Milczenie

Szczerze mówiąc, nie pamiętam nawet, jak miał na imię. Zapukał pewnego ranka do drzwi i zapytał, czy może zostać, bo w grupie łatwiej przeżyć. Potężny, trochę zwalisty, w opisie postaci: „silny, ale powolny”. Był trochę zmęczony, więc na chwilę się położył. Potem zjadł obiad, który ugotował mu Bruno. Wieczorem pierwszy raz poszedł na szaber. Wybrał kościół NMP. Chodził tam kiedyś z matką, kiedy był jeszcze mały. Teraz na wszelki wypadek poszedł piwnicą. Na wierzch wygramolił się w okolicy prezbiterium, ale właśnie wtedy człowiek, który czegoś szukał przy ołtarzu, usłyszał jego kroki. Ukrył się w cieniu, ale za późno. Tamten miał strzelbę, on tylko łopatę. Wyskoczył na niego, uderzył, ale hałas usłyszało jeszcze kilku. Zaczął uciekać. Był silny, ale powolny.

„This War of Mine” to gra skrajnie bezceremonialna – nie potrafi albo nie chce współczuć swoim bohaterom. Kamera nie pochyla się z troską nad kolejnymi śmierciami (których przecież trudno uniknąć), nie towarzyszy im ani liryczna, ani bojowa muzyka, nikt nie krzyczy „nie możesz mi tego zrobić” ani „zostań”. Słychać strzał albo łupnięcie, mały ludek na ekranie się przewraca, a jedynym uprzejmym gestem gry pod jego adresem jest pokazanie pożegnalnego zdjęcia, na którym jego twarz jest dziwnie spokojna, chociaż przecież w chwili śmierci był od spokoju daleki, a zwłokami nikt się pewnie nie zaopiekował, bo po co.

brunoBez ceremonii obywają się też dylematy, przed którymi stają nasze postaci. Nie widać tu ciężkiej ręki projektantów, którzy co chwila przypominają nam, że zaraz czeka nas arcyważny wybór, którego konsekwencje będziemy musieli znosić przez resztę naszego życia w grze, bo inne postaci będą go pamiętać. W momencie podejmowania decyzji czas nie zwalnia. Nie pojawiają się opcje do wyboru: zabij, okrzycz, pogłaskaj. Nie ma misternie konstruowanych przez scenarzystów odcieni szarości, dzięki którym nigdy ostatecznie nie wiadomo, które rozwiązanie jest moralnie lepsze, wobec czego nieważne, które się wybierze. W „This War of Mine” sytuacja jest jasna – im gorszą moralnie opcję wybierzemy, tym łatwiej będzie nam (przynajmniej na krótką metę) przeżyć, a więc bardzo często postępujemy jak w życiu – robimy to, co uważamy za złe. Grom z jasnego nieba nie uderzy – przecież znajdą się dziesiątki usprawiedliwień. Jesteśmy tyleż oprawcami, co ofiarami, pozostajemy nieosądzeni. Życie toczy się dalej.

Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry roztaczają nad nami parasol ochronny, jak rodzice nad dzieckiem, albo jak Bóg nad swoimi wyznawcami. Jasno komunikują nam, co powinniśmy, a czego nie powinniśmy robić. Jeśli coś nam zalecają, mamy prawo oczekiwać, że nie będzie to nic zdrożnego czy niebezpiecznego, nawet jeśli na takie wygląda. W końcu – za pomocą punktacji, prezentu za dobre sprawowanie czy zbawienia, informują nas, jak nam poszło. Inaczej gry są źle zaprojektowane, rodzice niegotowi na rodzicielstwo, a Bóg okrutny i niesprawiedliwy. Oczywiście, na dłuższą metę opieranie się na takiej asekuracji prowadzi do złego wychowania, okropnych gier i powierzchownej religijności.

marcoW „This War of Mine” najbardziej charakterystyczne – i najbardziej przejmujące – jest to, że żadnego parasola, żadnego głosu z nieba i żadnej globalnej sprawiedliwości po prostu nie ma. Brakuje jej do tego stopnia, że czuje się przymus, żeby ją sobie wymyślić, żeby jakoś uporządkować, uzasadnić i zrozumieć to, co się dzieje. Proszę spojrzeć na recenzje gry i zobaczyć, ile z nich zawiera opowieści o tym, co kierowane przez gracza postaci zrobiły i czy nie dało się tego zrobić inaczej. Nie znam innego tytułu, który by zmusił tylu ludzi do obsesyjnego budowania narracji na temat własnych postaci, w których próby usprawiedliwienia mieszają się z najmocniejszymi oskarżeniami.

Jedynym głosem z nieba, jaki się w „This War of Mine” może rozlegać, jest głos samego gracza. Wielkość i waga tej gry polegają właśnie na tym – czujemy się wywołani na środek, bo nikt za nas nie myśli i nie czuje, nikt nas nie wodzi za nos, nie chroni przed nami samymi. Tutaj Bóg milczy i czeka, aż to my coś powiemy.

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948″, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948″ nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948″ można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

„Circa 1948″ skupia się na dwóch pedantycznie odtworzonych fragmentach Vancouver, widzianych, zgodnie z tytułem, tuż po zakończeniu drugiej wojny światowej. Oba są szczególne. Oba już nie istnieją. Hogan’s Alley to prawdziwy tygiel etniczny – ulica ta była jednym z najważniejszych ośrodków kultury czarnoskórych mieszkańców Vancouver, ale poza nimi zamieszkiwali ją też Chińczycy, Irlandczycy czy Włosi. Jak to w takich miejscach bywa – mieszanka ta okazywała się raz fascynująca, a raz wybuchowa. Drugie miejsce to kiedyś wspaniały, a po wojnie już się rozpadający Hotel Vancouver, w którego ogromnych wnętrzach w roku 1948 chronili się przede wszystkim bezdomni weterani wojenni. Powietrze bywało tu gęste od intryg – przecież po wojnie jest mnóstwo interesów do zrobienia, od handlu morfiną z wojskowych zapasów, po czasem mniej, a czasem bardziej legalne działania stowarzyszeń weteranów.

Hogan’s Alley.

Mechanika „Circa 1948″ opiera się przede wszystkim na eksploracji. Od razu rzuca się w oczy ogromna szczegółowość otoczenia, pieczołowicie odtwarzanego na podstawie dokumentacji fotograficznej. Podwórka zawalone drewnem porąbanym na opał. Zwieszające się z ozdobnego sufitu hotelowego hallu kable urwanego żyrandola. Biurko wielkomiejskiego cwaniaka zasypane drobiazgami kupionymi i kradzionymi. Rozłożony pod gołym niebem warsztat bimbrownika (z workiem cukru, który spadł ze stojącej obok taczki). Ba, można się przyglądać nawet kształtom klamek okiennych. Na iPadzie nie widziałem jeszcze tak sugestywnej przestrzeni – i nie czułem tak silnie ducha miejsca, w którym nigdy nie byłem. Na komputerze, owszem, zdarzało się, ale tylko w najwyższej klasy scenografiach 3D, takich jak w „Zaginięciu Ethana Cartera” czy „Dear Esther”.

Kawiarnia Hotelu Vancouver.

Ale zadaniem gracza jest nie tylko chodzenie po pięknych, ale niewielkich lokacjach. Chociaż są puste, wciąż rozlegają się w nich odgłosy ludzkiej aktywności – gramofony grają modną muzykę, w radio słychać rozmowy o tym, jak zapewnić mieszkania dla weteranów wojennych, albo kiedy wreszcie w sklepach pojawi się margaryna. Niektóre dźwięki są jednak szczególne – kiedy się dotknie błyszczącego przedmiotu, który je wydaje (może nim być gazeta, poduszka, kubek kawy…), można usłyszeć rozmowę, która się kiedyś w tym miejscu odbywała. Zamiast prowadzących ją ludzi, zobaczymy tylko świetliste zarysy sylwetek, zagubione duchy przywiązane do miejsc, których już nie ma. Celem „Circa 1948″ – jeśli gra w ogóle ma jakiś cel – jest odnalezienie kilkudziesięciu takich wycinków przeszłości. Kiedy się za to porządnie zabrałem, z przypadkowych skrawków życia w roku 1948 zaczęły się nagle wyłaniać bardzo konkretne historie. Na przykład ta o Mae Lu, prowadzącej na Hogan’s Alley dom publiczny, ale marzącej o równouprawnieniu i godności dla zamieszkujących Kanadę chińskich kobiet. Albo ta o niedorajdzie Arturze, który wrócił z wojny z żoną Angielką, a teraz próbuje żyć z dnia na dzień, bo planów wykraczających dalej się boi. Albo ta o bezimiennym morfiniście, który co noc śni o tym, jak wysłał jednego ze swoich podwładnych na samobójczą misję (i cichutko płacze). Albo ta o Betty, która przybyła do hotelu Vancouver w poszukiwaniu kogoś, kto znał kiedyś jej męża (i nie wiadomo czemu trzyma w torebce pistolet). Wszystkie te opowieści zaczynają się ze sobą przeplatać, a gracz uczy się rozpoznawać głosy, łączyć fakty, o których inni tylko przelotem wspomnieli i kleić to wszystko w wielobarwny obraz Vancouver wciąż wychodzącego z cienia wojny. Historia zatrzymuje się o krok od konkluzji – zaczynamy przeczuwać, do czego może prowadzić, ale nigdy się nie dowiadujemy, czy wieczorem do knajpki na Hogan’s Alley rzeczywiście przyszli zapowiedziani goście, albo czy Betty stanęła wreszcie twarzą w twarz z tym, kogo chciała znaleźć. Zburzony już hotel i przebudowana prawie pół wieku temu ulica trwają tu zamrożone w czasie.

Stanowisko pracy kombinatora. Kto ma telefony, ten ma władzę.

Tak, jak w „Thirty Flights of Loving”, wychwytywanie kolejnych powiązań i ścieżek fabularnych daje tu ogromną satysfakcję – tym większą, że dialogi są świetnie napisane, a aktorzy (oczywiście rekrutowani w Vancouver) spisują się na medal – mowią bez zadęcia, budując poczucie autentyczności na równi z dopieszczoną scenografią. Odgrywane przez nich postaci zapamiętam dłużej niż znakomitą większość bohaterów gier komputerowych AD 2014, z którymi miałem przyjemność rozmawiać. A po miejscach, gdzie ich podsłuchiwałem, na pewno będę jeszcze nie raz chodził – tak, jak scenerie „Dear Esther” czy „Zaginięcia Ethana Cartera”, mają w sobie wiarygodność, która zachęca do powrotów.

Na koniec odpowiedź na kluczowe pytanie: ile za to wszystko trzeba zapłacić?

Otóż nic.

Miłego podsłuchiwania!

 

PS. Z redaktorskiego obowiązku dodaję: na starszych iSprzętach „Circa 1948″ miewa spore – choć nie dyskwalifikujące – problemy z płynnością, a w hotelu Vancouver od czasu do czasu zdarzało mi się przelecieć przez podłogę. Co twórcom wspaniałomyślnie wybaczam w uznaniu ich pozostałych zasług,

Występy gościnne: Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

obrazek 2Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury! Czytaj dalej →

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Czytaj dalej →

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Czytaj dalej →

Fish Plays Pokemon

miniaturka__do_artykułu_graysonDziś w ramach występów gościnnych historię pokemonowych zmagań ryby o wdzięcznym imieniu Grayson opowiada dla Was, debiutujący w Jawnych Snach, Patryk Batko. Wypada przyznać ze skruchą, że opowieść ta dotarła do nas już jakiś czas temu i wielka szkoda, że możecie ją przeczytać dopiero teraz – za co zarówno Was, jak i Autora serdecznie przepraszam, bo to moja wina. Przyczyna opóźnienia jest prozaiczna. Na jakiś czas udałem się w Bardzo Pilnej i Ważnej Sprawie do wszechświata równoległego, w związku z czym jakakolwiek moja aktywność w tutejszej czasoprzestrzeni musiała zostać zawieszona.

Zapraszam do lektury!

Czytaj dalej →

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Skanujemy: 25 lat gier w Polsce, dlaczego kobiety grają w “Assassin’s Creed” i turystyka tropikalna z elementami Spider-Mana

Niektórzy z Was już zauważyli, że w ostatnich miesiącach na Jawnych Snach aktywność piszących nieco zwolniła. Cóż, ojców-założycieli, to znaczy Olafa i Pawła, pochłaniają rozmaite życiowe sprawy, a pozostałych członków menażerii dopadł sezon ogórkowy i nie tylko (o czym trochę poniżej). Wobec chwilowego braku mięsistych nowych notek poczytajmy zatem ciekawe rzeczy z innych zakamarków internetu.

25_lat_wolnosci_pixelsJednym z miejsc które często odwiedzam w poszukiwaniu interesujących tekstów jest Technopolis, blog o grach w serwisie internetowym tygodnika “Polityka”. Polecanie Technopolis pachnie trochę autoreklamą i nepotyzmem, bo publikowała tam między innymi Marzena Falkowska, Tetelo, a także niżej podpisany, nie mówiąc o tym, ze nowy prowadzący bloga również znany jest z łamów Jawnych Snów. Niedawno bowiem Technopolis wziął pod swoje opiekuńcze skrzydła Dawid Walerych, przejmując pałeczkę po Pawle Olszewskim (który z kolei został naczelnym Gamezilli, po tym jak odszedł z niej Michał Mielcarek). Niemniej jednak to nie jedyni autorzy na tym blogu, wprost przeciwnie, przez lata na łamach Technopolis przewinęło się mnóstwo osób piszących o grach i znaleźć tam można wiele ciekawych tekstów. Na rozgrzewkę polecę zatem dwie notki Dawida: “25 lat wolności w grach”, czyli okrągła rocznica Polski pretekstem do spojrzenia jak zmieniała się nasza ulubiona branża przez ostatnie ćwierćwiecze niepodległości, oraz ““Gracze” na krucjacie przeciw “feminizmowi””, czyli o reakcji rozmaitych grających typków (cudzysłów w tytule uzasadniony) na kolejny odcinek serii Anity Sarkeesian.

Czytaj dalej →