Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2014 – gry

hudsucker-clock-1Mój syn kocha komputery. Kiedy tylko zobaczy świecący monitor, nie posiada się z radości, wyciąga do niego rączki i domaga się, żeby zrobić z niego jedynie słuszny i uświęcony tradycją użytek – przecież wszyscy wiedzą, że komputer służy przede wszystkim do LaLaLa, a od czasu do czasu do stukania palcami po klawiaturze, ale przy tym ostatnim rodzice często psują zabawę, jak się człowiek rozkręci. Rodzice to w ogóle łobuzy. Należy przypuszczać, że po nocach sami sobie stukają po klawiaturze i robią LaLaLa, i właśnie dlatego usypiają młodych ludzi, żeby im przy tym nie wchodzili w drogę. Na szczęście, w związku z tym, że młodzi ludzie wcześnie wstają, dorośli na swoje LaLaLa i StukuStuku nie mają za dużo czasu. Potem, kiedy piszą podsumowanie roku na Jawnych, jest im trudniej niż w poprzednich latach, bo wiele smacznych kąsków musieli odłożyć na nieokreśloną, utopijną przyszłość, kiedy będą mieli na wszystko za dużo czasu, a na widok informacji o setkach godzin rozgrywki będą się uśmiechać, a nie krzywić. Podsumowanie wychodzi z konieczności subiektywne i tendencyjne – ale przecież na blogu takie rzeczy uchodzą.

 

Gry roku

„Zaginięcie Ethana Cartera”. W wirtualne Sudety wracam raz po raz.

Nie spodziewałem się tego – a jednak. Mam w sobie jednak spore pokłady trybalizmu i cieszę się, że dwie najciekawsze rzeczy, w które zagrałem w roku 2014, powstały nad Wisłą. O „Zaginięciu Ethana Cartera” i „This War of Mine” napisano już straszliwie dużo, więc nie będę mnożył oczywistości. Napiszę tylko, co mnie ujęło w obu przypadkach, a nie było zbyt często wymieniane przez innych piszących: powściągliwość. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry komputerowe nad każdym i stawiają przynajmniej dwie kropki – przerysowują emocje, zabiegi fabularne i efekty wizualne. Dopowiadają wszystko, co da się dopowiedzieć, albo sprawiają wrażenie, że wszystko dopowiedzieć można, i że fani na pewno to zrobią na odpowiednim forum internetowym. A zarówno „Ethan”, jak i „TWoM” pięknie grają niedopowiedzeniem, robiąc z niego główne narzędzie konstrukcji i pokazywania świata. Mnożą ważne znaki zapytania – w „Ethanie” oszczędnie mówi się o losach i motywacjach rodziny głównego bohatera, w „TWoM” o emocjach i ocenach postępowania próbujących przeżyć ludzi. Malo tu oczywistości, dużo otwartych pytań. Poza tym wszędzie tam, gdzie kusi, żeby opowiadać efektowne historie (albo o kryjących się pod ziemią potworach, albo o pięknych wybuchach i mężnych żołnierzach), opowiadają historie proste i prozaiczne – o rodzinie albo o przeżyciu z dnia na dzień. Te dwa tytuły uświadamiają jeden z podstawowych problemów, z jakimi borykają się dzisiaj gry jako forma artystyczna – ciekawą kulturę dużo skuteczniej buduje się delikatnymi znakami zapytania niż wykrzyknikami.

Oczywiście kusi mnie, żeby do tego zestawu dodać „Kentucky Route Zero”, ale było już grą roku 2013, a jakaś sprawiedliwość musi być. Kolejny raz zostanie numerem jeden dopiero w styczniu 2016.

 

A co z pięknym światem gier mobilnych?

„80 Days”. Jak podróżować, to z rozmachem.

