H. P. Lovecraft – praprzodek horroru w grach

Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.”

H. P. Lovecraft

Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta wywarła olbrzymi wpływ na kształt współczesnej literatury fantastycznej, a zwłaszcza nowożytnego horroru. Jednak równie mocno wpłynęła na medium, które za czasów tego ekscentrycznego pisarza w ogóle nie istniało: gry wideo.

Życiorys urodzonego w 1890 roku H. P. Lovecrafta chwilami przypomina fragmenty powieści z rodzaju tych, jakie sam tworzył. Potomek raptownie ubożejącej rodziny szlacheckiej, wywodzącej swój ród ze starej Anglii, samouk i odludek, w odosobnieniu piszący powieści, opowiadania, artykuły popularnonaukowe i setki, jeśli nie tysiące listów. Kiedy miał osiem lat, w przytułku dla umysłowo chorych zmarł jego ojciec, Winfield Scott Lovecraft, co wywarło olbrzymi wpływ na dalsze życie i twórczość pisarza. Biografia otwierająca “Zew Cthulhu” z 1983 roku, bodaj najpopularniejszy w naszym kraju zbiór opowiadań Lovecrafta, taktownie wspomina o alkoholizmie, jednak dużo nowsza i dokładniejsza biografia S. T. Joshiego nie pozostawia wątpliwości, że przyczyną śmierci Lovecrafta seniora była zaawansowana kiła, powodująca paranoję i manie prześladowcze.

Po śmierci ojca, młodego Howarda wychowywała nadopiekuńcza matka, dwie zdziwaczałe ciotki oraz dziadek, przedsiębiorczy kapitalista w starym, amerykańskim stylu. Z powodu tajemniczych napadów chorobowych, co do których jego biograf Joshi podejrzewa, że były pochodzenia psychosomatycznego, Lovecraft zrezygnował z ukończenia liceum i dalszej edukacji. Nie licząc nieudanego małżeństwa z Sonią Greene, które trwało dwa lata, pisarz większą część życia spędził w odosobnieniu, zyskując przydomek Samotnika z Providence. Jak japońscy hikikomori, prawie nie utrzymywał bezpośrednich kontaktów ze światem zewnętrznym, pochłaniał za to olbrzymie ilości książek i praktycznie bez przerwy pisał, publikując swoje teksty w lokalnej prasie, własnoręcznie odbijanych gazetach (był członkiem Zjednoczonego Towarzystwa Prasy Amatorskiej), a także pulpowych magazynach „Weird Fiction”. Do tego dochodziły olbrzymie ilości listów – gdyby Lovecraft żył w czasach obecnych, zapewne porozumiewałby się za pośrednictwem internetu, wtedy zdany był na klasyczną sztukę epistolarną. Korespondował z pisarzami ze swojej epoki, takimi jak Robert E. Howard (ojciec Conana), młody Fritz Leiber (twórca postaci Fafhrda i Szarego Kocura), Robert Bloch (autor powieści ”Psychoza”, sfilmowanej później przez Hitchcocka), Clark Aston Smith czy August Derleth.

Ostatnich trzech autorów wielokrotnie nawiązywało do twórczości Lovecrafta, w swoich opowiadaniach rozbudowując i współtworząc tak zwaną mitologię Cthulhu, czyli fikcyjny panteon mrocznych bóstw, Wielkich Przedwiecznych, a zarazem pełen dziwacznych potworów bestiariusz. Spora część przypisywanych Lovecraftowi stworzeń i elementów tej mitologii, tak naprawdę została dodana przez jego kontynuatorów.

*

W młodości popełniłem ten błąd, iż nie pojąłem, że praca literata nie zawsze oznacza zarobek.

Lovecraft_3_by_MirrorCradle

Źródło: Abigail Larson

H. P. Lovecraft zmarł na raka jelit w 1937 roku. Być może przyczyną choroby była nieodpowiednia dieta – pisarz żywił się naprawdę byle czym. Choć w ostatnich latach był już autorem znanym i w nienajgorszej sytuacji finansowej, to jednak przez większą część życia brakowało mu pieniędzy. Jak sam pisał: “Przeliczywszy złote denary z mej lichej sakiewki [...], przeżyłem poniżenie, uświadamiając sobie, że mój żołądek oraz intelekt toczą wojnę, w której jeśli nie zagłodzę jednego, to padnie drugie!” Po śmierci Lovecrafta, olbrzymią, acz dwuznaczną rolę w popularyzacji jego twórczości odegrał wspomniany wyżej August Dereleth. Z jednej strony założył wydawnictwo Arkham House, którego celem była publikacja utworów Lovecrafta, z drugiej – wykorzystywał zanotowane przez pisarza pomysły, na ich podstawie tworząc własne opowiadania, podpisane “H. P. Lovecraft i August Dereleth”.

Jakkolwiek by nie oceniać postępowania Dereletha, to w dużej mierze za jego sprawą dzieła Samotnika z Providence zyskały szerszą popularność. Do tego doszły opowiadania wspomnianych autorów z kręgu korespondentów Lovecrafta, nawiązujące do mitologii Cthulhu i zarazem ją rozbudowujące. Z czasem motywy te zainspirowały kolejnych twórców, takich jak pisarz science-fiction Philip K. Dick, autor horrorów Clive Barker, scenarzysta komiksowy Alan Moore, twórca postaci Obcego H. R. Giger (nieprzypadkowo jeden z jego albumów nosi tytuł „Necronomicon”), ojciec Hellboya Mike Mignola, reżyserzy Guillermo Del Toro i John Carpenter, pisarz Neil Gaiman i wielu, wielu innych. Dużo dla popularyzacji twórczości Lovecrafta zrobiło też wydanie w 1981 roku papierowego systemu role-playing ”Zew Cthulhu”, którego autorem był Sandy Petersen. Warto zapamiętać to nazwisko, ponieważ wiąże się ono z dwiema kultowymi grami komputerowymi, jakimi były ”Doom” i ”Quake” – co z kolei gładko doprowadza nas do tematu wpływu Lovecrafta na gry wideo.

