Mała, zielona żabka

they_breathe_artwork_2_by_teamlando-d4icmnv

http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Mała, zielona żabka siedzi na drewnianej kłodzie unoszącej się na powierzchni wody. W pewnym momencie stworzenie zeskakuje ze swojego siedziska i zanurza się w otaczającą głębię, kryjącą zatopniony las. Żabka z uporem płynie w dół, łapczywie wychwytując unoszące się dookoła bąble powietrza. Jeśli nie będzie tego regularnie robić – zacznie tracić rezerwy tlenu by wreszcie udusić się i utonąć.

Na spotkanie z pierwszym agresywnym mieszkańcem głębin nie trzeba długo czekać. Dziwnie wyglądające zwierzę, przypominające nieco łosia (pod wodą?), zaczyna żabkę atakować, szarżując w jej kierunku. Każdy udany cios popycha ją bliżej ku śmierci, odbierając część pozostałego w trzewiach powietrza. Agresora nie da się w żaden sposób skrzywdzić – można jedynie mieć nadzieję, że w pogoni za ofiarą sam zapomni o powietrznych bąblach i wreszcie zginie.

Zanim przeciwnik dokona żywota, dookoła niespodziewanie pojawiają się inne żabki – szamotające się bezradnie, próbujące w panice przed czymś uciec na powierzchnię zbiornika, a jednocześnie zbyt słabe by dotrzeć do tlenowych bąbelków. Możemy im pomóc, popychając je w odpowiednim kierunku ale ucieczka przed „łosiem” i jednoczesne niesienie ratunku to trudne zadanie. Tlenu dookoła niewiele, a przecież trzeba będzie dzielić się nim z pobratymcami.

Zejście w mrok

tb_screen_11

Łosie. Wszędzie te dziwne łosie. http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Tak rozpoczyna się „They Breathe” – krótka, niespełna godzinna produkcja studia The Working Parts. Podstawowym zadaniem gracza jest tutaj utrzymanie przy życiu kierowanej przez niego żabki – na tyle długo, by umożliwić jej dotarcie do dna wodnego zbiornika. Wymaga to zdwojonego wysiłku, bo „They Breathe” oferuje wyzwanie na więcej niż jednym poziomie. Po pierwsze – trzeba bacznie obserwować otoczenie i zrozumieć zachowanie drapieżników by móc wykorzystać je przeciwko nim. Po drugie – niezbędne jest przezwyciężenie rosnącego, podskórnego lęku przed wrogim, obcym środowiskiem.

To właśnie dlatego im dłużej w „They Breathe” grałem, tym trudniej było kontynuować. Niebezpieczeństwa pojawiały się jedno po drugim, za każdym razem trudniejsze do uniknięcia ale też bardziej niepokojące. Podwodny świat krył w sobie historię walki o cenny, rzadki tlen, a kolejne etapy, przybliżające do poznania prawdy o zatopionym lesie, ciążyły psychicznie niczym zawieszony na szyi, mosiężny łańcuch.

Przez całą rozgrywkę na ekranie nie pojawiło się ani jedno słowo wyjaśnienia. Klaustrofobiczne odgłosy otoczenia i ambientowa, subtelna muzyka współgrały z prostą, rysunkową oprawą graficzną i gamą barw utrzymaną gdzieś pomiędzy żywą zielenią i brudnym, ciemnym brązem. Opowieść budowana była za pomocą zabiegów estetycznych i interakcji, która bez tutorialowego wprowadzenia dawała do zrozumienia, że jedyne co się liczy to wola przetrwania i zmysł obserwacji, oraz że w gruncie rzeczy bezbronna żabka przetrwać może tylko dzięki własnemu sprytowi i zwinności.

Ze względu na przytłaczającą atmosferę ciężko tu było mówić o rozrywce czy jakiejś przyjemności z grania. Gdy dotarłem do końca gry, wymęczony odetchnąłem z ulgą, by w kompletnej ciszy kontemplować to czego właśnie byłem świadkiem. W ten krótki i intensywny koszmar warto było się jednak zanurzyć, bo „They Breathe” odniosło sukces na polu wyjątkowym dla swojego medium – posługując się jedynie interakcją, wzbudziło we mnie autentyczne emocje i skutecznie przekazało własną, oszczędną narrację.

Grę można kupić min. na Steamie i Xbox Live Marketplace, co gorąco polecam. Nie włączajcie jej jednak w trakcie obniżki nastroju – „They Breathe” zepchnie Was bowiem jeszcze głębiej, w toń ponurych myśli i strachu nie tyle przed tajemnicą, co przed pełnym jej odkryciem.

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna.

Szkielet gry jest bardzo prosty –  siedzimy przy uroczo pyrkającym dyskiem komputerze z głębokich lat 90-tych, przeglądając bazę klipów wideo z przesłuchań pani Hanny Smith (wspaniała rola Vivy Seifert). Na ich podstawie próbujemy wyjaśnić zagadkę kryminalną sprzed dwudziestu lat. W morzu materiału poruszamy się za pomocą wyszukiwarki. Wstukujemy hasło „MURDER” i pojawiają się fragmenty zeznań, w których pojawia się to słowo. W jednym z nich słyszymy imię zaginionego męża Hanny – więc je wpisujemy i czekamy, co tym razem wypluje baza danych (nazwana Cornerstone – na cześć nieudanego projektu firmy Infocom).

