca Nagród, niestety on z kolei panicznie boi się nieumarlych, a w tych ruinach ich akurat jak mrówków, więc skreślamy go z listy, zgrzytając zębami. Z braku laku bierzemy zatem do drużyny kogoś względnie zdrowego i bez dziwnych cech, za to zadającego mniej obrażeń. Płynie z tego ważna życiowa nauka: nigdy nie będziesz miał(a) idealnego zespołu, zawsze będzie musiał(a) sobie radzić z tym co masz.

2016-05-02 21_19_08-Greenshot

Jak widać z powyższego opisu, „Darkest Dungeon” nie jest grą dla każdego. Mnie jednak podobała się bardzo i wciągnęła na długie tygodnie. W zasadzie grałem w nią z przerwami przez cały pierwszy kwartał, a jeśli w niedalekiej przyszłości pojawi się jakiś dodatek, kupię go z marszu, nie czekając na przecenę. Poza dbałością o szczegóły, nastrojową oprawą, mrocznym klimatem i świetnym balansowaniem rozgrywki pomiędzy ryzykiem a nagrodą, „Darkest Dungeon” totalnie kupił mnie swoim pesymistycznym realizmem, ukrytym pod płaszczykiem lovecraftowskiego fantasy. Polecam wszystkim, a growym smakoszom w szczególności. Podawać z krwawym winem i podsmażanymi na piekielnym ogniu mackami ośmiornicy, konsumować przy świetle świecy w mroku nocy.

Gra z duszą

Premiera trzeciej części cyklu “Dark Souls” to dobry pretekst żeby przypomnieć sobie poprzednie. Przy czym jest to de facto piąta gra mieszcząca się w ramach specyficznej formuły wypracowanej przez From Software, a rozpoczętej przez “Demon’s Souls” w 2009 roku. Dla mnie osobiście ciekawsze jest jednak prześledzenie historii mojego romansu z serią Souls: jak to się stało, że pierwsza część jest jedną z moich ulubionych gier wszechczasów, a najnowszej nawet sobie nie kupiłem?

dark_souls_by_thebastardson-d7nhukz

Fan art „Dark Souls” autorstwa thebastardson

Czytaj dalej →

Ha!art nr 51

http://www.ha.art.pl/images/stories/czasopismo/ha_51.jpg51. numer pisma Ha!art, poświęcony związkom między literaturą a grami (nie tylko wideo) rodził się długo i z licznymi przygodami. Wraz z Michałem Żmudą, który go współredagował, oraz zespołem Ha!artu, który wspierał nas radą i tekstem, staraliśmy się zdobyć jak najciekawsze materiały, więc uderzaliśmy nawet tam, gdzie spodziewaliśmy się maila zwrotnego o treści „to bardzo miła inicjatywa, ale niestety jesteśmy bardzo zajęci”. Ku naszemu zaskoczeniu – nie dostaliśmy ani jednego takiego maila. W rezultacie, poza świetnymi tekstami polskich autorów (Michał i Aleksandra Mochoccy, Piotr Kubiński, Bartłomiej Musajew, Alexander Ostrowski, Michał Danielewicz, Jacek Wandzel…) mamy też sporo głosów postaci ważnych i ważniejszych: wywiady z Janet Murray i Michaelem Joyce’em oraz krótsze wypowiedzi twórców gier (Sama Barlowa, Jonasa Kyratzesa, Porpentine, Adriana Chmielarza, Emily Short) na temat tego, co czytają, i co ich inspiruje do robienia tego, co robią.

Zamiast rozpisywać się, co i jak, zapraszam na stronę Ha!artu, gdzie można sobie zajrzeć do spisu treści i poczytać kilka fragmentów numeru, przed podjęciem decyzji o przygarnięciu go w wersji papierowej.

