Smutna historia pewnego kota

Tak się jakoś złożyło, że od niedawna gram sobie w “Yo-kai Watch” na Nintendo 3DS. No co? Jako osoba zajmująca się grami wideo nie mogę zamykać się w getcie gier niezależnych oraz artystycznych, muszę znać też popularne serie i tytuły dla dzieci. Żartuję – tak naprawdę, to nawał obowiązków rodzicielskich plus listopadowa chandra powodują, że gram w rzeczy proste, pogodne i kolorowe, które w razie czego można bezproblemowo przerwać lub zapauzować. W ten sposób odkryłem “Yo-kai Watch” i spotkałem się z postacią kota Jibanyana, będącym poniekąd twarzą tej serii.

Jeśli idzie o ścisłość, to Jibanyan nie jest kotem, tylko tytułowym yōkai, czyli jednym z występujących w grze psotliwych duszków, zaczerpniętych z japońskiego folkloru. Wygląda jak rudo-białe kocię z dwoma ogonami, zakończonymi onibi, charakterystycznymi widmowymi ognikami o bladobłękitnym zabarwieniu, które często występują w ikongrafii Japonii. Takie istoty w tamtejszych wierzeniach nazywają się nekomata, czyli kotem o rozdwojonym ogonie lub też widłogoniastym kotem (znakomite tłumaczenie Agnieszki Szurek z książki “Yōkai” Michaela Dylana Fostera), i wcale nie są przyjazne ludziom. Nekomata w grach pojawiają się m.in. w serii “Shin Megami Tensei” (jako demon lub persona), a także tytułach takich jak “Nioh”, “Muramasa” i “Disgaea”.

Na przekór swoim legendarnym pierwowzorom Jibanyan jest wesołym stworzeniem, towarzyszącym głównemu bohaterowi lub bohaterce w ich przygodach i wprowadzającym do fabuły elementy komediowe. Jego jedyną słabością są ciężarówki, do których żywi ciężką urazę i z którymi próbuje walczyć jak Don Kichot z wiatrakami (zresztę podobnie jak on – bez specjalnych rezultatów). Kryje się za tym smutna historia: Jibanyan był bowiem kiedyś kociakiem imieniem Rudy i miał swoją panią, dziewczynkę Amy. Kiedy przechodził przez skrzyżowanie potrąciła go ciężarówka, zabijając na miejscu. Jego duszek pozostał w tym miejscu jako yōkai, nawiedzając skrzyżowanie i stawiając czoła znienawidzonym dostawczakom. W pierwszej części “Yo-kai Watch” na 3DS Jibanyan prosi gracza o pomoc w odzyskaniu zdjęcia Amy, swojej niegdysiejszej właścicielki, które zabrały mu inne yōkai. Przykre, prawda?

Trzymajcie się, bo to jeszcze nie koniec.

Otóż w wywiadzie z 2015 roku Akihiro Hino, twórca serii “Yo-kai Watch” i prezes firmy Level-5, zdradził że postać Jibanyana i jego historia są oparte na prawdziwych wydarzeniach. Pewnego razu, gdy wracał do domu, zobaczył przy drodze porzuconego kociaka. “W pierwszej chwili przeszedłem koło niego, bo myślałem że pewnie nie będę mógł go zatrzymać, ale był taki uroczy, że pomyślałem – muszę to zrobić!” – powiedział Hino. “Wróciłem parę minut później, jednak w międzyczasie kociak został już potrącony przez samochód.” Nie trzeba chyba dodawać, że nie było co zbierać.

Tak oto smutne wspomnienie stało się inspiracją do stworzenia wesołego kociego duszka, który został symbolem growej serii popularnej na całym świecie. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że być może Jibanyan tak przypadł do serca dzieciom i dorosłym właśnie dzięki stojącej za nim wzruszającej historii, opartej na prawdziwych wydarzeniach i rezonującej z każdym właścicielem kota czy psa. W każdym razie, gdy po raz kolejny zobaczycie charakterystyczną uśmiechnietą mordkę Jibanyana, przypomnijcie sobie rozjechanego kociaka, którego przez swoje wahanie nie zdążył uratować Akihiro Hino. Kto wie, może kiedyś sami staniecie wobec podobnego dylematu? Pamiętajcie wtedy, że czas ma znaczenie, a wasza decyzja jest w stanie odmienić los zagubionego zwierzęcia.

Wczesne podsumowanie roku

Jak to mawiają, “lepiej wcześnie niż wcale”, czy jakoś tak. Od niedawna mam bowiem zupełnie nowy zestaw obowiązków na głowie, przez co granie zejdzie na (jeszcze) dalszy plan. Dlatego zanim do reszty zniknę z internetów w ogólności i Jawnych Snów w szczególności, chciałem podtrzymać naszą małą świecką tradycję i podsumować na tych łamach mój growy rok 2018.