2015-06-24_00015

Jak tu nie kochać lat 90-tych? Zegar jak zegar, ale ten plik „hack.nfo”!

Dziwnie się tego tekstu słucha, dziwnie się go czyta, dziwnie się mu zadaje pytania za pomocą kolejnych haseł. Z jednej strony oczywiście jest gotowy, bo Barlow go napisał, a Seifert go zagrała. Z drugiej – jest, aż do samego końca, zmienny i płynny, bo nigdy nie wiadomo, co kryje się za rogiem, co Hanna mówi naprawdę, a w czym nas nabiera. To z jednej strony wciągająca opowieść kryminalna, w której odkrywamy kolejne tropy (a mimo straszliwie trudnej do opanowania formy, Barlow świetnie buduje napięcie), a z drugiej – szybko zaczynamy sobie zdawać sprawę, że od kryminału dużo ważniejszy jest tu złożony ze stłuczonych kawałków obraz głównej bohaterki (nie darmo jej mąż pracował w zakładzie szklarskim i w grze roi się od odniesień do całych i potłuczonych luster). O co tu chodzi? O całość, którą sobie rekonstruujemy? Czy o drobiazgi, na które wciąż trafiamy?

Kiedy się zastanawiałem, jak najlepiej opisać doświadczenie grania w „Her Story”, Hanna postanowiła mi nagle pomóc:

2015-06-24_000012015-06-24_000022015-06-24_000032015-06-24_000042015-06-24_000052015-06-24_000062015-06-24_000072015-06-24_000082015-06-24_000092015-06-24_000102015-06-24_000112015-06-24_000122015-06-24_000132015-06-24_00014To właśnie to. Przewracanie kartek. Odkrywanie kolejnych ilustracji pod cienkimi arkuszami pergaminu. Zabawa w zgadywanie, co się pomiędzy nimi stało. Zastanawianie się, czy to bajka, czy życie. I jak bolało, kiedy księżniczka ukłuła się w palec.

 

 

Krótko mówiąc – ponura wiadomość o kapitulacji Tale of Tales  wcale nie oznacza, że nad ciekawymi artystycznie grami zawisły czarne chmury. Dopóki powstają rzeczy takie jak „Her Story”, jesteśmy bezpieczni. Zawsze miło patrzeć, jak na naszych oczach rodzi się przyszła klasyka inteligentnego grania.

 

A na deser dla wszystkich, co doczytali do końca, filmik pokazujący, czym grająca Hannę Viva Seifert zajmowała się w Barcelonie tuż przed czasem, kiedy jej bohaterka zeznawała na policji. Ci, co nie doczytali, tylko przewinęli, niech się cofną i przeczytają. Łobuzy.

Recenzja „Raped”

RapedNiektórzy nieznający się na grach pseudodziennikarze szukają na siłę sensacji i w swoich pełnych hipokryzji wypocinach czepiają się mediów gamingowych, że takich gier jak „Raped” w ogóle nie należy recenzować, tak jak nie recenzuje się filmów snuff i pornograficznych. Że niby takie dowartościowywanie „Raped” to żenada. Co za pseudointelektualny bełkot, lol! Najlepszym dowodem na dojrzałość gier – i ich krytyków, czyli nas – jest odwaga w podejmowaniu kontrowersyjnych tematów. Jak jest napisane, że gra jest dla dorosłych, to tylko głupek może narzekać, że mówi o dorosłych sprawach. A my jesteśmy dorośli. Graliśmy od dziecka w wiele brutalnych gier i wcale od tego nikogo jeszcze nie zabiliśmy. Trzeba być debilem, żeby nie rozumieć, że to tylko gra i się dzieje na ekranie. Tak jak „zabijanie” pikseli na ekranie to nie żadne zabijanie, tak „gwałcenie” pikseli na ekranie to nie żadne gwałcenie. Wypadałoby ogarniać, że gry to tylko rozrywka i nikt normalny od tego żadnego dziecka ani nikogo innego naprawdę nie zgwałci. Handlujcie z tym, pseudoeksperci. To nawet lepiej, że gracz się rozładuje przed ekranem, a nie na kimś prawdziwym – chyba logiczne, nie? Okazuje się, że nie dla każdego.

My się nie boimy trudnych tematów i nie damy sobie założyć kagańca świętoszkowatej, pseudomoralnej cenzury, dlatego publikujemy w Jawnych Snach recenzję odważnej polskiej gry „Raped” debiutującego nią studia Creative Rape – kolejnej w ostatnim czasie gry obok „Wiedźmina 3”, na którą, mimo pewnych słabości, warto zwrócić uwagę. Jak by nie patrzeć, to dobry czas dla developerów z naszego kraju. Dzieje się!

