Karmazynowy Dwór przybył do Najmroczniejszego Lochu

Chciałem tylko dać znać szanownym czytelnikom Jawnych Snów – a pisząc to czuję się trochę jak sztucznie uśmiechnięty i przesadnie ożywiony prezenter na scenie przed opustoszałą widownią – że właśnie ukazał się dodatek Crimson Court do gry Darkest Dungeon, jeden z pięciu oczekiwanych przeze mnie w tym roku tytułów.

Nie miałem jeszcze przyjemności w niego zagrać, bo obiecałem sobie że najpierw przejdę tytułowy Najmroczniejszy Loch w podstawowej wersji, a dopiero później dołożę nowe potwory, postaci, przedmioty i kolejne warstwy komplikacji. Jednak jak łatwo się domyśleć, jeszcze mi się ta sztuczka nie udała – i to pomimo że grałem w Darkest Dungeon już dobre kilkadziesiąt, a może i sto kilkadziesiąt godzin. Cóż, to trudny i wymagający tytuł jest.

Pomimo to nie zrażam się jednak i nadal gram – a w zasadzie grywam – weń od początku 2016-tego roku. Po dłuższej przerwie w 2017 miałem napad aktywności, w wyniku którego został mi już tylko jeden duży boss do pokonania (to cholerne działo!). Wciąż się przy tym nieźle bawię, choć muszę przyznać, że są dni kiedy nawet nie próbuję odpalać Darkest Dungeon, bo podobnie jak przy Dark Souls nie mam na to siły, a próba grania ot tak może skończyć się porażką, która tylko pogorszy mi humor.

Crimson Court wygląda na fascynujące rozszerzenie, które da mi pretekst by po ukończeniu podstawowej wersji gry od razu wskoczyć do niej na nowo. Szczególnie podoba mi się pomysł ożenienia wytartego motywu wampirów z komarami. Chyba jedynym wcześniejszym przypadkiem w popkulturze były anophelie – obłąkane od żądzy krwi samice rasy ludzi-moskitów w „Bliźnie” Chine’y Mieville’a (drugi tom trylogii Bas-Lag – swoją drogą z tego miejsca gorąco polecam, znakomita rzecz), których czas rządów określano mianem „malarycznej reginokracji”.


Wracając do Crimson Court, dodatek ten można już nabyć na GOG-u oraz na Steamie, gdzie ponadto właśnie trwają wyprzedaże, w związku z czym bazowe Darkest Dungeon jest srodze przecenione. Można więc kupić samą podstawkę za około 40 złotych albo od razu komplet z dodatkiem i soundtrackiem za około 80 złotych. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z tym tytułem, to macie doskonały pretekst by nadrobić to karygodne zaniedbanie.

Niedopowiedzenia

Autorzy „Stories Untold” chyba wiedzieli, co siedzi u mnie w głowie, bo w demie gry wystawili na mnie perfidną przynętę. Otóż bohater zajmuje się w nim wyłącznie graniem w starą grę tekstową (na komputerze do złudzenia przypominającym ZX Spectrum +2). Jako nałogowy pożeracz tekstówek haczyk połknąłem momentalnie. Po przejściu dema od razu kupiłem całą grę – jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych, w jakie miałem przyjemność grać.

Kiedy siedzę sobie (oczywiście po nocy) i piszę te słowa, jestem absolutnie samotny. Mało jest samotności pełniejszych niż samotność człowieka skupionego na obsługiwaniu maszyny – nie istnieją nawet sporadycznie przejeżdżające za oknem samochody i facebookowi znajomi w na sąsiedniej karcie przeglądarki, jest tylko delikatny szumek wentylatorów, stukot klawiatury, i pędzący przed siebie kursor. Co się dzieje za mną – mogę sobie tylko wyobrażać, bo się nie odwracam.

Bohater – lub bohaterowie – „Stories Untold” są w podobnej sytuacji. Gra jest podzielona na cztery krótkie nowelki. W pierwszych trzech nasze działanie ogranicza się prawie wyłącznie do obsługiwania komputerów lub skomplikowanej aparatury, pełnej przełączników, pokręteł i przycisków. „Stories Untold” to raj dla fetyszystów technologii w stylu lekkiego retro – mamy tu monitory z lat 80-tych, przenośne magnetofony, a nawet porządnie działający (i brzmiący jak trzeba!) czytnik mikrofilmów. Każde urządzenie ma instrukcję obsługi. Często jesteśmy też w łączności z kimś, kto wydaje nam precyzyjne polecenia. Rzecz w tym, że – może z wyjątkiem pierwszego rozdziału, w którym po prostu gramy w starą tekstówkę – nie mamy pojęcia, co właściwie robimy i do czego nasze działania doprowadzą. Jesteśmy tylko ludzką maszynką obsługującą maszyny elektroniczne. I coraz bardziej zdajemy sobie sprawę, że z naszą sytuacją jest coś bardzo nie tak.

