Ha!art nr 51

http://www.ha.art.pl/images/stories/czasopismo/ha_51.jpg51. numer pisma Ha!art, poświęcony związkom między literaturą a grami (nie tylko wideo) rodził się długo i z licznymi przygodami. Wraz z Michałem Żmudą, który go współredagował, oraz zespołem Ha!artu, który wspierał nas radą i tekstem, staraliśmy się zdobyć jak najciekawsze materiały, więc uderzaliśmy nawet tam, gdzie spodziewaliśmy się maila zwrotnego o treści „to bardzo miła inicjatywa, ale niestety jesteśmy bardzo zajęci”. Ku naszemu zaskoczeniu – nie dostaliśmy ani jednego takiego maila. W rezultacie, poza świetnymi tekstami polskich autorów (Michał i Aleksandra Mochoccy, Piotr Kubiński, Bartłomiej Musajew, Alexander Ostrowski, Michał Danielewicz, Jacek Wandzel…) mamy też sporo głosów postaci ważnych i ważniejszych: wywiady z Janet Murray i Michaelem Joyce’em oraz krótsze wypowiedzi twórców gier (Sama Barlowa, Jonasa Kyratzesa, Porpentine, Adriana Chmielarza, Emily Short) na temat tego, co czytają, i co ich inspiruje do robienia tego, co robią.

Zamiast rozpisywać się, co i jak, zapraszam na stronę Ha!artu, gdzie można sobie zajrzeć do spisu treści i poczytać kilka fragmentów numeru, przed podjęciem decyzji o przygarnięciu go w wersji papierowej.

Opowieść o dwóch smokach

TDC 01Do „That Dragon, Cancer” podchodziłem ze sporymi wątpliwościami. Z jednej strony wiedziałem, że będzie to gra nietuzinkowa i osobista. Przyciągał  mnie też do niej wygląd – w końcu low-poly to nowy pixel art. Z drugiej strony obawiałem się, że będzie to rzecz zrobiona bez finezji – że bezceremonialnie zrzuci na mnie swój ładunek emocjonalny, a ja nie będę umiał się z niego wygrzebać, sparaliżowany wiedzą, że wszystko to zdarzyło się naprawdę i że mówi mi o tym człowiek, który tę tragedię przeżył. Niepokoiły mnie również docierające z różnych stron sugestie o wyraźnie religijnym przesłaniu dzieła Numinous Games. Emocjonalne rozedrganie pożenione z tanią ewangelizacją – to mogłoby być nie do zniesienia.

Dobra wiadomość jest taka, że moje obawy okazały się niesłuszne. Zła taka, że „That Dragon, Cancer” to opowieść jeszcze bardziej przejmująca i przerażająca, niż się tego spodziewałem. Zacznijmy od tego, o czym wszyscy, którzy choć trochę interesowali się TDC wiedzieli od początku. Gra opowiada o tragedii rodziców zmagających się z nowotworem małego synka. Guz mózgu pojawił się u dziecka bardzo wcześnie – około pierwszego roku życia, przez co nie rozwinęło ono się ono we właściwy sposób – nie mówi, najprawdopodobniej nie rozumie tego, co się z nim dzieje. Z tego powodu historia skupia się na rodzicach – ich codzienności, myślach i sposobach radzenia sobie z sytuacją. Już od początku uderza wirtuozeria, z jaką autorzy balansują pomiędzy poetyckością i dosłownością przekazu. W zaskakującym przekładańcu łączą ze sobą zmiany perspektywy, minigry i eksplorację w stylu starych przygodówek a’la „Myst”. Jest w TDC właściwie tylko jedna scena, którą bardzo trudno mi było znieść i co do której wahałem się, czy nie jest aby przekroczeniem granicy w stronę emocjonalnego ekshibicjonizmu. Ostatecznie zdecydowałem jednak, że chyba powinna zostać.