Dużo, dużo. Na komputerze i konsolach grałem w tym roku mniej niż zwykle, ale nadrabiałem graniem na tablecie – godzinne dojazdy do pracy i podróże przez pół Polski do teatru robią swoje. W tym roku pojawiło się na rynku mobilnym trochę mniej tytułów, które mogłyby przyprawiać o zazdrość pecetowców i konsolowców; nie było rzeczy tak przełomowych, jak choćby zeszłoroczne „Device 6″. Ale nie było też źle. Zacznijmy od gry, która prawie nadaje się do poprzedniej sekcji niniejszego tekstu – „80 Days” firmy Inkle to jedna z najlepszych rzeczy, które kiedykolwiek przydarzyły się grom mobilnym. To gra tekstowa typu CYOA bardzo luźno oparta na powieści Juliusza Verne’a. Luźność ta polega m.in. Na tym, że akcja rozgrywa się w alternatywnym steampunkowym świecie – już w pierwszej scenie pan Fogg jedzie przez Londyn dorożką zaprzężoną w parowego konia, a chwilę potem gna retrotunelem pod Kanałem La Manche. A potem – hulaj dusza, piekła nie ma; żadna inna gra nie ma takiego jak „80 Days” prawa wołać do swojego gracza „Choose your own adventure”. Z Warszawy (pełnej parowych robotów stworzonych przez ruch oporu tak podziemny, że nie wiadomo, czy jeszcze istnieje) ruszyłem na południe; na Morzu Środziemnym cierpiałem na chorobę morską; nad Himalajami przelatywałem ogromnym rozumnym ptaszyskiem, ratując miejscowych rebeliantów z rąk Brytyjczyków; odbierałem poród w sterowcu nad Pacyfikiem; na Dzikim Zachodzie przeżyłem napad na pociąg; z wywalonym jęzorem dotarłem wreszcie do Londynu, ze świadomością, że nie widziałem nawet ułamka tego, co gra ma do zaoferowania. Zaraz wybieram się w kolejną podróż – tym razem Europa Wschodnia, Syberia i więcej czasu w Stanach, przez które ostatnio za bardzo pędziłem. Potem inna trasa – trzeba zwiedzić Afrykę i Amerykę Południową. Wreszcie najtrudniejsza wyprawa – najnowsze uaktualnienie dodaje drogę przez Biegun Północny. Od dawna mam wrażenie, że nikt – może poza Simogo – nie wyczuwa specyfiki poważniejszego grania mobilnego tak dobrze, jak Inkle. „Sorcery!” (zwłaszcza druga część) i „80 Days” to gry właściwie doskonałe – i doskonałe właśnie w naturalnym środowisku urządzeń mobilnych.

Druga wspaniałość, w jaką można zagrać na tabletach i telefonach to „Monument Valley” – piękna i świetnie przemyślana seria przestrzennych łamigłówek w zwariowanej, przypominającej grafiki Eschera przestrzeni, z oszczędną fabułą i atmosferą przywodzącą na myśl „Ico”. Zdarzają się gry, które działają nie tylko na oko i ucho, ale i na zmysł dotyku – tak było w przypadku serii „The Room” czy w „Year Walk” Simogo, i tak jest też w „Monument Valley”. To piękny, tajemniczy świat, który pięknie trzyma się w dłoniach. Nie bez znaczenia jest oczywiście fakt, że zagadki są tu błyskotliwie pomyślane, a kolejne wyzwania prawie za każdym razem zaskakują. Kolejna gra, która na każdej innej platformie byłaby tylko swoim cieniem.

„Monument Valley”. Gra jak marzenie.

Trzeci tytuł, który tu wymienię, to rzecz z zupełnie innej beczki – iOS-owa konwersja szacownego klasyka z PSP „Monster Hunter Freedom Unite”. Piękna, rozbudowana gra, która okazuje się lepsza na tabletach niż na swojej macierzystej platformie. To oczywiste, że przez większy ekran dużo zyskuje pod względem wizualnym, ale równie oczywiste wydaje się, że skomplikowana gra akcji z konsolowych sterowaniem powinna być na tabletach zupełnie niegrywalna, choćby z racji mnogości wirtualnych przycisków na ekranie. Nic z tych rzecz – w „MHFU” gra się doskonale, dużo lepiej niż na PSP, gdzie koordynowanie uników, ciosów i ruchu kamery było zadaniem ponad ludzkie – a przynajmniej moje – siły. Byłem w tej grze zakochany od pierwszego wejrzenia, więc dzielnie walczyłem, ale dopiero teraz mogę się nią w pełni nacieszyć.