Trochę podobny efekt udało się kiedyś osiągnąć Lucasowi Pope’owi w „Papers, Please” – tam za powtarzalnymi, nudnymi rytuałami sprawdzania papierów zaczynały się piętrzyć ludzkie problemy, które się w papierach zamknąć nie dają. Tutaj w tle naszych mechanicznych działań wyrasta prawdziwa groza. W sumie w grach wideo rzadka, bo komputerowe horrory często wolą zostawiać jak najmniej niedopowiedzeń i pozwalają się każdemu zagrożeniu z bliska przyjrzeć. W „Stories Untold”, jak po części sugeruje sam tytuł, niedopowiedzenie to gwóźdź programu. Czujemy, że dzieje się coś strasznego, ale gra nie pozwala nam odejść od komputera, ekranu czy nadajnika, żeby zobaczyć, co to właściwie jest. Dalej stukamy, kręcimy pokrętłami, wciskamy przyciski, które każą nam wcisnąć. Uciekamy w fabułę uruchomionej na komputerze gry tekstowej. Szukamy pociechy w tak realnie przedstawionych, że prawie namacalnych sprzętach elektronicznych, bo kiedy za plecami skrada się coś, czego nie da się dotknąć, trzeba wracać do tego, czego się dotknąć da. I bezradnie czekamy na najgorsze. Wszystko tu jest zadziwiająco wiarygodne – fotorealistyczna grafika, świetnie podłożone głosy i bezradny strach, który nie sprawia, że uciekamy, tylko każe nam jeszcze gorliwiej wypełniać polecenia z góry. Takiej czy innej.

Wyrastają z tego trzy absolutnie błyskotliwe nowelki o niepokoju przechodzącym w strach, bardzo sprytnie bawiące się motywami rodem z horroru i SF (jeśli komuś na hasła horror/SF/lata 80-te od razu włączyła się w głowie kontrolka z logiem serialu Stranger Things – to bardzo słusznie). Z powtarzalnych, banalnych czynności wydobywają coraz silniejsze emocje. Opowieść biegnie często na trzech poziomach jednocześnie – bo jedno się dzieje wewnątrz komputera, przed którym siedzi nasza postać, drugie wokół niej, a trzecie w słuchawkach. Do tego, jak się zorientujemy na koniec, chociaż na pierwszy rzut oka trzy opowieści mają ze sobą niewiele wspólnego, budują jednolitą i spójną fabułę.

Tak jest przez trzy nowelki. Nowelka czwarta jest problematyczna – spina pozostałą trójkę w jedną całość, ale nie umie sobie z tym poradzić zbyt subtelnie i zupełnie sprzeniewierza się etosowi niedopowiedzenia, który panował przez całą resztę gry. Wyłuszcza nam po kolei, o co chodziło w poprzednich częściach; od pewnego momentu nie ma już czym zaskakiwać – musi tylko wszyściutko dopowiedzieć. Proponuję traktować ją jako odpowiednik materiału „making of” w menu dodatków na płycie. Najpierw rozkoszować się trzema dziwnymi historiami, a potem zobaczyć trochę przydługie wyjaśnienie autora, co się za nimi kryło. I albo je przyjąć, albo zignorować. Chociaż jest trochę niezręczne, to pokazuje dodatkowe warstwy trzech pierwszych nowelek – i każe jeszcze bardziej je docenić.

Po ukończeniu gry zajrzałem sobie na profil jej autora, Jona McKellana, na stronie Mobygames.

2017 – „Stories Untold” (szef projektu, scenariusz)

2015 – „Her Story” (podziękowania za cenne uwagi)

2014 – „Alien: Isolation” (artysta odpowiedzialny za interfejs)

To może najlepszy komentarz do tego, czego się po tej grze należy spodziewać. Wpisuję sobie McKellana na tę samą listę, na której swego czasu miałem Sama Barlowa – tę z nagłówkiem Jeszcze Będzie O Nich Głośno.

PS. A jak już zagracie, przeczytajcie też bardzo ciekawy – i pełen spoilerów – tekst o tym, jak ciekawie i świadomie „Stories Untold” wykorzystuje konwencję nostalgicznego realizmu.