Największym zaskoczeniem okazały się jednakże religijne wątki, o których wspomniałem na początku. Zdaję sobie sprawę z tego, że TDC może zostać odczytane jako dowód na ważną, terapeutyczną rolę wiary. Sądzę, że taka interpretacja jest uprawniona, w szczególności w Stanach Zjednoczonych, w których ludzie oswojeni są z żarliwą religijnością. Ale dla mnie, mieszkańca Europy, obracającego się głównie w zlaicyzowanej społeczności TDC, to tak naprawdę opowieść o dwóch smokach.TDC 02

Gdy poznajemy małżeństwo Greenów są oni sympatycznymi, racjonalnymi, stąpającymi po ziemi ludźmi. Szczególnie dobitnie daje się to odczuć w przypadku matki, którą początkowo znamy głównie z nagrań na poczcie głosowej telefonu ojca. Nie ulega wątpliwości, że jest ona głównodowodzącym tego związku – chłodno myśląca, uporządkowana, praktyczna, wyrażająca się w precyzyjny i konkretny sposób. Ojciec to ciepły (być może nawet trochę ciapowaty), naturalistycznie nastawiony sceptyk.

Pod koniec tej krótkiej gry oboje przekształcają się w mówiących zagadkami i cytujących co chwilę biblię amatorskich kaznodziejów. Znów – najmocniej daje się to odczuć na przykładzie matki. Miejsce nagrań na poczcie głosowej zajmują w pewnym momencie zapiski w jej dzienniku. Zdaję sobie sprawę z tego, że specyfika obu mediów jest inna, ale aż trudno uwierzyć, że mamy do czynienia z jedną i tą samą osobą. W miejsce konkretów i precyzji otrzymujemy ciąg niezrozumiałych, balansujących na granicy urojenia myśli, które łączą się w całość chyba tylko dzięki temu, że w co drugim z nich występuje słowo „Bóg”. Nie byłem w stanie przebrnąć przez te zwierzenia, więc w pewnym momencie po prostu zacząłem je ignorować. Jedyną pociechą było to, że równie zirytowany transformacją żony wydawał się ojciec chłopca. Na jego przemianę nie musimy jednakże długo czekać. Po symbolicznej scenie topienia się, przechodzi on „chrzest” i, choć żarliwością nadal nie dorównuje żonie, reorganizuje swój i gracza świat wokół symboliki religijnej (niekiedy dość przerażającej).

Nigdy nie dowiadujemy się o tym, czy ta szokująca przemiana była jedynie fazą, sposobem na poradzenie sobie z tragicznym momentem, czy też początkiem nowych zrodzonych przez traumę osobowości. Czy Greenowie, których poznaliśmy na początku gry odeszli wraz ze swoim dzieckiem? Czy wrócą do pozostałych dzieci i będą rodzicami, jakich poznaliśmy w pierwszych minutach zanim wiara wyparła w ich umysłach nadzieję? Bardzo chciałbym, aby tak się stało.

Podsumowanie 2015

sirTerryDeath2015 to był dla mnie rok ciężki, a zarazem ambitny rok. Z rzeczy przykrych (nie wnikając w szczegóły, bo raz że zanudzę, a dwa że mogę się rozkleić), między innymi zmarł jeden z moich kotów oraz w trybiem nagłym hospitalizowano mojego Tatę. W maju i czerwcu miałem zatem dni w trakcie których rano jechałem z kotem do weterynarza na kroplówkę, potem do pracy, a wieczorem do Taty do szpitala. Czasem zaś odwrotnie – w sensie że rano Tata, wieczorem kot, nie że z kotem do szpitala, a z Tatą do weterynarza. Z rzeczy pozytywnych, acz również obciążających czasowo i nerwowo, na początku roku awansowałem, co pociągnęło za sobą znaczne zwiększenie ilości obowiązków i częstotliwości podróży służbowych. Ponadto wcześniej już szwankujące, a obecnie dociążone dodatkowymi stresami zdrowie zasygnalizowało, że czas ponaprawiać to i owo, bo źle się skończy. Wzrosły więc nakłady czasowe i pieniężne na lekarstwa i lekarzy (tyle dobrego, że z pozytywnymi rezultatami). Do tego 2015 jest rokiem w którym pożegnaliśmy Terry’ego Pratchetta, jednego z najwybitniejszych współczesnych pisarzy, co wstrząsnęło mną bardziej, niż się tego spodziewałem.

