IPSo facto 3DS

– […] rozumuję logicznie – powiedział B’oosa śmiejąc się. – Nie oznacza to jednak, że muszę działać konsekwentnie.

Powyższy cytat, jeden z moich ulubionych, pochodzi z powieści science-fiction “Nie ma ciemności” autorstwa Joe i Jacka Haldemanów. Znakomicie nadaje się na motto tej notki, w której przyznać się muszę do pewnej ekstrawagancji, zasadniczo stanowiącej  zaprzeczenie mojego podejścia do grania, jak również opinii które wyraziłem w felietonie na Polygamii.

Ale po kolei.

Otóż gdzieś na początku roku zachciało mi się kupić Nintendo 3DS. Winny był artykuł na którymś z dużych zachodnich portali o grach, bodajże Polygon albo Kotaku, opisujący 3DS-a z jego efektem 3D jako kolejny oryginalny pomysł Nintendo, który nie chwycił i odejdzie do lamusa (niestety nie potrafię go teraz znaleźć). Ton tekstu był retro-nostalgiczny, autor trochę żałował że autostereoskopia się nie przyjęła i gry na 3DS będą jedynymi wykorzystującymi ten efekt w historii naszego ulubionego medium. Artykuł przypomniał mi, że przecież i tak planowałem kiedyś nabyć 3DS-a, a premiera Switcha to doskonały moment – wiele osób będzie wyprzedawać sprzęt poprzedniej generacji.

Pozwolę tu sobie na minimalny autplagiat: “Skoro zatem wszyscy rzucili się na Switcha, ja zacząłem rozglądać się za 3DS-em, konkretnie New 3DS XL, bo to właśnie było wydanie kolejne poprawione, w dodatku z większym ekranem, jako że wzrok już nie ten. W ten oto sposób odkryłem bardzo interesujące zjawisko z pogranicza sprzętu i socjologii, a mianowicie konsole 3DS z idealnymi ekranami oraz ludzi ich poszukujących – sam nie wiem co ciekawsze.”  W skrócie chodzi o to, że Nintendo zupełnie losowo pakuje do swoich konsol ekrany TN i IPS, które mają różne odwzorowanie kolorów i kąty widzenia (te drugie uważane są za lepsze). Dokładniej opisuję to w tekście, kluczowym jednak jest że w związku z tym wykształciła się cała grupa poszukiwaczy świętego Graala, czyli 3DS-a z dwoma ekranami IPS.

Czego nie przewidziałem pisząc ten tekst, to że stanę się jednym z nich.

Być może jako efekt patrzenia w otchłań, czyli oglądania rozmaitych ujęć porównujących jedne egzemplarze z drugimi, a być może po prostu przez zwykłą ciekawość, ale z czasem sam zapragnąłem stać się posiadaczem egzemplarza z IPS żeby zobaczyć tę różnicę na własne oczy. Rozumując logicznie, jest to straszne marnotrastwo zasobów, zwłaszcza w wykonaniu kogoś kto ma upośledzone widzenie barwne (jestem częsciowym daltonistą, świat widzę tak jak w tym artykule na drugich obrazkach, podpisanych deuteranomalia). Dlatego też w felietonie na Polygamii napisałem że nie warto tracić czasu i pieniędzy na takowe poszukiwania. Jednak zgodnie z tym co głosi cytat otwierający ten tekst, rozumuję logicznie, co nie znaczy że muszę działać konsekwentnie. Po prostu mojemu wewnętrznemu dziecku włączył się tryb “I want this because of reasons!” i wyjątkowo postanowiłem mu na to pozwolić.

Wziąłem się jednak na sposób. Ani nie chodziłem po sklepach, bo nie mam aż tyle wolnego czasu, ani nie kupiłem Dual IPS-a na eBay’u, bo nie mam aż tyle wolnych pieniędzy. Dość długo przebierałem w ofertach na Allegro i OLX, aż znalazłem ciut podejrzany model 3DS, którego zdjęcia charakteryzowały się bardzo żywymi kolorami – i ten kupiłem. Gdy wreszcie trafił w moje ręce, okazało się że ma on co prawda ekran IPS, ale tylko dolny. Dlatego cierpliwie czekałem, aż gdzieś pojawi się egzemplarz symetryczny do mojego, z górnym ekranem IPS.Gdy w końcu takowy namierzyłem i nabyłem, pozostało jedynie podmienić ekrany, tak żeby skończyć z jednym podwójnym TN i jednym podwójnym IPS. Z pomocą przyszli mi specjaliści z Konsolowo.pl, którzy podjęli się wykonania takiego zabiegu. Z tego miejsca gorąco ten sklep polecam: wszystko odbyło się sprawnie i gładko, obydwie maszynki prezentowały się jak nowe, nabywca podwójnego TN był zachwycony (przesiadł się ze starego małego 3DS-a), a ja zostałem z podwójnym IPS-em. Misja wykonana, rezultat osiągnięty.

I jak to zwykle bywa po zdobyciu celu, nadszedł czas na refleksję: czy było warto  aż tak kombinować, żeby uzyskać marginalnie lepszy efekt wizualny?

Wiadomo że jeśli zapytacie niżej podpisanego, to odpowiedź będzie brzmiała “tak”, choćby z przyczyn psychologicznych (zaangażowanie w cały proces poszukiwań, inwestycja czasu i pieniędzy). Pokazałem więc oba 3DS-y kilku znajomym, zarówno graczom jak i nie-graczom, żeby usłyszeć ich opinie. Ogólny konsensus jest taki, że wszyscy wyraźnie widzą różnicę między ekranami TN i IPS, jednak nieco inaczej oceniają jej istotność. Jedna osoba wręcz preferowała jaśniejszą przestrzeń barw ekranów TN, bo do wesołych gier Nintendo wydawała jej się ona bardziej odpowiednia. Jeden respondent twardo twierdził, że nie zapłaciłby znacznej sumy pieniędzy za egzemplarz Dual IPS, ponieważ gdy trzyma się je na wprost oczu, różnica jest znikoma. A pod kątem? “A ja to bym nawet nie chciał żeby ktoś mi przez ramię zaglądał w co gram.” Trzy osoby natomiast wyraziły zdumienie, że możliwy jest aż taki rozstrzał w jakości obrazu i zdecydowanie wskazały na IPS jako preferowany, przede wszystkim z uwagi na bardziej nasycone kolory (“takie intensywniejsze się to wszystko wydaje”).

Co do mnie, to faktycznie twierdzę że warto było kombinować. Po pierwsze, gry wyglądają znacznie lepiej. Mroki w Castlevanii są mroczniejsze, czapeczka Mario bardziej czerwona, a zbroja Shovel Knight bardziej błękitna. Intensywniejsze kolory odrobinę kontrują mój deficyt widzenia barwnego. W drugiej misji Fire Emblem: Awakening, rozgrywającej się w płonącym miasteczku, na ekranie IPS po raz pierwszy zauważyłem, że na powierzchni rzeki odbija się blask ognia. Drobny szczególik, ale bardzo budujący nastrój. Kiedy przechodziłem tę misję po raz pierwszy, przegapiłem to na ekranie TN – czyli coś mnie ominęło.

Po drugie, mniejsza wariacja koloru przy przekrzywieniu konsoli – w końcu nie trzyma się jej zawsze idealnie na wprost oczu, zwłaszcza w podróży. Była to przecież jedna z głównych bolączek oryginalnego 3DS-a, któremu zaradziło wprowadzenie funkcji Super Stable 3D w New 3DS. Przekłada się to na konkretny rezultat: efekt 3D nie jest od tego głębszy, ale mniej rozjeżdża się to co widać na ekranie. Już tłumaczę. Otóż stereoskopowe 3D polega na pokazaniu dwóch odrobinę różnych obrazów, po jednym dla każdego oka, co powoduje że widzimy efekt głębi. Problem w tym, że jeśli patrzy się pod lekkim kątem i jeden obraz ma trochę inne kolory niż drugi, zamiast widzieć obiekt z efektem głębi, gracz widzi nakładające się dwa płaskie obrazy obiektu. Lepsze kąty widzenia ekranów IPS powodują że – przynajmniej dla mnie – rzadziej zdarza się że “gubię” głębię.

Kwestia opłacalności pozostaje do indywidualnego rozstrzygnięcia. Sama konsola New Nintendo 3DS to obecnie wydatek rzędu 700-900 złotych. Mnie cała zabawa z ekranami kosztowała dodatkowo jakieś 200-300 złotych – i byłem w stanie tyle zapłacić za swoją fanaberię. Chcąc od razu kupić Dual IPS trzeba przygotować się na znacznie większe wydatki. W kraju w którym mediana i moda zarobków oscylują między dwa a trzy tysiące złotych są to niebagatelne kwoty, więc każdy musi sam zastanowić się czy warto.

Co się niesie w CMSie?

Lato, mimo że chłodne i deszczowe, trwa w najlepsze, a na Jawnych znowu pusto, jak w nadmorskiej miejscowości gdy pogoda nie dopisuje. Lecz zaklinam, niech żywi nie tracą nadziei, bo za kulisami parę rzeczy nabiera literek i czeka na stosowny moment. Niektóre to okolicznościowe ogłoszenia, które planuję wrzucić, gdy już będzie wiadomo że coś się ukaże gdzieś indziej – okraszone jakąś anegdotkę która się nie zmieściła lub wypadła z druku. A jak się okaże, że się nie ukaże, to się wtedy wrzuci na Jawne całość, więc nie przepadnie.

Jest też parę zaległych notek, zarówno moich, jak i pozostałych autorów. Rekordzistą jest tu Paweł Schreiber, którego tekst rozpoczyna się następująco: “W najnowszym, trzecim akcie Kentucky Route Zero…” Obawiam się że przynajmniej drugie słowo trzeba będzie wyrzucić przed publikacją. Rzecz jest bardzo nietypowa, od dawna już proszę kolegę Schreibera żeby ją dokończył, albo nawet wrzucił niedokończoną, bo nigdzie indziej nie przeczytacie podobnego tekstu, zgrabnie łączącego grę wideo i osiemnastowieczną poezję. Jeśli wierzycie we wróżki, zaklaszczcie w ręce, a jeśli wierzycie w Pawła, to poproście go o to samo w komentarzach pod tą notką.

Żeby nie było że ja jestem taki rycerz bez skazy i zmazy, to przyznam się że winien jestem pt. czytelnikom Jawnych Snów zakończenie historii o moich przygodach z odrestaurowaniem ZX Spectrum, zapowiedziany dawno temu tekst o Dark Souls (rzecz na pograniczu fanfiction, coś jak historia panny Astraei) i jeszcze parę drobiazgów które jakoś tak przekładam z roku na rok. Z rzeczy o których jeszcze nie wspominałem na dokończenie czeka anglojęzyczny tekst nawiązujący do pewnej rosyjskiej gry, krótka historyjka o ekranach w Nintendo 3DS oraz parę innych drobiazgów, z których część traktuje o moim nowym hobby, czyli starych komputerach (tak, to już chyba ten wiek) – na ten przykład o ich ekranach.

Efektem ubocznym tej pasji będzie też parę artykułów o retro graniu w różnych miejscach. Jako pierwszy ukaże się “Klawisz Szefa”, opisujący koncept który odszedł do lamusa, mianowicie tzw. boss key. Gimby nie znają, starsi pamiętają, a więcej przeczytać można w najnowszym numerze CD-Action (9/2017). Przepraszam, że znowu uprawiam autoreklamę – nie było to moim celem, zamierzałem podtrzymać płomyczek Jawnych Snów, jednak tak się jakoś złożyło, że ta notka też trochę poleżakowała, a w międzyczasie tekst poszedł do druku wcześniej niż zaplanowano. Bardzo to symptomatyczne, sami przyznacie.

Karmazynowy Dwór przybył do Najmroczniejszego Lochu

Chciałem tylko dać znać szanownym czytelnikom Jawnych Snów – a pisząc to czuję się trochę jak sztucznie uśmiechnięty i przesadnie ożywiony prezenter na scenie przed opustoszałą widownią – że właśnie ukazał się dodatek Crimson Court do gry Darkest Dungeon, jeden z pięciu oczekiwanych przeze mnie w tym roku tytułów.

Nie miałem jeszcze przyjemności w niego zagrać, bo obiecałem sobie że najpierw przejdę tytułowy Najmroczniejszy Loch w podstawowej wersji, a dopiero później dołożę nowe potwory, postaci, przedmioty i kolejne warstwy komplikacji. Jednak jak łatwo się domyśleć, jeszcze mi się ta sztuczka nie udała – i to pomimo że grałem w Darkest Dungeon już dobre kilkadziesiąt, a może i sto kilkadziesiąt godzin. Cóż, to trudny i wymagający tytuł jest.

Pomimo to nie zrażam się jednak i nadal gram – a w zasadzie grywam – weń od początku 2016-tego roku. Po dłuższej przerwie w 2017 miałem napad aktywności, w wyniku którego został mi już tylko jeden duży boss do pokonania (to cholerne działo!). Wciąż się przy tym nieźle bawię, choć muszę przyznać, że są dni kiedy nawet nie próbuję odpalać Darkest Dungeon, bo podobnie jak przy Dark Souls nie mam na to siły, a próba grania ot tak może skończyć się porażką, która tylko pogorszy mi humor.