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Gry wideo umiejscowione jest w Luizjanie to między innymi pierwszy Gabriel Knight: Sins of the Fathers, znakomity Left 4 Dead 2, a także Infamous 2, Assassin’s Creed III: Liberation, niedawne Mafia III oraz Resident Evil 7. Większość z nich toczy się w Nowym Orleanie, nawet jeśli miasto w świecie gry nazywa się inaczej: New Marais w Infamous 2, New Bordeaux w Mafii III. O ile jednak znajdziemy wśród nich takie, których akcja rozgrywa się współcześnie (dwa pierwsze tytuły) lub w przeszłości (jak starutkie Colonel’s Bequest czy wspomniany Assassin’s Creed), o tyle ze świecą szukać gier łączących Luizjanę z wizją przyszłości. To jeden z powodów dla których warto zwrócić uwagę na powstającą właśnie grę Norco: Faraway Lights.

Tworzy ją jedna osoba, autor krywający się pod pseudonimem Yutsie, nota bene pochodzący właśnie z okolic Nowego Orleanu. Formuła Norco to klasyczna gra przygodowa z dużą ilością tekstu, wielokrotnymi wyborami, animowanym tłem i estetyką retro. Świat Norco składa się z kolorowych pikseli, dziwacznych teorii spiskowych, historii regionu splatającej z historią rodziny i dyskryminowanych androidów (niektóre z nich ukrywają się na bagnach, jak dawno temu zbiegli niewolnicy). Bohater gry powraca do rodzinnego miasta po zgonie matki, po czym od razu musi wziąć się za poszukiwania zagubionego brata…

Pierwszą rzeczą która zwraca uwagę Norco: Faraway Lights jest oprawa wizualna gry, łącząca pixel art i estetykę z lat osiemdziesiątych. Operuje ona ograniczoną rozdzielczością, paletą wyraźnych barw oraz uproszczoną animacją, co nasuwa skojarzenia z erą EGA. A są to dobre skojarzenia: Space Quest, Hero Quest i pozostałe Questy, Loom (znakomity przykład tego, jak dobrze przemyślana i wykonana grafika EGA bije na głowę pozornie bardziej zaawansowaną grafikę VGA), Heart of China czy gry Silmarils, takie jak Targhan, Colorado, Metal Mutant i inne. Formuła rozgrywki i wizualia przywodzą na myśl klasyczne przygodówki w rodzaju The Colonel’s Bequest (również dziejąca się w Luizjanie), Passengers on the Wind, The Last Half of Darkness lub Manhunter 2: San Francisco (te kolory!).

„True Detective” – w tle Norco.

Drugim wyróżnikiem Norco: Faraway Lights jest miejsce i czas akcji. Norco to społeczność w Luizjanie, wchodząca w skład parafii St. Charles (w odróżnieniu od pozostałych stanów, ten podzielony jest na parafie, stanowiące odpowiednik hrabstw). Dokładnie określa się ją jako “census-designated place (CDP)”, co oznacza jednostkę administracyjną posiadającą nazwę i używaną do celów statystycznych, ale pozbawioną praw miejskich czy gminnych (tzw. obszar niemunicypalny). Norco stanowi jakby przedłużenie przedmieść Nowego Orleanu, pełne zbiorników, rur i kominów rafinerii należącej do koncernu Shell – od której zresztą wzięła się nazwa tego miejsca, będąca skrótem od New Orleans Refining Company. Miejscowi zaś nazywają je “cancer alley”, czyli “aleja rakowa” z uwagi na wspomniane elementy oraz podwyższone wskaźniki zachorowań. Norco przewija się w tle wielu ujęć w “True Detective”, współtworząc niesamowity klimat tego serialu. Wizja tego miejsca w niedalekiej dystopijnej przyszłości zdecydowanie jest czymś oryginalnym, zwłaszcza jeśli zbuduje paralele z przeszłością Luizjany (przemysł oparty na wyzysku, bunty niewolników).

Szykuje się zatem ciekawa produkcja, na którą warto zwrócić uwage. Co prawda nie jest jeszcze skończona i wiele może się jeszcze zmienić między ustami a brzegiem pucharu, ale to co można było zobaczyć do tej pory, zarówno na obrazkach, jak i w całkiem obszernym demie robi bardzo dobre wrażenie. Autor Norco w obiecuje w finalnej wersji tuziny różnorodnych miejsc, wsparcie dla gamepadów, ponad dwie godziny nieliniowego dialogu z wynikającymi zeń konsekwencjami, poboczne wątki i mini-gry. Zobaczymy ile z tego uda się mu zrealizować, jednak są szanse że Norco: Faraway Lights będzie jeśli nie grą udaną, to w każdym razie pod wieloma względami interesującą.