*

ponowne pogorszenie wzroku w lewym oku [...] każe mi porzucić kakografię na rzecz znienawidzonego klikania w ten przeklęty pomiot ery maszynowej

Historycznie jedną z pierwszych gier na kanwie twórczości Lovecrafta była tekstowa przygodówka ”The Lurking Horror”, wydana w 1987 roku na wczesne PC, Atari ST i popularne ośmiobitowce. Tytuł nawiązywał do opowiadania ”The Lurking Fear” (w Polsce przetłumaczonego jako ”Pełzająca Groza”), jednak treść gry była tylko luźno powiązana z mitologią Cthulhu.

Lovecraft_4

Alone in the Dark

Kamieniem milowym w rozwoju growych horrorów, nie tylko w klimatach lovecraftowskich, było natomiast słynne “Alone in the Dark”, stworzona przez francuską firmę Infogrames. Gra ukazała się w 1992 roku i z miejsca stała się tytułem kultowym oraz inspiracją dla naśladowców. Wśród nich znalazł się także słynny japoński survival horror ”Biohazard”, na świecie znany jako ”Resident Evil”. Na okładce amerykańskiego wydania ”Alone in the Dark” napisane było “Gra przygodowa zainspirowana dziełami H.P. Lovecrafta” i faktycznie, całymi garściami czerpała ona z jego twórczości. Samotny bohater, ciężka atmosfera, książki, których lektura może zabić (poza klasycznym ”Necronomiconem” znaleźć można było ”De Ver­mis Myste­riis” z prozy Roberta Blocha i ”Unaus­spre­chli­chen Kul­ten”, wymyślone przez Roberta E. Howarda), charakterystyczne imiona bóstw (poza samym Cthulhu, również Dagon i Shub-Niggurath), a także potwory w rodzaju rybołaków, przypominających te z ”Widma nad Innsmouth”, czy demonów o nietoperzych skrzydłach. Ciekawostka powiązana z Polską: nie każdy wie, że po śmierci głównego bohatera przygrywa Walc As-Dur Chopina, zwany “Pożegnalnym” (opus 69 nr 1).

Popularność ”Alone in the Dark” zaowocowała dalszymi tytułami od Infogrames, tym razem już oficjalnie korzystającymi z marki ”Zew Cthulhu”, wspomnianego wcześniej systemu role-playing. Wydana rok później ”Shadow of the Comet” była udaną przygodówką point’n’click, opartą na motywach z opowiadania ”Zgroza w Dunwich”. Mocniejsze wrażenie na graczach wywarła jednak ”Prisoner of Ice” z 1995 roku. Grafika, udźwiękowienie i sterowanie stanowiły krok w przód w stosunku do poprzedniej gry, zaś scenariusz wciągał w sam środek mitologii Cthulhu, mieszając wątki z najlepszych tekstów Lovecrafta, takich jak ”Świątynia”, ”W poszukiwaniu zaginionego Kadath” czy ”W górach szaleństwa” (w pewnym stopniu ”Prisoner of Ice” można traktować jako nieoficjalny sequel tego opowiadania).

*

co do sztucznych imion nieziemskich miejsc, bogów, osób oraz istot – różne są sposoby ich tworzenia. W dużym stopniu mają one przywodzić na myśl – bądź w sposób oczywisty, bądź odległy – pewne nazwy z prawdziwej historii lub folkloru, z którymi wiążą się przerażające albo złowieszcze skojarzenia

Nie wszyscy jednak mogli pozwolić sobie na wykupienie licencji ”Zew Cthulhu”, dlatego też wiele gier przemycało motywy z prozy Samotnika z Providence niejako tylnymi drzwiami. Przykładowo, ”The Legacy: Realm of Terror” z 1993 roku, doskonały horror z widokiem pierwszoosobowym w stylu klasycznego ”Dungeon Master”, zawierał wiele typowych dla Lovecrafta elementów, jak choćby mackowate potwory czy złowrogie bóstwo z innego planu egzystencji, jednak unikał bezpośredniego zapożyczenia nazw własnych. ”The Legacy” jest też prekursorem gier w których elementem rozgrywki było pilnowanie stanu zdrowia psychicznego bohatera (motyw szaleństwa w obliczu przerażających wydarzeń był charakterystyczny dla twórczości Lovecrafta, o czym dalej).

Lovecraft_5_XComPodobnie postąpili twórcy strategii ”X-COM: Terror from the Deep” z 1995 roku. W grze zagrożenie nadciąga z głębin: choć obcy przybyli z kosmosu, to przez miliony lat tkwili w otchłani ziemskich oceanów. W ich zatopionym mieście T’leth znajduje się Ostateczny Obcy, nie żywy, ale i nie umarły. Jeśli dotrze tam ludzka ekspedycja, graczowi ukaże się gigantyczny sarkofag z symbolem zielonego stwora z mackami. Steve Goss, designer gry i kierownik projektu, a zarazem fan twórczości Lovecrafta, otwarcie przyznał: “Nie mogliśmy uzyskać praw do nazw ze świata Cthulhu (jak R’lyeh i inne), więc pokombinowałem i stworzyłem takie prawie-że”.

Lovecraft_6_BloodO rok późniejsza strzelanina ”Blood” wykorzystywała estetykę horroru i pełna była rozmaitych nawiązań popkulturowych, w tym również do prozy Lovecrafta. W grze pojawiali się pokrzykujący w niezrozumiałym narzeczu kultyści, przerażające rybołaki podobne do Dzieci Dagona z ”Widma nad Innsmouth”, stacja Miskatonic (od Uniwersytetu Miskatonic, fikcyjnej uczelni w Arkham), księgarnia Pickman’s Rare Books (bohater o takim nazwisku wystepuje w opowiadaniu ”Model Pickmana” i w mikropowieści ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”), zaś nazwa drugiego epizodu Even Death May Die była bezpośrednim cytatem z księgi Necronomicon („Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”).

Interesującym przypadkiem jest też słynny ”Quake”, w którym znajduje się wiele elementów z dzieł Lovecrafta. Zawdzięczamy je Sandy’emu Petersonowi, temu samemu, który był autorem pierwszej edycji papierowego role-playing Zew Cthulhu. Wzorowane na Shoggothah Spawny, niedźwiedziowate Shamblery zainspirowane bestią z ”Horror w Muzeum”, końcowy boss Shub-Niggurath, czyli mroczne bóstwo płodności, wspomniane w ”Szepczącym w Ciemności”, latające Scragi, luźno oparte na postaci maga z ”Święta” (ich model w plikach gry nazywa się wizard), a także nazwy poziomów takie jak The Vaults of Zin, zaczerpnięte z ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, czy The Nameless City, która jest oryginalnym tytułem opowiadania ”Zapomniane miasto”.