Dygresja: To w ogóle rok ciekawych konwersji pełnowymiarowych gier konsolowych – świetnie wypada „Dragon Quest VIII”, którego z opóźnieniem kończę. Nieco mniej świetnie, ze względu na irytujące sterowanie, działa „Oddworld: Stranger’s Wrath”, ale kaliber gry w pełni wynagradza niedogodności.

Poza tym – cztery słowa: „World of Tanks Blitz”. Myślałem, że to nie może się udać. Myliłem się.

 

Co jeszcze – stacjonarne

W tle - rzymskie ruiny. Na pierwszym planie - dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość - tylko w "The Talos Principle".

W tle – rzymskie ruiny. Na pierwszym planie – dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość – tylko w „The Talos Principle”.

„The Talos Principle” – na podium nie znalazło się przede wszystkim dlatego, że jeszcze nie dotarłem do końca (postanowiłem wspiąć się na szczyt zakazanej wieży). Wielkie zaskoczenie końca roku – firma Croteam, znana dotąd z beztroskich łupanek, zrobiła grę, która a) ma najlepsze zagadki przestrzenne od czasu „Portali”, b) łączy je z solidną zawartością filozoficzną. Kiedy, u licha, graliście ostatnio w porządną grę filozoficzną? Żeby było milej, o ile przeważnie w grach komputerowych filozofia bywa dekoracją dodającą prestiżu, „The Talos Principle” traktuje temat całkiem poważnie, zajmując się religią, naturą świadomości i historiozofią, łącząc to wszystko w zgrabną całość z fabułą i zmuszając odbiorcę, bez litości, żeby zatrzymywał się i myślał nie tylko przy trudniejszych łamigłówkach, ale i przy ważniejszych pytaniach. Nie mogę się doczekać puenty (a właściwie jednej z dwóch puent), ale już wiem, że „TTP” to lektura obowiązkowa. Korzystając z okazji, polecam też serię gier „World of Dreams” autorstwa Jonasa Kyratzesa, jednego ze scenarzystów „TTP”, ze szczególnym naciskiem na wspaniałe „The Sea Will Claim Everything”. Kyratzes od dawna zasługiwał na to, żeby wreszcie doceniły go szersze masy – wygląda na to, że ten moment właśnie nadszedł.

„Divinity: Grzech Pierworodny”. Serię „Divinity” uwielbiam – włącznie z „Divinity 2″, które mało kto uwielbiał. Za świetną mieszankę poważnego fantasy z wariackim poczuciem humoru. Za nasycenie świata zadaniami i opowieściami, jak w cudownej „Ultimie 7″ – tylko gry Larian są dziś jej godnymi spadkobiercami. Za odwagę ponurego zakończenia „Ego Draconis”. I bardzo, bardzo się ucieszyłem, że Larian Studios wypuściło w tym roku swój najlepszy dotąd tytuł. Nawet gdyby był dużo gorszy, niż jest, i tak trzeba by o nim wspomnieć, choćby za realizację kłótni w drużynie, która przenosi odgrywanie ról w grze na zupełnie inny poziom.

Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, w których będą się już niebawem rozmnażać.

„Spintires”. Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, które przydadzą im się w okresie lęgowym.

„Spintires”. Tak. Wiem. Rzecz niszowa, a do tego trochę zaniedbana przez producenta. Ale nie ma niczego, co dałoby się porównać z tym symulatorem wielkich samochodów grzęznących w błocie. W symulatorach najbardziej lubię te momenty, kiedy zaczynam wierzyć w najprawdziwszą materialność wirtualnych maszyn wyświetlanych na ekranie. W „Spintires” po prostu czuje się ich ciężar, bezwładność i bezradność, kiedy znów utkną w bryzgającym na boki błocie i piachu.