Na dobry początek – pierwszy kwartał okazał się całkiem ciekawy. Ponieważ na końcówce 2017-tego odkryłem grę “Echo”, która zachwyciła mnie jak mało co ostatnimi czasy, w styczniu zajmowałem się jej dokańczaniem. Swoim zachwytem podzieliłem się tu na Jawnych Snach, po części dlatego, że naprawdę chciałbym żeby więcej osób usłyszało o “Echo”, a po części dlatego, że żaden portal nie był zainteresowany tekstem o grze która, o zgrozo, ukazała się trzy miesiące wcześniej. Signum temporis i takie tam, musi być nowość o muerte.

Grałem też trochę na komórce w “Kingdom Rush: Origins” (znowu! ale co ja poradzę, uzależnia) oraz “Out There Chronicles: episode 2”, znakomitą visual novel bez cienia japońszczyzny, który to tytuł z tego miejsca bardzo polecam. W zeszłorocznym podsumowaniu wspomniałem już o pierwszej części “Out There Chronicles”, interaktywnej opowiastce będącej spinoffem (przepraszam za kolejny anglizcyzm, ale nie ma na to dobrego polskiego słowa – może “odprysk”?) trochę podobnej do FTL gry “Out There”. Ładna wizualnie, pomysłowa fabularnie, bardzo francuska w swojej estetyce, którą na pewno docenią fani “Valeriana” czy komiksów Mœbiusa.

Również w styczniu miała miejsce gala Paszportów Polityki, podczas której w kategorii Kultura Cyfrowa nagrodzony został zespół Bloober Team za “Observera”. W związku z powyższym, w lutym wystąpiłem na antenie radia TokFM rozmawiając o grze z jej twórcami oraz Patrycją Wanat. Było to dla mnie ciekawe doświadczenie, po którym parę osób powiedziało mi że mam radiowy głos i powinienem częściej występować na falach eteru. Szanse na to są raczej niewielkie, tym niemniej bardzo miło coś takiego usłyszeć.

Wśród zimowych mroków spędziłem trochę czasu przy “Darkest Dungeon”, jeszcze bez dodatków – i to pomimo że w 2017 wyszedł “Crimson Court” – gdyż chciałem najpierw skończyć podstawową wersję. Okazało się to znacznie bardziej czaso- i pracochłonne niż się spodziewałem, ugrzęzłem na przedostatnim lochu i jak dotąd jeszcze się z niego nie wydobyłem. Grałem również w “Salt & Sanctuary” na Vicie i też nie udało mi się go ukończyć. Cóż, bywa. Lista moich niedokończonych gier rośnie z roku na rok, z rzadka tylko nieco się zmniejszając.

W lutym ukazało się “Into The Breach”, nowa gra twórców genialnego “Faster Than Light”, ale pomimo że ogólny odzew był bardzo pozytywny, mnie nie przypadła ona do gustu. Teoretycznie wszystkie elementy oddzielnie powinny mi się podobać (rozpikselowana grafika, logiczna rozgrywka, mechy walczące z wielkimi robalami, podróże w czasie, podobieństwo do “Advance Wars”), a jednak jakoś nie zarezonowało. Pograłem parę-naście-dziesiąt razy i zostawiłem w spokoju.  Również w lutym miało miejsce pewne wydarzenie, co prawda nie mające na mnie bezpośredniego przełożenia, niemniej warte odnotowania: ReedPop, czyli firma organizująca rozmaite konwenty popkulturowe, m.in. PAX i ComicCon, zakupiła Gamer Network, której własnością są Eurogamer i RockPaperShotgun. Już wtedy miałem poważne obawy co z tego wyniknie – ta historia będzie mieć ciąg dalszy poniżej, więc ją zapamiętajcie.

Pierwszy kwartał to także ciągnące się od 2017-tego dyskusje z wydawnictwem Bauer na temat publikacji tekstu o CGA. W marcu wreszcie się poddałem i wrzuciłem go jako notkę na Jawne Sny, przy czym mam nadzieję, że nie zanudziłem naszych czytelników retro technikaliami. Nie wiem czy to kwestia wieku, czy może zmęczenia natłokiem nowych gier i tendencji, za którymi ciężko jest nadążyć nawet osobom zawodowo zajmującym się tą branżą, ale coraz moje zainteresowania growe coraz bardziej przesuwają się w stronę klimatów retro. Czy może nawet wintydż.