Cóż się zatem dziwić, że w natłoku wydarzeń ucierpiało zarówno granie, jak i pisanie o graniu. Niewiele artykułów wyszło spod mojej ręki w 2015-tym, i to głównie w ciągu pierwszych miesięcy. Na Gramie napisałem dwie recenzje (“Sunless Sea” i “Hotline Miami 2”), jeden reportaż (z łódzkiego studia tworzącego “SuperHot”), jeden tekst okolicznościowy (11 marca, rocznica tragicznego tsunami w Japonii) i cztery odcinki z cyklu “Polacy Nie Gęsi”, w którym opisywałem polskich pisarzy i ich książki, na podstawie których mogłyby powstać gry wideo. Na Jawnych Snach z kolei pojawiło się parę drobiazgów – jeśli jakimś cudem Was ominęły, to wystarczy kliknąć na moim nazwisku pod tytułem tej notki, by się do nich dobrać. Poza tym napisałem też dłuższy tekst o pixel arcie, który znajdziecie w książeczce towarzyszącej talii kart z firmy Trefl, utrzymanej w tej właśnie stylistyce.

Wygodniałe Zombi

Jednym z efektów wspomnianych wyżej przykrych wydarzeń było to, że w 2015 ze znacznym poślizgiem odkryłem piękno grania mobilnego (tak to się określa po polsku?). Po części dlatego, że przydzielono mi fajną służbową komórkę, a po części z powodu czasu spędzonego w samolotach, na lotniskach i w szpitalnych poczekalniach. W końcu komórkę ma się zawsze przy sobie i dosyć długo trzyma na baterii – a z Vitą, laptopem czy DSem różnie to bywa. Sam nigdy nie ceniłem sobie telefonów i szkoda mi było na nie pieniędzy, więc zawsze byłem właścicielem czegoś taniego i niezbyt mocnego. Mój pierwszy i póki co ostatni smartfon to jeden z wczesnych Windows Phone’ów, na wsparcie którego wypiął się zarówno Microsoft, jak i producent, w wyniku czego poza najbardziej podstawową funkcjonalnością prawie nie było na niego programów, a z gier – “Angry Birds” i bodajże “ilomilo”. Firmowy sprzęt wszelakoż należał do kategorii flagshipów, czyli najpotężniejszych bestii w ofercie, dumnie pokazywanych w reklamach papierowych, internetowych i telewizyjnych, jak również demonstrowanych na standach w galeriach handlowych i na targach elektroniki. Oznaczało to, że po raz pierwszy w życiu mogę sobie grymasić i przebierać w tytułach z oferty Google’owego sklepu.

Na początek trochę pogralem sobie w nowego “X-COMa”, ale później odpuściłem, bo lepiej prezentuje się jednak na dużym ekranie. Polecane kiedyś na łamach Jawnych Snów “Monument Valley” nieco mnie znudziło – rzecz jest ładna, ale prościutka i niewymagająca. Inna polecanka, czyli “Little Inferno”, przykuło mnie na parę godzin, podczas których paliłem w tytułowym piecyku coraz bardziej dziwacznymi przedmiotami, po to by zadumać się poważnie nad sensem zakończenia. Jeśli jeszcze nie graliście – warto. Przeglądając zaległe tytuły z Humble Bundle odświeżyłem sobie “Karatekę”, klasyczny tytuł autorstwa Jordana Mechnera w który grałem bodajże na Amstradzie (ale mogło to być też wczesne PC). Jak tylko otarłem łzy nostalgii, stwierdziłem że granie w toto bez fizycznej klawiatury jest jedną wielką pomyłką. Pobawiłem się też “Waking Mars” i “Shivah”, ale obie gry sugerowałbym raczej przechodzić na komputerze.