*

prozaiczny materializm większości potępia jako szaleństwo przebłyski nad-wzroku, które przenikają pospolity welon oczywistego empiryzmu

Po przełomie tysiącleci w grach zaobserwować można prawdziwy wysyp motywów z mitologii Cthulhu i nawiązań do prozy Lovecrafta. W 2001 roku francuskie studio Wanadoo wypuściło na PC i PlayStation przygodówkę ”Necronomicon: The Dawning of Darkness”, opartą na motywach z ”Zgroza w Dun­wich” i ”Szep­czący w ciem­no­ści”. Rok później na GameCube ukazał się doskonały survival horror ”Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. Choć gra nie odwoływała się bezpośrednio do dzieł Samotnika z Providence, to jednak źródło inspiracji autorów było ewidentne. W ”Eternal Darkness” pojawiały się potężne, starożytne bóstwa, oprawiona w ludzką skórę księga (tytułowy Tom Wiecznej Ciemności), zaś istotnym elementem rozgrywki były efekty szaleństwa, w które popadają bohaterowie gry w rezultacie kontaktu z nadprzyrodzonymi mocami.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Warto tu odnotować, że wątek obłędu często powtarzał się u Lovecrafta: wobec zderzenia z przerażającym nieznanym, z ogromem kosmosu lub rzeczami zaprzeczającymi regułom naszego świata, zdrowie psychiczne jego protagonistów często ulega zachwianiu. Można w tym dopatrywać się echa choroby ojca, której cień wisiał nad całym życiem pisarza. Nie dziwi zatem fakt, że motyw szaleństwa pojawia się też w wielu grach inspirowanych twórczością Lovecrafta. We wspomnianym wcześniej ”The Legacy” przerażony bohater potrafił upuścić trzymane w rękach przedmioty, krzyknąć (można było dostać zawału przed ekranem), bądź pomylić się w rzucanym właśnie zaklęciu. W ”Eternal Darkness” efekty towarzyszące popadaniu w obłęd bywały bardziej widowiskowe, od nagłego zgonu aż po przełamywanie czwartej ściany, w rodzaju skasowania stanu gry lub nagłego odłączenia kontrolera.

Również w ”Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”, głośnej grze opartej na motywach ”Widma nad Innsmouth” i ”Cienia spoza czasu”, wystawianie bohatera na wstrząsające sceny lub widok dziwacznych stworów powodowało stopniową utratę zdrowia psychicznego, czego skutkami mogły być halucynacje, zaburzenia wizji, omamy dźwiękowe, a w ekstremalnym przypadku nawet samobójstwo. Po podobne środki sięgnęli też twórcy jednej z najstraszniejszych gier ostatnich lat, a mianowicie ”Amnesia: The Dark Descent”, której autorzy przyznawali się do inspiracji opowiadaniami Lovecrafta ”Przybysz” i ”Zeznania Randolpha Cartera”. Lęk i zły stan psychiczny protagonisty powodują zniekształcenie perspektywy, przerażajace wizje (zwłoki, stada pająków), słychać też paniczny oddech, dziwne głosy lub płacz dziecka – doznania tego rodzaj wstrząsnęły wieloma graczami znacznie mocniej niż potwory z mackami.

*

Teozofowie w swoich domniemaniach wskazują na niesamowity ogrom kosmicznego cyklu, w którym nasz świat i rasa ludzka to tylko wydarzenia przejściowe.”

Kolejnym powtarzającym się w utworach Lovecrafta motywem była wizja ludzkości jako chwilowej aberracji pośród pustki obojętnego kosmosu. Jej echa można odnaleźć między innymi w grach z serii ”Half-Life”. W pierwszej części świat Xen, z którego przybywają dokonujący inwazji na Ziemię obcy, przypomina trochę opisy Yuggoth, pojawiające się w ”Szepczącym w Ciemności”. Inspiracje twórczością Samotnika z Providence są jednak głębsze, niż powierzchowne podobieństwo. W wywiadzie z 2010 roku potwierdził to Mark Laidlaw, pisarz, który pracował nad fabułą serii Half-Life: “wpływ Lovecrafta można zauważyć w odczuciu, jakie staraliśmy się osiągnąć, że ludzkość jest tylko drobnym pyłkiem w rozległym kosmosie”. Widać to również w przemowie doktora Breena pod koniec drugiej części gry, kiedy mówi on o cudach, jakie pokazały mu istoty z Kombinatu. Przywodzi ona na myśl bliźniaczo podobny fargment, który wygłasza Henry Akeley w tym samym opowiadaniu.

Lovecraft_9_palaven

Mass Effect 3 – Żniwiarz na księżycu Palaven

Wizję kosmologii według Lovecrafta, w której rasa ludzka jest drobiazgiem, a w otchłani wszechświata czają się istoty o wiele starsze niż nasza cywilizacja, można też znaleźć w cyklu ”Mass Effect”. Zagrożenie ze strony na pozór omnipotentnych Żniwiarzy, ich niezrozumiałe motywy i powtarzający się co eony cykl zniszczenia, to motywy bardzo pasujące do prozy Lovecrafta. W skojarzeniach pomaga fakt, że zewnętrznie olbrzymie maszyny przypominają trochę bóstwa z mitologii Cthulhu. Obcość i inną skalę rozumowania kosmicznych gigantów doskonale czuć w rozmowie z Suwerenem w pierwszej części, jak również w spotkaniu z będącym antagonistą Żniwiarzy Lewiatanem w dodatku do części trzeciej. Zaś w ”Mass Effect 2” znajduje się bardzo lovecraftowski moment, kiedy to Shepard zwiedza opustoszałe wnętrza martwego Żniwiarza w poszukiwaniu zaginionych naukowców. Okazuje się, że wszyscy popadli w obłęd pod psychicznym wpływem tej istoty, zaś w logu jednego z nich znajdziemy zdanie “nawet martwy bóg może śnić”, podobne trochę do cytowanego wyżej fragmentu z Necronomiconu.