Kwiecień i maj to czarna dziura, w której z różnych względów zniknęło parę rzeczy, między innymi granie. W sporadycznych wolnych chwilach bardziej niż grami jako takimi zajmowałem się moim retro hobby. Sporo czasu spędziłem odrestaurowując Siemens-Nixdorf PCD-4ND, urokliwego laptopa z lat dziewięćdziesiątych, w założeniu jako platformy do gier pod MS-DOS. Udało się, ale w szczytowym momencie pracowałem nad trzema różnymi egzemplarzami, pieczołowicie sklejając je w jednego Frankensteina – każdy z nich, choć na pozór identyczny, w środku miał zupełnie co innego.

Rozpocząłem też budowę komputera AT z Herculesem, czyli projekt powrotu do czasów dzieciństwa, ale koniec końców zanim go skompletowałem, złożyłem zupełnie inny, o czym dalej. Tak to niestety bywa z moimi projektami sprzętowymi, mają tendencję do skręcania w zupełnie innych kierunkach niż zamierzone.

W drugim kwartale eksperymentowałem również z emulatorami na komórce, przy czym nieco mnie zszokowało, że dostatecznie mocne urządzenie jest w stanie udźwignąć zarówno emulację PSP, jak i GameCube. Tempus fugit, jeszcze chwilę temu były to topowe konsole, a teraz przesuwają się w kategorię staroci i można je emulować na telefonie. Ba, w grach PSP można na przykład podbić rozdzielczość do wielokrotności oryginalnej i zobaczyć jak wyglądałyby bez ograniczeń narzuconych przez moc procesora i wyświetlacz 480×272 piksele. Co ciekawe, dość często trójwymiarowe modele świetnie się prezentują w wyższych rozdzieloczściach, co potwierdza staranność ich wykonania i ogólnie jakość tytułów wydanych na PSP.

Furda jednak te klasyki, wszystko przebił emulator DS, konkretnie DraStic (warto zapłacić tych parę groszy za wygodę, zamiast użerać się z darmowymi). Responsywne piórko Samsung Note’a plus przepiękny ekran IPS o żywych kolorach tchnęły nowe życie w gry od których odpadłem z uwagi na małe ekraniki, górny TN o wyblakłych barwach i kiepski dolny dotykowy, opornie reagujący na plastykowy pisak z DS-a. Miałem nawet rozpoczęty tekst na Jawne Sny pod wdzięcznym tytułem “Szkice piórkiem, czyli dlaczego najlepszy Nintendo DS to Note 8 DuoS”, ale jakoś nie miałem kiedy go dokończyć. Poza tym jego treść de facto sprowadzała się do listy gier, które wygodnie obsługuje się piórkiem, a niewymagających fizycznych przycisków, bo Samsung Note 8 takowych nie posiada. Brak miejsca nie pozwala wymienić tu wszystkich, odnotujmy wszakże, że najwięcej czasu spędziłem z “Might & Magic: Clash of Heroes”.

W czerwcu kontynuowałem emulowanie DS-a na komórce, po raz kolejny też próbowałem się wciągnąć w “Hollow Knight”. Niestety, choć bardzo mi się ta gra podoba, za każdym razem coś mnie od niej odciąga i potem jakoś nie daję rady wrócić. Trochę szkoda, ale może to znak od losu. Znacznie więcej czasu poświęciłem natomiast na aktywności retro – to właśnie wtedy wykoleił mi się projekt budowy 286 z Herculesem. Miałem już kupioną wielgachną jednostkę centralną niemieckiej marki Highscreen i stosowną kartę graficzną do umieszczenia w niej, ale okazało się że posiadany przeze mnie monitor CGA/EGA nie chce współpracować z Herculesem. Nie i już. Zaczęły się więc poszukiwania odpowiedniego monitora, co z kolei okazało się nie takie proste: sprawne były drogie, niesprawne były loterią, a żeby jeszcze nie był brudny i odrapany, to już w ogóle nie do pomyślenia. Znienacka znalazłem monitor Hercules z dziwną, ciężką podstawką, która po bliższym sprawdzeniu okazała się być zintegrowanym PC o parametrach dokładnie odpowiadającym temu, co chciałem zbudować. Jako że moim głównym problemem poza kosztami były gabaryty peceta i monitora (moja żona nie jest fanką starych rupieci), zapłaciłem od ręki żądaną kwotę.

W lipcu i pod koniec czerwca naprawiałem zatem nowo nabyty sprzęt. Co prawda był sprawny i od razu się uruchomił, ale wymagał kilku napraw i przeróbek. Potem trzeba było znaleźć wersje gier, które obsłużą kartę Hercules – większość dostępnych w internecie tytułów została z tych opcji w ten czy inny sposób wykastrowana. Na szczęście udało się odbudować kolekcję moich ulubionych gier z dzieciństwa, dzięki czemu mogłem pobawić się nimi, ocierając łzy nostalgii z kącika oczu.