Crimson Court wygląda na fascynujące rozszerzenie, które da mi pretekst by po ukończeniu podstawowej wersji gry od razu wskoczyć do niej na nowo. Szczególnie podoba mi się pomysł ożenienia wytartego motywu wampirów z komarami. Chyba jedynym wcześniejszym przypadkiem w popkulturze były anophelie – obłąkane od żądzy krwi samice rasy ludzi-moskitów w „Bliźnie” Chine’y Mieville’a (drugi tom trylogii Bas-Lag – swoją drogą z tego miejsca gorąco polecam, znakomita rzecz), których czas rządów określano mianem „malarycznej reginokracji”.


Wracając do Crimson Court, dodatek ten można już nabyć na GOG-u oraz na Steamie, gdzie ponadto właśnie trwają wyprzedaże, w związku z czym bazowe Darkest Dungeon jest srodze przecenione. Można więc kupić samą podstawkę za około 40 złotych albo od razu komplet z dodatkiem i soundtrackiem za około 80 złotych. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z tym tytułem, to macie doskonały pretekst by nadrobić to karygodne zaniedbanie.

Niedopowiedzenia

Autorzy „Stories Untold” chyba wiedzieli, co siedzi u mnie w głowie, bo w demie gry wystawili na mnie perfidną przynętę. Otóż bohater zajmuje się w nim wyłącznie graniem w starą grę tekstową (na komputerze do złudzenia przypominającym ZX Spectrum +2). Jako nałogowy pożeracz tekstówek haczyk połknąłem momentalnie. Po przejściu dema od razu kupiłem całą grę – jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych, w jakie miałem przyjemność grać.

Kiedy siedzę sobie (oczywiście po nocy) i piszę te słowa, jestem absolutnie samotny. Mało jest samotności pełniejszych niż samotność człowieka skupionego na obsługiwaniu maszyny – nie istnieją nawet sporadycznie przejeżdżające za oknem samochody i facebookowi znajomi w na sąsiedniej karcie przeglądarki, jest tylko delikatny szumek wentylatorów, stukot klawiatury, i pędzący przed siebie kursor. Co się dzieje za mną – mogę sobie tylko wyobrażać, bo się nie odwracam.

Bohater – lub bohaterowie – „Stories Untold” są w podobnej sytuacji. Gra jest podzielona na cztery krótkie nowelki. W pierwszych trzech nasze działanie ogranicza się prawie wyłącznie do obsługiwania komputerów lub skomplikowanej aparatury, pełnej przełączników, pokręteł i przycisków. „Stories Untold” to raj dla fetyszystów technologii w stylu lekkiego retro – mamy tu monitory z lat 80-tych, przenośne magnetofony, a nawet porządnie działający (i brzmiący jak trzeba!) czytnik mikrofilmów. Każde urządzenie ma instrukcję obsługi. Często jesteśmy też w łączności z kimś, kto wydaje nam precyzyjne polecenia. Rzecz w tym, że – może z wyjątkiem pierwszego rozdziału, w którym po prostu gramy w starą tekstówkę – nie mamy pojęcia, co właściwie robimy i do czego nasze działania doprowadzą. Jesteśmy tylko ludzką maszynką obsługującą maszyny elektroniczne. I coraz bardziej zdajemy sobie sprawę, że z naszą sytuacją jest coś bardzo nie tak.

Trochę podobny efekt udało się kiedyś osiągnąć Lucasowi Pope’owi w „Papers, Please” – tam za powtarzalnymi, nudnymi rytuałami sprawdzania papierów zaczynały się piętrzyć ludzkie problemy, które się w papierach zamknąć nie dają. Tutaj w tle naszych mechanicznych działań wyrasta prawdziwa groza. W sumie w grach wideo rzadka, bo komputerowe horrory często wolą zostawiać jak najmniej niedopowiedzeń i pozwalają się każdemu zagrożeniu z bliska przyjrzeć. W „Stories Untold”, jak po części sugeruje sam tytuł, niedopowiedzenie to gwóźdź programu. Czujemy, że dzieje się coś strasznego, ale gra nie pozwala nam odejść od komputera, ekranu czy nadajnika, żeby zobaczyć, co to właściwie jest. Dalej stukamy, kręcimy pokrętłami, wciskamy przyciski, które każą nam wcisnąć. Uciekamy w fabułę uruchomionej na komputerze gry tekstowej. Szukamy pociechy w tak realnie przedstawionych, że prawie namacalnych sprzętach elektronicznych, bo kiedy za plecami skrada się coś, czego nie da się dotknąć, trzeba wracać do tego, czego się dotknąć da. I bezradnie czekamy na najgorsze. Wszystko tu jest zadziwiająco wiarygodne – fotorealistyczna grafika, świetnie podłożone głosy i bezradny strach, który nie sprawia, że uciekamy, tylko każe nam jeszcze gorliwiej wypełniać polecenia z góry. Takiej czy innej.

Wyrastają z tego trzy absolutnie błyskotliwe nowelki o niepokoju przechodzącym w strach, bardzo sprytnie bawiące się motywami rodem z horroru i SF (jeśli komuś na hasła horror/SF/lata 80-te od razu włączyła się w głowie kontrolka z logiem serialu Stranger Things – to bardzo słusznie). Z powtarzalnych, banalnych czynności wydobywają coraz silniejsze emocje. Opowieść biegnie często na trzech poziomach jednocześnie – bo jedno się dzieje wewnątrz komputera, przed którym siedzi nasza postać, drugie wokół niej, a trzecie w słuchawkach. Do tego, jak się zorientujemy na koniec, chociaż na pierwszy rzut oka trzy opowieści mają ze sobą niewiele wspólnego, budują jednolitą i spójną fabułę.

Tak jest przez trzy nowelki. Nowelka czwarta jest problematyczna – spina pozostałą trójkę w jedną całość, ale nie umie sobie z tym poradzić zbyt subtelnie i zupełnie sprzeniewierza się etosowi niedopowiedzenia, który panował przez całą resztę gry. Wyłuszcza nam po kolei, o co chodziło w poprzednich częściach; od pewnego momentu nie ma już czym zaskakiwać – musi tylko wszyściutko dopowiedzieć. Proponuję traktować ją jako odpowiednik materiału „making of” w menu dodatków na płycie. Najpierw rozkoszować się trzema dziwnymi historiami, a potem zobaczyć trochę przydługie wyjaśnienie autora, co się za nimi kryło. I albo je przyjąć, albo zignorować. Chociaż jest trochę niezręczne, to pokazuje dodatkowe warstwy trzech pierwszych nowelek – i każe jeszcze bardziej je docenić.

Po ukończeniu gry zajrzałem sobie na profil jej autora, Jona McKellana, na stronie Mobygames.

2017 – „Stories Untold” (szef projektu, scenariusz)

2015 – „Her Story” (podziękowania za cenne uwagi)

2014 – „Alien: Isolation” (artysta odpowiedzialny za interfejs)

To może najlepszy komentarz do tego, czego się po tej grze należy spodziewać. Wpisuję sobie McKellana na tę samą listę, na której swego czasu miałem Sama Barlowa – tę z nagłówkiem Jeszcze Będzie O Nich Głośno.

PS. A jak już zagracie, przeczytajcie też bardzo ciekawy – i pełen spoilerów – tekst o tym, jak ciekawie i świadomie „Stories Untold” wykorzystuje konwencję nostalgicznego realizmu.

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Czytaj dalej →

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Czytaj dalej →

Ślimakot wylądował!

Ponad trzy lata temu na łamach Jawnych Snów zachęcałem do rzucenia pieniążkiem na projekt Rain World, grę z urokliwym ślimakotem. Potem pokazywałem galerię animowanych gifów z procesu produkcji (uwaga: spoilery!), a na początku tego roku zaznaczyłem pokrótce, że taki tytuł istnieje i wciąż na niego czekam. Gra właśnie ukazała się na PlayStation 4 i pecety, dlatego pozwalam sobie pokrótce o niej przypomnieć.

Czytaj dalej →

Michèle ma belle

„Elle” Paula Verhoevena rozpoczyna scena gwałtu, ale szybko się orientujemy, że to gwałciciel wpadł w tarapaty, a nie jego ofiara. Nie jest to historia zemsty. „Kobieta, która zna »Drugą płeć« zje cię na surowo”, ostrzega swojego byłego partnera główna bohaterka, Michèle (Isabelle Huppert). Równie dobrze mogłaby mówić o sobie. No i na co dzień jest szefową studia produkującego gry wideo. Czytaj dalej →

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz. Czytaj dalej →