Tą reklamą, stylizowaną na wyjętą z magazynu o grach z lat osiemdziesiątych, Yutsie kupił mnie bez reszty.

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Strasznie lubię ten film. Urzeka mnie w nim stylowa animacja, klimat będący skrzyżowaniem delirycznego horroru i kryminału noir, operująca aliteracjami wierszowana narracja, a do tego wszystkiego głęboki tembr głosu Nicka Cave’a. Mój ulubiony fragment to chyba:

Parlours paraded purring glamorous songstresses.
Smoky hookahs and smoking hookers.
Strays strummed string and sung a cocktail of cat’s tails.

(Może ktoś z zaglądających na Jawne Sny anglistów podejmie się karkołomnego zadania przetłumaczenia tego? Za wysokie to progi na moje krótkie nogi.)

No dobrze, wiersze wierszami, ale co to ma wspólnego z grami wideo? Otóż współtwórcą “Kociego Fortepianu” jest Ari Gibson, utalentowany grafik i animator, który od paru lat wchodzi w skład zespołu Team Cherry. To malutkie australijskie studio stworzyło niezależną metroidvanię “Hollow Knight” – jeśli podobnie jak ja przegapiliście ten tytuł, polecam recenzję Pawła Olszewskiego na Polygamii.

 W każdym razie swój charakterystyczny styl wizualny “Hollow Knight” zawdzięcza właśnie Ariemu Gibsonowi. To jego ilustracje, szkice i koncept arty nadały kształt zakręconemu podziemnemu światu, który przemierza główny bohater – można je obejrzeć między innymi w galerii na RockPaperShotgun. Dodatkową frajdę daje odnajdywanie motywów pojawiających się w innych utworach Ariego, na przykład teledyskach do piosenek The Audreys czy Gotye (nie skreślajcie tego wideoklipu, jest piękny i wzruszający, jak “Mój sąsiad Totoro” skondensowany do trzech minut).

To tylko taka ot ciekawostka, informacyjny drobiazg. Ale o ile mi wiadomo, w żadnej polskiej recenzji nie pojawiła się wzmianka o Arim Gibsonie, a moim zdaniem warto o nim wspomnieć. Ponadto dzięki temu wreszcie miałem pretekst by pokazać “Koci fortepian” paru kolejnym osobom.

Ślimakot wylądował!

Ponad trzy lata temu na łamach Jawnych Snów zachęcałem do rzucenia pieniążkiem na projekt Rain World, grę z urokliwym ślimakotem. Potem pokazywałem galerię animowanych gifów z procesu produkcji (uwaga: spoilery!), a na początku tego roku zaznaczyłem pokrótce, że taki tytuł istnieje i wciąż na niego czekam. Gra właśnie ukazała się na PlayStation 4 i pecety, dlatego pozwalam sobie pokrótce o niej przypomnieć.

Czytaj dalej →

Michèle ma belle

„Elle” Paula Verhoevena rozpoczyna scena gwałtu, ale szybko się orientujemy, że to gwałciciel wpadł w tarapaty, a nie jego ofiara. Nie jest to historia zemsty. „Kobieta, która zna »Drugą płeć« zje cię na surowo”, ostrzega swojego byłego partnera główna bohaterka, Michèle (Isabelle Huppert). Równie dobrze mogłaby mówić o sobie. No i na co dzień jest szefową studia produkującego gry wideo. Czytaj dalej →

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz. Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (bez spoilerów)

Zacznijmy od suchych faktów: ᗢ to darmowa gra niezależna, stworzona przez autorów podpisujących się jako sentvyr i takorii, z muzyką za którą odpowiada kompletnie mi nieznany mc hepher. 

Bohaterem ᗢ jest czarny kot – lub kocica, ciężko powiedzieć (“did you just assume its gender?”). Zwierzak budzi się z drzemki na jednej z archipelagu wysp pośrodku bliżej niezidentyfikowanego akwenu wodnego i jak to kot, zaczyna się szwędać. Łazi sobie tu i tam, przepływa z wyspy na wyspę, a żeby popatrzeć ciut dalej, wdrapuje się na drzewa. Ot i wszystko. Może z tego coś wyniknąć, ale nie musi. Pewnie kot ma jakiś swój cel w tym szwędaniu – ale kto tam wie, co siedzi w kocim łebku? Czytaj dalej →

Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu. Czytaj dalej →