W sierpniu przeszedłem “Minit”, interesujący wyrób zeldopodobny z czarno-białą rozpikselowaną grafiką, trochę stylizowaną na ZX Spectrum. Znęciły mnie peany piane w prasie branżowej, ale nieco się rozczarowałem. Gra i owszem, sympatyczna, niektóre rozwiązania całkiem pomysłowe, niemniej wbrew zachwytom coponiektórych recenzentów nie ma w niej nic specjalnie odkrywczego. Przejście całości zajmuje od półtorej do najwyżej trzech godzin, frajdę z grania oceniłbym na trzy z plusem, ogólny werdykt taki że można, ale nie trzeba, jak ją ominiecie, to nic się nie stanie. Pograłem też trochę w “Dead Cells”: pomysłowa wariacja formuły na styku Metroidvanii, rouguelike’a i Soulsów, świetny piksel art, można się wyżyć, są sekrety i rozwijanie postaci, zarówno w ramach jednego przebiegu, jak i w ramach metagry, ogółem fajne i wciągające. Cztery na pięć, nie czuję specjalnego przymusu żeby wrócić. Zahaczyłem jeszcze “Far Sail” (nastrojowe, ładne, wizualnie jak „Inside” czy „Limbo”, tylko bez ich zęba) i “Unforseen Incidents” (pomysłowy i estetyczny point’n’click) i to by mniej więcej było na tyle, jeśli idzie o granie w tym roku.

We wrześniu rozpocząłem “Legendary Gary”, grę o której pozytywnie wypowiadał się Aleksander Borszowski, co zawsze jest dla mnie bardzo mocną rekomendacją. Niestety, choć założenia i estetyka widoczna na skrinszotach mi się spodobały, to jednak rozgrywka nie przypadła mi do gustu, fabuła zmęczyła, a grafika w ruchu okazała się być nader słabo animowana. Po paru godzinach odpadłem, by już nie wrócić. Znacznie bardziej pozytywnym wrześniowym akcentem było spotkanie z legendarnym Wiktorem Antonowem, którego efektem był wywiad na Dwutygodniku i kontr-wywiad na Jawnych Snach (tamże więcej o okolicznościach tego spotkania).

W październiku pograłem wreszcie w „SuperHot” na PC, a na komórce w “Dust and Salt”, zeszłoroczną paragrafówkę (ang. gamebook). Ciężko ją zaklasyfikować, trochę podobna do “80 Days”, trochę do visual novel bez wielkookich panienek, zawiera szczątkowe elementy gry strategicznej. Tak czy owak, składa się głównie z mapy, tekstu i wyborów, a co jakiś czas trzeba poprzestawiać jednostki na mapie taktycznej. Napisane jest to nieźle i chyba najbardziej kojarzy mi się z “Tyranny”, gdyby odjąć z niej powtarzające się co pięć minut, nużące i monotonne walki. Zostaje niewesołe quasi-fantasy, w którym większość wyborów odbija się później nieprzyjemną czkawką i powoduje moralnego kaca. Dobra rzecz, nieco przykrótka (pierwszy raz ukończyłem w około półtorej godziny), ale można powtórzyć i zobaczyć co by było gdyby. To nie gra Telltale (RIP), więc decyzje gracza mają realny wpływ na przebieg fabuły. Również w październiku ukazała się „Return of Obra Dinn”, nowa gra Lucasa Pope’a – ale niestety nie udało mi się w nią jeszcze pograć.

Z wydarzeń okołogrowych, 2018 to czas postępującego uwiądu RockPaperShotgun: charakterystyczna ciemna szata graficzna została zastąpiona sztampowym korporacyjnym białym szablonem, odeszli już chyba wszyscy autorzy, których tam czytywałem, lekturę notorycznie przerywały popupy żebrzące o odblokowanie AdBlocka, aż w końcu, o ironio, postanowiono zablokować użytkowników tegoż. Z przykrością zatem przestałem tam zaglądać, co jest dla mnie końcem pewnej epoki. Obejrzałem również animowaną “Castlevanię” na Netfliksie, znakomita rzecz, o wiele lepsza niżby to można podejrzewać po zapowiedziach. Belmontowi głos podkłada Richard Armitage (Thorin z “Hobbita”), a Draculi Graham McTavish (jeden z krasnoludów w “Hobbicie”, jak również mnóstwo growych głosów, m.in. w “The Order: 1886” i “Uncharted 2”) – samo to jest niezłym próbnikiem jakości serialu. Zachęcam wszystkich do obejrzenia chociaż pierwszego odcinka, jest spora szansa, że chwyci (nawiasem mówiąc, za trailer drugiego sezonu w stylu seriali z Polonia 1, we włoskiej wersji językowej z polskim lektorem, Netflix Polska należy się jakaś specjalna nagroda) .

