Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Trzynaście lat później, na początku lipca 2012 roku, ukazuje się darmowa, niezależna gra komputerowa pod tytułem Slender: The Eight Pages, która z miejsca zyskuje olbrzymią popularność. Jej twórca, Mark J. Hadley, zainspirowany internetową legendą o ubranym w garnitur potworze porywającym dzieci stworzył jedną z najbardziej przerażających gier w historii tego medium. Nieco wcześniej, w pierwszym kwartale tego samego roku, estoński programista-amator ukrywający się pod pseudonimem „haversine” prezentuje internautom swój króciutki eksperymentalny horror FPP pod enigmatycznym tytułem SCP-087, także oparty na popularnej w Sieci urban legend. Podobnie jak Slender, SCP-087 bardzo szybko zyskał rozgłos i uznanie wśród fanów komputerowej grozy. Niedługo później ukazała się nieformalna kontynuacja tej produkcji zatytułowana SCP-087-B, autorstwa Joonasa „Regalisa” Rikkonena, a także SCP:  Containment Breach tegoż autora. A to tylko ułamek niezależnych eksperymentalnych gier grozy w konwencji FPP, jakie ukazały się w 2012 roku. Warto przyjrzeć im się uważniej. Wszystkie te produkcje – i wiele innych, które powstały w międzyczasie – składają się na bardzo ciekawy obraz zyskującego dużą popularność gatunku amatorskich wirtualnych horrorów.

Slender, Slender, burning bright…

Zacznijmy od Slendera. Wedle słów Hadley’a, do stworzenia tej nietuzinkowej produkcji zainspirowała go mechanika gry Sherlock Holmes versus Arsene Lupin (znanej także jako Sherlock Holmes: Nemesis), gdzie zaimplementowano nietypowy mechanizm podążania postaci towarzyszącej za głównym bohaterem. Zamiast tradycyjnego pathfindingu, partnerujący Sherlockowi John Watson pojawiał się w pobliżu znienacka, często w niespodziewanych miejscach i momentach, co dawało niezamierzenie makabryczny efekt. Autor Slendera zastosował podobny mechanizm w swojej produkcji, tym razem jednak nie wobec przyjaznej postaci wspomagającej, a przerażającego stwora prześladującego animowaną przez gracza postać. Hadley nie był jednak pierwszy – nieco wcześniej podobny zabieg wykorzystał Andrew Shouldice w swojej krótkometrażowej grze Hide i to na tej miniaturce najprawdopodobniej wzorował się autor Slendera.

justice pageant 1

Screen z gry Hide.

Tytułowy Slender Man to stworzona przez Victora Surge postać będąca głównym bohaterem tzw. creepypasty, czyli fikcyjnej opowieści o zjawiskach nadprzyrodzonych rozpowszechnianej w Internecie. Slender Man narodził się 8 czerwca 2009 roku na forum „Something Awful” w temacie służącym do prezentowania uprzednio spreparowanych fotografii przedstawiających różnorakie zjawiska paranormalne inspirowane filmem The Blair Witch Project. To właśnie tego dnia Surge wkleił na forum kilka czarno-białych fotografii przedstawiających wysokiego, przeraźliwie chudego osobnika bez twarzy w towarzystwie bawiących się dzieci. Zdjęcia opatrzył komentarzem zawierającym w sobie odpowiednio niepokojącą opowieść o tajemniczym stworzeniu rzekomo odpowiedzialnym za zniknięcia dzieci w małym amerykańskim miasteczku. Koncepcja okazała się na tyle chwytliwa, że Slender Man bardzo szybko został popularnym memem, a jego mitologia po dziś dzień rozwijana jest przez wiele osób na całym świecie. Jednym z najbardziej znanych odprysków opowieści o Slender Manie jest amatorski horror w konwencji „found footage” zatytułowany Marble Hornets, opowiadający o młodym człowieku prześladowanym przez ubranego w garnitur potwora. Udostępniony za darmo na serwisie YouTube film obejrzało dotychczas przeszło dwa i pół miliona osób. Jedną z nich był właśnie Hadley, który część ikonicznych elementów filmu (choćby tytułowe kartki) zaimplementował w swojej produkcji.