Opowieść o dwóch smokach

TDC 01Do „That Dragon, Cancer” podchodziłem ze sporymi wątpliwościami. Z jednej strony wiedziałem, że będzie to gra nietuzinkowa i osobista. Przyciągał  mnie też do niej wygląd – w końcu low-poly to nowy pixel art. Z drugiej strony obawiałem się, że będzie to rzecz zrobiona bez finezji – że bezceremonialnie zrzuci na mnie swój ładunek emocjonalny, a ja nie będę umiał się z niego wygrzebać, sparaliżowany wiedzą, że wszystko to zdarzyło się naprawdę i że mówi mi o tym człowiek, który tę tragedię przeżył. Niepokoiły mnie również docierające z różnych stron sugestie o wyraźnie religijnym przesłaniu dzieła Numinous Games. Emocjonalne rozedrganie pożenione z tanią ewangelizacją – to mogłoby być nie do zniesienia.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2015

sirTerryDeath2015 to był dla mnie rok ciężki, a zarazem ambitny rok. Z rzeczy przykrych (nie wnikając w szczegóły, bo raz że zanudzę, a dwa że mogę się rozkleić), między innymi zmarł jeden z moich kotów oraz w trybiem nagłym hospitalizowano mojego Tatę. W maju i czerwcu miałem zatem dni w trakcie których rano jechałem z kotem do weterynarza na kroplówkę, potem do pracy, a wieczorem do Taty do szpitala. Czasem zaś odwrotnie – w sensie że rano Tata, wieczorem kot, nie że z kotem do szpitala, a z Tatą do weterynarza. Z rzeczy pozytywnych, acz również obciążających czasowo i nerwowo, na początku roku awansowałem, co pociągnęło za sobą znaczne zwiększenie ilości obowiązków i częstotliwości podróży służbowych. Ponadto wcześniej już szwankujące, a obecnie dociążone dodatkowymi stresami zdrowie zasygnalizowało, że czas ponaprawiać to i owo, bo źle się skończy. Wzrosły więc nakłady czasowe i pieniężne na lekarstwa i lekarzy (tyle dobrego, że z pozytywnymi rezultatami). Do tego 2015 jest rokiem w którym pożegnaliśmy Terry’ego Pratchetta, jednego z najwybitniejszych współczesnych pisarzy, co wstrząsnęło mną bardziej, niż się tego spodziewałem. Czytaj dalej →

To nie żarty: z Trefla karty w pixel arty!

Wszystko zaczęło się od tego, że dawno temu napisałem tekst o pixel arcie dla Gamezilli (nie linkuję – kto chce, ten znajdzie). Był to jeden z moich pierwszych artykułów na łamach tego portalu, jeszcze za czasów gdy szefował mu Marcin Kosman. Wyszło całkiem nieźle, choć oczywiście dziś rozszerzyłbym pewne wątki i dopisał inne. Minęły lata, Marcin rozstał się z Gamezillą, potem koncern Axel-Ringier-Springer przestał mieć budżet na autorów zewnętrznych, nasze drogi zatem się rozeszły i w międzyczasie kompletnie zapomniałem o tym artykule. Czytaj dalej →

Co nowego u ślimakota? Czyli fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.

Dawno, dawno temu, bo jeszcze w 2014-tym, zachęcałem do rzucenia na Kickstarterze paru groszy twórcom gry z urokliwym ślimakotem (lub, jak kto woli, kotoślimakiem). Odzew był umiarkowany, jedna czy druga osoba wyraziła niejakie zainteresowanie, ktoś obraził się o staropolskie słowo “kutwa”, zbiórka się zakończyła i sprawa umarła. Prawie dwa lata później gra nadal nie jest gotowa, pozwalam sobie jednak wrócić do tematu, bo proces jej powstawania jest fascynujący, a nie przeczytacie o tym nigdzie indziej, zwłaszcza w polskojęzycznym internecie.

CNhgqu-UAAAtlS4

Uwaga! Poniższa notka zawiera dużo ruchomych obrazków, mało tekstu i trochę nieuniknionych przy zaglądaniu za kulisy spojlerów. Dlatego oddzielam ją znacznikiem html od strony głównej – klikajcie na własne ryzyko!

Czytaj dalej →