W tym roku odkryłem również gigantyczny przekręt ostatnich lat jakim jest zastosowanie techniki PWM (ang. Pulse-Width Modulation, po polsku modulacja szerokości impulsów, skracane niekiedy do modulacji impulsów lub modulacji PWM) w ekranach laptopów i nie tylko. W telegraficznym skrócie, polega to na tym, że zamiast analogowo przygaszać podświetlenie ekranu gdy użytkownik chce zmniejszyć jego jasność, ekran zaczyna mrugać z wysoką częstotliwością, co w teorii powoduje że sprawia wrażenie ciemniejszego. W praktyce natomiast powoduje to łzawienie oczu, zawroty i bóle głowy, a w najlepszym wypadku zmęczenie wzroku. Prosty test – wystarczy pomachać ręką przed przyciemnionym ekranem. Jeśli zacznie być widać „klatkowanie”, tak jakby ruch nie był ciągły – to ekran używa PWM. Renomowany portal z recenzjami laptopów Notebookcheck dodał ten element do swoich publikacji, powstałą też strona zbierająca informacje o sprzętach wykorzystujących tę technikę. Niestety, większość portali w ogóle nie pisze o tym zjawisku, a bardzo szkoda. Cichaczem w naszej elektronice pojawił się bowiem efekt który jest w najlepszym razie uciążliwy, a w najgorszym szkodliwy. Gracze, którzy spędzają dużo czasu przed ekranami, powinni mieć się szczególnie na baczności.

W 2018-tym wsparłem też grę pod DOS (tak, to nie pomyłka!) “Planet X3” na Kickstarterze oraz książkę “Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities” na Unbound. Jeśli idzie o gry niezależne “Rain World” wylądowało w zeszłym roku, “Return of Obra Dinn” w bieżącym, czyli czekam już tylko na remake “Pathologic” oraz “Norco: Faraway Lights”. Pewnie kiedyś się pewnie doczekam. Z innych ciekawych rzeczy które wydarzyły się w 2018 roku, Aleksander Borszowski zaczął pisać o grach na własnym blogu (gwoli ścisłości: piszą tam też inne osoby). Osobiście odnotowałem to z ambiwalentnymi uczuciami – z jednej strony jakiekolwiek growe pisanie Aleksandra nieskrępowane okowami wymagań komercyjnych to dobra rzecz, z drugiej jednak jako administrator masy upadłościowej Jawnych Snów zdecydowanie wolałbym widzieć te teksty u nas. Wprawdzie ich widoczność dla świata byłaby podobnie znikoma, ale przynajmniej byłyby zebrane w jednym miejscu, jak również można by je komentować.

Na zakończenie życzę wszystkim zdrowych, pogodnych i rodzinnych świąt Bożego Narodzenia, szampańskiej zabawy w noc sylwestrową, a także wszystkiego dobrego w nadchodzącym roku 2019-tym, tak na płaszczyźnie growej, jak i w prawdziwym świecie. Ja tymczasem żegnam się z Wami, gdyż do gry dołączył właśnie trzeci gracz…

Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”.

Od lewej Wiktor Antonow, Yoan Fanise, Claudia Molinari i Marie Foulston.

Tekst wywiadu przeczytacie na stronie “Dwutygodnika” – gorąco zachęcam, jest tam dużo ciekawych informacji. Tym niemniej, jak to zawsze bywa przy wywiadach publikowanych gdziekolwiek bądź, po opracowaniu tekstu na podłodze montażowni zostaje trochę ścinek. Część z nich nie była specjalnie interesująca dla publiki „Dwutygodnika” z uwagi na specyfikę okołogrową, ale znakomicie sprawdzi się jako bonus dla coraz bardziej nielicznych, jednak nieodmiennie wiernych czytelników Jawnych Snów. Pozwoliłem sobie zmienić formułę na mowę zależną, bo część pochodzi z nienagranych dialogów sprzed konferencji (rekonstrukcja z notatek i pamięci), a część była fragmentarycznie rozsiana po wywiadzie, prezentacji i panelu dyskusyjnym. Tak więc na “Dwutygodniku” macie wywiad, a tu kontr-wywiad, i dopiero składając oba razem uzyskacie pełny obraz naszych rozmów.

(Nawiasem mówiąc, kwestia pisowni: wiem, że w internecie funkcjonuje jako Viktor Antonov, ale jestem zwolennikiem polskiej, a nie angielskiej pisowni słowiańskich imion i nazwisk. Czyli Arkadij i Borys Strugaccy, a nie Arkady i Boris Strugatsky, Dymitr Głuchowski, a nie Dmitry Glukhovsky – takie tam drobne skrzywienie.)