S5

Screen z gry Slender: The Eight Pages

Gra Slender: The Eight Pages to prosta produkcja w konwencji FPP. Zadaniem gracza jest zebrać osiem wyrwanych z notesu stron losowo porozmieszczanych na niebyt obszernej lokacji, w skład której wchodzi między innymi niewielki lasek i dom. Równolegle należy także unikać polującego na głównego bohatera Slender Mana, którego częstotliwość pojawiania się w zasięgu wzroku wzrasta z każdą znalezioną kartką. Przed ścigającym gracza stworem nie ma żadnej  skutecznej metody obrony – poza ucieczką. Zbyt długie wpatrywanie się w Slender Mana, podobnie zresztą, jak zbliżenie się do niego, skutkuje przegraną. Gracz musi zatem z jednej strony wypatrywać czającego się w mroku potwora, a z drugiej za wszelką unikać bezpośredniego kontaktu wzrokowego. Intensywny klimat i poczucie nieustającego zagrożenia sprawiły, że prosta w sumie rozgrywka jest niezwykle emocjonująca, zaś losowe rozmieszczenie kartek i nieprzewidywalność antagonisty wprowadzają tak potrzebny w wirtualnych horrorach element zaskoczenia. Wszystko to sprawiło, że Slender stał się jednym z najpopularniejszych survival horrorów ostatnich lat, mimo jego oczywistej niszowości. W istocie niewiele osób bierze Slendera na poważnie, szufladkując go jako amatorski projekt sklecony w kilka dni przez jednego zapaleńca, który za kilka lat całkowicie przepadnie w mrokach niepamięci. Niezasłużenie. Ale do tego jeszcze wrócimy.

Survive – Contain – Protect

Nieformalna seria gier SCP wzięła swój początek z The SCP Foundationinternetowego kompendium powiązanych konceptualnie creepypast opisujących miejsca, stworzenia, ludzi i przedmioty obdarzone nadnaturalnymi właściwościami. Tytułowa Fundacja zajmuje się gromadzeniem, zabezpieczaniem i unieszkodliwianiem tego typu artefaktów (SCP to akronim słów Secure, Contain, Protect). The SCP Foundation zorganizowana jest na podobieństwo społeczności internetowych typu Wikia – każdy użytkownik może „odtajnić” kolejny dokument odnoszący się do jakiegoś obiektu i opisać go wedle własnego uznania. Kompendium zyskało sporą popularność i na dzień dzisiejszy gromadzi informacje o przeszło tysiącu fikcyjnych obiektach natury paranormalnej, nic zatem dziwnego, że stało się wdzięczną pożywką dla twórców amatorskich gier grozy.

21_71429000

Screen z gry SCP-087

SCP-087  to tytuł pierwszej z nich, a także nazwa porządkowa jednego z obiektów zabezpieczonych przez Fundację – ciągnącej się w nieskończoność klatki schodowej zamieszkanej przez istotę o niezbadanej, lecz bezsprzecznie wrogiej naturze. Zbudowana na silniku Unity gra polega na schodzeniu w dół tej osobliwej piwnicy, której głębokość zdecydowanie przekracza granice nie tylko ludzkich możliwości architektonicznych, ale też zdrowego rozsądku. I tylko tyle. O ile opisywany wyżej Slender  miał w sobie pewne wyzwanie i możliwości interakcji z otoczeniem, o tyle SCP-087  to nie tyle gra, co wirtualny tunel strachów. Jedynym zadaniem animowanej przez gracza postaci jest nieustanna wędrówka w dół po bliźniaczo podobnych piętrach, wsłuchując się w dobiegające zewsząd dźwięki i wpatrywanie się w głębokie cienie. Nie wydaje się to czynnością zbyt przerażającą, ale diabeł literalnie tkwi w szczegółach. Hipnotycznie regularny tok rozgrywki co i rusz zakłócany jest przez bardzo subtelne zabiegi pokroju delikatnej zmiany perspektywy, zmniejszenia natężenia oświetlenia czy nienaturalnej gry cieni na ścianie. Te drobnostki w obliczu przytłaczającej atmosfery oraz neurotycznego klimatu gry urastają do rangi wstrząsających wydarzeń generujących ciarki na plecach i drżenie rąk. Dłuższe obcowanie z SCP-087 może być dla niektórych doznaniem mocno obciążającym nerwy. A to wszystko z użyciem minimalnych środków.

scp_087_b_guy_by_un_happyendings-d4yuwfg

Screen z gry SCP-087-B

SCP-087-B  to tytuł skrajnie inny, pomimo tych samych założeń początkowych. Bardziej surowy (także graficznie), posiadający mniej subtelną paletę strachów, miejscami brutalnie dosłowny, przerażający w znacznie bardziej bezpośredni sposób. Zamiast schodów mamy do czynienia z korytarzem wyglądającym wypisz-wymaluj niczym piwnica spod bloku z wielkiej płyty. Zamiast subtelnych gier cieniem, perspektywą i dźwiękiem – gęstą, obciążającą psychikę atmosferę, przerażające dźwięki i kształty majaczące się w nieprzeniknionym mroku. To wszystko sprawiło, że gra jest jeszcze bardziej przytłaczająca i obciążająca nerwy – momentami atmosfera staje się niemal nie do wytrzymania. Można to zaobserwować na wielu umieszczonych w Internecie let’s playach (fragmentach gameplay’u w toku rozgrywki komentowanych przez gracza), gdzie grający w SCP-087-B ludzie już po kilku minutach odczuwają dojmujące uczucie strachu, który doskonale słychać w ich głosie. Pod koniec sesji wielu graczy sprawia wrażenie oscylowania na granicy załamania nerwowego i wyraża dużą ulgę, gdy gra już się skończy.

Co najciekawsze, SCP-087-B powstała, jeśli wierzyć słowom jej twórcy, dla zabawy, w zaledwie weekend, a zdobyła popularność, jakiej mogłyby jej pozazdrościć niektóre komercyjne produkty z dużymi budżetami i kampanią reklamową zakrojoną na szeroką skalę. Regalis postanowił iść za ciosem i niedługo potem ogłosił rozpoczęcie prac nad SCP: Containment Breach, twórczym rozwinięciem koncepcji swojej poprzedniej produkcji, tym razem jeszcze odważniej czerpiąc z przebogatej mitologii The SCP Foundation. Tym razem gracze mają okazję wcielić się w przedstawiciela personelu klasy D (typowe „mięso armatnie” tej organizacji) podczas kryzysu w jednej z placówek Fundacji, kiedy to kilka obiektów SCP wydostaje się ze swoich cel i zaczyna siać spustoszenie na korytarzach instytutu. Celem gry jest wydostanie się z placówki, przy jednoczesnym unikaniu wrogich obiektów SCP i korzystaniu z pomocy tych o neutralnym lub przyjaznym charakterze. Gra zachowała ciężki, neurotyczny klimat i dojmującą atmosferę nieustającego zagrożenia, tym razem dając graczowi znacznie więcej swobody i możliwości interakcji.

scp-–-containment-breach-04-700x533

Screen z gry SCP: Containment Breach

Głównym zagrożeniem SCP:CB jest obiekt SCP-173, surrealistyczna rzeźba mogąca się poruszać jedynie, gdy nie jest obserwowana. Sprawia to, że – podobnie jak w Slenderze – animowana przez gracza postać może czuć się względnie bezpiecznie jedynie w chwilach, w których utrzymuje antagonistę w zasięgu wzroku. By dodatkowo utrudnić grę, twórca wprowadził do niej mechanizm mrugania. Co kilkanaście sekund postać zmuszona jest mrugnąć, co wywołuje chwilowe wyciemnienie obrazu – śmiertelnie groźne, jeśli w pobliżu czai się SCP-173. Ten sprytny zabieg w połączeniu z elementami ułatwiającymi (wydłużające czas pomiędzy mrugnięciami krople do oczu) i utrudniającymi (gęsty dym wydobywający się z rur, ograniczający widoczność i zmuszający do mrugania) grę w bardzo ciekawy sposób przenosi ciężar rozgrywki z walki (której w samej grze nie ma) na eksplorację i zarządzanie odnajdywanymi zasobami w celu przetrwania.

Interesującą rzeczą jest sam tryb produkcji SCP:CB. Regalis już od samego początku udostępniał wczesne, surowe wersje gry na dedykowanej projektowi stronie internetowej, słuchając komentarzy i wskazówek graczy, a niekiedy korzystając też z ich pomocy w implementowaniu do produkcji nowych elementów. W chwili, w której piszę te słowa udostępniona jest wersja 7.1 – bardzo zaawansowana i wyposażona w wiele ciekawych, niespotykanych nigdzie indziej mechanizmów. Można się z nią zapoznać po pobraniu jej ze strony http://www.scpcbgame.com/.

Worek ze strachami

Wymienione przeze mnie wyżej gry to zaledwie kilka z szeregu niezależnych produkcji z gatunku survival horror w perspektywie pierwszej osoby. Innymi interesującymi przykładami są rosyjski Corridor, skupione na grze światłocieniem Candles, przygodowa Anna, surrealistyczne A Mother’s Inferno, niepokojące Imscared czy mocno inspirowany popularną serią filmów grozy Paranormal. Wyliczankę tę można ciągnąć jeszcze bardzo długo, sypiąc tytułami, niczym z rogu obfitości – Briefcase, Euthanasia, Mental Hospital, The 4th Wall, Erie, Fibrillation, The Train czy też liczne modyfikacje Amnesii. Choć żadna z tych produkcji nie zdobyła takiej popularności, jak Slender czy SCP-087, to jednak wszystkie razem świadczą o pewnym trendzie, jaki wyklarował się w ostatnich latach.

Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku komputerowe gry grozy tkwiły w stagnacji – dwie najpopularniejsze marki, Resident Evil oraz Silent Hill, zaczęły pożerać własny ogon i straciły na znaczeniu w świecie gier. Nieliczne próby wskrzeszenia tego obszaru elektronicznej rozrywki (Alan Wake) były, w najlepszym razie, dreptaniem w miejscu. Założenia survival horrorów przeniknęły do innych gatunków gier, tworząc hybrydy, które może i stały się ciekawymi produkcjami dla graczy (F.E.A.R., Dead Space), ale też nie miały za wiele wspólnego z „czystymi” gatunkowo grami grozy. Niejakim punktem zwrotnym w rozwoju gatunku było ukazanie się produkcji Amnesia: The Dark Descent, która powróciła do pierwotnych założeń gier grozy i kilkoma znakomicie zrealizowanymi elementami ożywiła skostniały świat elektronicznych horrorów. Popularność amatorskich interaktywnych horrorów zdaje się być właśnie pokłosiem Amnesii. bo zarówno Slender, jak i gry spod znaku SCP dziedziczą wiele cech charakterystycznych dla gry studia Frictional Games.

Screen z gry Imscared

Screen z gry Imscared

Później sytuacja potoczyła się bardzo szybko – wielu deweloperów-amatorów zorientowało się, jak łatwo jest stworzyć grę FPP w konwencji horroru (to, czy łatwo jest stworzyć udaną grę grozy pozostaje już inną sprawą), szczególnie dzięki darmowym silnikom graficznym wyposażonym w bardzo wiele narzędzi ułatwiających własnoręczne stworzenie grywalnego produktu. To właśnie rosnąca popularność takich silników i narzędzie deweloperskich jak Unity 3D i Unreal Developer Kit umożliwiła tak prężny rozwój opisywanej tu niszy. Nagle stworzenie gry komputerowej stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Wystarczy tylko odrobina samozaparcia i kreatywności, by w kilka pracowitych dni stworzyć niedużą, ale potencjalnie interesującą grę.

Straszyć, ale jak?

Z całą pewnością można stwierdzić, że gry video są medium najlepiej przystosowanym do wzbudzania silnych doznań i emocji – także strachu. Gra grozy potencjalnie może być znacznie bardziej przerażająca, niż film, o komiksie czy książce nie wspominając. Dzieje się to z powodu stopnia immersji, zatracenia się w nieistniejącym świecie, jaki dla gier jest bez porównania większy, niż dla innych kanałów medialnych. Co jednak sprawia, że opisywane tutaj produkcje w tak mocny sposób oddziałują na graczy? Rozkładając na czynniki pierwsze opisywane tu gry wyodrębnić można kilka elementów wspólnych, jakie bez wątpienia przyczyniają się do zwiększenia intensywności doświadczanego przed monitorem strachu.

Jedną z najważniejszych cech jest szczątkowa fabuła. Wbrew pozorom, skomponowanie intrygującej, klimatycznej, angażującej emocjonalnie i trzymającej w napięciu fabuły jest niezwykle trudne. W przypadku horroru – gatunku jak żaden inny narażonego na ryzyko niezamierzonej śmieszności – zadanie to jest niemalże niewykonalne. Każdemu z nas znane nam są przecież sytuacje, gdy w pewnym momencie scenarzyści w toku angażującej fabuły użyją jakiegoś nietrafionego zabiegu, wydarzeniom nadadzą zbyt mało lub zbyt wiele dramaturgii – i cały misternie kreowany klimat siada. Dlatego w grach grozy lepiej skupić się nie na opowieści, ale na doznaniach . Stworzyć graczowi środowisko, które sam będzie mógł wypełnić najbardziej przerażającymi go kontekstami, delikatnie zarysować ogólne ramy i klimat, ustępując miejsca wyobraźni odbiorcy.

Za tym idzie kolejna ważna składowa dobrego elektronicznego horroru, czyli niedookreślony główny bohater. Doznania czerpane z gier grozy będą bardziej bezpośrednie, jeżeli doświadczać ich będzie nie jakiś komputerowy awatar, ale sam gracz. Kierowanie losami postaci o własnym imieniu, nazwisku, umiejętnościach i statusie społecznym zawsze będzie obserwacją pewnego zainscenizowanego spektaklu. Odebrawszy postaci tożsamość, dajemy ją graczowi. Pomaga w tym kolejna znacząca cecha, czyli perspektywa pierwszej osoby. Widząc naszego bohatera nie możemy się z nim identyfikować w pełni, a to z prostego powodu – widzimy, że nie jesteśmy nim. To ktoś inny, animowany awatar, kukła, której ruchami sterujemy. FPP pozwala nam zburzyć tę barierę, przestajemy patrzeć na świat przedstawiony oczyma postaci – patrzymy naszymi własnymi.

Brak możliwości podjęcia walki to kolejna cecha wspólna wszystkich tych gier. Żaden potwór nie jest tak naprawdę straszny, jeśli istnieje możliwość zabicia go. Odebranie graczowi możliwości walki zmusza go do ucieczki, chowania się, uważnej obserwacji otoczenia w celu dojrzenia zagrożenia, nim to ono spostrzeże gracza. Gracz przestaje być łowcą demonów, sam staje się zwierzyną. Musi kluczyć, kryć się w ciemnych kątach, drżeć ze strachu, gdy zagrażający mu stwór zbliża się do jego kryjówki – i oddychać z ulgą, gdy ją mija i rusza dalej korytarzem. Albo rzucać się w szaleńczą ucieczkę, gdy zostanie odkryty.

Jeszcze jednym elementem łączącym omawiane wyżej produkcje to wszechogarniająca ciemność. W większości gier zbyt wielkie natężenie ciemności budzi u graczy zrozumiałą i w pełni uzasadnioną frustrację – brak klarowności i czytelności dla toczących się w środowisku gry wydarzeń, zwiększone ryzyko zabłądzenia w mrocznych lokacjach czy utrudniona walka to ewidentne wady braku należytego oświetlenia. A jednak – współczesne amatorskie horrory sprawiają, że ciemność jest nie wadą, a zaletą. Utopienie w gęstym mroku lokacji sprawia, że w wynurzających się z ciemności kształtach gracz niejednokrotnie dostrzega nadciągające zagrożenie, co przeraża go bardziej, niż najprzemyślniejsza nawet oskryptowana akcja z wyskakującym zza węgła potworem. To truizm, ale w ciemności wiszący na wieszaku płaszcz zawsze będzie się wydawał sylwetką mężczyzny potencjalnie mającego wobec nas złowrogie zamiary. Jak pokazuje zarówno Amnesia, jaki i SCP-087,  ten mechanizm ludzkiej psychiki z powodzeniem może zostać wykorzystany w grach grozy.

Kolejną rzeczą, o jakiej należy tu wspomnieć jest oprawa dźwiękowa. Ścieżka dźwiękowa opierająca się na atonalnych układach muzycznych, która jest jednak zaledwie tłem dla przebogatego repertuaru tupnięć, ryków, wizgów, uderzeń, dobiegających zza rogu kroków, płaczu i wszelkich innych odgłosów, jakich oczekuje wyostrzony strachem zmysł słuchu.  Podobnie, jak nasi zamieszkujący sawannę przodkowie, w stresujących sytuacjach zawsze polegamy na naszym słuchu – staramy się usłyszeć zagrożenie, wychwycić z tła dźwięki znamionujące zbliżanie się niebezpieczeństwa. Dlatego też oprawa dźwiękowa pełni kolosalną rolę w stymulowaniu strachu u graczy. W grze SCP-087 przez całą rozgrywkę towarzyszy nam neurotyczne buczenie niewiadomego pochodzenia, które w toku rozgrywki zdaje się nasilać. Po dłuższym czasie dźwięk staje się nie do zniesienia, ale nie z powodu natężenia, a dlatego, iż przez swój hipnotyczny, jednostajny rytm wytrąca gracza z równowagi. W SCP-087-B zamieszkująca korytarz istota wydaje z siebie szereg przeraźliwych odgłosów, które potrafią wprowadzić w stan przedzawałowy nawet weteranów gatunku.

Ostatnią, ale nie najmniej ważną składową jest wprowadzenie pewnego elementu losowości i nieprzewidywalności. W Slender: The Eight Pages każdorazowe uruchomienie gry zmienia nieco jej środowisko – kartki porozmieszczane są w losowych miejscach, także sam antagonista objawia się w różnej częstotliwości. Wszelkie zabiegi mające na celu przestraszenie gracza w SCP-087 oraz SCP-087-B występują bez z góry określonego porządku, przez co każda sesja tej gry wygląda nieco inaczej. We wczesnych wersjach SCP: Containment Breach rozkład korytarzy i pomieszczeń instytutu zmieniał się po rozpoczęciu nowej rozgrywki, także rozmieszczenie przeciwników i artefaktów za każdym razem było inne. Zapobiega to rutynie i daje możliwość wystąpienia unikalnych, niemożliwych do przewidzenia wydarzeń – oskryptowane fragmenty rozgrywki mogą być przerażające tylko i wyłącznie za pierwszym razem. Za każdym kolejnym są spodziewane, oczekiwane i niezaskakujące. Dopiero zerwanie z rutyną otwiera szerokie pole do popisu zarówno dla pomysłowości twórców, jak i wyobraźni odbiorcy.

Screen z gry The Train

Screen z gry The Train

Nie twierdzę, że zawarcie w grze grozy wszystkich powyższych elementów jest gwarantem jej sukcesu, ani nawet – jej wysokiego poziomu. Siłą zarówno Slendera jak i gier spod znaku Fundacji SCP jest zbudowanie odpowiedniego klimatu i wykorzystanie niecodziennej mechaniki rozgrywki. Warto jednak zauważyć jeszcze jedną ciekawą rzecz – w tych produkcjach nacisk położony został właśnie na gracza – na jak największe ułatwienie mu immersji, wypełnienia luk w grze własną wyobraźnią, kreatywnością, nadanie toczącym się na ekranie komputera wydarzeniom indywidualnych kontekstów. W wielu przypadkach jest to zaledwie skutek uboczny braku umiejętności i środków potrzebnych do dopracowania tych gier. Niezależnie od tego, okazało się to bardzo pozytywnym aspektem umożliwiającym głębsze zaangażowanie emocjonalne odbiorcy.

Idą nowe strachy

Mamy rok 2014. W pierwszym kwartale zeszłego roku – dokładniej 26 marca – tego roku ukazał się Slender: The Arrival, komercyjny survival horror współtworzony przez studio Parsec Productions (pod szyldem którego ukazał się Slender: The Eight Pages) oraz Blue Isle Studios. Gra zapowiadana była jako twórcze rozwinięcie koncepcji stworzonego przez Hadley’a Slendera i już teraz można stwierdzić, że gra okazała się produktem udanym. Udostępniona wraz z preorderem wersja beta dodatkowo zaostrzyła apetyt spragnionych wirtualnej grozy graczy. Fakt, iż fabuła gry powstała przy czynnym udziale twórców Marble Hornets wiele mówi o jej twórcach, którzy wyraźnie chcieli pozostać wierni podstawowym założeniom pionierskiego Slendera. Sama gra okazała się specyficzną, lecz raczej udaną produkcją o średnim budżecie. Choć nie zdobyła zbyt wielkiego uznania graczy, ani recenzentów (średnia ocen na serwisie Metacritic – 68%) to jednak udało się jej zdobyć pewne grono zadeklarowanych admiratorów. Poza tym, gra wciąż jest rozwijana przez twórców – ostatnia aktualizacja dodała do The Arrival wiele elementów (w tym całkowicie nowe zakończenie), co znacząco podniosło jakość tej produkcji.

W 2013 roku ukazał się także sequel Amnesii o podtytule A Machine for Pigs tworzony pod szyldem thechineseroom (twórcy znakomitej, acz kontrowersyjnej Dear Esther). Stojący na czele studia Senscape Augustin Cordes pracuje nad wpisującą się w omawiany tutaj nurt grą Asylum. Co prawda nie została zapowiedziana żadna wysokobudżetowa produkcja oparta o mitologię SCP (może to się wiązać z powikłanym statusem licencyjno-prawnym tej marki), ale SCP: Containment Breach wciąż jest rozwijany przez swojego twórcę i niewykluczone, że za pewien czas jego złożoność osiągnie stopień porównywalny z komercyjnie wydawanymi produkcjami.

Tymczasem na październik obecnego roku zapowiedziano grę Alien: Isolation. Wysokobudżetowa gra tworzona na znanej, ważnej dla popkultury licencji wydaje się pełnymi garściami czerpać z dziedzictwa opisywanej tu niszy. Wedle zapowiedzi Alien: Isolation ma być klimatycznym horrorem, w którym duży nacisk położono na wywołanie u gracza poczucia zagrożenia. Polujący na protagonistkę ksenomorf (jeden na całą grę) ma być niemożliwy do zabicia konwencjonalnymi środkami, posługiwać się zmysłem węchu, wzroku i słuchu, przystosowywać się do strategii obranej przez gracza i reagować na jego poczynania.

Screen z gry Alien: Isolation

Screen z gry Alien: Isolation

Czternaście lat temu popularność niskobudżetowego filmu grozy The Blair Witch Project znacząco zmieniła gałąź horrorowej kinematografii, nadając jej nowy kierunek i odświeżając skostniały gatunek. Dziś podobna rzecz dzieje się na gruncie gier video – niezależne amatorskie produkcje ożywiają tkwiący od kilku lat w stagnacji rynek i wskazują drogę, jaką – być może – już niedługo ruszy ta gałąź elektronicznej rozrywki. To niezwykłe, jak oddolny ruch twórców niedysponujących ani wielkim budżetem, ani znaczącymi zasobami ani nadzwyczajnymi umiejętnościami deweloperskimi w pewnym stopniu zmienia cały rynek. Nowa epoka gier grozy jest tuż za pasem, dlatego, nim nadejdzie, zachęcam do zapoznania się z jej prekursorami. O ile, oczywiście, starczy wam odwagi…

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Poniżej znajdziecie przygotowany przez organizatorów komunikat i plan konferencji, który z szacunkiem wklejam żywcem:

 

Nie tylko gramy. Konferencja Grasz? w ramach Ars Independent 2014

Ars Independent zabiera głos w dyskusji o miejscu gier wideo we współczesnej kulturze!

Zapoczątkowana w zeszłym roku konferencja Grasz? była śmiałą próbą wpisania gier wideo w nurt krytycznego dyskursu o sztuce i mediach. – Grasz? to przestrzeń spotkania, inspiracji, prowokująca do refleksji na temat roli interaktywnego medium – dodaje Adam Andrysek, organizator konferencji.

Tegoroczna odsłona konferencji postara się odpowiedzieć na pytania wszystkich tych, dla których gry wideo to nie tylko „jarmarczna sztuczka”. W toku zaplanowanych wystąpień i dyskusji m.in. odkryjemy enigmatyczny świat sztuki komputerowej i demosceny (Maria Garda, UŁ), zapytamy czy gry mogą wyrażać bunt (Olaf Szewczyk, „Polityka”), dowiemy się czym jest miodność (Sos Sosowski, „McPixel”), a także ujawnimy jak gry manipulują naszymi emocjami (Marzena Falkowska, „Altergranie”).

Konferencja odbędzie się 23 września w godz. 12.00 – 19.00 w klubie festiwalowym Prokultura (ul. Jagiellońska 17a, Katowice). Wstęp na wydarzenie jest bezpłatny.

Miasto Ogrodów logoPasjonatów wirtualnych światów powinna zainteresować również interaktywna wystawa w Galerii Miasta Ogrodów, prezentująca wybór awangardowych gier indie/niezależnych. Ponadto kontynuacji doczekał się ciepło przyjęty w zeszłym roku przegląd machinimy, który przybliży to młode zjawisko z pogranicza filmu, animacji, wideo artu i gier wideo.

Organizatorem Ars Independent jest Instytucja Kultury Katowice – Miasto Ogrodów.

 

Program konferencji:

12.00 – 12.30 | Maria Garda / Demoscena – awangarda kodu
12.30 – 13.00 | Anna Nacher / Gra wideo jako narzędzie sztuki krytycznej
13.00 – 13.30 | Łukasz Janczuk / Mity i prawda o pracy designerów gier
13.30 – 14.00 | Ela Rydzewska / Wizerunek gier i gracza, czyli wypędzamy demony stamtąd, gdzie ich nie ma
14.00 – 15.00 | dyskusja
15.15 – 15.45 | Olaf Szewczyk / Gry jako wyraz buntu
15.45 – 16.15 | Sos Sosowski / Co to jest miód i dlaczego nigdy nie ma go za mało?
16.15 – 16.45 | Błażej Żywiczyński / Jak gry do nas mówią i jak my ich słuchamy – zbyt krótki wywód o narracji
16.45 – 17.15 | Marzena Falkowska / „Clementine to zapamięta”: strategie kształtowania zaangażowania emocjonalnego w grach „The Walking Dead” i „The Wolf Among Us”
17.15 – 17.45 | Piotr Sterczewski / Czy czujesz się już jak bohater? O konsekwencjach przyjmowania roli w grach wideo
17.45 – 18.45 | dyskusja

A

A tak oto, godnie i statecznie wskazując Kierunek, prezentował się na Ars Independent w ubiegłym roku Paweł Schreiber

Ars Independent 2014 trwać będzie do 28 września. To interdyscyplinarny festiwal audiowizualny, gry wideo są tylko jednym z eksplorowanych na tej imprezie terytoriów. W programie jest także m.in. ambitne kino i wydarzenia muzyczne. Więcej o tegorocznej edycji AI przeczytacie tutaj.

Od Olafa:  Zostaję w Katowicach do środy, więc gdyby ktoś z Was miał ochotę na zadzierzgnięcie elementarnych więzi społecznych przy wieczornej kawie or something, polecam się uwadze.