*

Według mnie poczucie nieznanego jest prawdziwą i faktycznie niezmienną — chociaż rzadko kiedy dominującą — częścią ludzkiej osobowości; jest elementem na tyle podstawowym, że nie zniszczy go nowoczesna wiedza, według której nadnaturalne nie istnieje

Większość gier wykorzystuje jednak tylko naskórkowe elementy twórczości Lovecrafta, czyli złowrogie bóstwa i potwory z mitologii Cthulhu. W najpopularniejszym MMORPG ”World of Warcraft” znaleźć można Starych Bogów, którzy mocno kojarzą się z Wielkimi Przedwiecznymi. Co prawda, ich imiona są zniekształcone podobnie jak w ”XCOM: Terror from the Deep” (C’thun, Yogg-Saron czy N’Zoth), jednak ich proweniencja jest oczywista. W pierwszej części komputerowego ”Wiedźmina” pojawia się znany z kart książek Lovecrafta Dagon, który pełni w grze rolę bóstwa rasy Vodyanoi (rybiookich stworów, przypominających te z opowiadania Sapkowskiego ”Trochę Poświęcenia”). W dotyczącym Dagona wpisie w bestiariuszu znaleźć można cytat z Necronomiconu… Przy okazji warto wspomnieć, że nazwa Vodyanoi to zangielszczone rosyjskie słowo wodjanoj, czyli po prostu wodnik, zaś sam ”Necronomicon” pojawia się też w trylogii husyckiej tego samego autora.

Lovecraft_8_sherlock_the_awakened

Sherlock Holmes: The Awakened

Z kolei przygodówka ”Sherlock Holmes: The Awakened” z 2006 roku łączy przygody najsłynniejszego brytyjskiego detektywa z elementami mitologii Cthulhu. Pomysł nie jest nowy: zaledwie dwa lata wcześniej amerykański pisarz Neil Gaiman dostał nagrodę Hugo za opowiadanie ”Studium w Szmaragdzie” (wersja oryginalna do pobrania za darmo), w którym dokonał brawurowego zderzenia bohaterów Arthura Conan Doyla z monstrami rodem z prozy Lovecrafta. Zaś w japońskim ”Demon’s Souls” z 2009 roku korytarze więzienia w Wieży Latrii patrolowane są przez Mind Flayers, dziwaczne humanoidy, podobne trochę do wizerunków Cthulhu, tyle że normalnego wzrostu. Autorzy zaczerpnęli je z klasycznej gry role-playing ”Dungeons & Dragons”, w której występują takie stworzenia, zwane tam Illithidami. Co ciekawe, ich twórca, Gary Gygax, powiedział, że zainspirowała go okładka książki ”Kretochłony” Briana Lumleya – która z kolei osadzona była w klimatach Lovecrafta.

Jak widać, obecnie zapożyczenia i nawiązania do twórczości Samotnika z Providence można znaleźć nieomal w co drugiej grze. Czy będzie to księga Necronomicon leżąca w kryjówce Jacka Lupino w ”Max Payne”, czy wzorowane na Innsmouth miasteczko Kingsmouth z ulicą Lovecrafta w szwedzkim MMORPG ”The Secret World”, czy alternatywna rzeczywistość Apocrypha w ”Dragonborn” (dodatku do ”Skyrim”), z potworami, które wyglądają jak pomiot Cthulhu, czy też nad wyraz doń podobny boss The Wailing Host w ”Darksiders 2” – nie ma wątpliwości, że dziedzictwo Lovecrafta na dobre zadomowiło się w świecie elektronicznej rozrywki. Kolejne gry dumnie obnoszą swoje związki z mitologią Cthulhu, jak choćby będący skrzyżowaniem Portala i historii o Wielkich Przedwiecznych ”Magrunner: Dark Pulse”, czy dostępne na urządzenia przenośne ”Call of Cthulhu: The Wasted Land”.

*

…nigdy nie uda się odzyskać ulotnej radości dzieciństwa. Dorosłość to piekło.

Wielką popularnością dzieła H. P. Lovecrafta cieszą się też w kręgach twórców gier niezależnych. Prześmiewcze ”Cthulhu Saves the World” dokonuje subwersji i czyni Wielkiego Przedwiecznego bohaterem pozytywnym. Deliryczna platformówka ”Eversion” nie odwołuje się wprost do mitologii Cthulhu, jednak opresywny klimat i motyw wędrówki między wymiarami pasują do niej jak ulał. W ”The Binding of Isaac” znaleźć można księgę Necronomicon, zaś w przeglądarkowej ”The Majesty Of Colors” bohaterem jest gigantyczny podmorski potwór, który daje się oszołomić tytułowemu majestatowi kolorów na powierzchni i poznaje świat ludzi, co w zależności od podjętych przez gracza działań kończy się dobrze lub tragicznie. Gier niezależnych wykorzystujących motywy z twórczości Lovecrafta jest znacznie więcej, jak choćby ”Carrion Reanimating”, luźno nawiązujące do mikropowieści ”Reanimator” (na podstawie której powstał też film ”Re-animator”), czy ”This Cursed Rock”, gdzie pojawia się motyw odludnej wyspy, zamieszkałej przez niebezpieczne potwory i spętane bóstwo.

Lovecraft_10_rComplexW będącej dalekim kuzynem ”Canabalt” grze ”rComplex” główny bohater ucieka przez budynki bliżej nieokreślonej korporacji przed przebierającym mackami mrocznym kształtem. Warto też wspomnieć o ”Night of the Cephalopods”, która stanowi coś w rodzaju eksperymentu z możliwościami opowiadania historii w trakcie rozgrywki. Jej protagonista cały czas komentuje aktualne wydarzenia, podrabiając kwiecistą aż do przesady prozę Lovecrafta (“wystrzeliwszy ostatni samotny nabój, brnąłem przed siebie jak głupiec, z pustą strzelbą wibrującą w mej dłoni“), przez co ”Night of the Cephalopods” zyskuje tytuł najbardziej przegadanej gry wszechczasów.

*

Czasami wydaje mi się, że to mniej materialne życie jest naszym prawdziwszym życiem, a nasza daremna obecność na tym błękitnozielonym globie jest w rzeczy samej drugorzędnym lub też jedynie wirtualnym fenomenem.

S. T. Joshi napisał o Lovecrafcie, że „wyłonił się z osiemnastego wieku, by rozpocząć nowe życie intelektualne w dwudziestym stuleciu”. To zdanie aż prosi się, aby uzupełnić je wzmianką o olbrzymim wpływie jaki pisarz wywarł na kulturę popularną wieku dwudziestego, a także elektronicznę rozrywkę na początku kolejnego milenium. Wystarczy spojrzeć na olbrzymią listę tytułów przytoczonych powyżej, by móc potwierdzić bez cienia wątpliwości, że twórczość Samotnika z Providence odcisnęła piętno na nieistniejącym za jego czasów medium, jakim są gry wideo.

Wbrew pozorom mniej ważne są tu najoczywistsze przejawy inspiracji dziełami Lovecrafta, w rodzaju mackowatych potworów i starożytnych bóstw z mitologii Cthulhu. Znacznie ważniejsze i wywierające mocniejsze wrażenie na odbiorcach są głębsze motywy z jego twórczości: pierwotna groza odczuwana wobec nieznanego, zachwianie równowagi psychicznej w zetknięciu z niezrozumiałymi dla człowieka siłami, a także pesymistyczna kosmologia, redukująca ludzkość do warstwy bakterii na kawałku skały. Wszystkie te koncepty odnajdziemy w wielu grach wideo, dlatego też nie jest przesadą stwierdzenie, że Howard Philips Lovecraft jest ojcem interaktywnego horroru w takiej postaci, jaką znamy obecnie.

Zaproszenie na Animocje

animocjeANIMOCJE to festiwal filmów animowanych organizowany przez Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy. Z roku na rok coraz ciekawszy i fajniejszy. W tym roku – również ze względu na to, że na festiwalu pojawi się blok dotyczący gier komputerowych. Nie mogę go tu odpowiednio bezstronnie zareklamować, bo sam odpowiadam za jego program. Ograniczę się zatem do powiedzenia, kto, gdzie i kiedy. Festiwal rozpoczyna się na dobre w środę 9-go kwietnia, ale na część związana z grami trzeba poczekać do soboty 12-go kwietnia. A myślę, że poczekać warto, bo prezentuje się ona następująco:

12.30 – Piotr Iwanicki („Superhot”) – Jak stworzyć hit w 7 dni?

14 – Michał ‚bonzaj’ Staniszewski (Plastic – „Datura”, „Linger in Shadows”) – Od demosceny do Santa Monica

15 – Tomasz Wlaźlak (Zakłada Plastyki Intermedialnej UMK) – Pokaz animacji inspirowanych grami komputerowymi (tu dwa słowa o Tomku – to artysta pracujący w różnych technikach, ale przede wszystkim rozkochany w rozpikselizowanej estetyce gier retro, której jest wierny już od swojej pracy dyplomowej; ciekawych odsyłam do jego strony internetowej; na Animocjach pokaże prace całej gromadki artystów z całego świata, którzy albo inspirują się grami, albo używają gier jako tworzywa)

16 – Magdalena Cielecka (Artifex Mundi) – Gracz, czyli kto? Gry Artifex Mundi i ich odbiorca.

(kto jeszcze nie zajrzał na vloga Magdy o wdzięcznym tytule ludovlogia - niech to niezwłocznie uczyni)

Spostrzegawczy zauważyli zapewne nierówne odstępy między prelekcjami – wszystko to dlatego, że salę w pewnym momencie nawiedzi też gość specjalny Animocji, król polskiego dubbingu – Jarosław Boberek. na festiwalu odbiera nagrodę za role w filmach animowanych, a w czasie naszego spotkania będzie można porozmawiać z nim o pracy przy lokalizacji gier komputerowych.

Tyle o czasie i porządku akcji. Pozostaje miejsce: sala kinowa Miejskiego Centrum Kultury w Bydgoszczy, ul. Marcinkowskiego 12-14. Zapraszam!

Program całości – na stronie organizatorów.

Występy gościnne: Odzyskać horror

W dzisiejszej odsłonie JawnoSnowych występów gościnnych tekst Piotra Spychały na temat serii, której nie znać nie wypada. Mowa będzie o „Thiefach” – i o tym, na ile mogą okazać się pomocne w przywróceniu świetności gatunkowi survival horror, któremu zdarza się miewać problemy z tożsamością. Miłej lektury!

 

* * *

Odzyskać horror

Survival horror przeżywa kryzys tożsamości. Serie, które ustaliły kanon gatunku, dziś próbują naśladować typowe gry akcji, co nie wychodzi im najlepiej. Nieoczekiwaną inspiracją w kwestii rozgrywki i roli postaci gracza może się okazać jedna z najsłynniejszych skradanek.

Tradycyjnie definiowane jako podgatunek gier action-adventure, gry survival horror borykają się obecnie z problemem swojej differentia specifica. Najnowsze odsłony serii, które zapoczątkowały bądź ugruntowały pozycję gatunku (np. „Resident Evil”, „Silent Hill”) coraz bliższe są właśnie „przygodowym grom akcji”, a jest to określenie dość pojemne, obejmujące nawet strzelaniny. Problemy te są częściowo skutkiem transformacji samego medium w poważną gałąź przemysłu, co zaowocowało między innymi stosowaniem norm jakościowych i skrupulatnych testów, tak aby dany tytuł dotarł do szerszego grona odbiorców. Różnice są szczególnie widoczne, gdy zestawimy zabiegi stosowane w przeszłości z dzisiejszym myśleniem o rozgrywce i graczach.

Aby potęgować poczucie strachu i zagubienia, klasyczne survival horrory w warstwie interaktywnej korzystały ze środków takich jak niewygodna praca kamery czy kiepskie sterowanie. Dzięki temu rozgrywce towarzyszyła duża frustracja. Przejście np. pierwszych trzech części „Resident Evil” wymagało od graczy ogromnej determinacji. W czasach, gdy tworzenie gier wymaga znacznych inwestycji, a co druga prelekcja o projektowaniu zawiera chwytliwe frazy typu true immersion, power fantasy albo player empowerment, to jest coś nie do pomyślenia. Niestety, decyzje projektantów odnośnie nowych rozwiązań są mocno dyskusyjne. Trudno nie odnieść wrażenia, że kluczową rolę odegrały zmiany w kwestii rozwiązania problemu przeciwników  i ich starć z graczem.

 

"Call of Duty" - seria, w której dużo możemy.

„Call of Duty” – seria, w której dużo możemy.

Ewolucja nastąpiła w gatunku strzelanin: ogromny sukces serii „Call of Duty” polegał między innymi na tym, że twórcy skutecznie wywołali w graczach poczucie niezwykłego heroizmu. Intensywne starcia z kolejnymi falami przeciwników i bohaterska walka w obliczu „miażdżącej” przewagi wroga okazały się nową jakością w grach wideo. W ślad za tym przyszedł ogromny sukces finansowy, stąd inni autorzy również próbowali zastosować tę formułę w swoich tytułach.

