Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Swoistą cezurą w serialu jest odcinek „Who Goes There” (operator Adam Arkapaw otrzymał za zdjęcia do tego odcinka nagrodę Emmy) zakończony niespotykanym w telewizji zabiegiem. Dostajemy niespodziewaną w „TD” iniekcję z akcji w czasie rzeczywistym dzięki doprowadzonej do mistrzostwa konwencji… gry wideo.

Something wicked this way comes
Rust, aby dotrzeć do ważnej dla śledztwa postaci, musi incognito wraz z członkami motocyklowego gangu odzyskać pieniądze od pojmanego zakładnika – handlarza narkotyków. Czterdziesta piąta minuta odcinka. Niczym w grze oglądamy mapę terenu: w dalekim planie ujęcie przedstawiające dzielnicę, na terenie której rozegrają się dramatyczne wydarzenia. Pierwsze zaskoczenie: spodziewalibyśmy się raczej konkretnego obiektu, a nie tak rozległej lokacji. Rust wraz członkami gangu podjeżdża SUV-em pod jeden z wielu skromnych parterowych domów. Dzielnica wydaje się być uśpiona, ale wyczuwa się nadchodzący wybuch. Kolejny „grywalny” element: po wysiadce z samochodu, towarzysze Rusta odjeżdżają w kierunku domu, kamera zostaje sam na sam z bohaterem, filmując go w sposób niepozostawiający wątpliwości (widzimy ujęcie niemal przypominające plakat filmowy z policjantem trzymającym pistolet). To z jego punktu widzenia będziemy oglądać akcję, to nim sterowalibyśmy w grze. Rust podbiega pod dom od tyłu, na miejscu czekają już na niego jego towarzysze wraz z zakładnikiem. Rust obezwładnia strażnika i wraz z całą grupą wdziera się do mieszkania. Od tego momentu całość zostaje pokazana w jednym, sześciominutowym ujęciu z kamerą niemal „przyklejoną” do Rusta (choć dałoby się wskazać trzy miejsca, gdzie mogły pojawić się ewentualne cięcia montażowe). Korytarze w mieszkaniu zamieniają się w znany każdemu graczowi labirynt: razem z bohaterem rozpoznajemy teren (podzadanie: ukrycie chłopca). W momencie, kiedy handlarz otwiera sejf, Rust staje na granicy dwóch pokoi i obserwuje mężczyznę oraz swoich kolegów pacyfikujących gangsterów. Przez kilkadziesiąt sekund akcja pozornie zamiera: kamerzysta wokół Rusta pokazuje naprzemiennie oba pokoje. Wygląda to tak, jakby gracz z padem w ręce zastanawiał się nad odpowiednim ruchem. Gra odpala skrypt: WHTegzekucja zakładnika. Bohater musi się uwolnić z pomieszczenia, porywając szefa gangu i jednocześnie dekonspirując się. Strzelanina, wyjście na zewnątrz do sąsiedniego budynku. „Telefon do przyjaciela” (ustalenie miejsca odbioru). Ponowne wyjście: zaatakowany bohater, walka wręcz, uciekający zakładnik. Akcja żywcem wyjęta z gry typu action-adventure (walka toczy się stosunkowo wolno, ale pamiętajmy o długim ujęciu, no i przypomina to czas, jaki gra daje graczowi na reakcję). Zresztą po chwili, kiedy bohater z zakładnikiem przebiegają między budynkami i oświetla ich nienaturalnie żółte światło, wygląda to naprawdę jak gra. Kiedy po pokonaniu ogrodzenia bohaterowie dobiegają do ulicy, podjeżdża pod nich samochód – za daleko, więc cofa się. Cięcie. Jak wiadomo, w „Mission: Impossible” w sposób doskonale zsynchronizowany pod doskonały nos Toma Cruise’a podjeżdża samochód. De Palma zainscenizowałby pewnie opisany fragment „TD” tak idealnie, jak zrobił to w inicjalnym, „trzynastominutowym” ujęciu „Oczu węża”. Ale chropowatość ujęcia „TD” pasuje do charakteru sceny, jej paradokumentalizmu à la „Cops”. De Palma w swoich długich ujęciach pracował, by tak rzec, na silniku Hitcha (stylistyka plus gramatyka gatunku), Fukunaga i Arkapaw wykorzystują potencjał „nowego medium” – niby przy użyciu starego środka, ale różnica jest zauważalna na pierwszy rzut oka. Upraszczając, gdyby rzeczone ujęcie poddać obróbce metodą rotoscopingu i zaimplementować sterowanie, mielibyśmy „gotową” grę. W pewnym momencie widzimy nawet załamanie światła w obiektywie kamery, świadomie nieusunięte. Dodaje to autentyzmu, ale i przypomina sugestię gry odnośnie naciskanego przycisku na padzie. Doskonały brak różnicy. Pierwotna energia kina (moving pictures), które znowu jest w grze.

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Czytaj dalej →

Fish Plays Pokemon

miniaturka__do_artykułu_graysonDziś w ramach występów gościnnych historię pokemonowych zmagań ryby o wdzięcznym imieniu Grayson opowiada dla Was, debiutujący w Jawnych Snach, Patryk Batko. Wypada przyznać ze skruchą, że opowieść ta dotarła do nas już jakiś czas temu i wielka szkoda, że możecie ją przeczytać dopiero teraz – za co zarówno Was, jak i Autora serdecznie przepraszam, bo to moja wina. Przyczyna opóźnienia jest prozaiczna. Na jakiś czas udałem się w Bardzo Pilnej i Ważnej Sprawie do wszechświata równoległego, w związku z czym jakakolwiek moja aktywność w tutejszej czasoprzestrzeni musiała zostać zawieszona.

Zapraszam do lektury!

Czytaj dalej →

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Skanujemy: 25 lat gier w Polsce, dlaczego kobiety grają w “Assassin’s Creed” i turystyka tropikalna z elementami Spider-Mana

Niektórzy z Was już zauważyli, że w ostatnich miesiącach na Jawnych Snach aktywność piszących nieco zwolniła. Cóż, ojców-założycieli, to znaczy Olafa i Pawła, pochłaniają rozmaite życiowe sprawy, a pozostałych członków menażerii dopadł sezon ogórkowy i nie tylko (o czym trochę poniżej). Wobec chwilowego braku mięsistych nowych notek poczytajmy zatem ciekawe rzeczy z innych zakamarków internetu.

25_lat_wolnosci_pixelsJednym z miejsc które często odwiedzam w poszukiwaniu interesujących tekstów jest Technopolis, blog o grach w serwisie internetowym tygodnika “Polityka”. Polecanie Technopolis pachnie trochę autoreklamą i nepotyzmem, bo publikowała tam między innymi Marzena Falkowska, Tetelo, a także niżej podpisany, nie mówiąc o tym, ze nowy prowadzący bloga również znany jest z łamów Jawnych Snów. Niedawno bowiem Technopolis wziął pod swoje opiekuńcze skrzydła Dawid Walerych, przejmując pałeczkę po Pawle Olszewskim (który z kolei został naczelnym Gamezilli, po tym jak odszedł z niej Michał Mielcarek). Niemniej jednak to nie jedyni autorzy na tym blogu, wprost przeciwnie, przez lata na łamach Technopolis przewinęło się mnóstwo osób piszących o grach i znaleźć tam można wiele ciekawych tekstów. Na rozgrzewkę polecę zatem dwie notki Dawida: “25 lat wolności w grach”, czyli okrągła rocznica Polski pretekstem do spojrzenia jak zmieniała się nasza ulubiona branża przez ostatnie ćwierćwiecze niepodległości, oraz ““Gracze” na krucjacie przeciw “feminizmowi””, czyli o reakcji rozmaitych grających typków (cudzysłów w tytule uzasadniony) na kolejny odcinek serii Anity Sarkeesian.

Czytaj dalej →

Dubaj okiem gracza

does-dubai-based-spec-ops-hit-a-nerve_2n21

- Gentlemen, welcome to Dubai.

Przewodnik, który wita nas na lotnisku, nie zwraca się do nas tymi słowy. Ale mógłby, a wtedy déjà vu byłoby jeszcze silniejsze. Choć jest to moja pierwsza wizyta w Dubaju, nie mogę pozbyć się wrażenia jakbym już kiedyś tu był. Wiadomo, migawki ze “Spec Ops: The Line” i “Mission: Impossible – Ghost Protocol” wypływające gdzieś z głębin mózgu, zmiksowane z wywołanym jet lagiem uczuciem nierealności otoczenia. Czytaj dalej →

408+

enhanced-buzz-wide-8180-1407311795-13Ragh Mas’oud, 7; Aseel Mohammad Al-Bakri, 8; Hiba Mustafa Al-Mahmoum, 7; Obada Mustafa Al-Mahmoud, 3; (…).

Czcionka jest drobna, umyka oku, na jednej stronie ogłoszenia trzeba było pomieścić kilkaset nazwisk; z daleka wyglądają jak szary prostokąt, śnieżący obraz telewizora, który zgubił sygnał. Czytam je z trudem, mylę linie, mimo że staram się nie spieszyć. Chcę o każdym z tych imion pomyśleć choć przez moment jako o człowieku. Mam poczucie, że to ważne, że to minimum szacunku, jaki powinienem okazać zmarłym. Lista dzieci zabitych w Gazie między 8 lipca a 3 sierpnia zawiera 373 nazwiska. Liczby przy nich oznaczają wiek ofiar. Są wśród nich dzieci kilkumiesięczne.

Ogłoszenie, opublikowane w brytyjskiej prasie (m.in. „The Independent”, „The Times”, „Guardian”) przez organizację Save the Children, wspiera akcję apelacyjną domagającą się od Organizacji Narodów Zjednoczonych pilnych działań kładących kres tej rzezi. W skrócie: wyślij SMS-a o treści „END”, by sprawić, że na tej liście nie pojawi się więcej nazwisk.

Według oficjalnych danych z dzisiaj, liczba zabitych w Gazie dzieci wzrosła do 408. Czytaj dalej →

Chwalcie Lorda Helix! [Twitch Plays Pokemon]

twitch-plays-pokemon Od autora: Poniższy wpis ma dość interesującą historię. Pierwotnie ukazał się wiele miesięcy temu na moim blogu. Przeczytawszy go, Bartłomiej Nagórski uznał, iż wyśmienicie pasowałby do Jawnych Snów, toteż postanowiłem  go tu w najbliższej przyszłości umieścić. Natłok zajęć, oraz wadliwa pamięć sprawiły, iż bliższa przyszłość stała się przyszłością dalszą, później zaś – nieokreśloną. Bartłomiej jednak konsekwentnie dopytywał się, kiedy ów wpis na Jawne trafi, toteż postanowiłem w końcu się zmobilizować i rzeczoną notkę na Jawnych Snach umieścić. A zatem – Bartku, przepraszam Cię, że trwało to tak długo, zaś wszystkich pozostałych zapraszam do lektury.

twitch_plays_pokemon_by_tsaoshin-d77g03b

Demokracja, anarchia i Helix Fossil. Już niedługo w kinach (źródło)

Internet to fascynujące miejsce. Czasami straszne, czasami śmieszne. Czasami mądre, czasami niewyobrażalnie głupie. Czasami nudne, czasami – niezmiennie wręcz ciekawe. Czasami dobre, szerzące miłość, pozytywną energię i humanistyczne wartości, czasami przypominające czeluść Mordoru. A czasami – wszystko naraz. Oto jeden z właśnie takich przypadków – moment, w którym potencjał Internetu wzbiera się i kumuluje w jednym miejscu, odkształcając rzeczywistość w niemożliwy do ogarnięcia umysłem sposób. Eksperyment, który – niczym monstrum Frankensteina – wyrwał się spod kontroli swojego twórcy i chwiejnym krokiem ruszył w świat, szerząc zamęt i spustoszenie, przyciągając do siebie dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy przedstawicieli homo internetus (bo ewidentnie nie sapiens), inspirując tysiące memów i dając początek przynajmniej jednej religii. Panie, panowie – Internet gra w Pokemon Red. Cały Internet. No, prawie cały. W każdym razie – ta jego część, która ma największy potencjał.  Czytaj dalej →