krush_skrinszot

Cholernie wciągnęły mnie trzy odsłony “Kingdom Rush” (pierwsza jest dostępna za darmo, jak pierwsza działka u dilera), śliczne, zabawne i piekielnie grywalne. Planowałem nawet napisać o nich artykuł, ale nikt nie był zainteresowany, a w czynie społecznym mi się nie chciało. Przy “Kingdom Rush” straciłem także dziewictwo w kwestii płacenia za nieistotne dodatki, najpierw dokupując postać anielicy do pierwszej części (żeby chociaż symbolicznie wrzucić pieniążek twórcom gry), a potem pandy do części trzeciej (wzorowana na Po z “Kung-fu Pandy”, strasznie przypadła mi do gustu).

Dogrywałem też ostatnie rzeczy na Vicie, z tych samych przyczyn jak powyżej oraz dlatego, że automatycznie przedłużyło mi się PS Plus. Co prawda wyłączałem kiedyś tę opcję, ale jakoś “magicznie” znowu się włączyła – kolejny kamyczek do ogródka Sony (patrz podsumowanie roku 2014). “Hotline Miami 2”, tak samo jak świetna jedynka, jest jakby dedykowany na tę konsolę, ale irytują mało precyzyjne gałki. Trochę pograłem w “Super Meat Boy”, które – o dziwo! – znacznie lepiej smakowało mi na Vicie niż na pececie. Po uszy wciągnąły mnie genialny “The Swapper”, którego z tego miejsca polecam absolutnie wszystkim i rewelacyjne “Child of Light” ze swoim melancholijnym klimatem i akwarelową oprawą graficzną. Napad nostalgii zafundował mi “Rock Boshers DX”, do wyboru w kolorach ZX Spectrum lub NES-a. Dla równowagi retro “Shovel Knight” pozostawił mnie obojętnym, zaś na inne gry z tego roku było mi szkoda czasu i z litości spuszczę na nie zasłonę milczenia.

2015-05-17-110641

Na PC (jeśli idzie o ścisłość, to zarówno na prywatnym Maku, jak i służbowym Dellu – ale nie czepiajmy się systemu operacyjnego, Intel jest Intel) najpierw walczyłem z “Sunless Sea”. Rzecz jest klimatyczna, ma świetne pomysły, ale mechanika gry jest słaba i źle zbalansowana. Pół roku później skusiłem się na “Invisible Inc.”, które okazało się być jedną z najlepszych gier w tym roku i dołączyło do grona tytułów, które są na stale zainstalowane na każdym moim komputerze. Paweł pisał w Pixelu (jaka ładna aliteracja!), że “Invisible Inc.” jest doskonałym generatorem opowieści i jest tu coś na rzeczy: warstwa fabularna jest ledwie naszkicowana, ale momenty w których coś poszło nie tak i usiłuje się już tylko wyciagnąć z akcji chociaż część swoich ludzi zostają w pamięci na długo.Po drodze pobawiłem się “Thief Gold”, ale jednak nader prosta warstwa wizualna powoduje, że ciężko mi się wczuć w świat wielokątów. Wiem że są upiększacze, ale to z kolei trochę zmienia grywalność, a poza tym wymaga mocniejszego sprzętu, więc odpuściłem sobie temat. Zanurzyłem się też w odmęty szaleństwa “Knock Knock”, ale jakoś nie chwyciło – nie rozumiem o co chodzi w tej grze i nie umiem się w nią wczuć.