„Naissancee”. Najpierw trochę narzekałem, zwłaszcza na zagadki ze skakaniem. Potem już tylko grałem z gębą otwartą z zachwytu, chłonąc coraz dziwniejsze i piękniejsze przestrzenie, w jakie wprowadzali mnie twórcy.

Miałem wybór - albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z "Naissancee", albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w "NEO Scavengerze". Wygrał plecak.

Miałem wybór – albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z „Naissancee”, albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w „NEO Scavengerze”. Wygrał plecak.

„NEO Scavenger”. Po kilku latach wreszcie w wersji 1.0. Zafascynowało mnie chyba z tych samych przyczyn, co „Spintires” – to bezlitosna, arcydokładna symulacja, ale nie ciężarówki czy jeepa, tylko biednego człowieczka, który w postapokaliptycznym świecie cieszy się ze znalezionej paczki żelków, zakłada buty nie do pary, a potem umiera na cholerę, bo nie przegotował sobie wody do picia. Zupełnie jak w życiu.”Sunless Sea” – optymalne połączenie tekstu i grafiki w intrygującym świecie Fallen London. Więcej o tej grze – w nieuniknionej drugiej części podsumowania.

„Goat Simulator”. Jak się okazuje, świat jednak czegoś takiego potrzebował. Ja najwyraźniej też. Meee.

„Nidhogg”. Najlepsza gra szermiercza, w jaką grałem. Szast. Prast. Hop. Siup. Kończ Waść, wstydu oszczędź.

Co jeszcze – mobilne

„Threes”. Nie żadne „2048”, które porzuciłem po kilku minutach. W „Threes”, poza elegancką i głęboką zarazem rozgrywką, są jeszcze liczby, które do siebie gadają i stroją miny! Świetna rzecz, w której nie sposób się nie zakochać. A potem wybacza się jej cały stracony na nią czas. I wybacza się koledze, który nas z tym pożeraczem czasu zapoznał.

„BattleLore Command” – piękna, dopracowana konwersja gry planszowej ze świetnej serii Command and Colors. Oprawa graficzna w pełnym 3d, przyzwoita linia fabularna z rozgałęzieniami, a do tego pełna wierność zasadom i atmosferze planszowkowego pierwowzoru, w którym liczy się każda decyzja, i, pomimo losowości, kiedy przegrywamy, to zwykle wiemy, dlaczego. Dzisiaj to jedna z najfajniejszych zabaw taktycznych na urządzenia mobilne.

"BattleLore Command". Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„BattleLore Command”. Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„Wayward Souls” – roguelike’owy erpeg zręcznościowy, który, podobnie jak „MHFU” obala mit niewygodnego sterowania w grach akcji na ekranie dotykowym. Postacią kieruje się tu cudownie płynnie. Walka wymaga nie tylko radosnego łupania, ale i myślenia. A przede wszystkim – kolejne odkrywane podziemia i korytarze mają w sobie coś baśniowego i nierealnego. Tym łatwiej w nie uwierzyć.

„The Sailor’s Dream” – nie dorasta chyba jednak do zeszłorocznych wyczynów Simogo, ale i tak pozostaje jedną z ciekawszych tegorocznych nie-gier. Piękna, nastrojowa eksploracja morza, które jest zbudowane ze wspomnień trójki osób, które mogłyby tworzyć rodzinę, ale nigdy im się to nie udało. Wymusza na graczu rytuał powracania do tabletu w określonych porach i w określonych dniach. Myślałby kto, że od czasu „Farmville” zdążyliśmy już takie zabiegi znienawidzić, a tu niespodzianka. Po grze pozostaje jednak pewien niedosyt – morze okazuje się w końcu stosunkowo małe i chyba dałoby się je troszkę pogłębić.

The Sailor's Dream. Nasłuchiwanie głosów morza.

„The Sailor’s Dream”. Nasłuchiwanie głosów morza.

„Boulder Dash 30th Anniversary”. Ściągnąłem i włączyłem z ciekawości i sentymentu, zupełnie się nie spodziewając, że znów, jak w dzieciństwie, nie będę mógł się oderwać. Diamenty, potworki, lawiny kamieni, świetne projekty poziomów i takie wyważenie myślenia i zręczności, że do dziś wszyscy projektanci gier powinni mieć „BD” w lekturach obowiązkowych.