O ile nadal wpisywało się to w aspekt survival, o tyle horror wyraźnie na tym ucierpiał. Monotonia strzelania do często pojawiających się przeciwników zwiększyła poczucie determinacji, lecz kosztem niepewności, strachu i niedopowiedzenia. Gracze są zalewani nadmiarem tych samych rozwiązań, powtarzanych w obrębie kilkunastu godzin rozgrywki. Oczywiście, twórcy próbują różnicować poszczególne aspekty gry, tak, aby odbiorcy nie czuli się znudzeni, ale przypomina to raczej walkę ze skutkami popularności „Call of Duty”, niż poszukiwanie tożsamości survival horrorów. W tym momencie dają się one odróżnić od innych gier akcji głównie ze względu na elementy tematyczne, a nie samą rozgrywkę.

Istnieje jednak kierunek w projektowaniu pozwalający skutecznie pogodzić poczucie kontroli nad bohaterem z atmosferą grozy i nieprzewidywalności. Jego kształtowanie się możemy śledzić mniej więcej od początku lat 90., gdy światło dzienne ujrzała pierwsza gra RPG studia Blue Sky Productions – „Ultima Underworld: The Stygian Abyss”. Kolejna odsłona przygód Avatara opierała się na systemie wzajemnych powiązań podobnych do modelu symulacyjnego. Odpowiednie zagęszczenie tych czynników oferowało na tyle dużą różnorodność konsekwencji działań gracza, że stworzony świat sprawiał wrażenie spójnego, skomplikowanego i w pewnym sensie nieprzewidywalnego. To jeden z pierwszych tytułów, gdzie pojawia się określenie emergent gameplay, czyli rozgrywka generatywna, będąca wynikiem reakcji systemu, mechaniki, a nie np. skryptów umieszczonych w świecie gry przez projektanta poziomów, działających za każdym razem tak samo.

 

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss". Gra, w której możemy jeszcze więcej.

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss”. Gra, w której możemy jeszcze więcej.

Jeszcze w roku 1990 twórcy z Blue Sky Productions rozpoczynają działalność pod szyldem Looking Glass Studios, a nowa koncepcja projektowania zostaje dopracowana w tytułach takich jak „Ultima Underworld II: Labirynth of Worlds” czy „System Shock”. Gry typu survival horror kładą jednak duży nacisk na właściwości naszej postaci, jej umiejętności i, co ważniejsze, ograniczenia. W takim przypadku chyba trudno o lepszy przykład niż „Thief: The Dark Project”, który stosuje rozwiązania symulacyjne w ramach skradanki (stealth game), korzysta z elementów gotyckich w warstwie tematycznej, a jednocześnie nie odbiera graczowi poczucia kontroli nad postacią.

Już w samej koncepcji skradanki łatwo znaleźć wspólną płaszczyznę z survival horrorem, ponieważ ma ona podłoże w silnych emocjach, a także w pewnym szczególnym rodzaju wspomnień z dzieciństwa. Przypuszczam, że przynajmniej część z was pamięta czasy, gdy przechodziliście przez płot i wspólnie z przyjaciółmi bawiliście się na terenie opuszczonych domów, fabryk lub innych tego typu miejsc. Wiedzieliście, że nie wolno wam tam przebywać i ktoś może was w każdej chwili złapać. Jednak trudno było oprzeć się ciekawości, poczuciu przygody i świetnej zabawie płynących z odkrywania miejsc niedozwolonych, zamkniętych przed całym światem. Twórcy z Looking Glass Studios postanowili oddać to napięcie między niepokojem a uciechą za pomocą imponującego w swojej konstrukcji systemu, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę datę wydania gry (rok 1998).

„Thief” jest w gruncie rzeczy walką o kontrolę nad przestrzenią, po części utrzymaną w bardzo tradycyjnej opozycji  światła i ciemności. Gracz dysponuje umiejętnością „znikania” w całkowitym mroku, posiada również narzędzia służące do modyfikacji wrogiego otoczenia, tak aby poszerzać obszar swojej przewagi (strzały wodne do gaszenia pochodni, tłumienie odgłosu kroków na „głośnych” powierzchniach za pomocą mchu). Sztuczna inteligencja posiada przewagę liczebną i siłową, jest skuteczna na dobrze oświetlonym terenie, a bezpośrednia konfrontacja zazwyczaj kończy się porażką gracza. Istnieje możliwość ogłuszania lub zabijania, ale wiąże się to z odpowiednio wysokim ryzykiem. W ten sposób gracz ma świadomość, że jest niemal bezbronny w bezpośrednim starciu, ale narzędzia i wyjątkowość postaci pozwalają mu przechytrzyć sztuczną inteligencję.

 

"Thief". Gra, w której czasem więcej słychać niż widać.

„Thief”. Gra, w której czasem więcej słychać niż widać.

Gra bardzo silnie oddziałuje na wyobraźnię, choć postronny obserwator mógłby mieć wrażenie, że na ekranie nic specjalnego się nie dzieje. Typowy survival horror (podobnie jak jego filmowy protoplasta) chętnie wykorzystuje w tym celu przestrzeń pozakadrową, na co często nie mamy żadnego wpływu. „Thief” w żaden sposób nas nie odbiera nam kontroli, za to oddaje do naszej dyspozycji np. mroczne wnęki wąskich korytarzy, gdzie komputerowi strażnicy przechodzą kilka centymetrów obok naszej postaci. Źródłem napięcia nie jest (jak w typowych grach akcji) samo starcie z przeciwnikiem, a wizja porażki w umyśle gracza.

Dynamika gry opiera się na różnicy w intensywności wrażeń podczas obserwacji przeciwnika i planowania poczynań, a szybkiego podejmowania decyzji w sytuacjach stresujących, np. po popełnieniu błędu. Tu warto wspomnieć o sztucznej inteligencji, która korzysta z czterech stopni zaalarmowania: bezczynność -> podejrzliwość -> poszukiwanie gracza -> wykrycie. W ten sposób twórcy skutecznie sygnalizują nam konsekwencje naszych poczynań, dając kilka cennych sekund na reakcję. Co więcej poziomy są zbudowane tak, żeby gracz mógł się przez nie przedostać kompletnie niezauważony  (tzw. zero-failure path, o której często wspomina w swoich wystąpieniach były pracownik Looking Glass Studios, Randy Smith). Zazwyczaj jest to najmniej oczywista droga, będąc swoistą nagrodą dla najbardziej spostrzegawczych graczy. Dana lokacja ma sprawiać wrażenie „ściśle strzeżonej fortecy”, do której z pozoru nie można się dostać, jednak „inteligencja” gracza i wyjątkowe umiejętności prowadzonego przezeń bohatera pozwalają tego dokonać.

Istotną rolę pełnią pozostałe elementy symulacyjne, tworzące „realny”, nie do końca przewidywalny świat, który dynamicznie reaguje na nasze poczynania. Przedmioty w grze posiadają właściwości fizyczne i mogą być wykorzystywane do odwracania uwagi przeciwnika, nawet jeśli nie pełnią żadnej szczególnej roli (np. talerze czy wazy). „Thief” wykorzystuje zaawansowany system rozchodzenia się dźwięku, który dzieli powierzchnie na rodzaje (np. drewno, marmur, metal) i rozróżnia poziom hałasu na skutek kolizji z postacią gracza (chodzenie, bieganie, skok) lub innymi obiektami. Zamknięte drzwi tłumią dźwięk dochodzący z sąsiednich pomieszczeń, znaczenie ma również grubość ścian. Gra składa się z ciągu misji – otwartych wycinków przestrzeni, w których możemy swobodnie eksperymentować z powyższymi systemami, co przekłada się na pewną dowolność stylu gry jak i wyboru drogi do celu. Swoboda eksploracji sprzyja również odkrywaniu wątków drugoplanowych, z których gracz buduje obraz świata.

 

"Thiefa" zabawy z przestrzenią.

„Thiefa” zabawy z przestrzenią.

Opisane powyżej czynniki brzmią w tym momencie dość sucho i abstrakcyjne, ponieważ rozpatrujemy je w oderwaniu od jakiejkolwiek stylistyki (która teoretycznie mogłaby być dowolna). „Thief” bardzo chętnie wykorzystuje elementy gotyckie: strzeliste katedry, nawiedzone posiadłości, cmentarzyska, pradawne grobowce i siły nadprzyrodzone. Mroczną atmosferę doskonale uzupełnia muzyka Erica Brosiusa, który postanowił sięgnąć do gatunku drone music. Zapętlone utwory, zmieniane w zależności od pomieszczeń podkreślają złowieszczy charakter danej lokacji, akcentują niepokój związany czuwaniem w ciemnościach i planowaniem dalszych poczynań na nieprzyjaznym terenie.

Dla gracza są to pierwsze najbardziej rzucające się w oczy i uszy elementy, natomiast są one przejawem działania systemu „wciągającej symulacji” (immersive sim). Nie oznacza to, że są wobec niego podrzędne, to raczej system relacji wynikających z wzajemnego zapotrzebowania. Słówko immersive jest tutaj użyte nie bez powodu. „Thief” silnie angażuje w swoją przestrzeń: gra przestrzenią i pozwala nam w niej grać. Straszy, ale nie pozbawia poczucia władzy nad naszą wyjątkową postacią. Pozwala cieszyć się jej umiejętnościami, ale brutalnie przypomina o konsekwencjach, jeśli popełnimy błąd lub poczujemy się zbyt pewnie.

 


/Dźwięki Katedry, „Thief: The Dark Project”. Kto tam był, ten nigdy tego nie zapommni…/

Nietrudno zauważyć, jaka odległość dzieli te zabiegi  od rozwiązań rodem z klasycznych survival horrorów, które co jakiś czas wyrywają nam sterowanie z rąk na rzecz przerywników filmowych, ograniczają nasze pole widzenia arbitralnym ustawieniem kamery i frustrują, decydując za nas o precyzji ruchów naszej postaci. Nie oznacza to jednak, że wszystkie tego typu gry powinny zacząć stosować mechanikę zaczerpniętą ze skradanek czy elementy symulacji. Przede wszystkim, opracowanie takiego systemu jest żmudne, wymaga ogromnej dyscypliny badawczo-projektowej i wiąże się z wyłapywaniem licznych błędów. Duża liczba zależności w ramach systemu symulacji oraz interakcji sprawia, że łatwo stracić kontrolę nad zbiorem przewidywalnych skutków działań graczy. To z kolei może naruszyć poczucie zatopienia się w świecie gry, przypomnieć graczowi o mechanice.

Tym niemniej umiejętność właściwego stosowania takiego podejścia w projektowaniu niesie ze sobą ogromne korzyści. Odpowiednio skomplikowany system zależności oraz przestrzeń, która pozwala wykorzystać graczowi drzemiącą w nich dynamikę, są niezwykle angażujące emocjonalnie, dają również poczucie dostatecznej kontroli nad naszymi poczynaniami podczas przemierzania wiarygodnego świata. W ten sposób można również (przynajmniej po części) uniknąć problemu analizy psychologicznej odbiorcy i jego zachowania – prawidłowo działające elementy symulacji w połączeniu z otwartą konstrukcją przestrzeni i wyobraźnią gracza niejako wykonują tę pracę za twórców.

Na szczęście Looking Glass Studios tworzyli niezwykle utalentowani ludzie, którzy mieli ogromny wkład w teorię i praktykę projektowania gier (m.in. Warren Spector, Paul Neurath, Marc LeBlanc, Ken Levine czy wspomniany wcześniej Randy Smith). Mimo to firma zapadła się pod ciężarem finansowym swojej nowoczesnej wizji. Podobny los spotkał kontynuatorów tych idei, studio Ion Storm („Deus Ex”, „Thief: Deadly Shadows”).

Choć studia te już od dawna nie istnieją, koncepcja immersive simulation przetrwała do dziś i nie traci na atrakcyjności. Oprócz uznania publiczności i krytyków przekłada się również na sukces finansowy: wystarczy wymienić takie produkcje jak „Fallout 3” (główny projektant: Emil Pagliarulo – były pracownik Looking Glass Studios) czy „Dishonored” (kierownik projektu: Harvey Smith – były pracownik Ion Storm). Stylistyki obu tytułów zawierają elementy horroru i można by się zastanowić czy ich oddziaływanie nie jest ciekawsze i bardziej stymulujące, niż klasyczne rozwiązania z przeszłości. Nie znaczy to jednak, że należy się od niej kompletnie odcinać. Jordan Thomas, autor inspirowanej klasycznym horrorem misji Robbing the Cradle („Thief Deadly Shadws”), jako źródło inspiracji podaje między innymi „Silent Hill”, a magazyn PC Gamer umieścił „Thief: Deadly Shadows” na drugim miejscu listy najstraszniejszych gier wszech czasów.

 

Robbing the Cradle: sierociniec z koszmaru rodem.

Robbing the Cradle: sierociniec z koszmaru rodem.

Pierwsze miejsce w tym zestawieniu zajmuje jednak „Amnesia: The Dark Descent”, co jest chyba dość symptomatyczne. Z jednej strony gra stosuje rozwiązania wymienione powyżej: elementy symulacyjne, częściowo otwartą architekturę poziomów, elementy skradankowe i bezbronnego bohatera. Twórcom to jednak nie wystarczyło, gdyż postanowili sięgnąć do klasycznych rozwiązań i mocno utrudnić kontrolę nad postacią głównego bohatera. Zmniejszający się pasek zdrowia psychicznego pociąga za sobą konsekwencje w postaci rozmaitych utrudnień audiowizualnych: rozmycia i zakrzywienia obrazu, szeptów i „głosów w głowie” naszej postaci.

Taki zabieg intensyfikuje wrażenia i sprawia, że strach przed każdym napotkanym monstrum jest namacalny jak nigdy dotąd – do tego stopnia, że wiele osób nie było w stanie ukończyć gry. Z drugiej strony następuje tutaj zbyt wyraźne uwikłanie w arbitralnie zastosowaną mechanikę, która odbiera poczucie kontroli nad własnymi poczynaniami. Łatwo w ten sposób przypomnieć graczowi o warstwie meta, o tym że gra. Na podobnej zasadzie odbiorca może, niejako w odruchu obronnym, nabrać dystansu do „zbyt intensywnych” doznań i uznać, że twórcy w swoich zabiegach przekroczyli pewną granicę, próbując straszyć graczy „na siłę”.

Naturalnie, powyższe problemy stanowią kwestię otwartą. Przygody słynnego złodzieja nie są ostatecznym remedium na bolączki horrorów, ale mogą stanowić cenne źródło inspiracji. „Amnesia” jest interesującym eksperymentem, ale mimo wszystko pozostaje tytułem dość niszowym. Oglądanie się na serię „Call of Duty” jest brnięciem w ślepy zaułek w pogoni za sławą, zwłaszcza że wspomniany „Fallout 3” czy „Dishonored” mają powiązania z horrorem, a jednocześnie trudno odmówić im popularności. Być może właśnie to stanowi wskazówkę, po części dość oczywistą: rewolucja wcale nie musi być krwawa. Gdzieś pomiędzy klasyczną wizją horrorów i techniką tworzenia wciągających światów kryje się recepta na angażującą zmysły, a jednocześnie popularną grę, która pozwoli odzyskać świetność gatunku, nie zabierając poczucia kontroli z rąk graczy.

 

Piwnica

indie basementSzybkimi krokami zbliża się kolejna edycja Pixel Heaven – największej w Polsce imprezy skupionej na grach retro, która odbędzie się w Warszawie w dniach 31 maja-1 czerwca. Krokami równie szybkimi pędzi ku nam jedna z kluczowych części Pixel Heaven – druga odsłona organizowanego z udziałem serwisu 1ndieworld.com konkursu na najlepszą polską grę niezależną, czyli Indie Basement 2.0. Czytaj dalej →

Akademia: konferencja naukowa „Tworzenie postaci”

1922148_760309360646822_703370251_nDrodzy czytelnicy Jawnych,

w serii „Akademia” informowałem już o różnych polskich konferencjach z dziedziny game studies (a jedną nawet relacjonowałem), dzisiaj mam natomiast przyjemność ogłosić taką, którą współorganizuję. Badaczy zapraszamy do nadsyłania abstraktów, a potencjalnych słuchaczy zachęcamy do rezerwowania sobie czerwcowego weekendu :-).

Ogłoszenie poniżej, w wersji pdf dostępne tutaj. Wydarzenie konferencji na FB tutaj. Czytaj dalej →

Tylko piksele: jeden z nas

Karl Ove Knausgård

„Geir Angell Øygarden, mój przyjaciel, autor książki Bagdad Indigo, pisał m.in. o tym, co Amerykanie odkryli podczas II wojny światowej – że tylko 20 proc. żołnierzy strzela po to, żeby zabić, i że bardzo trudno nakłonić ludzi do zabijania. Kiedy to wyszło na jaw, wymyślono programy, które silniej motywują, bo tworzą i uwzględniają wspólnotę. Zabija się wtedy dla innych, w ich obronie i oczywiście dehumanizuje się wroga. Czytaj dalej →

Redefiniując trudność, czyli powrót do krainy duchów i goblinów

Miłe złego początki

Korzenie mojej fascynacji elektroniczną rozrywką sięgają początków lat osiemdziesiątych, kiedy to grało się na ośmiobitowych maszynach, zwanych mikrokomputerami. Sprzęt o mocy obliczeniowej mniejszej niż chip w karcie kredytowej kosztował wtedy ekwiwalent kilkunastu pensji. Z tego powodu jego posiadanie było domeną nielicznych zamożnych wybrańców oraz instytucji państwowych. W domu się nie przelewało, dlatego by umożliwić dziecku kontakt z raczkującą XX-wieczną informatyką mój ojciec, inżynier zatrudniony na pół etatu na wyższej uczelni technicznej, zabierał mnie do pracy. Tam udawaliśmy się do jednego z ukrytych instytutów, gdzie docierało się krętymi korytarzami rodem z Harry’ego Pottera, przesiąkniętymi zapachem kurzu i płynu odkażającego.

Czytaj dalej →

Skanujemy: nepotyzm, seksizm, feminizm i brak happy endu

Dawno już, oj dawno, nie robiliśmy na Jawnych Snów przeglądu ciekawych tekstów okołogrowych z polskiego i nie tylko internetu. Czas zatem nadrobić to niedopatrzenie, tym bardziej, że co chwila gdzieś pojawia się artykuł o grach który warto przeczytać, a lista zaległych ciągle puchnie.

Czytaj dalej →