x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Flaubert katapultowany
Dlaczego więc piszę o „Małym życiu”? Odpowiem pytaniem: dlaczego gram/grałem? Dla immersji, interaktywności, fabuły (choć w przypadku gier temat to grząski) i gry przestrzenią. „Małe życie” ma wszystkie wymienione elementy z wyjątkiem ostatniego. To zresztą bardzo ciekawe: przestrzeń zarysowano tam szczątkowo. Jest oczywiście klamrowa dla opowieści Lispenard Street w Nowym Jorku, ale bardziej funkcjonuje ona jako pewien etap życia/stan umysłów bohaterów. Poza tym przestrzeń głównie Wielkiego Jabłka sprowadzona jest do wnętrza bohaterów. Juliusz Kurkiewicz napisał o Flaubercie katapultowanym do posthistorycznego Nowego Jorku. „Małe życie” to baśń – nie jest więc przywiązana do konkretnego czasu historycznego.
Powieść zaczyna się jak, upraszczając, męska wersja „Seksu w wielkim mieście”, ale o 27lispenardstreetsigncharakterze inicjacyjnym. Czterech przyjaciół – Willem, JB, Malcolm i Jude – o różnym pochodzeniu i orientacji seksualnej próbuje ułożyć sobie życie po skończonych studiach (bardzo istotnym elementem powieści jest refleksja na temat przyjaźni). Po kilkudziesięciu stronach orientujemy się, że centralne miejsce opowieści zajmuje Jude, wokół którego niejako orbituje pozostała trójka i inne bliskie im osoby – co najważniejsze, postać ta skrywa przerażające doświadczenie. No właśnie, pozostając w obrębie gier stwierdziłbym, że rzecz startuje niczym niewinna rysowana przygodówka 2D, a kończy się – napisałbym krwawym i realistycznym shooterem FPS, ale koniec przynosi jednak ukojenie w stylu zen, więc przywołam tylko Counter Strike’a: Condition Zero, opisanego kiedyś przez Olafa Szewczyka. W powieści jest przynajmniej jeden bardzo brutalny fragment, którego lekturze towarzyszyło moje nerwowe przeczesywanie dłonią włosów. To był zresztą moment, kiedy przez chwilę pomyślałem, że jednak zrobię sobie dłuższą przerwę w obcowaniu z „Małym życiem”. Oczywiście to niemożliwe: Adrian Chmielarz wspomniał swego czasu, że trudno jest napisać książkę, która przykuwałaby do ekranu w ten sam niemal fizyczny sposób, co najprostsza gra wideo. No więc właśnie to jest taka powieść. Dziennikarz radiowej Trójki, Michał Nogaś, powiedział przy okazji wywiadu z Hanyą Yanagiharą, że to książka, która rozkochuje w sobie czytelnika, robiąc mu też krzywdę. Czytelnik wciągnięty w wewnętrzny świat bohaterów uświadamia sobie z czasem, że nie ma już gdzie uciec. Powolne rozpuszczanie się tej opowieści w czytelniku (początek o bardzo niskim progu wejścia) przypomina spotkanie z żywym człowiekiem, więc zakończeniu towarzyszy również coś na kształt żałoby. Jej „interaktywność” widzę w tym, że (i to rodzaj ostrzeżenia) powieść żywi się każdą traumą czytelnika – niczym nowotwór zdrową tkanką. Porównanie dwuznaczne, ale oddaje też pewną ambiwalencję w odbiorze książki sygnalizowaną przez niektóre osoby (wypada odnotować ów raport mniejszości).