„Circa 1948″. Jeden z najciekawszych symulatorów chodzenia, z jakimi się w tym roku zetknąłem. Pieczołowicie odbudowuje dwa zakątki Vancouver tuż po II Wojnie Światowej i zaludnia je postaciami, którym naturalności i wyrazistości może pozazdrościć większość konkurencji. Jako że „C1948″ promowano nie jako grę, tylko jako instalację artystyczną, mało kto w świecie gier to zjawisko zauważył, a szkoda.

„Crash Dive”. Przystępny, ale i niegłupi symulator łodzi podwodnej na urządzenia mobilne – to oczywiście niemożliwe. Tyle że „Crash Dive” jest takim właśnie „Silent Hunterem” w wersji light. Gra się szybko, kąt wystrzelenia torpedy oblicza komputer, ale kombinowania, skradania i kulenia się ze strachu, kiedy nad głową przepływa niszczyciel, jest tyle samo, co w poważnej symulacji.

„Football Physics”. Dawno nie grałem w tak głupią i jednocześnie prostą grę. Jest w tej głupocie i prostocie po prostu zachwycająca.

Największe rozczarowania

„Thief”, na którego tak długo, długo, długo czekałem, a który okazał się w końcu tak doskonale nijaki, że w sumie nie warto o nim za dużo tu pisać. Ale złe przeczucia miałem już od momentu, kiedy ogłoszono, że zabraknie głosu Stephena Russella. Taki ze mnie twardogłowy konserwatysta.

Komputerowe wersje „The Witcher Adventure Game”. Nie powiem złego słowa na mechanikę gry planszowej – bo jest bardzo sympatyczna, zwłaszcza w przypadku postaci, którymi trzeba trochę kombinować, żeby cokolwiek ubić (Jaskier, Triss). Tym bardziej nie będę narzekał na oprawę audiowizualną, bo jest po prostu świetna – to jedna z najładniejszych znanych mi konwersji planszówek. Ale wściekłem się, naprawdę się wściekłem, kiedy zdałem sobie sprawę, z jaką sztuczną inteligencją przyszło mi się w tej grze zmierzyć. Komputer, kiedy nie gra Geraltem, nie jest w stanie zrobić nic. Błąka się bez celu i dostaje raz po raz po buzi; nawet kiedy ma zasoby pozwalające wykonać ważne zadanie, po prostu tego, Bóg wie czemu, nie robi. Nie wydaje mi się, żeby ten problem dało się rozwiązać byle jakim patchem – jest bardzo, bardzo źle.

Porażka zbiórki na odświeżoną wersję jednej z moich ulubionych gier – „Outcasta”. Na szczęście twórcy się nie poddali i wypuścili wersję półodświeżoną, „Outcasta 1.1″, żeby choćby w ten sposób zebrać trochę funduszy. Nie wierzę w sukces, ale kciuki trzymam do bólu.

Kupka wstydu (wygram, jak tylko odchowam dziecko, ale zdążyłem się już przekonać, że to ciekawe rzeczy)

„Wasteland 2″. „Obcy: izolacja”. „Dragon Age: Inkwizycja”. „The Old City: Leviathan”. „The Long Dark”. „Eidolon”. „Elegy for a Dead World”.

 

W następnym odcinku (który ukaże się na Jawnych when it’s done) – zjawiska i tendencje świata gier AD 2014.