Czytaj dalej →

Fedrujemy: “Wiedźmin” – od książki do gry i z powrotem

Dawno, dawno temu, w listopadzie 2012 roku pojawił się pierwszy numer magazynu “LAG”, który zawierał mój tekst o tym jak wiedźmin Sapkowskiego towarzyszył mi od wczesnej młodości i o jego związkach z elektroniczną rozrywką. Co ciekawe, artykuł ten powstał o rok wcześniej – tyle mniej więcej trwał cykl produkcyjny “LAG-a”, nie dziwi więc zbytnio, że magazyn padł. Za zgodą Arka Bartnika, redaktora i wydawcy, pozwalam sobie na recykling po dłuuuugim czasie, bo i okazja ku temu doskonała. Jako ukłon w stronę osób, które już kiedyś czytały ten tekst, wrzuciłem go w wersji oryginalnej z listopada 2011 roku – porównanie go z tym co później ukazało się w druku jest dodatkowym bonusem. Po kolejnych latach można by zapewne dopisać kilka akapitów o dalszych dziejach wiedźmina i wpływie dzieła Sapkowskiego na życie Nagórskiego. Kto wie, może kiedyś jeszcze to zrobię. A póki co – zapraszam do lektury.

LAG_Sapkowski_2 Czytaj dalej →

Parę słów o najlepszej jak dotąd grze tego roku

w3

Przepraszam, że trochę chaotycznie i na pewno z potknięciami. Pisałem w pośpiechu, trochę na kolanie, muszę zaraz wyjść do pracy. Stąd tekst jest nieskończony, resztę dopiszę, gdy wrócę.

Dziś w „Polityce” ukazał się mój artykuł o „Wiedźminie 3”. Mam nadzieję, że zerkniecie, serdecznie zapraszam. Poniżej parę słów uzupełnienia.

Czytaj dalej →

Good Kill

GKAndrew Niccol also consulted four former drone pilots, who helped recreate the drone’s remote control system, which is typically based on Xbox controllers. „The youngers guys would have a shift in Vegas, then go home and play video games„, says Niccol. „I didn’t put it in because no one would believe it”. The drone’s role as an all-seeing eye echoes 1998’s The Truman Show. „When I wrote it there wasn’t any reality TV. Now there’s condition called Truman Show delusion, where people believe they’re the star of their own reality show”.

(Alex Godfrey, Drone warfare at the multiplex, „Wired” 2015, nr 5)

Podzieleni zginiemy

de001Wczoraj Square Enix zapowiedział wydanie gry Deus Ex: Mankind Divided, bezpośredniej kontynuacji poprzedniej gry z serii, Deus Ex: Human Revolution. Gra w pewien sposób zrywa z tradycją serii Deus Ex – po raz pierwszy w historii sequel dziedziczy głównego bohatera poprzedniej części. W pierwszej chwili trochę mi się to nie podobało – dotychczasowa antologiczność Deus Exa sprawiała, że każda z gier opatrzonych tym tytułem była na swój sposób unikalna. Bałem się, że kontynuacja historii Adama Jensena pociągnie za sobą estetyczną powtórkę z Human Revolution. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam neorenesansową stylizację ostatniego Deus Exa, po prostu wolałbym, żeby seria nie dreptała w miejscu i za każdym razem zaskakiwała mnie czymś nowym. Szczęściem ujawniony w ramach zapowiedzi trailer rozwiał sporą część moich wątpliwości.

Czytaj dalej →

Skanujemy: ten odcinek w którym są tylko polskie teksty

Cicho i pusto ostatnimi czasy na Jawnych Snach, aż człowiek spodziewa się turlających chwastów, jak na Dzikim Zachodzie. Cóż jednak zrobić, skoro życie ciężkie zmusza do wytężonej pracy na różnych frontach, a na działalność hobbystyczną i pro bono, jaką uprawiamy w tym małym zakątku internetu, nie zostaje już wiele czasu.

Nie traćcie jednak nadziei! Jestem pewien, że zreaktywujemy się już niedługo i z siłą wodospadu zabierzemy za pisanie przeintelektualizowanych artykułów i bronienie spraw beznadziejnych, z czego w końcu jesteśmy znani w internetach. Pamiętajcie też, że zanim to nastąpi, Pawła Schreibera przeczytać możecie na łamach “Dwutygodnika” (ot choćby tu, tu czy tu), Olafa Szewczyka – w “Polityce” i “Wyborczej”, Aleksandra Borszowskiego – w “CD-Action”, na papierze i na stronie, Dawida Walerycha – na blogu Technopolis, zaś Michała Ochnika – na blogu Mistycyzm Popkulturowy. W międzyczasie zaś pozwolę sobie pt. Czytelnikom podrzucić garść ciekawych tekstów z różnych stron sieci, coby uprzyjemnić oczekiwanie na powrót niniejszego blogaska do formy.

Dark_Souls_05_NattyDread Czytaj dalej →