W konkursie na artykuł dla Jawnych Snów szczególną uwagę zwróciłem na dwa teksty pani Zmory. Szczególną z powodu przekonania, iż konkursu zapewne nie wygrają, a niosą pewną unikalną informację. Rzeczywiście – nie są krytycznymi komentarzami, do których na tych łamach przywykliśmy. Raczej komentarza wymagają. To pisane z odrobiną gwarantującej szczerość naiwności, ale i trafnej autodiagnozy, raporty z wewnątrz. Wprost z psychologicznego i kulturowego pola bitwy.
Wojna o mózgi
W tekście „Niedzielni gracze, strzeżcie się” przytoczony jest obraz przemiany z okazjonalnego gracza do osoby, według samooceny, uzależnionej. Nośny temat – są filmy dokumentalne, goście w talk-shows, okładki tabloidów, oferty leczenia w prywatnych klinikach. Ale czy to co opisuje Zmora jest rzeczywiście klinicznym uzależnieniem? Niedługo po konkursie na łamach miesięcznika „Nature Reviews Neuroscience” (dla zainteresowanych – wskaźnik cytowalności z 2010: 29,35) ukazał się artykuł-dyskusja „Brains on video games”, będący swoistym podsumowaniem dotychczasowych badań neuropsychologicznych nad grami wideo. O tych badaniach często słychać, tyle że zwykle urywki informacji dotyczące pojedynczych studiów, a tu szereg projektów został porównany i skomentowany przez szóstkę czołowych naukowców w dziedzinie (pełen tekst na stronie prof. Douglasa Gentile). Temat uzależnienia jest jednym z najczęściej przewijających się w artykule. Gry mogą pobudzać te same szlaki sygnałowe i ośrodki mózgu jak w okoliczności uzależnienia od alkoholu czy środków farmakologicznych. W dwóch największych badaniach na populacjach azjatyckich okazało się, że u młodych ludzi częste granie znacząco sprzyja stanom depresyjnym, fobiom społecznym czy pogorszeniu wyników w szkole, przy czym nie jest odwrotnie – osoby z wymienionymi problemami nie mają ponadprzeciętnych skłonności do grania. Z ekstrapolacji danych doświadczalnych na populację ogólną wynika, że przeciętnie jeden na pięciu regularnych graczy zdradza symptomy medycznie kwalifikowane jako uzależnienie. I choć Amerykańskie Stowarzyszenie Medycyny nie uznaje obecnie uzależnienia od gier i Internetu jako chorób psychicznych, kryteria kliniczne utworzone do klasyfikacji patologicznego hazardu czy korzystania z sieci dobrze sprawdzają się w przypadku gier. Co zatem kwalifikuje do patologicznego uzależnienia od gier? Autorzy artykułu podkreślają, że takim kryterium nie jest ilość czasu spędzanego przy grach lecz przede wszystkim wpływ na codzienne funkcjonowanie badanych – na życie rodzinne, wyniki w pracy czy szkole, zaburzenia psychosomatyczne. Z samego tekstu konkursowego Zmory, bez dokładniejszego wywiadu, trudno zatem wysnuć czy jest to już kliniczne uzależnienie. Warto jednak podkreślić czujność i odwagę autorki aby do problemu odnieść się publicznie, głośno zadając pytanie o granice fascynacji i początek choroby, ostrzegając równocześnie o sposobie wchodzenia w ten stan.
Naukowcy z „Nature” są zgodni co do jednego – gry są silnym i niedokładnie zbadanym sposobem wpływu na plastyczność ludzkiego mózgu. Zaobserwowany w badaniach wpływ pozytywny w postaci wzrostu spostrzegawczości, refleksu przy grach akcji, zdolności społecznych przy grach wieloosobowych jest równoważony przez równie wyraziste patologie psychiczne i społeczne u grających. Ciekawym paradoksem jest – czego akurat naukowcy nie komentują – że według przytoczonych badań gry sieciowe najlepiej stymulujące społecznie, są jednocześnie jednymi z najsilniej uzależniających. Czy będzie można mówić w przyszłości o nowym rodzaju uzależnienia – od ułatwionego przez technikę zdobywania pozycji w społecznościach? Czy Facebook nie jest chwilami rodzajem „World of Warcraft” rozgrywanym na bazie realnego świata (vide też grywalizacja)? Naukowcy podkreślają, że ludzie w niezwykle krótkim czasie zostali poddani bardzo silnej zależności od przekazów medialnych, a gry przodują w mocy wywieranego wpływu. Znane są zastosowania gier do terapeutycznego leczenia bólu, chorób psychicznych czy stanów lękowych, skutecznością dorównujące leczeniu farmakologicznemu. Autorzy artykułu zwracają też uwagę na potencjał edukacyjny tego rodzaju przekazu. Warto zastanowić się do czego można wykorzystywać tak potężne narzędzie. Jakie wzorce psychologiczne i kulturowe chcielibyśmy wpuszczać dzięki grom do naszych mózgów?
Wojna memów
Powyższego pytania dotyka drugi konkursowy tekst Zmory – „Mały świat, wielu ninja?”, będący tym razem raportem ze społecznego statusu młodego gracza. Uwaga skierowana jest na wymuszaną przez otoczenie konieczność ukrywania faktu zainteresowania grami. Chodzi głównie o ostracyzm ze strony bardziej wpływowych towarzysko rówieśników, wyzłośliwiających się i odrzucających „zdemaskowanych” graczy. Temat interesujący mnie choćby z powodu własnej przeszłości szkolnej i obserwacji tego, jak w latach 90. zeszłego wieku postrzegany był odbiorca gier. Sprawa miała się wówczas inaczej – dostęp do gier oznaczał dostęp do drogiego sprzętu i „wiedzy tajemnej” o jego obsłudze, w tym znajomości języka. Gracz mógł być postrzegany przez obowiązkową w każdej klasie grupę przodujących imprezowiczów jako niegroźny „nerd” lub wręcz ktoś o nadzwyczajnej wiedzy. Ale raczej nie jako obiekt kpin. Od tamtego czasu sprzęt stał się łatwiejszy w obsłudze i powszechny w użyciu, gry – prostsze, znajomość języka obcego jest tylko opcjonalnym dodatkiem. Ten spadek swoistej „elitarności” gier, umasowienie ich formy i znajomości, spowodowały zmianę sposobu ich postrzegania. Mimo, a może właśnie z powodu wejścia gier do topu obrotów finansowych i „Wiedźmina 2” w prezencie dla prezydenta Obamy, dziś zawahałbym się przed wpisaniem gier jako pozazawodowego zainteresowania w Curriculum Vitae. Skojarzenia dla niegrających bywają jednoznaczne – ogromna czasochłonność, prymitywne czynności, jarmarczna estetyka, banalizowanie poważnych tematów, ryzyko uzależnienia. U niejednego pracodawcy te stereotypy to lampki ostrzegawcze. I nie tylko u pracodawcy. Odwołując się do pierwotnej definicji memu autorstwa Richarda Dawkinsa, społeczeństwo jest kulturowym polem doboru naturalnego, gdzie jednostki tego doboru – memy – konkurują o możliwość rozmnażania. Ta „walka o byt” jest szczególnie zaciekła gdy odbywa się o tę samą niszę kulturową. I właśnie dlatego subkultury w rodzaju opisanych przez Zmorę „bananów” tak alergicznie reagują na „graczy”. Konkurencja toczy się o wpływy na podobnym poziomie wartości. Nie tylko o prymat w odrywającej od bolączek tego świata rozrywce. Wartości w sensie bardziej dosłownym: Niemal każdy artykuł o grach w prasie głównonurtowej zaczyna się od litanii o obrotach i zyskach branży. Specjalne programy o grach można znaleźć w TV Biznes, nie TVP Kultura. Twórcy gier dostają nagrody Rady Biznesu, nie Paszporty Polityki. Imprezy promujące gry to przede wszystkim targi, nie festiwale. Pieniądz gra kluczową rolę w statusie kulturowym gier.
/Dla przypomnienia czym są memy – pogadanka Daniela Dennetta (z opcją polskich napisów)/
Banany albo życie
Mimo, że teoria memów wywodzi się z neutralnego emocjonalnie doboru replikatorów biologicznych, tkwi w niej istotne spostrzeżenie dla tej części kultury, którą utożsamia się z jak najbardziej emocjonalną twórczością artystyczną. W kulturze, podobnie jak wśród organizmów w ekosystemie, nie ma i nigdy nie będzie równości. Musi istnieć różnorodność i hierarchia. W ten sposób spojrzenie przyrodnicze jest zaskakująco bliskie spojrzeniu humanistycznemu, broniącemu podziału na kulturę wysoką i popularną (polecam dyskusję na ten temat podczas Kongresu Kultury Polskiej 2009). Chociaż przyjmuję z zadowoleniem fakt demokratyzacji dostępu do twórczości przez nowoczesne środki przekazu i dające nieraz niezwykłe wyniki mieszanie klasycznie pojmowanej kultury wysokiej z masową, jestem przekonany, że istnieją kryteria, pozwalające na wyznaczenie aktualnej pozycji kulturowej gier. Jest coś, co powoduje, że mimo gigantycznego wzrostu popularności tego medium w zeszłej dekadzie, przekrój społeczeństwa traktuje gry z mniejszą estymą niż literaturę, malarstwo, film, nawet muzykę popularną. Począwszy od odrzucenia wśród krytyków sztuki i przyznających nagrody za działalność artystyczną, przez zaszufladkowanie w eskapizmie i biznesie przez większość dziennikarzy i polityków, aż po walkę o nisze w zawodowych czy szkolnych społecznościach. Osobiście odpowiedzi szukam wracając do wpływu gier na ludzki mózg. Jedynymi kryteriami pozwalającymi odróżnić mi dziś sztukę „wysoką” od „popularnej” jest rodzaj i złożoność zestawu emocji, które wywołują oraz ilość przekazywanej wiedzy. Ten podział nie jest naturalnie czarno-biały, uczucia pierwotne jak strach czy euforia zawsze mieszają się w u odbiorcy sztuki w najróżniejszych proporcjach ze współczuciem, nostalgią i innymi uczuciami szczególnymi dla gatunku ludzkiego. Ale, podobnie jak każdy inny odbiorca, potrafię powiedzieć jakie doznania dany utwór wzbudza, jaki jest stopień złożoności oraz wagi przekazywanej informacji. Demokratyzacja kultury nie będzie w związku z tym prowadzić tylko do prymatu gustu większości, ale także do mimowolnego definiowania granicy między kulturą opartą na emocjach pierwotnych lub wyższych i stopniu wzbogacania odbiorcy o wiedzę. I tak, wyznaczona w sposób subiektywny, ale w skali społeczeństw demokratyczny, zdaje się już dziś przebiegać granica kultury „wysokiej”. Pozostawianie w mniejszości to jej naturalne środowisko, pomagające ją rozpoznać i osiągać wpływy.
Nie zgadzam się ze Zmorą, że aby wspiąć się wyżej w kulturowej hierarchii gry muszą liczyć na „Balttlefield” czy „Call of Duty”. To właśnie te tytuły są między innymi odpowiedzialne za aktualny status gier i konieczność ukrywania się wszelkich „ninja”. Bez pracy nad wyrobieniem wyraźnej, bardziej ambitnej emocjonalnie i informacyjnie warstwy, co szczęśliwie zaczyna ostatnio powracać, gry nie ruszą z miejsca. Będą tkwić w stanie przepychanki z „bananami” i innymi godnymi swojego aktualnego poziomu adwersarzami.
PS. Serdeczne podziękowania dla Zmory za odważne i autokrytyczne spojrzenie dotykające istotnych wyzwań stojących przed psychologią i kulturą gier.



