 

 

Nie tylko o „Wiedźminie”

Polityka_WiedzminParę drobnych anonsów i uwag:

♣ Jeżeli zauważyliście na okładce najnowszego, noworocznego numeru „Polityki” sylwetkę niejakiego Geralta z Rivii, zwyczajowo otoczonego potworami, to słusznie się domyśliliście – tak, w środku jest tekst o grze „Wiedźmin 3: Dziki Gon” (ale nie tylko o niej). Na stronach 81-83, motywowany czystą, bezinteresowną miłością do Prawdy i Czytelników, z wolą zmiany świata na lepsze, Olaf hojnie rozsypał był perły swoich światłych myśli (przez skromność trudno mi pisać o tym wybitnym autorze i rzucającym na kolana tekście inaczej niż w trzeciej osobie). Bierzcie i czytajcie z tego wszyscy. Powiedziane jest, że studiując ten artykuł co najmniej raz dziennie, zapewnicie sobie zdrowie, bogactwo, sławę oraz intensywne pożycie seksualne. Szaleństwem byłoby nie skorzystać z takiej okazji. To najlepsza noworoczna rada, jakiej mógłbym Wam udzielić.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2014

Jeśli idzie o gry wideo, to w 2014 roku słowem kluczowym było dla mnie “rozczarowanie”. Rozczarowanie nowymi konsolami i tym co sobą reprezentują (brak szacunku dla klienta, nachalny DRM, płacenie za tryb online). Rozczarowanie starymi konsolami (odwrót Sony od PS Vita, coraz słabszy PS+, bieda-wersje gier na nowe konsole). Rozczarowanie konkretnymi tytułami (nędzne “Dark Souls II”, nudnawe “Banner Saga”, leniwe reedycje HD). Rozczarowanie Kickstarterem (niewypały, naciąganie, krętactwa Double Fine). Rozczarowanie grową prasą (przedłużona agonia “LAG-a”, żałosne konwulsje “Secret Service”, cichy upadek “GRAMY!”). Rozczarowanie pisaniem o grach (z małymi wyjątkami żałosne stawki, konserwatyzm niektórych decydentów, inne kwestie, o których na razie zmilczę). Rozczarowanie samymi graczami (durnowate komentarze pod artykułami, obleśne #gamergate).

Czytaj dalej →

Nie warto rozmawiać. #GamerGate

Kilka tygodni temu zwolennicy #GamerGate odkryli otwartą akademicką listę mailingową GAMESNETWORK założoną przez organizację DiGRA (Digital Games Research Association), czyli jedno z najważniejszych stowarzyszeń związanych z badaniem gier. Lista służy głównie do wymiany informacji o nadchodzących konferencjach, nowych publikacjach i konkursach na związane z grami stanowiska akademickie, często także do wstępnej konsultacji bibliograficznej dotyczących planowanych tematów tekstów. Jednak ponieważ część gamergaterów uważa, że DiGRA stoi na czele feministycznego spisku dążącego do cenzurowania gier, kontrolowania dziennikarzy i marginalizowania Prawdziwych Graczy (jeśli ktoś uważa, że przesadzam, niech rzuci okiem na te widea) – po znalezieniu listy zwolennicy GamerGate zapisali jej archiwum i przystąpili do poszukiwania w nim dowodów zepsucia, a także podjęli (dość nieudolną) próbę dyskusji z dotychczasowymi członkami listy.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

Czytaj dalej →

Milczenie

Szczerze mówiąc, nie pamiętam nawet, jak miał na imię. Zapukał pewnego ranka do drzwi i zapytał, czy może zostać, bo w grupie łatwiej przeżyć. Potężny, trochę zwalisty, w opisie postaci: „silny, ale powolny”. Był trochę zmęczony, więc na chwilę się położył. Potem zjadł obiad, który ugotował mu Bruno. Wieczorem pierwszy raz poszedł na szaber. Wybrał kościół NMP. Chodził tam kiedyś z matką, kiedy był jeszcze mały. Teraz na wszelki wypadek poszedł piwnicą. Na wierzch wygramolił się w okolicy prezbiterium, ale właśnie wtedy człowiek, który czegoś szukał przy ołtarzu, usłyszał jego kroki. Ukrył się w cieniu, ale za późno. Tamten miał strzelbę, on tylko łopatę. Wyskoczył na niego, uderzył, ale hałas usłyszało jeszcze kilku. Zaczął uciekać. Był silny, ale powolny.

Czytaj dalej →

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948″, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948″ nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948″ można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

Występy gościnne: Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

obrazek 2Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury! Czytaj dalej →

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Czytaj dalej →

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →