Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948″, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948″ nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948″ można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

„Circa 1948″ skupia się na dwóch pedantycznie odtworzonych fragmentach Vancouver, widzianych, zgodnie z tytułem, tuż po zakończeniu drugiej wojny światowej. Oba są szczególne. Oba już nie istnieją. Hogan’s Alley to prawdziwy tygiel etniczny – ulica ta była jednym z najważniejszych ośrodków kultury czarnoskórych mieszkańców Vancouver, ale poza nimi zamieszkiwali ją też Chińczycy, Irlandczycy czy Włosi. Jak to w takich miejscach bywa – mieszanka ta okazywała się raz fascynująca, a raz wybuchowa. Drugie miejsce to kiedyś wspaniały, a po wojnie już się rozpadający Hotel Vancouver, w którego ogromnych wnętrzach w roku 1948 chronili się przede wszystkim bezdomni weterani wojenni. Powietrze bywało tu gęste od intryg – przecież po wojnie jest mnóstwo interesów do zrobienia, od handlu morfiną z wojskowych zapasów, po czasem mniej, a czasem bardziej legalne działania stowarzyszeń weteranów.

Hogan’s Alley.

Mechanika „Circa 1948″ opiera się przede wszystkim na eksploracji. Od razu rzuca się w oczy ogromna szczegółowość otoczenia, pieczołowicie odtwarzanego na podstawie dokumentacji fotograficznej. Podwórka zawalone drewnem porąbanym na opał. Zwieszające się z ozdobnego sufitu hotelowego hallu kable urwanego żyrandola. Biurko wielkomiejskiego cwaniaka zasypane drobiazgami kupionymi i kradzionymi. Rozłożony pod gołym niebem warsztat bimbrownika (z workiem cukru, który spadł ze stojącej obok taczki). Ba, można się przyglądać nawet kształtom klamek okiennych. Na iPadzie nie widziałem jeszcze tak sugestywnej przestrzeni – i nie czułem tak silnie ducha miejsca, w którym nigdy nie byłem. Na komputerze, owszem, zdarzało się, ale tylko w najwyższej klasy scenografiach 3D, takich jak w „Zaginięciu Ethana Cartera” czy „Dear Esther”.

Kawiarnia Hotelu Vancouver.

Ale zadaniem gracza jest nie tylko chodzenie po pięknych, ale niewielkich lokacjach. Chociaż są puste, wciąż rozlegają się w nich odgłosy ludzkiej aktywności – gramofony grają modną muzykę, w radio słychać rozmowy o tym, jak zapewnić mieszkania dla weteranów wojennych, albo kiedy wreszcie w sklepach pojawi się margaryna. Niektóre dźwięki są jednak szczególne – kiedy się dotknie błyszczącego przedmiotu, który je wydaje (może nim być gazeta, poduszka, kubek kawy…), można usłyszeć rozmowę, która się kiedyś w tym miejscu odbywała. Zamiast prowadzących ją ludzi, zobaczymy tylko świetliste zarysy sylwetek, zagubione duchy przywiązane do miejsc, których już nie ma. Celem „Circa 1948″ – jeśli gra w ogóle ma jakiś cel – jest odnalezienie kilkudziesięciu takich wycinków przeszłości. Kiedy się za to porządnie zabrałem, z przypadkowych skrawków życia w roku 1948 zaczęły się nagle wyłaniać bardzo konkretne historie. Na przykład ta o Mae Lu, prowadzącej na Hogan’s Alley dom publiczny, ale marzącej o równouprawnieniu i godności dla zamieszkujących Kanadę chińskich kobiet. Albo ta o niedorajdzie Arturze, który wrócił z wojny z żoną Angielką, a teraz próbuje żyć z dnia na dzień, bo planów wykraczających dalej się boi. Albo ta o bezimiennym morfiniście, który co noc śni o tym, jak wysłał jednego ze swoich podwładnych na samobójczą misję (i cichutko płacze). Albo ta o Betty, która przybyła do hotelu Vancouver w poszukiwaniu kogoś, kto znał kiedyś jej męża (i nie wiadomo czemu trzyma w torebce pistolet). Wszystkie te opowieści zaczynają się ze sobą przeplatać, a gracz uczy się rozpoznawać głosy, łączyć fakty, o których inni tylko przelotem wspomnieli i kleić to wszystko w wielobarwny obraz Vancouver wciąż wychodzącego z cienia wojny. Historia zatrzymuje się o krok od konkluzji – zaczynamy przeczuwać, do czego może prowadzić, ale nigdy się nie dowiadujemy, czy wieczorem do knajpki na Hogan’s Alley rzeczywiście przyszli zapowiedziani goście, albo czy Betty stanęła wreszcie twarzą w twarz z tym, kogo chciała znaleźć. Zburzony już hotel i przebudowana prawie pół wieku temu ulica trwają tu zamrożone w czasie.

Stanowisko pracy kombinatora. Kto ma telefony, ten ma władzę.

Tak, jak w „Thirty Flights of Loving”, wychwytywanie kolejnych powiązań i ścieżek fabularnych daje tu ogromną satysfakcję – tym większą, że dialogi są świetnie napisane, a aktorzy (oczywiście rekrutowani w Vancouver) spisują się na medal – mowią bez zadęcia, budując poczucie autentyczności na równi z dopieszczoną scenografią. Odgrywane przez nich postaci zapamiętam dłużej niż znakomitą większość bohaterów gier komputerowych AD 2014, z którymi miałem przyjemność rozmawiać. A po miejscach, gdzie ich podsłuchiwałem, na pewno będę jeszcze nie raz chodził – tak, jak scenerie „Dear Esther” czy „Zaginięcia Ethana Cartera”, mają w sobie wiarygodność, która zachęca do powrotów.

Na koniec odpowiedź na kluczowe pytanie: ile za to wszystko trzeba zapłacić?

Otóż nic.

Miłego podsłuchiwania!

 

PS. Z redaktorskiego obowiązku dodaję: na starszych iSprzętach „Circa 1948″ miewa spore – choć nie dyskwalifikujące – problemy z płynnością, a w hotelu Vancouver od czasu do czasu zdarzało mi się przelecieć przez podłogę. Co twórcom wspaniałomyślnie wybaczam w uznaniu ich pozostałych zasług,

Występy gościnne: Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

obrazek 2Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury!

* * *

Dominika Staszenko

Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

Od jakiegoś czasu nosiłam się z zamiarem napisania kilku słów na temat żeńskich postaci w grach, a konkretnie sposobu ich przedstawiania; wprowadzania do historii oraz roli, jaką bohaterki odgrywają w tekstach należących do tego medium. Zapewne jeszcze długo swoje spostrzeżenie prezentowałabym jedynie w trakcie dyskusji w gronie akademickim lub wśród osób zaprzyjaźnionych z Grakademią, gdyby nie wydarzenia z ostatnich kilku tygodni, które stały się dla mnie impulsem do pisemnego wyrażenia swoich poglądów. Oburzają mnie kolejne ataki na Anitę Sarkeesian, autorkę świetnego wideo bloga Feminist Frequency, irytuję się czytając o ignorowaniu żeńskich postaci w serii „Assassin’s Creeed”, mam dość niemerytorycznych, agresywnych dyskusji oraz artykułów, które niby seksizm w grach piętnują, ale robią to tak, by w rzeczywistości to zjawisko usprawiedliwić. Dlatego też na początku swojego tekstu polemizuję z felietonem napisanym przez redaktora o pseudonimie Krigore, opublikowanym w dziesiątym numerze (10/2014) CD-Action, a dopiero później zwracam uwagę na inne aspekty związane z uczestnictwem kobiet w kulturze gier komputerowych. Jednocześnie zaznaczam, że ten artykuł nie wyczerpuje tematu, więc należy go potraktować jako wstęp do dalszych rozważań.

Moim zdaniem największym nadużyciem forsowanym przez redaktora „CD-Action”, jest utożsamianie grania hardkorowego, które za Marią B. Gardą i Pawłem Grabarczykiem wolę nazywać zaangażowanym, z osiągnięciami w e-sporcie. Autor nie wyjaśnia, jak rozumie granie „hardkorowe”, ale stwierdza, że kobiety są niewidoczne w świecie elektronicznej rozrywki, ponieważ nie odnoszą sukcesów w turniejach e-sportowych. Naprawdę? Przynależność do teamu „Leaque of Legends”, „StarCraft 2” lub do jakiejkolwiek innej drużyny ma być jedynym wyznacznikiem poziomu zaangażowania gracza? Zgodzę się z tym, że aktywność w ramach e-sportu może być traktowana jako wyraz większego zainteresowania grami, ale na pewno nie powinno się dzielić odbiorców na zaangażowanych bądź niezaangażowanych tylko na podstawie tego czy odnoszą sukcesy w e-sporcie, czy nie. Z tego wynika, że spędzanie wielu godzin w wirtualnym świecie, rozmawianie o grach ze znajomymi, pisanie tekstów publicystycznych lub krytycznych czy też śledzenie informacji prasowych związanych z tym medium nie ma żadnego znaczenia, jeśli nie jesteś e-sportowcem. A jeżeli na dodatek jesteś kobietą, to na pewno „odrywasz się od codziennej rutyny” poświęcając czas wyłącznie na gry logiczne.

Graczka to: (niepotrzebne skreślić)

Graczka to: (niepotrzebne skreślić)

Według popularnego stereotypu granie w gry komputerowe wchodzi w skład tego, co potocznie określane jest jako męska rozrywka. Raport Entertainment Software Association jednoznacznie obala ten mit, wykazując, że kobiety sięgają po gry tak samo często jak mężczyźni. Niestety, niektórzy nadal nie chcą się z tym pogodzić, więc próbują zdyskredytować graczki poprzez stwierdzenie, że kobiety może i grają, ale na pewno nie w te same, w domyśle lepsze i poważniejsze, tytuły, co mężczyźni. Redaktor „CD-Action” na początku swojego tekstu powołuje się na wspomniane przeze mnie badania, obwieszczając, że średnia wieku gracza to 31 lat, a spośród osób zainteresowanych elektroniczną rozrywką 48% to kobiety, ale zupełnie ignoruje akapit, z którego jasno wynika, że kobiety wcale nie poświęcają wolnego czasu wyłącznie na gry mobilne lub na te dostępne na portalach społecznościowych. Powołuje się za to na opinię dziennikarki piszącej dla „The Telegraph” głoszącej, że dorosłe kobiety najczęściej sięgają po pasjansa i mahjonga, jednak nie przedstawia żadnych badań czy statystyk popierających tę tezę. Stwierdza po prostu, że właśnie poprzez rzekome preferencje kobiet w wyborze tytułów, nie są one poważnie traktowane w środowisku graczy. Nie widzę sensu w dzieleniu użytkowników na lepszych i gorszych, na tych zasługujących na miano „prawdziwych” fanów gier, bo spędzają godziny na ulepszaniu swojej postaci np. w „World of Warcraft”, i na całą resztę, która tylko przebiera kolejne pokolenia simów, sadzi wirtualną marchewkę i układa pasjanse. Medium gier jest dziś niezwykle bogate zarówno w gatunki jak i platformy sprzętowe oraz zróżnicowane pod względem progu wejścia i te cechy powinny łączyć, a nie dzielić miłośników elektronicznej rozrywki.

Smutne jest również to, że w ogólnopolskim magazynie o grach promowane są także poglądy, z których wynika, że winą za dyskryminację grających kobiet należy obarczyć same kobiety. Jako argument mający potwierdzić słuszność tego założenia wysuwana jest działalność amerykańskiej cosplayerki Jessiki Nigri, ponieważ jej skąpe stroje rzekomo negatywnie oddziałują na wizerunek wszystkich graczek. A przecież jedno z drugim nie ma nic wspólnego. To, że Nigri epatuje seksualnością nie ma żadnego związku ani z milionami grających kobiet na całym świecie, ani z cosplayerkami, których kostiumy nie są skąpe czy wulgarne. W tym momencie należy zwrócić uwagę na kilka spraw. Po pierwsze nikt nie ma prawa oceniać drugiego człowieka na podstawie wyglądu. Niby wszyscy to wiedzą, a tak wiele osób ignoruje i z upodobaniem wyraża jednoznacznie opinie o poziomie inteligencji czy wrażliwości zupełnie obcych ludzi. Wyjaśnijmy więc raz na zawsze – niezależnie od tego jak ktoś jest ubrany, umalowany, uczesany i jakie pozy przyjmuje – zasługuje na szacunek. Po drugie istnieje grupa dziewcząt uważających, że przebieranie się za postaci z gier lub komiksów zwiększy ich szansę na rozpoczęcie kariery w modelingu. Kolorowe, oryginalne, podkreślające walory fizyczne stroje, mają być sposobem na wyróżnienie się, zwrócenie na siebie uwagi po to, by np. wziąć później udział w profesjonalnej sesji fotograficznej. Po trzecie, nie można zapominać, że cosplay polega na odwzorowaniu ubrań, mimiki i zachowania postaci z już istniejących tekstów, więc to nie kobiety wcielające się w role konkretnych bohaterek decydują o tym, w co ubrane są protagonistki. W związku z tym pretensje powinno się kierować do osób odpowiedzialnych za projekty kostiumów dla poszczególnych bohaterek gier, a nie do kobiet starających się jak najbardziej upodobnić do tychże postaci.

Meagan Marie - Wonder Woman branży gier

Meagan Marie – Wonder Woman branży gier

Ponadto należy poruszyć jeszcze jedną, bardzo ważną kwestię związaną z wątkiem cosplayowym, czyli działalność kobiet, które tworzą piękne, szczegółowe, niezwykle dopracowane modele broni oraz projekty ubrań, a przy tym nie usiłują nachalnie podkreślać swojej seksualności. Meagan Marie jest jedną z popularniejszych cosplayerek, ale swój sukces osiągnęła ciężką pracą, a nie wbijaniem się w zbyt wydekoltowane topy i za krótkie spódnice. Mimo tego od lat zmaga się z molestowaniem seksualnym obejmującym niedwuznaczne propozycje składane jej zarówno przez dziennikarzy jak i ludzi pracujących w szeroko pojętej branży gier, seksistowskie komentarze na imprezach oraz obraźliwe wpisy internautów zamieszczane pod jej zdjęciami. A przecież Meagan Marie zna branżę niemal od podszewki. Pracowała m.in. dla Crystal Dynamics przy tworzeniu rebootu „Tomb Raidera”, oraz dla Riot Games, ale niektórzy widzą w niej ofiarę, obiekt seksualny, a nie osobę posiadającą wiedzę, talent oraz umiejętności. Dlaczego Krigore nie patrzy na cosplay w szerokiej perspektywie tylko robi kobietom złą prasę, ponieważ jakaś cosplayerka nosi skąpe ubrania? Dlaczego nie atakuje organizatorów targów, którym w głowie się nie mieści, że na takiej imprezie mogłoby zabraknąć roznegliżowanych hostess? Z jakiego powodu nie walczy ze stereotypem mówiącym o tym, że każdy heteroseksualny mężczyzna wymaga od gier jedynie bohaterek z wyeksponowanym biustem? Obawiam się, że po prostu nie widzi w takich zachowaniach nic złego, więc nie uważa ich za godne potępienia. Co z tego, że na końcu felietonu znalazł się postulat nawołujący mężczyzn (dlaczego tylko mężczyzn?) do walki z dyskryminacją, skoro jednym z przejawów tej walki ma być krytykowanie Nigri oraz wytykanie kobietom braku zaangażowania w e-sport.

Jessica Nigri - cosplay czy modeling?

Jessica Nigri – cosplay czy modeling?

Jako medium gry posiadają własną historię, istnieje szereg tytułów uważanych przez wielu za klasyczne, gry wpływają także na kształt współczesnej kultury, i to nie tylko tej popularnej, a mimo tego wciąż zmagają się z szeregiem stereotypów związanych zarówno z samym medium, jak i z jego odbiorcami. Dając przyzwolenie na protekcjonalnie traktowanie kobiet zainteresowanych grami komputerowymi, przyczyniamy się do tego, że gracze nigdy nie uwolnią się od nieprawdziwych, krzywdzących opinii powielanych przez media głównego nurtu. Pisząc o „graczach” mam oczywiście na myśli wszystkich odbiorców, bez względu na płeć. Okazuje się, że ukryty seksizm może być równie szkodliwy, co jawna dyskryminacja, bo zamiast potępiać naganne zachowania, zaciemnia obraz i kieruje dyskusje na złe tory. To oczywiste, że przecież łatwiej kogoś wyśmiać czy też zbagatelizować negatywne zjawisko niż otwarcie wystąpić przeciwko dyskryminacji. Taki artykuł wydrukowany w magazynie skierowanym do graczy przyczyni się tylko do tego, że większość odbiorców poczuje się rozgrzeszona ze swojej bierności oraz powielania w środowisku szeregu stereotypów. Smutne to, bo jeśli gracze oraz dziennikarze związani z branżą będą sobie nawzajem rzucać kłody pod nogi, to medium nigdy nie uwolni się od łatki niedojrzałego i zapewniającego prymitywną rozrywkę.

Podczas krótkiego wstępu poprzedzającego dyskusję o żeńskich bohaterkach gier, zorganizowaną w ramach cyklu Grakademik, zwróciłam uwagę na problemy, jakie najczęściej pojawiają się przy portretowaniu postaci kobiecych. Powszechnie wydaje się, że największą „zbrodnią” twórców jest kreowanie hiperseksualnych bohaterek, których wygląd ma sprawiać przyjemność stereotypowemu męskiemu odbiorcy. Rzeczywiście, nie da się zaprzeczyć, że w wielu produkcjach z zupełnie nieuzasadnionych powodów bohaterki noszą skąpe stroje i odznaczają się nienaturalnymi kształtami ciała. Jednak uważam, że znacznie gorszym zjawiskiem niż promowanie określonego typu urody, jest marginalizowanie roli żeńskiej postaci w grze i sprowadzanie jej jedynie do poziomu atrakcji wizualnej. Zdecydowanie zbyt często kobiety w grach są przedstawiane jako bezwolne królewny oczekujące na ratunek mężczyzny lub ewentualnie mało znaczące postaci, których zadanie ogranicza się do udzielenia informacji głównemu bohaterowi czy też podarowania mu nowego rodzaju broni. Znacznie rzadziej to kobieta jest samodzielną, niezależną i kluczową postacią. Oczywiście „rzadziej” nie oznacza „nigdy” i w żadnym razie nie chcę nikomu wmawiać, że w każdej grze kobieta jest jedynie małoważnym dodatkiem, jednakże silnych, interesujących żeńskich postaci jest mniej niż męskich. Uczestnicy wspomnianego spotkania wiele mówili o zmianach zachodzących zarówno w branży gier, jak i w świadomości samych graczy. Tytuły takie jak „Beyond: Two Souls”, „The Last of Us” czy też „The Walking Dead” zostały wymienione jako przykłady nowych produkcji, w których bohaterki są samodzielnymi, pełnoprawnymi postaciami, więc ich obecność wreszcie nie jest wywołana potrzebą umieszczenia w danym tytule atraktora w postaci hiperseksualnej protagonistki.

Reboot klasycznej postaci - reboot spojrzenia na kobiety w grach?

Reboot klasycznej postaci – reboot spojrzenia na kobiety w grach?

Przyznam, że byłam daleka od entuzjastycznego ogłoszenia, że możemy mówić już o trwałej zmianie, skutkującej stopniowym, acz konsekwentnym eliminowaniem większości przejawów seksizmu w medium gier wideo. Pomimo tego miałam nadzieję, że zwiastunem zmian w branży może stać się nagroda przyznana Anicie Sarkeesian, która w tym roku została doceniona przez twórców za swoją działalność w ramach projektu Tropes vs. Women in Video Games. Zadaniem serii filmów publikowanych na kanele Feminist Freqency jest demaskowanie szeregu uproszczeń i stereotypów związanych z wyglądem żeńskich postaci, ale przede wszystkim z odgrywaną przez nie rolą w wielu popularnych grach. Niestety, okazało się, że mój sceptycyzm był uzasadniony, bo niedawno przeczytałam, że Anita Sarkeesian po raz kolejny padła ofiarą poważnych, budzących przerażenie gróźb, a wśród graczy znów rozgorzał mało merytoryczny spór skutkujący jeszcze większym poziomem agresji kierowanym w stosunku do kobiet. Dla mnie z tego faktu płynie jeden wniosek – do długofalowych, stałych zmian jeszcze daleko. Dopóki polemika z jakimś tekstem lub krytyka pewnych treści w nim zawartych będzie wywoływała falę nienawiści i wyzwisk kierowanych do osoby mówiącej głośno, co jej się nie podoba, dopóty nic się nie zmieni ani w kwestii stereotypowego postrzegania żeńskich postaci, ani kobiet poświęcających czas na gry komputerowe.

Dobrze, że ostatnio robi się w mediach branżowych coraz głośniej o poziomie seksizmu zawartego w grach, o protekcjonalnym traktowaniu kobiet i ogólnej agresji charakteryzującej znaczącą część dyskusji i polemik graczy. Felieton zamieszczony w „CD-Action” też jest oznaką tego, że ten temat zyskuje na znaczeniu, ale nawet jeśli intencje autora artykułu były szlachetne i starał się zwrócić uwagę czytelników pisma na problem seksizmu w grach, to niestety w moim odczuciu osiągnął odwrotny skutek.

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Czytaj dalej →

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Czytaj dalej →

Fish Plays Pokemon

miniaturka__do_artykułu_graysonDziś w ramach występów gościnnych historię pokemonowych zmagań ryby o wdzięcznym imieniu Grayson opowiada dla Was, debiutujący w Jawnych Snach, Patryk Batko. Wypada przyznać ze skruchą, że opowieść ta dotarła do nas już jakiś czas temu i wielka szkoda, że możecie ją przeczytać dopiero teraz – za co zarówno Was, jak i Autora serdecznie przepraszam, bo to moja wina. Przyczyna opóźnienia jest prozaiczna. Na jakiś czas udałem się w Bardzo Pilnej i Ważnej Sprawie do wszechświata równoległego, w związku z czym jakakolwiek moja aktywność w tutejszej czasoprzestrzeni musiała zostać zawieszona.

Zapraszam do lektury!

Czytaj dalej →

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Skanujemy: 25 lat gier w Polsce, dlaczego kobiety grają w “Assassin’s Creed” i turystyka tropikalna z elementami Spider-Mana

Niektórzy z Was już zauważyli, że w ostatnich miesiącach na Jawnych Snach aktywność piszących nieco zwolniła. Cóż, ojców-założycieli, to znaczy Olafa i Pawła, pochłaniają rozmaite życiowe sprawy, a pozostałych członków menażerii dopadł sezon ogórkowy i nie tylko (o czym trochę poniżej). Wobec chwilowego braku mięsistych nowych notek poczytajmy zatem ciekawe rzeczy z innych zakamarków internetu.

25_lat_wolnosci_pixelsJednym z miejsc które często odwiedzam w poszukiwaniu interesujących tekstów jest Technopolis, blog o grach w serwisie internetowym tygodnika “Polityka”. Polecanie Technopolis pachnie trochę autoreklamą i nepotyzmem, bo publikowała tam między innymi Marzena Falkowska, Tetelo, a także niżej podpisany, nie mówiąc o tym, ze nowy prowadzący bloga również znany jest z łamów Jawnych Snów. Niedawno bowiem Technopolis wziął pod swoje opiekuńcze skrzydła Dawid Walerych, przejmując pałeczkę po Pawle Olszewskim (który z kolei został naczelnym Gamezilli, po tym jak odszedł z niej Michał Mielcarek). Niemniej jednak to nie jedyni autorzy na tym blogu, wprost przeciwnie, przez lata na łamach Technopolis przewinęło się mnóstwo osób piszących o grach i znaleźć tam można wiele ciekawych tekstów. Na rozgrzewkę polecę zatem dwie notki Dawida: “25 lat wolności w grach”, czyli okrągła rocznica Polski pretekstem do spojrzenia jak zmieniała się nasza ulubiona branża przez ostatnie ćwierćwiecze niepodległości, oraz ““Gracze” na krucjacie przeciw “feminizmowi””, czyli o reakcji rozmaitych grających typków (cudzysłów w tytule uzasadniony) na kolejny odcinek serii Anity Sarkeesian.

Czytaj dalej →

Dubaj okiem gracza

does-dubai-based-spec-ops-hit-a-nerve_2n21

- Gentlemen, welcome to Dubai.

Przewodnik, który wita nas na lotnisku, nie zwraca się do nas tymi słowy. Ale mógłby, a wtedy déjà vu byłoby jeszcze silniejsze. Choć jest to moja pierwsza wizyta w Dubaju, nie mogę pozbyć się wrażenia jakbym już kiedyś tu był. Wiadomo, migawki ze “Spec Ops: The Line” i “Mission: Impossible – Ghost Protocol” wypływające gdzieś z głębin mózgu, zmiksowane z wywołanym jet lagiem uczuciem nierealności otoczenia. Czytaj dalej →