Najważniejszym wątkiem przewijającym się w prezentacji Wiktora Antonowa na “Digital Cultures”, późniejszym panelu i wreszcie wywiadzie, była urbanistyka, zwłaszcza w kontekście nieistniejących miast – nie tylko tych, które stworzył on sam. W rozmowie przeszliśmy przez podział na miasta barokowe (Praga), klasycystyczne (Paryż i Waszyngton), organiczne (dominujące np. w Indiach czy Maroku) i kolonialne (większość amerykańskich). Antonow zwracał uwagę na Gotham z pierwszego “Batmana” (tego z Jackiem Nicholsonem), wykreowane w zaledwie paru ujęciach, wykorzystujących cztery dekoracje na krzyż, jak również na Los Angeles z “Blade Runnera”, mieszające typy miast celem uzyskania mocniejszego efektu (orientalny ruch i organiczność kontra potężne budynki rodem z miast klasycystycznych). Bagatelizował rolę fabuły w grach, mówiąc że najczęściej jest ona tylko pretekstem do zanurzenia się w świat gry – a kiedy zedrze się tę warstwę, pozostaje większa opowieść, którą jest miejsce gdzie rozgrywa się akcja. Przypomniał też, że w wielu tytułach, m.in. “Half-Life 2” i “Dishonored”, protagonista jest niemy i stanowi tylko niezapisaną tablicę na którą projektuje siebie gracz, zaś prawdziwym bohaterem jest miasto lub przestrzeń gry. Zapytany o ich tworzenie Antonow stwierdził, że zwykle zaczyna od poszukiwań jednej najważniejszej mechaniki, która jest kluczowa dla fizycznego nawigowania po świecie gry, a potem projektuje go dookoła tej idei.

Zapytałem również Antonowa o wiarygodność fikcyjnych miast – moim zdaniem arcyciekawy temat. Cytowałem Konstantinosa Dimopulosa, autora powstającej właśnie książki “Wirtualne Miasta: Atlas i Eksploracja Miast w Grach Wideo”, który zauważa: “przekonywujące wyabstrahowanie faktycznego środowiska miejskiego w coś […] wiarygodnego może być bardzo skomplikowane. Nader ciężko jest odtworzyć w grze wideo Nowy York który wydaje się prawdziwy.” Część odpowiedzi znajdziecie w wywiadzie właściwym – dotyczy ona masy szczegółów, takich jak paleta barw czy cienie, które oddziałują na poziomie emocjonalnym. Jednak przy okazji Antonow zdradził, że jednym z jego ulubionych miejsc w Paryżu i Lyonie są nadrzeczne bulwary, znakomite do kontemplacji. Czasami po prostu siada tam, by zanurzyć się w życiu miasta i obserwuje wszystko to co dzieje się wokół. I, jak twierdzi, jeśli możesz zrobić tak w wirtualnym mieście, to znaczy że jego twórcom udało się wykreować przekonywującą iluzję. Ja doświadczyłem tego  w “Mirror’s Edge”: zdarzało mi się zatrzymać w biegu i ze szczytu budynków kontemplować stworzone przez autorów miejskie pejzaże.

O swojej pracy na stanowisku kierownika artystycznego (ang. Visual Design Director) w koncernie ZeniMax Media, Wiktor Antonow użył sformułowania “przejść na ciemną stronę mocy”. Nie chodziło mu o tę konkretną firme, raczej ogólnie o pracę w strukturach korporacji. Jak dotąd spędził pięć lat przy projektach niezależnch, a potem pięć lat w korpo – taka trójpolówka, warunkowana ograniczeniami finansowymi. Po prostu kiedy kończą się pieniądze, najmuje się na żołd dużej firmy, a kiedy już ma dosyć rygorów tejże, rusza pracować jako wolny strzelec. Pomysłowy sposób na życie, warto zapamietać (napisał Bartek, który przez ostatnie dwanaście lat nieprzerwanie robi w korposach).

Przy okazji Antonow opowiedział zabawną anegdotę: kiedy ZeniMax kupiło Arkane Studios, on sam pracował przy “Dishonored” jako niezależny konsultant i de facto nie był pracownikiem studia. Kiedy przedstawiciele koncernu zorientowali się, że kupili firmę, grę i markę, ale za to bez jednej z kluczowych osób, podobno wpadli we wściekłość. Zrobili srogą awanturę szefom Arkane i koniec końców Wiktor musiał się tam oficjalnie zatrudnić. Po premierze “Dishonored” Antonow wspomagał swoim talentem powstawanie takich gier jak “Wolfenstein: The New Order”, “Fallout 4”, “Prey” czy “Doom” (2016), głównie na etapie preprodukcji oraz prezentowania tych projektów przez zespoły przed zatwierdzającymi budżety wysokim menadżmentem ZeniMax (tzw. pitchowanie dla execów).  

