Pięć gier na które czekam w 2017 (nie licząc DLC)

Styczeń, czas podsumowań roku minionego, zapowiedzi na kolejny, a także niedotrzymanych postanowień noworocznych. Podsumowanie 2016-tego mam już za sobą, właśnie kupiłem pierwsze gry mimo że obiecywałem sobie tego nie robić, więc do kompletu brakuje mi tylko planów i zapowiedzi na 2017-ty. Poniżej znajdziecie zatem pięć gier oraz jedno DLC na które czekam w tym roku – może któraś i Was zainteresuje?

Rain World

Jeden z nielicznych projektów który wsparłem na Kickstarterze, zaintrygowany grafiką (pixel art!), pomysłem, klimatem oraz wykorzystaniem algorytmów sztucznej inteligencji do tworzenia nieprzewidywalnej rozgrywki w obcym ekosystemie. Kiedy piszę te słowa, wątek na TIGSource dokumentujący powstawanie gry przekroczył trzysta stron. Co ciekawsze animowane gify pokazujące rozmaite stworzenia i kierujące nimi mechanizmy zebrałem w notce pod koniec 2015-tego. Od tamtej pory wiele wody przez nas przepłynęło. Na szczęście dwójka twórców “Rain World” jest już na ostatniej prostej, więc liczę na to, że w 2017-tym wreszcie zanurzę się w ten dziwaczny świat by zwiedzić go z perspektywy ślimakota.

Return of the Obra Dinn

Lucas Pope jest perfekcjonistą, tytanem pracy i cholernie pomysłowym autorem. Po genialnym “Papers, Please” w zasadzie w ciemno łyknąłbym kolejną jego grę, choćby z ciekawości co wymyśli tym razem. Pope spłatał mi jednak psikusa i swój następny tytuł pokazał zanim jeszcze był gotowy. W efekcie doczekać się już nie mogę aż finalna wersja “Return of the Obra Dinn” ujrzy światło dzienne, bo to co widziałem do tej pory podobało mi się bardzo. Beziminny agent Kompanii Wschodnioindyjskiej, zagadka opustoszałego okrętu rozwiązywana przy pomocy artefaktu pozwalającego przenieść się w czasie i stylizowana monochromatyczna oprawa wizualna tworzą niesamowitą kombinację. Mam tylko nadzieję, że Lucas Pope da radę dokończyć swoją grę jeszcze w tym roku!

Mor. Utopia.

Remake tyleż znakomitego, co dziwacznego i niedopracowanego “Pathologic”, robiony przez to samo studio po latach, gdy już nauczyli się tworzyć gry. A powiadają że nie da się dwa razy wejść do tej samej rzeki… Z pierwszym “Pathologikiem” miałem ten problem, że fascynowały mnie koncepty pojawiające się w opisach i recenzjach (w tym Pawła), lecz nie byłem w stanie przebić się przez toporną rozgrywkę, szkaradny interfejs i warstwy ogólnej psychodelii. Mieć szansę wykonać drugie podejście do tytułu ekscentrycznego, ale w odświeżonych szatach, z poprawionym tłumaczeniem i uwspółcześnioną warstwą rozgrywki – bezcenne. Dlatego rzuciłem w twórców pieniędzmi na Kickstarterze, a przesylane przez nich kolejne informacje powodują, że czekam z niecierpliwością na drugą szansę by odwiedzić dotknięte tajemniczą plagą rosyjskie miasteczko pośrodku stepu.

Impact Winter

Nie lubię gier survivalowych, nie mam fetyszu na zimowe krajobrazy, więc w ogóle nie obchodzą mnie tytuły w rodzaju “The Long Dark”. Jednak zwiastun “Impact Winter” kupił mnie nastrojem, wizualiami i pomysłem. Nie mam zielonego pojęcia czy gra będzie dobra i czy będzie mi się podobać (to dwie całkowicie ortogonalne kwestie), niemniej mam ją na oku. Jak tylko się ukaże poczytam recenzje, w zależności od ich tonu kupię i sam ocenię, lub przejdę obok. Jest szansa, że to będzie ciekawa rzecz, a fakt że za dystrybucję wzięło się Bandai Namco wydaje się dobrze rokować.

Horizon Zero Dawn

Drobny wyjątek na tej liście, to znaczy gra na platformę której nie posiadam (PlayStation 4) i której nie zamierzam kupować w 2017-tym. Po obejrzeniu trailerów zainteresowałem się jednak najnowszym projektem Guerilla Games na tyle by sprawdzić po premierze czy wyszedł obowiązkowy exclusive, czy tylko ślicznie wyglądająca chała. Niektóre elementy idealnie trafiają w moje gusta: zrujnowany świat technologiczny na gruzach którego żyją ludzie niepamiętający już minionych epok czy estetyka science-fiction łącząca animalne roboty z porośniętymi roślinnością ruinami (trochę jak w “Enslaved: Odyssey to the West”). Pożyjemy, zobaczymy, ale warto mieć na uwadze, ot tak, na wszelki wypadek, jakby się udało.


Listę pięciu pełnych tytułów uzupełnia jedno DLC po którym wiele sobie obiecuję. Zapowiedziany na początek 2017-tego dodatek do znakomitego “Darkest Dugeon” noszący wdzięczną nazwę “The Crimson Court” rozbuduje moją ulubioną grę zeszłego roku o dodatkowe poziomy, monstra i bohaterów. Tym samym będę miał pretekt by ponownie odwiedzić mroczne lochy i poszatkować kolejne lovecraftowskie monstra (“na plasterki!”).

Takie menu przewidziałem na ten rok. Oczywiście zapewne życie znowu wyskoczy poza ramy planów, więc zapewne ukaże się coś kompletnie niespodziewanego, co uwiedzie mnie z marszu, jak “Invisible Inc.” w 2015-tym. Albo znienacka najdzie mnie by kupić jakąś konsolę której jeszcze nie posiadam (3DS? Switch? PS4?) i zacznę grać w zupełnie inne rzeczy. Albo znowu przytrafi się napad nostalgii po którym na jakiś czas zamknę się w pokoju z którymś wiekowym ośmiobitowcem. Albo wydarzy się znowuż coś kompletnie nieprzewidzianego co odetnie mnie od grania na dłuższy czas, jak to miało miejsce w ostatnich latach (vide podsumowania). Brr. Oby nie.

A Wy na co czekacie w 2017-tym?

Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”.

I choć zakończenie Limbo nie kazało mi się nad tym zastanawiać, tak tuż przed finałem Inside widok kolejnych cierpień nieletniego bohatera co chwilę w głowie zaświecał mi się wielki znak zapytania. W produkcjach Playdead czarnobiały obraz bezowocnej śmierci chłopca nie jest efektem złamania zasad świata przedstawionego, a integralną częścią historii. Malec ginie pod kończynami gigantycznego pająka, zostaje zagryziony przez psy, nabija się na wielkie kolce. Pytanie: po co? W Limbo istnieje sekwencja, w której główny bohater musi uniknąć zmiażdżenia dwoma gigantycznymi tłokami. Pierwsza z pułapek aktywuje się przy dotknięciu stopą ziemi pod tłokiem. Po skrzywieniu się na widok małej sylwetki ginącej w drastycznych okolicznościach gracz dostaje czytelną lekcję – tylko metalowa platforma jest bezpieczną powierzchnią. Kiedy chłopiec sięga drugiej platformy, okazuje się ona jednak wielkim guzikiem aktywującym drugi tłok. Przeżyć tę scenę za pierwszym razem można tylko przez łut szczęścia lub bezsensowne ryzyko. Jaki przekaz jest tu ukryty? Albo jest to parodia źle zaprojektowanych platformówek, gdzie przezabawną puentą jest kolejna pod rząd śmierć dziecka, albo godny rozhisteryzowanego nastolatka wniosek, że świat jest niesprawiedliwy. Podtytułem Limbo mogłoby właściwie być „Life is brutal and full of zasadzkas” Waldemara Łysiaka.

Ale że co chwilę widać tu małego, martwego chłopczyka w monochromie, łatwo było zareklamować światu rzecz jako sztukę. Zwłaszcza przy sprzyjających warunkach microsoftowego sklepu w Roku Pańskim 2010.

limboh1

Po przejściu znacznie bardziej doszlifowanego Inside powrót do Limbo jest bolesny. Nagle widać jak na dłoni, że trzy czwarte zagadek nijak nie wzbogaca tematycznie gry – chyba, że ktoś wyobraża sobie tytułowe limbo jako labirynt skrzynek, drabin i tajemniczych mechanizmów pokroju generatorów pól antygrawitacjnych. Pamiętne sceny z pająkiem czy ruinami hotelu to zaledwie niewielki ułamek całego doświadczenia, którego autorzy zamiast konstruować unikalne sytuacje skupiają się zwykle na kopiowaniu typowych schematów puzzle platformera. Im dalej w las (dosłownie i w przenośni), tym mniej czuć wartkie tempo obecne w filmowym wstępie. Zresztą jedyny element, który upływ czasu potraktował łagodnie, to minimalistyczne udźwiękowienie. Graficzny ascetyzm wydaje się częściej rezultatem braku umiejętności bądź budżetu niż świadomą decyzją artystyczną. Egzekucje głównego bohatera, których animacje wydają się czasem żywcem wzięte z czarnych komedii, nieustannie poddają w wątpliwość autorski zamiar poważnego komentarza na temat śmierci. W Limbo da się znaleźć mimo wszystko pamiętne motywy, ale kłóciłbym się, czy jest ich więcej niż w, powiedzmy, typowej eksperymentalnej produkcji z portalu itch.io.

Nie zdziwiłbym się zresztą, gdyby sami developerzy z Playdead traktowali Inside jako „właściwą” wersję ich poprzedniej gry, wspartą tym razem odpowiednio utalentowanym zespołem, czasem prac i sporym budżetem (m.in. inwestycją Duńskiego Instytutu Filmowego). To kolejna historia o chłopcu, który zmierza przez bezwzględnie brutalny świat ku smętnemu zakończeniu, ale tym razem wsparta konkretnymi umiejętnościami artystów. Pokazuje to w pełni jedna z ostatnich sekwencji, gdzie gracz kontroluje gigantyczną bestię z wystającymi zewsząd kończynami. To, jak bezwładne cielsko miota się po budynku pełnych ludzi, siejąc panikę i chwytając nieporadnie za różne przedmioty, robi wrażenie nie tylko uwagą poświęconą każdemu szczegółowi, ale maestrią animatorów w kontroli każdego ruchu tak, by czuć było w nim niekontrolowaną potęgę. Ograniczona paleta barw i minimalistyczny styl nijak nie przeszkadzają grafikom tchnąć w świat życie. Kolejne tła zgrabnie i konsekwentnie budują obraz gigantycznej dystopii, której skala sięga od zamglonych lasów i podwodnych labiryntów po szare kompleksy urzędów i laboratoriów, a w której oszałamiająca różnorodność nie kłóci się ze spójnością. Przy wszystkich usprawnieniach z Inside zniknęła też pięta achillesowa Limbo, czyli pasujące jak pięść do nosa zagadki pozbawione kontekstu otoczenia czy fabuły. Każda nieszczęsna skrzynka, dźwignia czy wagon mają w tym świecie jakieś uzasadnienie swojej obecności, żadna interakcja nie jest tu „growa” w sposób mający jedynie wydłużyć czas zabawy.

insideh1

A jednak mimo tych wszystkich zalet Inside nie jest w stanie wzbudzić we mnie zachwytu. Po zrobieniu przerwy w połowie gry muszę się zmusić, żeby uruchomić ją ponownie. W obrazach dystopii czuję okropny fałsz, zauroczenie estetyką totalitaryzmu przy powierzchownym zrozumieniu jego istoty (nawet bardziej, niż w winnym tego samego grzechu Papers, Please), podobieństwo do prymitywnych czarnych wizji przyszłości z modnej literatury dla młodzieży pokroju „Igrzysk Śmierci” czy „Niezgodnej”. Systemowi, z którego chce się wyrwać bohater, brak niusansów, jasnych pobudek – wiadomo o nim tyle, że ma opresyjny charakter, zero obiekcji przeciwko okrutnym eksperymentom i obsesję na punkcie kontroli. Dzięki braku jasnego zdefiniowania równie dobrze przypisać mu cechy późnego kapitalizmu, co stalinizmu. Bunt przeciwko niemu nie jest wyrazem sprzeciwu wobec niczego poza elementarną niesprawiedliwością, przez co okazuje się kompletnie nieinteresujący. Ale nie aż tak, jak najczęściej prezentowana na Sieci meta-interpretacja, wedle której wzajemna kontrola różnych postaci nad sobą jest komentarzem odnośnie kontroli gracza, pytanie „a może to gra gra w CIEBIE?”. Nie wiem, czy tak prostą analizę można uznać za interesującą, oryginalną lub kształcącą w jakikolwiek sposób.

Nie znalazłem w Internecie żadnych tekstów, które zmieniłyby moje postrzeganie treści Inside. Większość z nich sugeruje istnienie w grze głębi, żaden nie chce wskazać jej palcem (wyjąwszy wspomnianą wcześniej teorię o grze w grze). Czasem w recenzjach czuć pewną nieśmiałość powstrzymującą autora przed zaprezentowaniem swoich przemyśleń. Wtedy zastanawiam się, czy nie jest to wynikiem aż przesadnego braku konkretu, przez który otwartość interpretacji jest zbyt ogromna, a przez to – wymagająca potężnie osobistego charakteru analizy (szczerze mówiąc ucieszę się, jeśli ktoś w kontrze na ten tekst zaprezentuje mi przekonywujące odczytanie tej historii). Tylko jeden przypadkowy post na forum zainteresował mnie rzuconymi półgębkiem uwagami na temat motywu uprzedmiotowienia w grze. Jasno sprecyzowane pochwały dotyczyły głównie mrocznej atmosfery, świetnego tempa czy strachu związanego z kolejnymi przeszkodami na drodze chłopca.

insideh2

A skoro o nich mowa: nie jestem w stanie nijak dzielić zachwytów odnośnie projektu gry. Owszem, zgrabnie powiązane ze sobą różnorodne poziomy co chwilę zaskakują czymś nowym, finałowe sceny destrukcji są niesamowitym katharsis po kilku godzinach desperackiej walki o życie, a cała ścieżka bohatera jest wypełniona sprytnie rozlokowanymi wskazówkami odnośnie cykliczności wydarzeń z gry. Prawda, Inside nigdy nie frustruje – ale dlatego, że nigdy nie jest trudne. Nie ma tu eskalacji wyzwań poprzez coraz trudniejsze testy tych samych umiejętności, zamiast tego jest ciągłe wymienianie dostępnych zestawów interakcji (wcześniej chowałeś się przed prześladowcami, teraz demolujesz ściany łodzią podwodną). Jest to jakiś pomysł na uniknięcie znudzenia, ale jego skutkiem ubocznym jest ograniczone zaangażowanie. W końcu każdą śmiertelną pułapkę po metodzie prób i błędów przeżyłoby nawet dziecko.

Także to wewnątrz gry. Bo w gruncie rzeczy Inside jest historią o torze przeszkód, którego architekci z brakiem jakiejkolwiek empatii patrzą na niekończące się śmierci kolejnych chłopców wewnątrz ich dzieła (czasem wydaje mi się, że to zdanie mogłoby równie dobrze odnosić się do developerów), czekając na to jedno, któremu uda dojść się do końca. Po uświadomieniu sobie tego faktu można z pewnym podziwem spojrzeć na rozrzucone tu i ówdzie podpowiedzi odnośnie twistu – podmorska istota nazywana przez wiele osób „potworną dziewczyną” okaże się oszalałym lata temu chłopcem o ciągle rosnących włosach, gigantyczny wentylator swoim potężnym podmuchem zwróci uwagę na rozszarpane ciuchy. Ale gdy podziw mija, a pole do spekulacji okazuje się ograniczone, pozostaje jedynie myśl, że główny sukces twórców Inside można opisać jako „maestria w konstruowaniu interesujących torów przeszkód, których głównym zadaniem jest widowiskowe mordowanie raz za razem chłopców w wieku szkolnym”.

A nie wiem, czy osiągnięcia na polu systematycznej i spektakularnej eksterminacji nieletnich są czymś, co warto w szczególny sposób celebrować.

tlg2

Portal Kill Screen przyznał Inside tytuł najlepszej gry roku 2016. Opis wyróżnienia kończy się następująco: „Znajdź w tym roku grę zaprojektowaną z podobną precyzją. Nie uda ci się. Inside odwołuje się do wielu kluczowych dla gier dziedzin i bezbłędnie wykorzystuje każdą z nich. To gra, którą będzie się analizowało i doceniało przez lata”. Przyjmuję wyzwanie. Kandydatem z 2016 roku, który jak dla mnie znacznie bardziej zasługuje na ten zestaw pochwał, jest zajmujący na tej samej liście dwunaste miejsce The Last Guardian.

„It’s like a fucking acid flashback”. Tak mój znajomy streszcza swoje wrażenia z przeglądania setek złapanych screenów po przejściu ostatniej gry wyreżyserowanej przez Fumito Uedę. Czy wiecie, że Hidetaka Miyazaki, ojciec Dark Souls, uważa go za swojego niedoścignionego mentora? Zróbcie sobie po napisach The Last Guardian wycieczkę po zrzutach ekranu, a być może zrozumiecie, dlaczego. Momentami takie doświadczenie rzeczywiście ma w sobie coś z wspomnienia po tripie LSD – nagle i niespodziewanie w twoją świadomość uderzają w ciebie z mocą rakiety wszystkie wzory, których istnienie i wzajemne powiązania uświadomiłeś sobie pod wpływem środków psychoaktywnych. Pamiętasz to widoczne w oddali rusztowanie, którego istnienie ledwo zarejestrowałeś podczas podziwiania krajobrazu z wrót zrujnowanej świątyni? Teraz wiesz, że kilka godzin później stało się ono miejscem dramatycznej ucieczki. Myślałeś, że już nie wrócisz do tej komnaty z parą zaryglowanych drzwi, w której ostatni raz byłeś wieki temu? Spadając przez przypadkowy dach nagle zdajesz sobie sprawę, że doskonale znasz to miejsce i że przez dwa wieczory gry krążyłeś w kółko wokół starych śmieci.

Architektura jest tu na tyle ambitna, strzelista i pozornie sprzeczna z zasadami logiki, że kiedykolwiek Ueda uświadamia ci, jak misternie jego studio połączyło te wszystkie fantastyczne lokacje, czujesz tem sam zastrzyk dopaminy, co przy odkryciu kolejnego skrótu w Dark Souls – ale kilkanaście razy bardziej, bo to nie zestaw odseparowanych od siebie różnymi barierami krain pokroju Blighttown i Anor Londo, a jedna wielka, spójna struktura. Choć gry logiczne niemal zawsze upraszczają konstrukcję świata poprzez wykorzystanie odseparowanych od siebie zamkniętych komnat (nawet te wysokobudżetowe, patrz Portal), The Last Guardian umiejscawia wszystkie wyzwania wewnątrz niesamowicie spójnego i wiarygodnego świata. Weź jeszcze pod uwagę jeszcze niesamowitą skalę każdej konstrukcji, przy której główny bohater jest nic nie znaczącą plamką, a otrzymasz efekt nie z tej ziemi. Z niektórych materiałów promocyjnych można by wyciągnąć wniosek, że skomplikowanie lokacji przypomina tu pewnie prosty symulator spacerowicza, ale nic bardziej mylnego. Miyazaki z From Software i jego zastępy projektantów poziomów dostali właśnie niesamowitą lekcję w tworzeniu wirtualnych cudów architektonicznych. Nie mówiąc już o całej reszcie branży.

tlg4

Raz w górę, raz w dół. Czasem w budzącym klaustrofobię tunelu, czasem na czubku samotnej wieży. W jednym momencie próbujesz przetrwać scenę akcji godną Uncharted, by w kolejnym doświadczyć cichego i osobistego momentu. Przygoda bezimiennego chłopca i jego gigantycznego towarzysza – osobliwą krzyżówkę psa, kota, konia, ptaka i [tu wstaw swoje ulubione zwierzę] imieniem Trico – oparta jest na serii kontrastów, które rezultują niesamowicie niejednostajnym tempem. Gdyby nakreślić ścieżki wędrówek bohaterów Inside i The Last Guardian pojedynczymi liniami, ta pierwsza wyglądałaby na prosty odcinek ciągnący się z lewej na prawo, a ta druga: jak przeplatający się ze sobą we wszystkie możliwe sposoby węzeł gordyjski. Inside często jest chwalone za ambitnie zbudowany świat, ale jego twórcom daleko do talentu Uedy, u którego ścieżka naprzód jest zawsze niejednoznaczna i logiczna zarazem. Wsporniki stają się siecią mostów, kudły przyjaznego zwierzaka drabiną, szklany witraż ścianą wspinaczkową. A gdy tkwiący na platformie wysoko nad ziemią Trico czeka na komendę gracza, by wykonać kolejny kilkudziesięciometrowy skok, z początku zawsze ciężko się zdecydować na kierunek. Każda trasa na pierwszy rzut oka wydaje się sensowna. Dopiero z czasem dostrzec można drobne wskazówki – niby błądzące bez celu motyle subtelnie wiodące wzrok gracza ku właściwej drodze, turkusowe cegły delikatnie wyróżniające się na tle wyblakłych posadzek, wzrok przyjaznej bestii zatrzymujący się okazjonalnie na potencjalnie interesujących miejscach. Wyraźne rady nieszczególnie gadatliwego narratora są zupełnie opcjonalne (aktywuje je klawisz L3), więc odkrycie każdej ścieżki potrafi napawać autentyczną dumą. Zwłaszcza, że gra rezygnuje z mocno automatycznego platformingu w stylu Uncharted czy Assassin’s Creed, upodabniając się bardziej do starych Tomb Raiderów, w których najpierw trzeba było mądrze opracować plan ominięcia danej przeszkody, a potem jeszcze starannie go wykonać.

Oczywiście nie, żeby zagadki w The Last Guardian sięgały poziomowi skomplikowania co bardziej wymyślnych komnat ze starych przygód Lary Croft, ale też nie w to celują. To nie zimne, logiczne konstrukcje w stylu łączenia kropek w The Witness czy portalowych tańców z laserami i sześcianami. Gdy pierwsza godzina TLG stawia przed graczem problem w stylu „muszę znaleźć wyjście z ciasnej komnaty”, jego rozwiązaniem jest „schowaj się przed Trico, przez co samotny zwierzak zacznie cię szukać i wepchnie głowę w drzwi, a ty będziesz mógł się na nią wspiąć i sięgnąć zawieszonego pod sufitem przejścia”. Ciężko znaleźć w innych grach jakiś odpowiednik tych łamigłówek, które niemal zawsze mają serce i polegają przede wszystkim na coraz to sprytniejszych interakcjach z przeuroczym towarzyszem-gigantem. Geniusz takiego projektu demonstruje choćby wiele osób twierdzących, że po przeżyciu kilkunastu godzin z Trico poczuło większą empatię wobec swoich zwierzaków. Sam jestem zresztą jedną z nich. The Last Guardian to przecież jedna gigantyczna misja-eskorta, w której to gracz pełni rolę eskortowanego – a takie obrócenie relacji między panem a jego pupilem owocuje zupełnie inną, pouczającą perspektywą na trudności komunikacyjne, które każdy właściciel zwierzęcia doskonale zna. Niektórzy recenzenci byli nimi diabelnie sfrustrowani, życząc sobie możliwości wydawania konkretnych i bardziej czytelnych komend (tych tutaj trzeba się cierpliwie nauczyć), ale w moich oczach zubożyłoby to grę. W końcu to naturalne, że potrzeba czasu, by odczytać sygnały świadczące o złym nastroju czy poczuciu bliskości podopiecznego (gra naprawdę pomagała mi przezwyciężać podobne problemy ze swoim kotem), nawiązać więź wzajemnego porozumienia z przedstawicielem braci mniejszej. Nawet, gdy brać mniejszą reprezentuje gigant, który nieustannie roznosi w pył żywe figury wojowników stanowiące zagrożenie dla małego protagonisty.

tlgbest

A warto zauważyć, że Ueda w przeciwieństwie do Playdead traktuje temat przemocy z należytą powagą, z rozmysłem eskalując konflikty i ich skutki. Już w pierwszych pięciu minutach pokazuje, że nie zamierza ignorować skutków krzywd, każąc chłopcowi wyciągnąć włócznie z grzbietu cierpiącej bestii. To zresztą czynność, którą trzeba tu powtarzać po niemal każdej walce Trico z glinianymi przeciwnikami – choć dziesiątkowani wrogowie nie są de facto żywi, każda walka z nimi doprowadza zwierzaka do stanu na pograniczu furii i histerii, przez co trzeba go uspokajać ciepłym słowem i przyjaznym dotykiem. Nie zagłębiając się w spoilery, eskalacja tego motywu jest prowadzona w konsekwentny sposób, by w ostatniej godzinie doczekać się oszałamiającego zwieńczenia. Finał jest zresztą jedną z najbardziej pamiętnych scen w historii medium, zakrętem w stronę zupełnie nieoczekiwaną, ale zarazem sygnalizowaną na najróżniejsze sposoby od samego początku. Co więcej, końcówka zdradza nagle wyraźne paralele z Inside. Jest tu choćby niejednoznaczna sugestia, że wydarzenia gry mogą być elementem powtarzającego się cyklu (na szczęście jest to tylko delikatne skinienie w stronę fanów tej teorii, nie ujmujące całej przygodzie wyjątkowego charakteru). Pojawiają się też ruiny społeczeństwa demonstrującego okrucieństwo w przypominające Inside sposoby – jego historia zresztą też jest aż do przesady pełna niedopowiedzeń. Mroczniejsze tony epilogu wybrzmiewają jednak w The Last Guardian znacznie pełniej, czy to dzięki większemu wachlarzowi wykorzystanych emocji, czy też przez zaskoczenie brakiem oczywistego zakończenia. Popularne przed premierą gry memy sugerowały, że Ueda nie może zakończyć tej historii inaczej, niż zabijając albo chłopca, albo Trico. Zaproponowane przez niego rozwiązanie fabuły wykroczyło jednak poza melodramatyczne, banalne schematy, budząc potężne emocje w zupełnie inny sposób. Smutny los nieletnich bohaterów Playdead jest wyrazem wyrachowanego, oszczędnego nihilizmu. W The Last Guardian łamiąca serce ostatnia decyzja chłopca jest pewnym wyznaniem wiary w człowieczeństwo i zwieńczeniem przygody, której autorzy biją ambicją na głowę całą resztę interaktywnego medium.

Podsumowanie 2016

Cóż to był za rok! Brexit, Trump, Syria, Kaczyński, Macierewicz, kryzys grudniowy, kryzys migracyjny, uchodźcy, zamachy. Brzmi jakby Billy Joel układał kolejną zwrotkę do “We didn’t start the fire”. Działo się też w świecie gier: rewizje sprzętowe, rzeczywistość wirtualna, zapowiedzi nowej konsoli, mnóstwo świetnych tytułów, rozmaite afery i emocje. Doskonałe podsumowanie roku z perspektywy growej znajdziecie na Eurogamerze i Polygonie. Miłym polskim akcentem było zauważenie przez “Politykę” gier wideo i utworzenie w Paszportach Polityki kategorii Kultura Cyfrowa – wśród nominujących znajdziecie parę nazwisk które pojawiały się na Jawnych Snach, w tym Pawła Schreibera i niżej podpisanego.

Żeby nie zanudzić osobistymi wtrętami, skróćmy je do minimum: w 2016-tym działo się. Siłą rzeczy oznaczało to mniej czasu na granie, o pisaniu już nie wspominając. Co powiedziawszy, udało się jednak parę rzeczy zdziałać: wspomnieć Terry’ego Pratchetta w rocznicę jego śmierci (jeśli mielibyście przeczytać tylko jeden mój tekst w tym roku, to niech to będzie ten), zrecenzować “Hyper Light Drifter”, opowiedzieć historię biblioteki Flixel, a także porozwodzić się trochę nad mechanicznym Sercem z “Dishonored”. Do tego jeszcze dwa artykuły zamówione do Kompendium Neo+Retro, które niestety padło zanim się ukazało – pierwszy z nich przytuliła Polygamia, drugiego na razie nie miałem motywacji by dokończyć. Całość uzupełnia dwanaście felietonów okołogrowych na wspomnianej Poly plus parę tekstów na Jawnych, gdzie w tym roku czuję się nieco jak zarządca masy upadłościowej.

20160221_095252

Na początku 2016 pograłem sobie trochę w “Sunless Sea”, nie pod żaden artykuł, tylko po prostu dla przyjemności – i świetnie się przy tym bawiłem. Również w styczniu nabyłem “Darkest Dugeon”, które wciągnęło mnie na kolejnych kilka miesięcy. To naprawdę fantastyczna gra, gdzie dodatkowo bawią mnie paralele z zarządzaniem zespołami IT, czym zajmuję się zawodowo. Wysmakowana wizualnie, bardzo lovecraftowska w stylistyce, kojarzy się trochę z komiksami Mignoli i Oeminga – więcej przeczytacie tutaj.

Z tych czy innych względów na wiosnę sporo grałem na komórce, głównie nadrabiając gry z poprzednich lat: “80 Days” (niby powinno, a nie wciągnęło), “Machinarium” (prześliczna rzecz od braci Czechów) i “Out There: Ω Edition”, które bardzo mi się spodobało. Po części to kwestia DNA współdzielonego z “Faster Than Light”, niespieszny model rozgrywki nie wymagający zręcznościowego klikania i główkowanie jak poradzić sobie z ograniczonymi zapasami w ograniczonej przestrzeni małego stateczku. W znacznej mierze zaś nastrój rodem z science-fiction mojego dzieciństwa, samotny człowiek wobec ogromu i piękna niezmierzonego wszechświata. Urzekła mnie oprawa audiowizualna “Out There” i dziwaczne dialogi z obcymi rasami, teraz to jedna z gier które zawsze mam na telefonie.

Kwiecień to fantastyczny “Hyper Light Drifter”, którego największą wadą jest dla mnie to, że nigdy nie ukaże się na Vicie, gdzie pasowałby idealnie. Szkoda. Maj to moment powrotu do Game Boya, czego rezultatem było katowanie “The Legend of Zelda: Link’s Awakening” na emulatorze na PSP, bo przy gameboyowym ekraniku LCD mogą oczy wypłynąć. Przy okazji udało mi się wreszcie ustawić na nim takie kolory jak chciałem, to znaczy stosowne odcienie zielonego.

Późny maj i czerwiec to z kolei szerzej niezauważone i zdecydowanie niedocenione “Stories: The Path of Destinies”, o którym, co ciekawe, dowiedziałem się z recenzji na Polygamii. Koncept trochę podobny do gier z serii “Zero Escape” (o drugiej części pisałem tutaj, o trzeciej będzie dalej) – eksploracja całej przestrzeni zdarzeń, gdzie skompletowanie jednej gałęzi drzewa decyzyjnego odblokowuje informacje potrzebne w innej. Tyle że zamiast na grę logiczną i visual novel nałożono to na bijatykę w baśniowych klimatach – co akurat jest chyba najsłabszą częścią “Stories”. Na plus można za to policzyć narratora i zabawę konwencją baśni, całość jest oryginalna, pomysłowa i niedroga, więc zdecydowanie warto. Poleca się.

stories_-the-path-of-destinies_20160427223627

Gdzieś w tym czasie grałem też (i nadal grywam, tylko rzadziej) w “Bastion“ i “Risk of Rain“ na Vicie. Co ciekawe, obydwa tytuły weszły mi tam o wiele lepiej niż na PC: w teorii większy ekran i myszka powinny działać na ich korzyść, a jakoś bardziej smakowały mi na Vicie. To samo wrażenie miałem też grajac w “Super Meat Boy“. Nie jest to może najmocniejszy argument za Vitą (granie w pecetowe indyki na PSV, ekran mniejszy, za to drożej, hmm) – jednak subiektywnie bardziej podobają mi się właśnie na tej platformie. De gustibus i co nam pan zrobi?

Latem zahaczyłem “Oxenfree” i ”Duskers”, oba tytuły są bardzo ciekawe, ale z tych czy innych względów nie miałem czasu się zagłębić, a wyrwany z klimatu nie dałem rady potem do nich wrócić. Zapewne w jakiejś wolniejszej chwili spróbuję ponownie. Nadgryzłem też “Curious Expedition” i podobnie jak to było z “80 Days”, w teorii powinno bawić, a znudziło. Zupełnie nie rozumiem czemu tak się stało, bo wszystkie składniki niby są na miejscu: eksploracja, rouguelike, klimaty awanturniczo-przygodowe, ładne piksele. A nie zachwyca, jak Słowacki.

o-axiom-verge-facebook

Gdzieś w sierpniu na wyprzedaży Sony nabyłem “Axiom Verge”, na temat którego kolega z pracy piał mi peany od początku roku. Cóż, jako że ciągle jeszcze nie mam PS4, skusiłem się na tę grę dopiero gdy wyszła wersja na Vitę. I, cholercia, jaka to dobra rzecz jest, to nie macie pojęcia. Bardzo klasyczna metroidvania w klimatach sci-fi, z rozpikselowaną grafiką w stylu retro (te kafelki! ta paleta!), fantastyczną muzyką (rewelacyjny chiptune’owy soundtrack), niezłą fabułą (sic! niby potrzebna jak w porno, a jest i daje radę), mnóstwem sekretów do znalezienia i pomysłowymi elementami pogrywającymi z konwencją (hakowanie rzeczywistości – jak zagracie, zrozumiecie). A wszystko to zrobił jeden człowiek, Thomas Happ, na dodatek inwestując własne pieniądze i walcząc z ciężką chorobą dziecka w międzyczasie. Dostępna jest w zasadzie na wszystko (PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X, Linux, Xbox One, Wii U, inteligentną pralkę, internetową lodówkę, mikser do kawy), więc jeśli tylko macie wolnych parę groszy, kupcie ją i ręczę że będziecie się dobrze bawić. Przy okazji zaś wesprzecie człowieka którego warto wesprzeć, choćby po to żeby zobaczyć co następnego zrobi.

1979

We wrześniu wziąłem się na porządnie za “1979 Revolution: Black Friday” do którego pracę domową w postaci odświeżenia rozmaitych książek o Iranie odrabiałem prawie od początku roku. Choć widać po tej grze ograniczony budżet, to zdecydowanie warto – zwłaszcza w tandemie z “The Cat and the Coup” (tekst Pawła do przeczytania tutaj). Chciałbym kiedyś doczekać gry wideo opowiadającej o naszej historii najnowszej w równie zniuansowanej i wyważonej formie. Zważywszy jednak podejście do polityki historycznej w naszym kraju marne szanse… ach, dość o tym, bo wejdziemy na śliski grunt.

Październik i listopad to “Zero Escape: Zero Time Dilemma” na PS Vita – fajne, ale wtórne względem dwójki, powielające wszystkie jej słabe strony (irytujące postacie, przekombinowana fabuła), w dodatku łamiące niektóre wcześniej ustalone reguły tego świata. Ogólnie rzecz biorąc, gra całkiem znośna, ale po znakomitej “Virtue’s Last Reward” – rozczarowanie.

cat-teaserW listopadzie z uwagi na wczesne wieczory, fatalną pogodę i ogólne fuj grałem ciut więcej. Przeszedłem znakomite “ᗢ”, jak dla mnie najlepszą darmową grę tego roku. Nie zdążyłem napisać recenzji, ale zrobię to na początku 2017-ego, bo uważam że to tytuł w który powinien zagrać każdy gracz ceniący sobie nastrój i wpływy klasyków.

Zachęcony komentarzem na Jawnych zacząłem “Inside”, ale im dalej w ten las, tym mniej mi się podobało. Po obejrzeniu zakończenia odechciało mi się nawet recenzować. Zahaczyłem “Life is Strange” na PS3, ale odciągnęły mnie od niego rozmaite rzeczy i chyba będę musiał rozpocząć tę przygodę od nowa. Zachęciły mnie recenzje “Tyranny”, które wdrożyło jeden czy drugi patent który wymyśliłem dawno temu, fantazjując na temat wyśnionego erpega co to bym go chciał kiedyś stworzyć – ale sama gra znużyła mnie powtarzanymi bez końca walkami i jakimś takim mało ciekawym światem.

Grudzień zaś to był czas zmian i powrotu syna marnotrawnego do świata pecetowego grania po prawie dekadzie grania na konsolach. Z tych czy z innych względów zakupiłem bowiem laptopa wyposażonego w procesor i7, dysk SSD oraz kartę graficzną GeForce GTX 1060 – po czym okazało się że chodzi na nim absolutnie wszystko co wyszło na przestrzeni ostatnich lat, w FullHD, na najwyższych detalach i tak płynnie, że nie wiem ile klatek na sekundę. Steam sam instaluje patche, poprawki i sterowniki, więc moja interakcja z systemem operacyjnym ogranicza się w zasadzie do włączenia trybu Big Picture i grania. Czym prędzej kupiłem i zainstalowałem “Tales of Borderlands”, wszystkie “Wiedźminy” i “Dark Souls”, “Dishonored”, “Mirror’s Edge”, “Tomb Raider”, “Spec Ops: The Line”, “Ori and the Blind Forest”, “Far Cry 4” oraz wiele innych rzeczy, płacąc za to odpowiednik jednej gry na PS4 (ok. 300PLN), po czym wziąłem się za granie. Fascynujące, jak lekki piętnastocalowy laptop jest w stanie uciągnąć wszystko to do czego niedawno potrzebowałem PlayStation 3, tylko w wyższych rozdzielczościach i z o wiele krótszymi czasami ładowania (!). Wniosek praktyczny: PlayStation 4 kupię już wyłącznie dla exclusive’ów, co oznacza że zakup ten po raz kolejny odsunął się w czasie na bliżej nieokreśloną przyszłość. W “Dark Souls 3” mogę teraz spokojnie zagrać na PC, to samo dotyczy odświeżonych nowych “Tomb Raiderów” i “Dishonored 2”. Chwilowo cierpię tylko na dylemat osiołka i żłobów – w co nie wsadzę pyska, to za chwilę korci drugie. W efekcie FOMO, ADHD i skakanie od sasa do lasa, kwadrans w to, pół godziny w co innego, chaos i masakra.

Grudniowego szaleństwa nie biorę w zatem pod uwagę składając listę najulubieńszych gier roku. Znajdują się na niej tylko rzeczy w które miałem czas wgryźć się głęboko i starannie. Podium zwycięzców:

  • Darkest Dungeon (PC) – numer 1 i tyle, co potwierdza milion sprzedanych egzemplarzy,
  • Axiom Verge (Vita) – wysoka nota za grywalność i inspiracje klasykami,
  • 1979 Revolution: Black Friday (PC) – wysoka nota za wyważone ukazanie trudnej historii i walory dydaktyczne,

oraz rekomendacje:

  • Stories: Paths of Destinies (PC) – warto za oryginalny pomysł i estetyczne wykonanie, mimo ograniczeń warstwy rozgrywki,
  • Hyper Light Drifter (PC) – warto za całokształt, szkoda tylko że nie ma na Vitę,
  • (PC) – najlepsza darmowa gra roku, uwierzcie mi na słowo.

Brawa, oklaski, confetti. Pamiętajcie, że to moja prywatna top lista – obiektywnie możliwe że w 2016-tym roku znalazłyby się lepsze gry, ale czego nie widziałem, tego nie ma.

Gdzieś w tym roku ukazał się czwarty akt “Kentucky Route Zero”, którego koniec końców nawet nie włączyłem. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam KRZ za nastrój, estetykę i wielopoziomowe nawiązania kulturalne, ale częstotliwość z jaką pojawiają się kolejne odcinki powoduje, że za każdym razem powienienem przejść poprzednie, żeby pamiętać co się wydarzyło. Przejdę sobie całość w 2018-tym jak wyjdzie ostatni epizod.

Sporo też było w 2016-tym tytułów które zacząłem, a których nie dałem rady nie tylko skończyć, ale nawet porządnie rozgrzebać, najczęściej z uwagi na tak zwane życie.

zubmariner

“Zubmariner”, “Oxenfree”, ”Duskers”, “Life is Strange” – wszystko to znakomite, oryginalne i pomysłowe gry, niestety wymagające czasu, czyli waluty o którą w dzisiejszych czasach coraz ciężej. Podobnie z “Dark Souls 3”, rzecz jest piękna, ale albo ja tak odwykłem od poziomu trudności z From Software, albo jakaś trudniejsza jest od poprzedniczek, bo na razie, wstyd przyznać, ciągle baruję się z pierwszym bossem.

Do tego jeszcze dochodzą gry zbyt drogie lub exclusive’y. Przykro mi bardzo, zarabiam w Polsce, cena trzysta złotych za grę kojarzy mi się z najgorszym okresem lat dziewięćdziesiątych. A jeżeli do czegoś potrzebna jest konkretna platforma której nie mam – no cóż, po prostu w to nie zagram. Tak że “Bloodborne” i czwarty “Uncharted” muszą jeszcze chwilę zaczekać.

W rok 2017-ty wchodzę zatem z toną zaległości, kilkunastoma nadgryzionymi grami i miłą świadomością, że co by się fajnego nie ukazało, to mój nowy sprzęt to pociągnie. W pierwszych miesiącach planuję jednak zamknąć oczy, zatkać uszy, omijać sklepy i strony o grach, żeby nie dokładać nowych rzeczy na kupkę wstydu. W zasadzie mogę przestać zaglądać do internetu, zamknąć w chatce na skraju lasu i grać w starsze tytuły, które ominęły mnie z uwagi na brak stosownego sprzętu. Parę rzeczy dokończę, paroma na spokojnie się pobawię, zobaczę jak wychodzi mi wylogowanie się z konsumpcyjnego pędu.

20160708_190809

Nieco niepokoi mnie tylko, że z każdym kolejnym rokiem coraz ciężej mi wykrzesać z siebie entuzjazm wobec nowych gier, nowych konsol i nowych trendów. W tym roku zamanifestowało się to między innymi napadami nostalgii retro, powrotami do ZX Spectrum, Amstrada i Game Boya, gmeraniem w Pico-8, zakupami książek o starych komputerach. Może to oznaka dziadzienia i czas ustąpić łamów młodszym i bardziej podekscytowanym?

Tak czy owak, życzę wszystkim udanego growego roku 2017.

Restauracja Spektrumny, część pierwsza

Marek Pańczyk na łamach Jawnych Snów napisał parę lat temu że “Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, […] inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.” Markowi chodziło wtedy o retro-granie, czyli komputerowe archeo, którym zaraził się podczas Pixel Heaven. Śpieszę donieść, że również niżej podpisanego dopadł wspomniany kryzysik i zamanifestował się nader podobnie.  Czytaj dalej →

Prywata: Kompendium Neo+Retro

Dziś pozwolę sobie na odrobinę prywaty. Otóż na Polak Potrafi wystartowała taka oto zbiórka, żeby wydać parę fajnych tekstów o grach na martwych drzewach, czyli w postaci książki. Tak jak to drzewiej bywało, doroczne kompendium podsumowujące minione dwanaście miesięcy w świecie elektronicznej rozrywki. Do tego szczypta publicystyki, trochę rysunków (będą Adler i Piątkowski!) i parę artykułów pobocznych o tym i owym. Za całość odpowiada Paweł Kazimierczak, czyli człowiek od dokumentu „Thank You For Playing” o starych magazynach growych. Czytaj dalej →

x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Czytaj dalej →

Kolekcja gier z Triennale

Wyobraźcie sobie, że nasi ulubieni i po wielokroć opisywani autorzy, tacy jak Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales czy Jake Elliott i Tamas Kemenczy z Cardboard Computer, zrobili nowe gry. A do tego jeszcze nieco mniej znani, jak Pol Clarissou czy Mario von Rickenbach, Christian Etter i Katie Rose Pipkin. I cały ten pakiet jest dostępny za darmo na AppStore i w Google Play. Byłoby fajnie?

TRIENNALE+GAME+COLLECTION

Czytaj dalej →

Powrót “Obra Dinna”

Lucas Pope, autor znakomitego i po wielokroć nagrodzonego “Papers, Please” (pierwsza wzmianka na Jawnych tutaj, moja recenzja tutaj), pracuje nad kolejnym tytułem. Rzecz jest zupełnie inna niż pierwsza gra Pope’a, ale już na tym wczesnym etapie zapowiada się intrygująco, dlatego też pozwalam sobie zwrócić na nią Waszą uwagę.

obradinntytulow

Czytaj dalej →

„Darkest Dungeon” – eradykacja zła wszelakiego, spółka z o.o.

Eksploracja mrocznych lochów, jak się okazuje, ma więcej wspólnego z korporacją, niż z klasyczną walką o pokój, dobro i sprawiedliwość. Ścieżki awansu, wyzwania projektowe i zarządzanie morale zespołu są równie ważne co ostry miecz w dłoni i odwaga w sercu.

DDPS4 Czytaj dalej →