Ostatnia Szarża Deckarda

Na PS3 w styczniu dokończyłem “Far Cry 3” i nadal uważam że to świetna gra, ale druga wyspa to już trochę nie to. Na promocji wreszcie upolowałem oba dodatki do “Bioshock: Infinite” i bardzo się rozczarowałem. Jakbym za to zapłacił pełną cenę, to pewnie srogo bym się zdenerwował. Przekombinowane, udziwnione, na siłę próbujące spiąć pierwszego “Bioshocka” z ostatnim, w dodatku ni cholery nie pasowały mi klimatem ani do jednego, ani do drugiego. Również po taniości kupiłem “The Wolf Among Us”, który okazał się być kapitalnym interaktywnym filmem – naprawdę szkoda, że gry od Telltale są tak liniowe, bo gdybym tylko miał nadzieję na eksperymenty z inną ścieżką fabularną, to z chęcią zanurzyłbym się w ten świat ponownie. Kolejna wyprzedaż zaowocowała dubletem DLC do “Dishonored”, które gorąco polecam każdemu fanowi gry. Klimatyczne, ponurawe, z różnymi wariantami finału, a do tego świetnie wpasowane obok głównego wątku. Ponadto Daud, morderca do wynajęcia, tytułowy “Nóż Dunwall”, obecnie targany wyrzutami sumienia po zgładzeniu cesarzowej, wydaje mi się ciut ciekawszym bohaterem niż milczący Corvo, dobry rycerz bez skazy i zmazy.

W październiku złamałem się i za pieniężny ekwiwalent jednej gry na PS4 nabyłem Nintendo DSi XL. Tyle słyszałem o wspaniałych tytułach, których grywalność bije na głowę te ze stajni Sony, że chciałem spróbować, by przełamać trochę znudzenie i wzbierające rozczarowanie moją dotąd ulubioną rozrywką. Jako pierwsze skończyłem “Advance Wars: Days of Ruin”, co było dość niespodziewane. Włączyłem ją tylko na chwilę, żeby zobaczyć jak smakuje ta odsłona w nieco mniej kolorowym i beztroskim klimacie, a trzy tygodnie później rzucałem brzydkie słowa w eter, walcząc z końcowymi misjami. Napocząłem też duzo innych gier z flagowych serii Nintendo, jak “Phoenix Wright”, “Profesor Layton”, “Trauma Center”, “Castlevania” czy “Shin Megami Tensei”, ale jakoś żadna z nich specjalnie mnie nie wciągnęła. Pograłem też trochę w “Ghost Trick: Phantom Detective”, gdzie stosunkowo szybko się zaciąłem, i w “Radiant Historia”, które przypomniało mi za co tak nie lubię jRPGów. Podejrzewam, że za jakieś dwa, trzy miesiące będę tę konsolę sprzedawał. Zobaczymy.

Moje “Top Ten” za rok 2015 wygląda zatem następująco (kolejność nie gra roli):

  • The Wolf Among Us (PS3)
  • The Swapper (Vita)
  • Kingdom Rush (komórka)
  • Invisible Inc. + DLC (PC)
  • Child of Light (Vita)
  • Little Inferno (komórka)
  • Hotline Miami 2 (Vita)
  • Sunless Sea (PC)
  • Dishonored DLC (PS3)
  • Rock Boshers DX (Vita)

Z powyższej listy tylko drugie “Hotline Miami”, “Sunless Sea” i “Invisible Inc.” weszły na rynek w tym roku, zaś spośród tej trójki wybór jest prosty: moją grą 2015 zostaje zatem “Invisible Inc.” (z dodatkiem lub bez). Fanfary, konfetti etc. W każdy z wymienionych tytułów warto jednak zagrać, jeśli ktoś nie miał jeszcze okazji. I na tej optymistycznej nucie zakończmy – Wesołych Świąt!

1804_05b5

To nie żarty: z Trefla karty w pixel arty!

Wszystko zaczęło się od tego, że dawno temu napisałem tekst o pixel arcie dla Gamezilli (nie linkuję – kto chce, ten znajdzie). Był to jeden z moich pierwszych artykułów na łamach tego portalu, jeszcze za czasów gdy szefował mu Marcin Kosman. Wyszło całkiem nieźle, choć oczywiście dziś rozszerzyłbym pewne wątki i dopisał inne. Minęły lata, Marcin rozstał się z Gamezillą, potem koncern Axel-Ringier-Springer przestał mieć budżet na autorów zewnętrznych, nasze drogi zatem się rozeszły i w międzyczasie kompletnie zapomniałem o tym artykule.

Historia przypomniała o sobie na początku tego roku, kiedy to Paweł Olszewski, piastujący stanowisko rednacza po Marcinie, podesłał mi maila który przyszedł na adres redakcji. Pochodził on od pani z nieznanej mi wówczas firmy Trefl, poszukującej “kontaktu do pana Bartłomieja Nagórskiego, który jest autorem tekstu o pixel arcie”. Przyznam, że zaintrygowało mnie to, nie mówiąc o tym, że mile połechtało moje ego, więc odpowiedziałem. Przy okazji dowiedziałem się, że Trefl specjalizuje się w druku kart (co mógłbym podejrzewać z nazwy) i puzzli, a ich wielką fanką jest moja małżonka.

Tak rozpoczęła się konwersacja w wyniku której pani Katarzyna z działu marketingu Trefla zaproponowała mi napisanie tekstu o pixel arcie do książeczki mającej towarzyszyć talii kart utrzymanej właśnie w takiej stylistyce. Wziąwszy pod uwagę tematykę, którą znam i lubię, słabość do druku, chęć powtórnego  zmierzenia się z niegdysiejszym artykułem, a także wybuch entuzjazmu żony, która stwierdziła że skoro Trefl, to absolutnie muszę się podjąć tego zadania – nie miałem jak odmówić i od razu wziąłem do pracy. 

pixelart_sliderZ jej rezultatami możecie zapoznać się w dwóch miejscach: po pierwsze – w pakiecie z pixelartową talią kart, a po drugie – na stronie internetowej firmy Trefl. Z oczywistych względów zachęcam do wybrania opcji fizycznej, od razu w komplecie można zamówić z uroczą grą Boss Monster w takiej samej estetyce. Gdyby jednak ktoś był chwilowo niewypłacalny, to wprowadzenie do tematu pixel artu przeczytać można też w internecie (drugi link).

Na zakończenie mamy dla Was mini-konkurs w którym można wygrać rzeczoną talię z tekstem niżej podpisanego: wystarczy w komentarzach napisać tytuł swojej ulubionej gry z pixelartową grafiką. Jeśli macie chwilkę, dopiszcie też dlaczego Wam się podoba (ale jeśli nie – w końcu okres przedświąteczny – to sam tytuł wystarczy). Konkurs otwarty dla wszystkich posiadających już konto na Jawnych Snach; chociaż bardzo lubimy napływ świeżej krwi, ale chcemy choć trochę wynagrodzić stałym bywalcom ostatnie zaniedbania na polu nowych tekstów i ciągłości funkcjonowania serwisu.

Co nowego u ślimakota? Czyli fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.

Dawno, dawno temu, bo jeszcze w 2014-tym, zachęcałem do rzucenia na Kickstarterze paru groszy twórcom gry z urokliwym ślimakotem (lub, jak kto woli, kotoślimakiem). Odzew był umiarkowany, jedna czy druga osoba wyraziła niejakie zainteresowanie, ktoś obraził się o staropolskie słowo “kutwa”, zbiórka się zakończyła i sprawa umarła. Prawie dwa lata później gra nadal nie jest gotowa, pozwalam sobie jednak wrócić do tematu, bo proces jej powstawania jest fascynujący, a nie przeczytacie o tym nigdzie indziej, zwłaszcza w polskojęzycznym internecie.