Rozmawialiśmy też trochę o filmach – w szczególności zapytałem Antonowa o jego udział w tworzeniu “Renaissance”, czarno-białej animacji z 2006 roku, która wtedy wywarła na mnie spore wrażenie. Zresztą nie tylko na mnie, popatrzcie na późniejszy o trzy lata teledysk The Crystal Method „Drown in the Now” z udziałem Matisyahu. Dopiero niedawno zorientowałem się, że pokazana w “Renaissance” wizja Paryża przyszłości ma pewne elementy wspólne z anulowaną grą Arkane “The Crossing”, a łączy je osoba projektanta graficznego. Antonow stworzył na potrzeby filmu projekt gigantycznej łukowatej konstrukcji nad La Défense z przeszklonym biurze (w trailerze pojawia się ona w 25 sekundzie) oraz mieszkania bohatera, w którym ze ścian wychodzą elementy tajemniczej struktury, przechodzącej przez nie na wylot.

Współpracował wtedy m.in. z Hélène Giraud, reżyserką i scenarzystką animacji “Robaczki z Zaginionej Doliny”, prywatnie córką słynnego komiksiarza Moebiusa, a także Sylvainem Despretz, artystą specjalizującym się w storyboardach i szkicach koncepcyjnych, którego lista dokonań obejmuje m.in. “Piąty Element”, “Alien: Resurrection”, “Gladiator” czy “Miasto Zaginionych Dzieci”. Co ciekawe, informacji o udziale Despretza w tworzeniu “Renaissance” nie znajdziemy nigdzie w internecie. Obecnie Antonow pracuje nad dwoma projektami filmowymi, których szczegółów nie chciał zdradzić. Niemniej jeśli zerknie się na jego Instagram, to prawdopodobnie jednym z nich będzie adaptacja powieści “Kraken” China Mieville’a – osobiście nie mogę się doczekać.

Ciekawym tematem były też źródła inspiracji Antonowa. Niektóre da się łatwo prześledzić, zwłaszcza w warstwie wizualnej: obrazy Canaletta, Spietzwega i Gibsona w “Dishonored” czy brutalizm i wschodnioeuropejska architektura w “Half-Life 2”. We wcześniejszych wywiadach wspominał też o inspiracjach literackich, takich jak “1984” Orwella czy powieści Lovecrafta i Kafki. Gdy mówił o Hoffmanie (” Stworzył bardzo potężny koktajl który wcześniej nie istniał. Mieliśmy bowiem powieści realistyczne, raczej nudnawe, gdzie na pierwszej stronie miały miejsce narodziny głównego bohatera, a reszta utworu opisywała całe jego późniejsze życie. Zupełnie oddzielnie natomiast istniały baśnie i historie fantastyczne. Hoffman wykreował nowy gatunek, który po nim w znaczniej mierze przejął Gogol, mieszając fantazję i rzeczywistość w ramach jednego świata. „) dodał jeszcze coś, co tłumaczy czemu – poza wykorzystaniem bogactwa szczegółów – wspomniane gry tak zarezonowały z graczami:

” Dlatego też staram się unikać wyraźnie określonych gatunków, jak klasyczne fantasy czy czyste science-fiction, a raczej tworzyć własny gatunek, gdzie estetyka struktur wygląda jak coś, co funkcjonowałoby w rzeczywistości, włącznie z oświetleniem i architekturą, na którym to tle obce elementy wywierają tym mocniejsze wrażenie metodą kontrastu.

Na zakończenie jeszcze jedna anegdota, która przewinęła się gdzieś na marginesie dyskusji. Antonow opowiadał o tym jak do pracy nad “Dishonored” ściągnął rosyjskiego artystę, Siergieja Kolesowa (ang. Sergey Kolesov), gdyż jego prace wywarły na nim mocne wrażenie. Jednym z pierwszych szkiców koncepcyjnych jakie stworzył Kolesow był ten widoczny poniżej, przedstawiający Lorda Regenta kroczącego po schodach. Jego fragment został wykorzystany w grze jako obraz, który wisi w pokoju przesłuchań więzienia Coldridge, tego gdzie torturowany jest Corvo. Co najbardziej rzuca się na nim w oczy? Nie ludzie, nie Lord Regent, nie wnętrza – tylko dywan. No cóż, w swojej poprzedniej pracy Kolesow był projektantem dywanów…

Szkic koncepcyjny Siergieja Kolesowa

Tandon AT – historia obrazkowa

Zaczęło się od tego, że szukałem monitora do starego peceta z kartą Hercules, któego składałem w wolnym czasie. Przeglądając pewną dużą platformę aukcyjną znalazłem to co poniżej: 

Hej, to nie jest monitor, to jest komputer all-in-one z czasów zanim było to modne! Marka Tandon swego czasu była rozpoznawalna, amerykańska firma założona przez elektronika z Indii. O tym akurat modelu internet milczy, ale nie mogłem przepuścić takiej okazji.

Klik-klik, kup teraz. 

Czytaj dalej →

Avatar Days

Poniżej przypominam uroczy drobiazg sprzed lat: krótkometrażowy film paradokumentalny o irlandzkich graczach w “World of Warcraft”. Wiele lat temu pisałem o nim na łamach Polygamii, ale jakoś nigdy nie podzieliłem się nim na Jawnych Snach, a mam wrażenie że tej konkretnej publice może się on spodobać nawet bardziej.

Nie znajdziecie w nim co prawda wiele informacji o samej grze, ale za to “Avatar Days” kreśli urokliwy portret graczy poza ich wirtualnym habitatem, z drobnym twistem w postaci zastąpienia ludzi stosownymi awatarami z krainy Azeroth. Baśniowe sylwetki na tle szarej, deszczowej Irlandii i codziennych miejsc pracy (już to placu budowy, już to kolejnego równie szarego biura) jeszcze bardziej podkreślają ich status przybyszy z innego świata.

Lubię “Avatar Days” za kilka rzeczy: za to że nie traktuje swoich bohaterów jak kompletnych dziwaków, za lekko melancholijny nastrój, za ten kapitalny moment na końcu filmu, kiedy spod awatarów wyglądają faktyczni ludzie i uśmiechają się do swoich odbić w lustrze. Tak, spędzamy dużo czasu w wirtualnym świecie. Nie, to nie znaczy że jesteśmy nienormalni.

Był taki czas, że nosiłem “Avatar Days” na swoim PSP żeby okazjonalnie przypomnieć sobie, że nie tylko ja czasami czuję się w naszej rzeczywistości jak gość z drugiej strony ekranu. Potem mi przeszło. A dziś, gdy linia demarkacyjna między wirtualnym a realnym jest znacznie bardziej rozmyta niż w 2010 roku, widzę w tym filmie przede wszystkim świadectwo tego, jak bardzo ta stosunkowo niedawna przeszłość różni się od teraźniejszości w której przyszło nam żyć zaledwie parę lat później.

Referral Fun #2

Poprzedni referral fun pojawił się na Jawnych Snach strasznie dawno temu (pięć lat temu! rety!), a w międzyczasie przybywali tu ludzie, boty i inne formy życia z najdziwniejszymi problemami. Ich zapytania podzieliliśmy na kategorie: growe ogólne i soulsowe w szczególności, kulturoznawcze, przyrodnicze, sennik egipski, oraz porady zercowe tudzież zeksalne (“głos ma kolega kierownik”). Prosimy o wyrozumiałość – niektóre z nich są bardzo głupie, niektóre w poprzek zasad pisowni i zdrowego rozsądku, a niektóre… no cóż, nie do końca akceptowalne społecznie. Zostaliście ostrzeżeni.

Czytaj dalej →

Co tam panie w Luizjanie?

Czyli parę słów o tym co się dzieje z “Norco: Faraway Lights”, ciekawie się zapowiadającym tytule o którym pisałem na łamach Jawnych Snów ponad rok temu. Jako że ostatnia informacja na stronie gry pochodziła z maja 2017, napisałem do jej autora, Yutsie, z pytaniem jak postępują prace. Bardzo się ucieszyłem, gdy dostałem życzliwą odpowiedź zawierającą parę ciekawostek zza kulis. Tak więc to co przeczytacie poniżej nie pochodzi z innych stron internetowych, ale bezpośrednio ze źródła.

Czytaj dalej →

Nie idźcie do kina na “Ready Player One”…

…szkoda Waszego czasu i pieniędzy. Obejrzycie go kiedyś w telewizji u teściów podczas świąt albo w cinéma torrent. Zamiast tego odpalcie YouTube’a i włączcie teledysk “Art3mis & Parzival” autorstwa muzyka (muzyków?) ukrywającego (-cych?) się pod kryptonimem Gunship

Ten klip jest sto razy bardziej w klimacie “Ready Player One” (książka) niż “Ready Player One” (film). Geekowo-growe nawiązania, retro stylistyka, przyjemna opowieść, wszystko podane w pikselartowym sosie i z niezłą muzyką, która momentalnie wskoczyła na moją playlistę New Retro Wave. Poleca się. Nie uzupełniająco. Zamiast.

Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy. Czytaj dalej →

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →