Referral Fun #2

Poprzedni referral fun pojawił się na Jawnych Snach strasznie dawno temu (pięć lat temu! rety!), a w międzyczasie przybywali tu ludzie, boty i inne formy życia z najdziwniejszymi problemami. Ich zapytania podzieliliśmy na kategorie: growe ogólne i soulsowe w szczególności, kulturoznawcze, przyrodnicze, sennik egipski, oraz porady zercowe tudzież zeksalne (“głos ma kolega kierownik”). Prosimy o wyrozumiałość – niektóre z nich są bardzo głupie, niektóre w poprzek zasad pisowni i zdrowego rozsądku, a niektóre… no cóż, nie do końca akceptowalne społecznie. Zostaliście ostrzeżeni.

 

GROWE OGÓLNE

jak się przegrywa gry na commodore – tak samo jak wszystkie inne, no wiesz, tracisz ostatnie życie albo pasek energii spada do zera.

ustawienia telewizora do gier – najlepiej ustawić go przodem do kanapy, granie jak jest ustawiony tyłem jest poważnie utrudnione.

gry indie co to jest – różnie, mogą być gry zrobione w Indiach, jak „Raji”, „Asura”, “Unrest” czy “The Last Train”, a mogą być gry niezależne, od angielskiego słowa „independent”. Uwaga, mogą też być gry indie zrobione w Indiach, jak „Alter Army”.

gry wojsko szczela dzojstik – czyżbyś chciał zostać operatorem dronów? W polskiej armii może być ciężko o taką fuchę, ale twoje opanowanie języka polskiego wydaje się sugeorwać, że aplikowanie do Wojsk Obrony Terytorialnej ma większe szanse powodzenia.

jak zawodowo grać w dwarf fortress – wyobrazilem sobie ligę e-sportów „Dwarf Fortress” i trochę opadła mi szczęka. Byłoby to coś na kształt zawodów hodowców mrówek.

w sleeping dogs nie umiem podniesc sie – ba, niektórzy z nas mają trudności by podnieść się w prawdziwym życiu, czy to z łóżka, czy to po porażce.

starcraft atak klonów – czy to nazwa jakiejś taktyki? Ja preferuję raczej “odwrót dębów”.

wirtualna wojna co to za gra – obawiam się, że musisz nieco precyzyjniej sformułować swoje zapytanie. Ale to dobry pretekst żeby polecić “Wargames” Sama Barlowa

gra pc gdzie trzeba ukrywac sie przed robotami – prawdopodobnie “Sir, you are being hunted”, ale może być wiele innych, włącznie z “Berzerk” na ośmiobitowym Atari. 

spec ops the line jak uniknąć bombardowania – niestety, nie da się. Marceli Szpak miał na ten temat fajną notkę.

minecraft gry dla beksów – bez przesady, żeby zrobić maszynę do seryjnego mordowania crittersów to raczej nie jest zadanie dla beks.

znak polskiego asasyna – asasyński cyrkiel z logo gry wpisany w kształt buraka lub cebuli, a na dole w zależności od fantazji orzełek albo krzyżyk.

kcem mieci jeden siwat namod w minecrawcie – odcyfrowanie tego pytania zajęło mi chwilę czasu. Niestety nie znam na nie odpowiedzi.

co sprawia że gothic 1 jest piękną grą – na łamach Jawnych Snów pisał o tym Michał Ochnik.

telewizor 26 cali nadaje się do grania – nie. Za mały. Kategorycznie za mały.

gry w symulator taty – “Octodad”, “Heavy Rain”, “The Last of Us”, wygląda na to, że także nowy “God of War”.

gry robienie zastrzyków w dupe – polecam serię „Trauma Center” na konsole Nintendo, a dla osób o zacięciu retro „Life and Death” pod MS-DOS.

jak zmienić wygląd pani shepard – proponuję makijaż, nową fryzurę, być może wycieczkę do “najlepszego sklepu na Cytadeli”.

age+of+mythology+ja+hce+zagrac – spróbuj zauncić WOLOLOLO.

 

SENNIK EGIPSKI

co oznacza sen ze grasz w pornolu – zapewne jakieś tłumione i niezrealizowane marzenia. W realnym świecie praca w przemyśle pornograficznym to ciężkie, niewdzięczne i źle płatne zajęcie.

co oznacza sen o wściekłym psie – prawdopodobnie masz ochotę na szota o takiej nazwie, bardzo smaczny, polecam.

co oznacza sen ze szykuje sie na impreze – być może zasnąłeś lub zasnęłaś w trakcie przygotowań, a twoja podświadomość usiłuje ci to przekazać.

z czym ma wspólnego zabijanie w snach – najczęściej „ma wspólnego” z osobami których nie lubimy, ale można sobie tłumaczyć, że to losowe impulsy neuronów.

kraina snu snow porno – najpierw przeczytałem jako “kraina snu-snu”, bo skojarzyło mi się z hasłem “death by snu snu”.

sny ogorki zielone – dlaczego ogórek nie śpiewa wytłumaczył nam Gałczyński, lecz o snach ogórków, w szczególności zielonych, poezja milczy. Proza zresztą też.

niemożność wyjścia sen – może to rewers tego snu o imprezie? Komuś się śni że się szykuje, a komuś że chciałby wyjść, a nie może.

sala samobójców sen filmu – podobno niezły. Jeszcze nie widziałem (w końcu od premiery minęło zaledwie siedem lat…), ale na Jawnych Snach pisaliśmy już o nim kilka razy.

piec z goracymi weglami sen – prawdopodobnie chodziło Ci o „Little Inferno”, ale to raczej nie był dobry sen:

 

GROWE SOULSOWE

dark souls uderzylem kupca – trzeba udać się do Oswalda z Karim i zapłacić za odpuszczenie grzechu (Request Absolution). Chyba że uderzyć kupca to jakiś eufemizm, jak lustrowanie romana (copyright by Wojciech Orliński). 

najlepsza broń w dark souls – zależy do czego, na Ornsteina i Smougha ognista, na Queelag błyskawicowa, zaś ogólnie broń należy dopasować do danego przeciwnika, konkretnej sytuacji i indywidualnego stylu gry, a nie tylko patrzeć na cyferki. Cyferki kłamią.

dark souls broń na ornstein – patrz wyżej

najlepsza broń dark souls – nie ma takiej, już mówiłem. 

demon’s souls jak opuscic nexus – nie da się, dusza bohatera jest z nim związana na wieczność. Niemniej na potrzeby gry można teleportować się w różne miejsca Boletarii poprzez portale Archstones.

dark souls bez sensu – sam(a) jesteś bez sensu. Sensem „Dark Souls” jest powtarzalność cierpienia.

 

PORADY ZERCOWE TUDZIEŻ ZEKSALNE

gry dla kochankow na odleglosc – na Ludum Dare 19 powstała fajna gra o związku na odległość pt. „Distance„, ale niestety w międzyczasie odparowała z internetu. Na Polygamii pisał o niej Konrad Hildebrand.

postacie z gier nago – Mario nago, Donkey Kong nago, Daxter nago… Nie, nawet nie chcę sobie tego wyobrażać. Aczkolwiek z kronikarskiego obowiązku muszę przyznać, że istnieje taka gra jak „Naked Headless Mario Fights The Dick Nazis”. Jeśli idzie o ścisłość, to jest to hack klasycznego Mario, ale chałupniczo wyprodukowano prawdziwe kartridże i ludzi płacili za to pięćdziesiąt dolarów. Ludzie są dziwni.

gry klikasz i kobieta się rozbiera cała – trochę czasu upłynęło od kiedy bawiłem się takimi grami, ale co tam, postaram się pomóc i podzielę tytułami: „Vida X Club” i „Teresa House Guest” wydane przez Interactive Girls Club. Uwaga, potrzebny MS-DOS lub DosBox (no co, mówiłem że trochę czasu upłynęło).

extreme brutal tortury sado gwalty – rozumiem że szukamy informacji o „Dark Souls”? Dobrze się składa, tam piętro wyżej jest cała kategoria na ten temat.

jak to jest być kobietą – do odpowiedzi na to pytanie zaprzęgnięto Occulus Rift, o czym napisał RockPaperShotgun

zwaliłam mu w hotelu – gratuluję, powinien być za to jakiś achievement. Bo oczywiście zakładam że chodziło o powalenie bossa podczas gry na konsoli przenośnej w rzeczonym hotelu, prawda? Prawda?

japońskie fetysze – zbyt wiele by wymienić je tu wszystkie, nie mówiąc już o tym, że Jawne Sny prawdopodobnie nie są najlepszym miejscem na dzielenie się tego rodzaju wiedzą. Żeby jednak podpowiedzieć słowa-klucze do dalszych owocnych poszukiwań, a jednocześnie pozostać chociaż na krawędziach świata gier wideo, oto trzy z nich: shibari, imekura i policzkowanie.

galeria z seksem i erotyzmem – najpierw przeczytałem galera i uznałem, że to całkiem oryginalne zapytanie. Niestety, jednak nie. W internecie jest mnóstwo galerii tego rodzaju, ale galer stanowczo za mało.

 

PRZYRODNICZE

czy rajskie jabłko istnieje i czy to prawda – istnieją rajskie jabłka jako gatunek, ale obawiam się że nie taka byłą intencja tego pytania.

rysunki roslin z gier – mnie osobiście dosyć podobała się flora w Morrowind (bez cudzysłowu, bo chodzi o prowincję Tamriel, a nie o tytuł gry):

muchy w spiżarni – sprawdź co gnije i to wyrzuć. A wtedy mucha nie siada!

inteligencja krukowatych – jest na ten temat znakomity filmik TED, poleca się.

chomik na kołowrotku gry – nie znam, ale za to kiedyś grałem we flaszówkę z chomikiem w mikrofali (gdyby link się zdezaktualizował, to słowa klucze: „Joe Cartoon Gerbil in a Microwave”).

przejechanie psa nieszczescie – tak, zwłaszcza dla psa.

kto jest najwiekszym wrogiem malych kociat pozostawionym przez kotke bez opieki – człowiek, niestety.

 

KULTUROZNAWCZE

przyklady robinsonady w kinematografii – niemalże dowolny odcinek „Kapitana Tsubasy”, por. także „Shaolin Soccer”.

przekaz egalitarny w filmie silent hill – chyba taki, że wszyscy umrzemy?

wszystkożerność kulturowa – to raczej blog Mistycyzm Popkulturowy, my tutaj jednak głównie gry.

mirek to samo zło z nami mianami ciągle – zakładam, że to fragment jakiegoś muzycznego hitu, który jest popularny w innych kręgach społecznych. Bardzo chciałbym usłyszeć całość, ale nie udało mi się znaleźć – pomóżcie!

Mówisz że robię to dla cyfer? Nie, robię to dla zwycięstw bo chcę być w elicie a nie być a little! – też jakiś hicior i też nie znam.

jak zrobić żeby ludzie pisali komentarze na blogu – pomaga, jeśli jest co komentować. Najprostsza droga, to pisać ciekawie.

ghost in the shell bed scene – najpierw zakwalifikowałem do działu Porady Zercowe Tudzież Zeksalne, ale potem przypomniałem sobie że w „Ghost in the Shell” nie ma sceny łóżkowej w tym znaczeniu. Poniżej porównanie sceny pobudki pani major w oryginalnym anime i późniejszym filmie fabularnym:

urzycie slowa niegdysiejszy – niegdysiejszy zwyczaj był taki, że zamiast „dupa” mówiono „rzyć”. Przepraszam. Chodziło mi o to, że słowo „użycie” pisze się inaczej.

dlaczego yakuza musi obciąć palce – to zależy czy komuś, czy sobie. Jak komuś, to na przykład za niespłacone długi. Jak sobie, to z reguły za to, że coś mu się nie udało.

dumbledore manipulator – no, trochę tak.

taniec siedmiu welonów co to znaczy – jeśli sięgamy do źródeł, to chodzi o taniec Salome przed Herodem. Współcześnie czasami używa się tego określenia na różne wersje zachodnich wariacji w temacie kobiecych tańców ze Środkowego Wschodu, zwłaszcza takich gdzie pani gubi warstwy odzieży. Pamiętam też, że w jednej z gier komputerowych z epoki Amigi i MS-DOS „danceofthesevenveils” pojawiło się jako kod na nieśmiertelność, ekstra życia czy coś takiego, niemniej nie umiem teraz znaleźć w której.

a drogba wiedzie w pszut i przut – to musi być jakiś rekord, jeśli idzie o błędy w pisowni słowa „przód”. Nic dziwnego, że w rezultacie biedne Google przekierowały cię na Jawne Sny, zamiast na przykład tu czy tu. Tak czy owak, najpiękniejsze wykonanie wiersza z prozy Tolkiena to „Misty Mountains” z filmu Petera Jacksona.

rzeźnik najniższa klasa społeczna – bez przesady, jak dla mnie politycy, bankierzy i stara, polska szlachta plasują się znacznie niżej. Bycie rzeźnikiem to ciężka praca. 

 

RÓŻNOŚCI

jak pokazać na palcach liczbę 4mamy notkę o tym jak tego nie robić. 

rzeczy co mówią o przestrzeni – jak rzeczy zaczynają do mnie mówić o przestrzeni, to znaczy że towar pierwsza klasa

fortepian przestrzen tapeta – początkowo myślałem że to luźny potok świadomości, ale może to jakieś nawiązanie do powyższego? Tapera i fortepian mówią o przestrzeni?

male wielkie jawne sny – dziękujemy pięknie!

za szybki postęp – na to hasło przypomina mi się zawsze opinia Yarpena Zigrina, wyrażona w „Pani Jeziora” Andrzeja Sapkowskiego:

„Postęp jest jak stado świń. I tak należy na ów postęp patrzeć, tak go należy oceniać. Jak stado świń łażących po gumnie i obejściu. Z faktu istnienia tego stada wypływają rozliczne korzyści. Jest golonka. Jest kiełbasa, jest słonina, są nóżki w galarecie. Słowem, są korzyści! Nie ma co tedy nosem kręcić, że wszędzie nasrane.”

cień czarnorusi – zapadł, zapewne. Nie mylić z manewrami “Zapad”.

jawne sny hitler pojedynek – nie wiem o co chodziło pytającemu (pytającej), ale to znakomity pretekst by podzielić się tym oto obrazkiem:

gdzie jest poslaniec talara – a gdzie jest talar posłańca?…

nieskonczonosc do nie skonczenia – tak, zwłaszcza pod koniec.

nie pogadasz – ano nie.

Co tam panie w Luizjanie?

Czyli parę słów o tym co się dzieje z “Norco: Faraway Lights”, ciekawie się zapowiadającym tytule o którym pisałem na łamach Jawnych Snów ponad rok temu. Jako że ostatnia informacja na stronie gry pochodziła z maja 2017, napisałem do jej autora, Yutsie, z pytaniem jak postępują prace. Bardzo się ucieszyłem, gdy dostałem życzliwą odpowiedź zawierającą parę ciekawostek zza kulis. Tak więc to co przeczytacie poniżej nie pochodzi z innych stron internetowych, ale bezpośrednio ze źródła.

Yutsie napisał, że zamiast wydawać kolejne epizody, zdecydował się na pojedynczą premierę całości. Patrząc na losy wciąż niedokończonego “Kentucky Route Zero” oraz porzuconą kontynuację “Half-Life 2” wydaje mi się, że była to dobra decyzja. Jak to często bywa, apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc z czasem planowany zakres gry się rozszerzył. Najpierw jeśli idzie o treść – nowa linia czasowa i miejsce akcji, tym razem w centrum Nowego Orleanu.Aby uporządkować prace nad grą i nie pogubić się w meandrach świata przedstawionego, Yutsie sporządził dwudziestostronicowy dokument z założeniami (ang. design doc), opisujący z grubsza zarys fabuły, mapę gry i mitologię uniwersum – zwłaszcza ten ostatni punkt brzmi bardzo intrygująco.

Zmiany te pociągnęły za sobą dostosowanie silnika gry: w tej chwili zamiast kilku opcji tekstowych pod animowanym obrazkiem, w “Norco” znajdziemy uproszczony system walki, nawigację za pomocą mapki oraz bardziej interaktywne środowisko, jak w grach point’n’click. Co ważne, jeśli idzie o walkę – nie da się zginąć, przegrana oznacza tylko konieczność znalezienia innego rozwiązania. Odświeżony interfejs i nowe elementy możecie obejrzeć w całej ślicznie animowanej okazałości na blogu dewelopera (ten post pojawił się tam poniekąd w efekcie mojego dialogu z Yutsim).

(Nawiasem mówiąc zawsze śmieszy mnie sformułowanie “scope creep”, bo po pierwsze, pełzanie kojarzy mi się z robactwem, a po drugie, creep to było to fioletowe podłoże, którym Zergi podbijały mapę w “Starcrafcie”, więc za każdym razem wizualizuję sobie ten pełzający zakres jako coś oślizgłego i paskudnego, co pochłania kolejne terytoria. Ahem. Zamknąć nawias.)

Dodanie powyższych nie pozostaje rzecz jasna bez wpływu na datę premiery. Jest ona w tej chwili jeszcze bardzo niepewna, ale Yutsie  celuje w okolice połowy przyszłego roku. W międzyczasie nie wyklucza wypuszczenia mniejszych całostek rozgrywających się w tym samym świecie, ot tak, żeby na moment oderwać się od głównego projektu.

Osobiście śledzę rozwój “Norco: Faraway Lights” z zainteresowaniem i trzymam kciuki za powodzenie projektu z kilku przyczyn. Po pierwsze, to jest typowy “passion project”, coś, co powstaje z potrzeby serca, a nie jako rezultat bezosobowych koropracyjnych kalkulacji czy cynicznej chęci zarobku. Stąd wyczuwalny już w ilustracjach i zeszłorocznym demie nastrój, stąd historia z osobistymi wątkami, stąd nader staranne cyzelowanie szczegółów.

Po drugie, wyjątkowo podoba mi się pikselartowa grafika w palecie kojarzącej się z grami z EGA czy Atari ST – być może po części właśnie z uwagi na to, ile pracy i uczucia wkłada w nią Yutsie (cytat z maila: “w miarę jak podciągam się w pixel arcie, kolejne grafiki zajmują mi coraz więcej czasu”).

Po trzecie, mam słabość do Luizjany jako miejsca: nasiąknąwszy rozlicznymi obrazami z popkultury, miałem okazję odwiedzić ten stan ponad dekadę temu, podczas pierwszego Mardi Gras po przejściu Katriny. Wrażenia z wszechogarniającej imprezy w zrujnowanym Nowym Orleanie i późniejsza podróż na ciężkim kacu przez bagna i opuszczone plantacje niewolników były niesamowite i dość deliryczne.

Yutsie zaś podczas tej katastrofy mieszkał w mieście i po wprowadzeniu stanu wyjątkowego przekradał się przez obszar Norco, żeby uratować przed szabrownikami rzeczy swoich przyjaciół i rodziny, w wyniku czego raz czy drugi stał z rękami w górze naprzeciw uzbrojonych policjantów lub wojskowych. Jak napisał w mailu do mnie: „te wspomnienia też znajdą swoje obicie w grze”.

Jeśli chcielibyście jakoś wesprzeć powstawanie “Norco: Faraway Lights”, to jest kilka opcji: można zapłacić przez itch.io pobierając demo gry, można rzucić groszem przez bandcamp (ścieżka dźwiękowa z dema), można sobie kupić coś fajnego z grafiką z gry na redbubble. A jeśli nie, zerknijcie na twittera i instagrama Yutsiego, posłuchajcie muzyki, pograjcie w demo. Nic to nie kosztuje, a być może poczujecie atmosferę Głębokiego Południa.

Za chwilę z chatki wyjdzie detektyw Robichaeux, popatrzeć na zachód słońca. W cieniu przekradnie się Chance Boudreaux, ciągnący za sobą Nat Binder. A po autostradzie przemknie samochód z pogrążonymi w rozmowie Marty Hartem i Rustem Cohlem.

Nie idźcie do kina na “Ready Player One”…

…szkoda Waszego czasu i pieniędzy. Obejrzycie go kiedyś w telewizji u teściów podczas świąt albo w cinéma torrent. Zamiast tego odpalcie YouTube’a i włączcie teledysk “Art3mis & Parzival” autorstwa muzyka (muzyków?) ukrywającego (-cych?) się pod kryptonimem Gunship

Ten klip jest sto razy bardziej w klimacie “Ready Player One” (książka) niż “Ready Player One” (film). Geekowo-growe nawiązania, retro stylistyka, przyjemna opowieść, wszystko podane w pikselartowym sosie i z niezłą muzyką, która momentalnie wskoczyła na moją playlistę New Retro Wave. Poleca się. Nie uzupełniająco. Zamiast.

Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy.

Warto tu przypomnieć, że początku lat 80 kolor był w informatyce towarem luksusowym: ZX Spectrum zawdzięczało swoją nazwę (spektrum, czyli tęcza) dodanej w stosunku do ZX-81 palecie barw, a jabłko z logo Apple nie było jeszcze wtedy białe, lecz składało się z sześciu tęczowych pasków, co miało podkreślać możliwości komputera Apple II w generowaniu wielobarwnej grafiki. Dlatego CGA w swoim czasie stanowiła mały przełom, wprowadzając kolor do poważnego świata komputerów biznesowych.

Tym za co przed wszystkim zapamiętaliśmy CGA była specyficzna paleta barw z charakterystycznymi błękitem i różem (angielskie cyan i magenta) – oczywiście na kolorowych monitorach , bo wiele komputerów nadal dysponowało wyłącznie monochromatycznymi wyświetlaczami. Palety tej, znanej jako Paleta 1, używała zdecydowana większość gier na CGA – według niektórych źródeł, około siedemdziesięciu procent. W żadnym razie nie był to jednak jedyny sposób generowania obrazu przez tę kartę.

CGA udostępniała bowiem dwa tryby graficzne, pierwszy kolorowy w rozdzielczości 320 na 200 pikseli, drugi monochromatyczny w rozdzielczości 640 na 200 pikseli, a także dwa tryby tekstowe 40 na 25 i 80 na 25 znaków – wszystko to przez cyfrowe wyjście RGB dla monitorów komputerowych. Ponadto możliwy był jeszcze specyficzny tryb w niewysokiej co prawda rozdzielczości 160 na 100 pikseli, ale za to w pełnych szesnastu kolorach, za pośrednictwem analogowego wyjścia Composite, przeznaczonego dla telewizorów w systemie NTSC.

Z powodu wspomnianych wcześniej ograniczeń konstrukcyjnych w trybie graficznym CGA mogła wyświetlić na ekranie tylko cztery kolory z palety szesnastu – i to nie dowolne, a ustawione na sztywno. Paleta 1 dawała do dyspozycji czarny, biały, niebieski i różowy, zaś Paleta 0 – czarny, czerwony, zielony i żółty.Obydwie występowały w dwóch wariantach: domyślnie o wysokiej intensywności, ale można było wymusić również niską. Paleta 0 zmieniała się wtedy w bardzo organiczną (krwawy czerwony, brązowy, czarny, zgniłozielony), a Paleta 1 w swoją przybrudzoną wersję (czarny, szary, fuksja i turkus). Używając programistycznych tricków można było wymusić jeszcze trzecią paletę, podobną do Palety 1 w której zamiast różu pojawiał się czerwony –  zobaczycie ją w grach “Tapper“ oraz “Life & Death“.

Z grubsza erę CGA można podzielić na dwa okresy: rozkwitu, trwający aż do 1987 w którym zaprzestano produkcji karty, oraz uwiądu, przypadający po 1987, kiedy to na rynku były już mocniejsze i oferujące lepsze możliwości EGA i VGA. Ponad dekada wspierania CGA przez twórców gier zaowocowała mnóstwem tytułów, o bardzo różnej jakości, zarówno jeśli idzie o grywalność, jak i wykorzystanie możliwości graficznych tej karty.

Gry powstające w pierwszym okresie najczęściej wykorzystywały oba sposoby wyświetlania obrazu (RGB i Composite). Przykładami mogą być dwie pierwsze części serii “Ultima“, “Ancient Art of War“, “Bard’s Tale“, “Maniac Mansion“ czy “Battle Chess“. Później opcję grafiki CGA z reguły traktowano jako ówczesny odpowiednik wstecznej kompatybilności i obsługiwano wyłącznie trybie RGB: na tej zasadzie działały “Eye of the Beholder“, “Budokan“ czy polskie “Electro Body“.

Na karcie CGA uczyli się programować pecety Jordan Mechner, autor “Prince of Persia“, oraz bracia Louis-Marie i André Rocques, założyciele studia Silmarils. “Karateka“, pierwsza gra Mechnera, nawiasem mówiąc port z Apple II, działała na IBM PC z kartą CGA lub Hercules. Z kolei pierwszy tytuł Silmarils, czyli “Manhattan Dealers“, znany też pod nazwą “Operation Clean Streets“, wykorzystywał wyłącznie CGA.

Późniejsze ich gry, takie jak “Metal Mutant“, “Colorado“, “Targhan“ czy “Starblade“, pozwalały wybrać w zasadzie każdą dostępną kartę graficzną, od CGA po VGA. Pomysłowym patentem na zwiększenie liczby kolorów w grach CGA była podmiana palety w trakcie rozgrywki – robiły tak między innymi “Mach 3“ (z poziomu na poziom), “Metal Mutant“ (pomiędzy ekranem tytułowym i pierwszymi etapami) i “Total Eclipse“ (między różnymi pomieszczeniami). Ciekawym przypadkiem są też gry których twórcy na CGA preferowali wyższą rozdzielczość 640×200 ale mniej kolorów, jak “SimCity“ albo “Deathtrack“.

Nietuzinkowe podejście zastosowywano w grze “Rockford“, ewidentnie zaprojektowanej pod monitory monochromatyczne: niebieski i różowy są w niej przemieszane tak, że aż oczy łzawią, jednak po włączeniu wyświetlania mono okazuje się, że różnice w ich intensywności dają w efekcie bardzo ładne cieniowanie.

Zjawisko to nie było w Polsce niczym dziwnym: CGA i EGA oraz stosowne monitory prawie u nas nie występowały. Pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiąty stosunkowo nieliczne komputery PC wyposażone były głównie w tanie karty Hercules. Później zaś użytkownicy pecetów gremialnie przesiedli się na karty VGA. Ale choć epoka CGA trochę nas ominęła, to mieliśmy z nią pośredni kontakt przez emulatory. 

Dzięki programom takim jak EMU0.COM, SIMCGA40.COM czy UNICGA.COM możliwe było uruchomienie na komputerach z Herculesem niektórych gier z CGA. Właśnie w ten sposób wielu z nas zapoznało się z „Alley Cat”, „Colorado” czy „Prehistorik” – i dlatego zamiast w kolorach fuksji i turkusu pamiętamy je w odcieniach zieleni lub bursztynu monochromatycznych monitorów.

Na koniec warto też wspomnieć o pogrobowcach CGA, to znaczy tytułach powstałych stosunkowo niedawno, takich jak “Paku Paku“ z 2011 i “MagiDuck“ z 2015 roku. Myliłby się bowiem ten, kto założyłby, że nadejście ery VGA oznaczało koniec rozwoju CGA. W 2006 roku Jim Leonard stworzył demo o nazwie 8088 Corruption, które na komputerze IBM PC Model 5150 z procesorem 8088 i kartą CGA wyświetla film (m.in. fragmenty oryginalnego “Trona”) używając trybu tekstowego. Osiem lat później Jim przeskoczył poprzeczkę którą sam ustawił, prezentując demo 8088 Domination: pokazywało ono ten sam materiał wideo, ale w trybie graficznym, co do tej pory wydawało się niemożliwe. Do tego dołączył jeszcze dwukolorowe animacje w wyższej rozdzielczości, demonstrujące drzemiący w leciwym sprzęcie potencjał. Wszystko to jednak przebiło demo z 2015 roku zatytułowane 8088 MPH, którego autorzy przy użyciu skomplikowanych sztuczek wycisnęli z CGA nie nędzne 4 czy 16, ale aż 1024 kolorów!

Klasyczną Paletę 1 czasami wykorzystują też współczesne gry, próbujące nawiązywać do początków ery PC oprawą wizualną bądź warstwą rozrywki. Należą do nich między innymi darmowa “You Have To Win The Game“ czy dostępna bodaj na każdą platformę “Retro City Rampage DX“. W tej pierwszej jest to domyślny tryb graficzny, który do spółki z bardzo staroświeckim modelem gry (platformówka z komnatami posiadającymi indywidualne nazwy) celowo wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy preferujących klasykę. Zaś w drugiej grze CGA to jeden z wielu dostępnych wariantów palet, które kojarzą się z pierwszymi ośmiobitowcami, starymi konsolami i i wczesnymi PC. Z nostalgią pogrywa też “Homesickened“, w której ostre kolory Palety 1 oraz dźwięki rodem z PC Speakera wraz z odgłosami wentylatora i startu starego komputera współgrają z historią o powrocie do domu i czasów młodości.

Prawdziwy wysyp gier utrzymanych w estetyce CGA nastąpił na przełomie maja i czerwca 2017 roku, kiedy to David Masia, hiszpański twórca gier niezależnych, znany też pod pseudonimem Kronbits, ogłosił CGA Jam. Jego uczestnicy stworzyli ponad sto tytułów, w większości krótkich, prostych i darmowych, a wszystkie przy wykorzystaniu czterech kolorów jednej z palet CGA.“Uważam, że ograniczenia kolorystyczne dobrze wpływają na kreatywność i pomagają poprawić umiejętności artystyczne” – komentował Masia – “albo chociaż dają frajdę, kiedy można zobaczyć co da się zrobić w ramach tych ograniczeń.”

Jak widać od epoki CGA minęło już tyle czasu, że ta leciwa karta graficzna z kategorii “stare i obciachowe” przesunęła się do kategorii “interesujące retro”. A gdy człowiek przyzwyczai się już do tych charakterystycznych barw i je polubi, zaczyna reagować na ich krytykę podobnie jak David Masia: “…Brzydkie? Ale jak to brzydkie?”

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

„Echo” 2017

Przyznaję – pospieszyłem się. Wrzuciłem moje podsumowanie roku przed Gwiazdką, tak żeby na Święta było coś do czytania na Jawnych Snach. Nie przewidziałem, że w ostatnim tygodniu 2017-tego będę jeszcze grał w cokolwiek, nie mówiąc już o graniu w coś nowego. Tymczasem los spłatał mi psikusa i na ostatniej prostej podrzucił jedną z najlepszych, a zarazem totalnie niezauważonych gier zeszłego roku: “Echo”.

Czytaj dalej →

Gratulacje dla Bloober Team!

W sierpniu zeszłego roku napisałem, że jest nadzieja po tym jak zobaczyłem zapowiedź gry “Observer” od krakowskiego studia Bloober Team. W poprzedzających miesiącach nie widziałem bowiem na polskim podwórku nic na tyle ciekawego, żeby nominować do Paszportów Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że przegapiłem wtedy “Darkwood” (premiera w sierpniu) i “Get Even” (premiera w czerwcu). Mea culpa.

Okazuje się, że jeśli idzie o “Observera”, to intuicja mnie nie zawiodła. Zespół który stworzył grę nagrodzono Paszportem Polityki, a w imieniu grupy nagrodę odbierali Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak i Wojciech Piejko. Miło było siedzieć dwa rzędy dalej i widzieć jak chłopaki się cieszą gdy wyczytano ich nazwiska.

Zatem po pierwsze, wielkie gratulacje dla całej ekipy Bloobera. Moim zdaniem nagroda jest w pełni zasłużona. Przy wszystkich wadach “Observera” (bo ma, a jakże), jest to gra z pomysłem i scenariuszem, a także klimatem. Pozwolę sobie przekleić tu fragment mojego uzasadnienia: “Nominowany zarówno za fabułę, łączącą cyberpunkowe science-fiction z psychologicznym horrorem, jak za retro-futurystyczną estetykę z polskimi akcentami (krakowska kamienica z obowiązkowymi gołębiami czy stylizowany na Poloneza samochód głównego bohatera).

A po drugie, wielka prośba: nie spoczywajcie na laurach. Co prawda nikt nie może zostać nominowany po raz drugi (jeśli idzie o ścisłość: w tej samej kategorii, dlatego w kategorii literatura w tym roku pojawił się Pablo Pavo), ale zespoły tworzące gry bywają spore i niekoniecznie muszą reprezentować je za każdym razem te same osoby. Poza tym pamiętajcie, że Wojciech Smarzowski nakręcił “Różę” i “Wołyń”, zaś Andrzej Sapkowski napisał trylogię husycką już po tym jak zostali nagrodzeni Paszportami Polityki. Dlatego będę uważnie obserwował (pun intended) Wasze przyszłe dokonania. Trzymam kciuki!

Podsumowanie 2017

Parafrazując Sapkowskiego, 2017 to był dobry rok. Dla gier. Dla mnie akurat niekoniecznie – i na tym poprzestańmy. Nie będzie smutów, tylko parę słów o tym w co grałem w 2017-tym i co z tego mi się podobało. Od razu na wstępie zazmaczę, że poniższy tekst jest podsumowaniem growego roku z mojej perspektywy, siłą rzeczy ograniczonej. Jeśli chcecie przeczytać porządną analizę stanu i trendów branży elektronicznej rozrywki za 2017-ty, to najlepiej poszukać gdzieś indziej.

Początek roku był prosty i zgodny z oczekiwaniami: grałem na swoim nowym, mocnym laptopie, zakupionym właśnie w takim celu. Odświeżyłem sobie pierwszą część nowego X-COM-a oraz nadgryzłem część drugą, która jednak mnie nie porwała. Niby powinno zachwycać, a nie zachwyca. Odpaliłem też “Wolfenstein: The New Order”, ale szybko zrezygnowałem, gdyż mulił na moim sprzęcie. Cóż, kupienie nowoczesnego i teoretycznie mocnego komputera nie gwarantuje że wszystko pójdzie gładko. A potem laptop się popsuł i trafił do naprawy po raz pierwszy, dzieki czemu mogłem wrócić do rzeczy nieco starszych i mniej wymagających. Czytaj dalej →

Powrót growego chłopca

Dawno, dawno temu marka Game Boy była synonimem konsoli przenośnej. Alternatywę stanowiły elektroniczne gierki z ekranami LCD na których dało się grać w wyłącznie jedną rzecz, składającą z kilku klatek animacji. Na tym tle Game Boy był naprawdę cudowną maszynką, oczywiście jak na swoje czasy i dostępne technologie. Zaś możliwość zabawy na ośmiobitowej konsoli z dala od gniazdka elektrycznego i telewizora stanowiła zapowiedź przyszłości, której nadejścia jeszcze wtedy nie podejrzewaliśmy.

Moje osobiste wspomnienia z udziałem Game Boya są trojakie. Pierwsze z nich to dziewczynka w białej sukience która nad jeziorem grała w “Bugs Bunny Crazy Castle”. Chyba się wtedy zakochałem, trudno powiedzieć czy bardziej w dziewczynce, czy w konsoli. Oczywiście jedno i drugie było dla mnie niedostępne: ja byłem jednym z tysiąca urwisów na zakładowych koloniach, ona przyjechała z rodzicami luksusowym samochodem i miała zagraniczne zabawki. Czytaj dalej →