CNhgqu-UAAAtlS4

Uwaga! Poniższa notka zawiera dużo ruchomych obrazków, mało tekstu i trochę nieuniknionych przy zaglądaniu za kulisy spojlerów. Dlatego oddzielam ją znacznikiem html od strony głównej – klikajcie na własne ryzyko!

Czytaj dalej →

Higiena

2015-09-05_00013

 

Julian Tuwim

List do dzieci

 

Drogie dzieci! W tym liściku
O jedno was proszę:
Żebyście się co dzień myły,
Bo brudnych nie znoszę.

2015-09-06_00002
Czy pod studnią, czy na misce,
W rzece, czy w sadzawce –
Ale myć się! Bo przyjadę
I sam wszystko sprawdzę!

2015-09-04_00006Myć się, dzieci, myć do czysta,
Chłopcy i dziewczynki,
Bo inaczej powiem, żeście
Nie dzieci, lecz świnki!

2015-09-04_00008Trzeć się mydłem, gąbką, szczotką,
W misce, w nurtach rzeczki!
Bądźcie czyste!

Z poważaniem
Autor tej książeczki

2015-09-04_00009

Mała, zielona żabka

they_breathe_artwork_2_by_teamlando-d4icmnv

http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Mała, zielona żabka siedzi na drewnianej kłodzie unoszącej się na powierzchni wody. W pewnym momencie stworzenie zeskakuje ze swojego siedziska i zanurza się w otaczającą głębię, kryjącą zatopniony las. Żabka z uporem płynie w dół, łapczywie wychwytując unoszące się dookoła bąble powietrza. Jeśli nie będzie tego regularnie robić – zacznie tracić rezerwy tlenu by wreszcie udusić się i utonąć.

Na spotkanie z pierwszym agresywnym mieszkańcem głębin nie trzeba długo czekać. Dziwnie wyglądające zwierzę, przypominające nieco łosia (pod wodą?), zaczyna żabkę atakować, szarżując w jej kierunku. Każdy udany cios popycha ją bliżej ku śmierci, odbierając część pozostałego w trzewiach powietrza. Agresora nie da się w żaden sposób skrzywdzić – można jedynie mieć nadzieję, że w pogoni za ofiarą sam zapomni o powietrznych bąblach i wreszcie zginie.

Zanim przeciwnik dokona żywota, dookoła niespodziewanie pojawiają się inne żabki – szamotające się bezradnie, próbujące w panice przed czymś uciec na powierzchnię zbiornika, a jednocześnie zbyt słabe by dotrzeć do tlenowych bąbelków. Możemy im pomóc, popychając je w odpowiednim kierunku ale ucieczka przed „łosiem” i jednoczesne niesienie ratunku to trudne zadanie. Tlenu dookoła niewiele, a przecież trzeba będzie dzielić się nim z pobratymcami.

Zejście w mrok

tb_screen_11

Łosie. Wszędzie te dziwne łosie. http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Tak rozpoczyna się „They Breathe” – krótka, niespełna godzinna produkcja studia The Working Parts. Podstawowym zadaniem gracza jest tutaj utrzymanie przy życiu kierowanej przez niego żabki – na tyle długo, by umożliwić jej dotarcie do dna wodnego zbiornika. Wymaga to zdwojonego wysiłku, bo „They Breathe” oferuje wyzwanie na więcej niż jednym poziomie. Po pierwsze – trzeba bacznie obserwować otoczenie i zrozumieć zachowanie drapieżników by móc wykorzystać je przeciwko nim. Po drugie – niezbędne jest przezwyciężenie rosnącego, podskórnego lęku przed wrogim, obcym środowiskiem.

To właśnie dlatego im dłużej w „They Breathe” grałem, tym trudniej było kontynuować. Niebezpieczeństwa pojawiały się jedno po drugim, za każdym razem trudniejsze do uniknięcia ale też bardziej niepokojące. Podwodny świat krył w sobie historię walki o cenny, rzadki tlen, a kolejne etapy, przybliżające do poznania prawdy o zatopionym lesie, ciążyły psychicznie niczym zawieszony na szyi, mosiężny łańcuch.

Przez całą rozgrywkę na ekranie nie pojawiło się ani jedno słowo wyjaśnienia. Klaustrofobiczne odgłosy otoczenia i ambientowa, subtelna muzyka współgrały z prostą, rysunkową oprawą graficzną i gamą barw utrzymaną gdzieś pomiędzy żywą zielenią i brudnym, ciemnym brązem. Opowieść budowana była za pomocą zabiegów estetycznych i interakcji, która bez tutorialowego wprowadzenia dawała do zrozumienia, że jedyne co się liczy to wola przetrwania i zmysł obserwacji, oraz że w gruncie rzeczy bezbronna żabka przetrwać może tylko dzięki własnemu sprytowi i zwinności.

Ze względu na przytłaczającą atmosferę ciężko tu było mówić o rozrywce czy jakiejś przyjemności z grania. Gdy dotarłem do końca gry, wymęczony odetchnąłem z ulgą, by w kompletnej ciszy kontemplować to czego właśnie byłem świadkiem. W ten krótki i intensywny koszmar warto było się jednak zanurzyć, bo „They Breathe” odniosło sukces na polu wyjątkowym dla swojego medium – posługując się jedynie interakcją, wzbudziło we mnie autentyczne emocje i skutecznie przekazało własną, oszczędną narrację.

Grę można kupić min. na Steamie i Xbox Live Marketplace, co gorąco polecam. Nie włączajcie jej jednak w trakcie obniżki nastroju – „They Breathe” zepchnie Was bowiem jeszcze głębiej, w toń ponurych myśli i strachu nie tyle przed tajemnicą, co przed pełnym jej odkryciem.

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Recenzja „Raped”

RapedNiektórzy nieznający się na grach pseudodziennikarze szukają na siłę sensacji i w swoich pełnych hipokryzji wypocinach czepiają się mediów gamingowych, że takich gier jak „Raped” w ogóle nie należy recenzować, tak jak nie recenzuje się filmów snuff i pornograficznych. Że niby takie dowartościowywanie „Raped” to żenada. Co za pseudointelektualny bełkot, lol! Najlepszym dowodem na dojrzałość gier – i ich krytyków, czyli nas – jest odwaga w podejmowaniu kontrowersyjnych tematów. Jak jest napisane, że gra jest dla dorosłych, to tylko głupek może narzekać, że mówi o dorosłych sprawach. A my jesteśmy dorośli. Graliśmy od dziecka w wiele brutalnych gier i wcale od tego nikogo jeszcze nie zabiliśmy. Trzeba być debilem, żeby nie rozumieć, że to tylko gra i się dzieje na ekranie. Tak jak „zabijanie” pikseli na ekranie to nie żadne zabijanie, tak „gwałcenie” pikseli na ekranie to nie żadne gwałcenie. Wypadałoby ogarniać, że gry to tylko rozrywka i nikt normalny od tego żadnego dziecka ani nikogo innego naprawdę nie zgwałci. Handlujcie z tym, pseudoeksperci. To nawet lepiej, że gracz się rozładuje przed ekranem, a nie na kimś prawdziwym – chyba logiczne, nie? Okazuje się, że nie dla każdego.

My się nie boimy trudnych tematów i nie damy sobie założyć kagańca świętoszkowatej, pseudomoralnej cenzury, dlatego publikujemy w Jawnych Snach recenzję odważnej polskiej gry „Raped” debiutującego nią studia Creative Rape – kolejnej w ostatnim czasie gry obok „Wiedźmina 3”, na którą, mimo pewnych słabości, warto zwrócić uwagę. Jak by nie patrzeć, to dobry czas dla developerów z naszego kraju. Dzieje się!

Czytaj dalej →