Deus ex machina
Najciekawszymi dla mnie były fragmenty, które następowały po opisach fizyczno-emocjonalnych katastrof Jude’a: przejście z narracji trzecioosobowej na drugoosobową (znowu: jakby w grze dwuwymiarowej niespodziewanie pojawiał się trzeci wymiar). Nagle ktoś zaczyna mówić do kogoś i początkowo nie wiadomo nawet o kim. Odbierałem to jak bezpośrednie i nieoczekiwane pocieszenie wypowiadane z samego dna. Oczywiście wszystko to stanowiło integralną całość, ale opisywane początki są niezwykłe: trochę jakby książka zaczynała mówić wprost do czytelnika (czy pamiętasz grę, kiedy mówiła do Ciebie w nocy: „OK, that’s it, turn off your computer”?). Bezpośrednim skojarzeniem wydaje się słynny finał „Czterystu batów” François Truffauta:

Upadek
Co najbardziej fascynujące w tej powieści, to fakt, iż jej główny bohater przyjąwszy w życiu niewyobrażalną ilość zła, nie jest jego dalszym przekaźnikiem (a wręcz przeciwnie), za co zresztą w jakimś sensie płaci ogromną cenę – Yanagihara określiła go w cytowanym wyżej wywiadzie jako „control freak”. Przerażająca natomiast i trudna do zaakceptowania jest zasadnicza teza powieści: ludzie nie zmieniają się, a na pewno nie zmienia się ich wewnętrzne postrzeganie samego siebie. To przygnębiające w kontekście poznanych/kochanych osób, które, wydawałoby się, powinny owo postrzeganie zmienić – i nakłada na nie tym większą odpowiedzialność za drugiego człowieka (kluczowym słowem jest tu oczywiście empatia). Zanim więc dotrzemy do poruszającego finału, jedna z najbardziej brutalnych scen książki spuentowana jest refleksją, stanowiącą zapowiedź jeszcze większego UPADKU:

Aksjomat równości głosi, że x zawsze równa się x: zakłada, że jeśli mamy obiekt zwany x, obiekt ten musi być zawsze równy sobie, że ma w sobie swoistą unikatowość, że cechuje go coś tak nieredukowalnego, że trzeba przyjąć jego absolutną i niezmienną równość sobie po wsze czasy; jego istota nie może zostać odmieniona. Ale nie sposób tego udowodnić. Zawsze, absolutnie, nigdy: oto są słowa, które na równi z liczbami tworzą świat matematyki. Nie wszyscy lubili aksjomat równości – doktor Li nazwał go kiedyś kokieteryjnym i pretensjonalnym tańcem wachlarza – ale on zawsze cenił nieuchwytność i piękno tego równania nieustannie nękane próbami udowodnienia go. Był to ten rodzaj aksjomatu, od którego można dostać kręćka, który człowieka pochłania bez reszty, który łatwo może się stać treścią życia.
Ale teraz Jude wie już na pewno, jak słuszny jest aksjomat równości, gdyż on sam – jego własne życie – go udowodnił. Osoba Ja będzie zawsze osobą Ja. Kontekst może się zmienić: Jude może być w mieszkaniu, może mieć pracę, którą lubi i za którą mu dobrze płacą, może mieć rodziców i przyjaciół, których kocha. Może być szanowany, a w sądzie może nawet budzić lęk. Ale w swej istocie jest zawsze tą samą osobą, osobą, która budzi wstręt, osobą skazaną na nienawiść. I w tej mikrosekundzie, w której znajduje się zawieszony w powietrzu, pomiędzy ekstazą bycia w górze a spodziewanym lądowaniem, które, jak wie, będzie twarde, Jude rozumie, że x będzie się zawsze równać x, bez względu na to, co on zrobi, ile lat upłynie (…), bez względu na to, ile zarobi czy jak bardzo będzie się starał zapomnieć. To ostatnia jego myśl, zanim rąbnie ramieniem o beton i na ułamek sekundy świat w błogosławiony sposób usunie się spod niego: x = x, myśli. x = x, x = x.
(tłum. Jolanta Kozak)

Kolekcja gier z Triennale

Wyobraźcie sobie, że nasi ulubieni i po wielokroć opisywani autorzy, tacy jak Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales czy Jake Elliott i Tamas Kemenczy z Cardboard Computer, zrobili nowe gry. A do tego jeszcze nieco mniej znani, jak Pol Clarissou czy Mario von Rickenbach, Christian Etter i Katie Rose Pipkin. I cały ten pakiet jest dostępny za darmo na AppStore i w Google Play. Byłoby fajnie?

TRIENNALE+GAME+COLLECTION

No więc tak właśnie się stało. W ramach XXI Triennale w Mediolanie jednym z projektów jest Triennale Game Collection, na który składa się pięć tytułów przygotowanych specjalnie na tę okazję przez wspomnianych wyżej twórców. Oczywiście, są to bardziej interaktywne drobiażdżki niż pełne gry. Ale warto zobaczyć, dotknąć, przeżyć, zwłaszcza że to nic nie kosztuje. A do tego jaki argument że gry to sztuka – jest na Triennale, to musi być sztuka, no nie?

Czas na letnie zakupy

Przerywamy brak programu żeby nadać komunikat specjalny: trwa doroczna wyprzedaż na GOG-u. Można po taniości nabyć mnóstwo dobrych gier o których pisaliśmy na łamach Jawnych Snów. By nie pozostać gołosłownym:

I takie o których nie pisaliśmy (jeszcze!) lub pisaliśmy zbyt mało:

  • „1979 Revolution: Black Friday”, czyli irańska rewolucja opowiedziana w formule Telltale;
  • „The Sunless Sea”, czyli wiktoriańsko-konradowsko-pratchettowskie peregrynacje marynistyczne;
  • „Stories: Paths of Destinies”, czyli eksploracja przestrzeni zdarzeń w baśniowym świecie, na podobieństwo No One Has To Die czy Virtue’s Last Reward;
  • „Faster Than Light”, czyli najlepszy kosmiczny rouge-like wszechczasów;
  • „Oxenfree”, czyli atmosferyczna eksploracja plus świetny system dialogowy;
  • „Hotline Miami” 1 i 2, czyli rozpikselowany koszmar każdego przeciwnika gier wideo;
  • I dużo, dużo innych.

Każdy znajdzie dla siebie coś fajnego i niedrogo, dlatego jak zwykle nie wrzucamy na Jawne Sny tego rodzaju newsów, tak tym razem zasygnalizuję okazję. Oczywiście mam swoich faworytów (ahempierwszepozycjenalistachahem), ale zachęcam do rzucenia okiem czy aby obniżki nie dotyczą też rzeczy które potulnie czekają na swoją kolej na Waszych wishlistach.

Powrót “Obra Dinna”

Lucas Pope, autor znakomitego i po wielokroć nagrodzonego “Papers, Please” (pierwsza wzmianka na Jawnych tutaj, moja recenzja tutaj), pracuje nad kolejnym tytułem. Rzecz jest zupełnie inna niż pierwsza gra Pope’a, ale już na tym wczesnym etapie zapowiada się intrygująco, dlatego też pozwalam sobie zwrócić na nią Waszą uwagę.

obradinntytulow

Okręt “Obra Dinn” powrócił. Unosi się dostojnie, zawieszony pomiędzy wodą a niebem. Jego spokoju nie mąci nic poza ruchem fal – na pokładzie nie ma bowiem żywego człowieka. Pozostały tylko ludzkie szczątki. Kompania wysyła swojego agenta, żeby ustalił co wydarzyło się na “Obra Dinnie”. Ponieważ martwi nie zdradzają tajemnic, wyposażony jest on w potężny artefakt: Memento Mortis, przypominające zegarek kieszonkowy urządzenie pozwalające cofnąć się w czasie i zobaczyć moment śmierci dowolnej osoby. Podążając coraz dalej w przeszłość śladem kolejnych zgonów, agent rekonstruuje wydarzenia, aby rozwikłać zagadkę okrętu-widmo…

W odróżnieniu od “Papers, Please”, gry wymykającej się sztywnym ramom gatunkowym, “Return of the Obra Dinn” to w warstwie rozgrywki symulator chodzenia. Tym razem Lucas Pope zaryzykował wyprawę w świat 3D, który wymaga większych nakładów pracy, jednak nie odpuścił swoich ulubionych pikseli. Choć okręt na którym rozgrywa się akcja gry jest pełnoprawnym trójwymiarowym środowiskiem, to widok przepuszczono przez filtry, które nadają statycznym zrzutom ekranu wygląd gier z epoki monochromatycznych monitorów. Brak kolorów rekompensował wtedy charakterystyczny efekt ditheringu, czyli roztrząsania. Odcień, a tym samym bagaż skojarzeń z dawnych lat, można zmieniać w menu – domyślna paleta to Macintosh Plus, ja oczywiście wybrałem herkulesowy bursztyn.

2016-05-13 21_51_49-Greenshot

Jako bezimienny agent Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej gracz zwiedza tytułowy okręt z zegarkiem w ręku. No, może nie do końca zegarkiem – chociaż na pozór przedmiot ów wygląda jak klasyczna “cebula”, tyle że z gustowną czaszeczką na kopercie, to jednak Memento Mortis służy innemu celowi. Gdy znajdziemy czyjeś zwłoki, aktywujemy urządzenie, co pozwala nam przenieść się na krótką chwilę do momentu zgonu denata. Nie możemy wpłynąć na to tragiczne wydarzenie, po prostu przez chwilę obserwujemy je jako stop-klatkę, zamrożoną w czasie i przestrzeni ludzką rzeźbę. Możemy się jednak przemieszczać i oglądać scenę z różnych kątów, dzięki czemu niekiedy zauważymy drobne szczegóły, które podpowiedzą nam co tak naprawdę się tam stało (podpowiedź: w kajucie kapitana wyjdźcie na balkonik za statkiem).

2016-05-13 21_51_08-Greenshot

I to już w zasadzie cała rozgrywka (przynajmniej na razie): przespacerować się kawałek po “Obra Dinnie”, znaleźć trupa, aktywować Memento Mortis, wysłuchać głosów zza kadru (fantastycznie podawanych w konwencji kina niemego), obejrzeć pod różnymi kątami nieruchome tableau sceny śmierci, wrócić do rzeczywistości, pójść dalej, znaleźć kolejne zwłoki, powtórzyć, spłukać. Teoretycznie zatem mamy do czynienia z kolejnym “spacerniakiem”, czyli symulatorem chodzenia. Na razie, bo kto wie czy z czasem nie dojdą do gry jeszcze jakieś dodatkowe mechaniki – póki co jest jedna, niedokończona, która polega na notowaniu szczegółów zgonu poszczególnych członków. Ale nawet gdyby formuła “Return of the Obra Dinn” miała się nie zmienić, w ogóle by mi to nie przeszkadzało. Wszystkie niedostatki wynagradza bowiem nastrój, jakim ocieka ta gra. Klimat jest tu absolutnie niesamowity, a specyficzna i nieco umowna oprawa wizualna wzmaga surrealistyczną atmosferę. Na tym etapie nie wiadomo jeszcze czy wszystko to pójdzie bardziej w stronę Edgara Allana Poego czy może raczej H.P.Lovecrafta. Tak czy owak nie mogę się już doczekać kolejnego powrotu na pokład “Obra Dinna”.

„Darkest Dungeon” – eradykacja zła wszelakiego, spółka z o.o.

Eksploracja mrocznych lochów, jak się okazuje, ma więcej wspólnego z korporacją, niż z klasyczną walką o pokój, dobro i sprawiedliwość. Ścieżki awansu, wyzwania projektowe i zarządzanie morale zespołu są równie ważne co ostry miecz w dłoni i odwaga w sercu.

DDPS4 Czytaj dalej →

Gra z duszą

Premiera trzeciej części cyklu “Dark Souls” to dobry pretekst żeby przypomnieć sobie poprzednie. Przy czym jest to de facto piąta gra mieszcząca się w ramach specyficznej formuły wypracowanej przez From Software, a rozpoczętej przez “Demon’s Souls” w 2009 roku. Dla mnie osobiście ciekawsze jest jednak prześledzenie historii mojego romansu z serią Souls: jak to się stało, że pierwsza część jest jedną z moich ulubionych gier wszechczasów, a najnowszej nawet sobie nie kupiłem?

dark_souls_by_thebastardson-d7nhukz

Fan art „Dark Souls” autorstwa thebastardson

Czytaj dalej →

Ha!art nr 51

http://www.ha.art.pl/images/stories/czasopismo/ha_51.jpg51. numer pisma Ha!art, poświęcony związkom między literaturą a grami (nie tylko wideo) rodził się długo i z licznymi przygodami. Wraz z Michałem Żmudą, który go współredagował, oraz zespołem Ha!artu, który wspierał nas radą i tekstem, staraliśmy się zdobyć jak najciekawsze materiały, więc uderzaliśmy nawet tam, gdzie spodziewaliśmy się maila zwrotnego o treści „to bardzo miła inicjatywa, ale niestety jesteśmy bardzo zajęci”. Ku naszemu zaskoczeniu – nie dostaliśmy ani jednego takiego maila. W rezultacie, poza świetnymi tekstami polskich autorów (Michał i Aleksandra Mochoccy, Piotr Kubiński, Bartłomiej Musajew, Alexander Ostrowski, Michał Danielewicz, Jacek Wandzel…) mamy też sporo głosów postaci ważnych i ważniejszych: wywiady z Janet Murray i Michaelem Joyce’em oraz krótsze wypowiedzi twórców gier (Sama Barlowa, Jonasa Kyratzesa, Porpentine, Adriana Chmielarza, Emily Short) na temat tego, co czytają, i co ich inspiruje do robienia tego, co robią.

Zamiast rozpisywać się, co i jak, zapraszam na stronę Ha!artu, gdzie można sobie zajrzeć do spisu treści i poczytać kilka fragmentów numeru, przed podjęciem decyzji o przygarnięciu go w wersji papierowej.

Opowieść o dwóch smokach

TDC 01Do „That Dragon, Cancer” podchodziłem ze sporymi wątpliwościami. Z jednej strony wiedziałem, że będzie to gra nietuzinkowa i osobista. Przyciągał  mnie też do niej wygląd – w końcu low-poly to nowy pixel art. Z drugiej strony obawiałem się, że będzie to rzecz zrobiona bez finezji – że bezceremonialnie zrzuci na mnie swój ładunek emocjonalny, a ja nie będę umiał się z niego wygrzebać, sparaliżowany wiedzą, że wszystko to zdarzyło się naprawdę i że mówi mi o tym człowiek, który tę tragedię przeżył. Niepokoiły mnie również docierające z różnych stron sugestie o wyraźnie religijnym przesłaniu dzieła Numinous Games. Emocjonalne rozedrganie pożenione z tanią ewangelizacją – to mogłoby być nie do zniesienia.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2015

sirTerryDeath2015 to był dla mnie rok ciężki, a zarazem ambitny rok. Z rzeczy przykrych (nie wnikając w szczegóły, bo raz że zanudzę, a dwa że mogę się rozkleić), między innymi zmarł jeden z moich kotów oraz w trybiem nagłym hospitalizowano mojego Tatę. W maju i czerwcu miałem zatem dni w trakcie których rano jechałem z kotem do weterynarza na kroplówkę, potem do pracy, a wieczorem do Taty do szpitala. Czasem zaś odwrotnie – w sensie że rano Tata, wieczorem kot, nie że z kotem do szpitala, a z Tatą do weterynarza. Z rzeczy pozytywnych, acz również obciążających czasowo i nerwowo, na początku roku awansowałem, co pociągnęło za sobą znaczne zwiększenie ilości obowiązków i częstotliwości podróży służbowych. Ponadto wcześniej już szwankujące, a obecnie dociążone dodatkowymi stresami zdrowie zasygnalizowało, że czas ponaprawiać to i owo, bo źle się skończy. Wzrosły więc nakłady czasowe i pieniężne na lekarstwa i lekarzy (tyle dobrego, że z pozytywnymi rezultatami). Do tego 2015 jest rokiem w którym pożegnaliśmy Terry’ego Pratchetta, jednego z najwybitniejszych współczesnych pisarzy, co wstrząsnęło mną bardziej, niż się tego spodziewałem. Czytaj dalej →