Fish Plays Pokemon

miniaturka__do_artykułu_graysonDziś w ramach występów gościnnych historię pokemonowych zmagań ryby o wdzięcznym imieniu Grayson opowiada dla Was, debiutujący w Jawnych Snach, Patryk Batko. Wypada przyznać ze skruchą, że opowieść ta dotarła do nas już jakiś czas temu i wielka szkoda, że możecie ją przeczytać dopiero teraz – za co zarówno Was, jak i Autora serdecznie przepraszam, bo to moja wina. Przyczyna opóźnienia jest prozaiczna. Na jakiś czas udałem się w Bardzo Pilnej i Ważnej Sprawie do wszechświata równoległego, w związku z czym jakakolwiek moja aktywność w tutejszej czasoprzestrzeni musiała zostać zawieszona.

Zapraszam do lektury!

Olaf

***

Fish Plays Pokemon

Grayson to ryba z gatunku Betta, w Polsce popularnie nazywana bojownik ze względu na niechęć do innych osobników tego rodzaju. Podczas walk między samcami dochodzi do poważnych obrażeń, a nawet śmierci. Na szczęście nasz bohater to spokojny trener Pokemonów…

Poniższy tekst to zapis pierwszych dni Fish Plays Pokemon, eksperymentu udostępnionego na żywo na Twitchu – serwerze streamującym rozgrywkę z różnych gier wideo – w Pokemon Red. Poniżej znajdziecie także rozważanie na temat trendu nowego sposobu grania, a także wypowiedź Dr. Tanji Breining z organizacji PETA na rzecz ochrony zwierząt.

grayson_konsolaW lutym tego roku doświadczyliśmy objawienia w postaci Twitch Plays Pokemon. Przez kilkanaście dni wiele osób żyło przygodami Reda – oświeconego programu, który według wielu zyskał samoświadomość i zamącił w głowach tysięcy osób. Ten niepozorny eksperyment (do dzisiaj nie wiadomo, co było jego celem) stworzył nowy typ rozgrywki, kolektywne obserwowanie poczynań kawałka kodu wraz z możliwością ingerencji w kolejne ruchy postaci. Program ewoluował, dodawano nowe opcje, jak na przykład system anarchii i demokracji. Do dzisiaj udało się ukończyć w ten sposób dziewięć gier z serii Pokemon (tekst szczegółowo opisujący historię pierwszego Twitch Plays Pokemon i stanowiący inspirację dla mojego artykułu, napisany przez Michała Ochnika, przeczytacie tutaj). Podczas powyższego projektu grano także w kilka innych gier, jak chociażby w Tetrisa. Naiwnym jednak jest, kto zwątpił w siłę tego potężnego medium, jakim jest Internet i sądził, że nic go już nie zaskoczy. Dzisiaj oczy świata zwrócone są w stronę ryby o imieniu Grayson Hopper.

Wszystko zaczęło się od Catherine Moresco i Patricka Facherisa. Postanowili zakupić rybkę.

grayson_obrazekRzadko bywali w mieszkaniu, aby zatem czuwać na zwierzęciem, zamontowali kamerkę i obserwowali Graysona poprzez live stream w pracy. Zaczęli myśleć nad stworzeniem interaktywnej gry z rybką w roli głównej i już po kilku dniach projekt – w ramach HackNY – był gotowy. Od tej pory zaczęły dziać się dziwne rzeczy, a siła Internetu zaskoczyła nas ponownie. Wiele odniesień z Twitch Plays Pokemon zaskakująco znalazło swoje miejsce w mitologii Fish Plays Pokemon. Główny bohater jest uważany za Lorda Helixa – ucieleśnienie bóstwa z przygód Reda, które dawało wiarę podczas najtrudniejszych momentów. Jego działania w świecie gry, według wielu, nie są przypadkowe.

Na obraz z kamery skierowanej na Graysona nałożona jest siatka z dziewięcioma polami. Kamera przechwytuje ruch i umieszcza małą kropkę w danej pozycji co kilka klatek. Pola to cztery strzałki kierunkowe, start, select, A i B. Po prośbach widzów dodano obszar randomize, mieszający położenie wszystkich przycisków.

grayson_akwarium_walkaPoczątki spowija mrok. Niewiele wiemy z tego okresu. Stream rozpoczął się 1 sierpnia i przez pewien czas wiedziało o nim zaledwie kilkanaście osób. Jednak w nocy z 7 na 8 sierpnia na reddicie pojawił się wpis wywołujący lawinę.

grayson_redditGrayson gra od samego początku. Wybrał imię Ash, a jako pokemona startowego Charmandera, którego nazwał AAAABBK. Pokonał pierwszego przeciwnika, którym był Squirtle. Niestety, nikt nie zna szczegółów tych wydarzeń, a dzisiaj wydają się one czasami zamierzchłymi, przed pierwszymi kronikarzami. Za datę prawdziwego startu przygody naszego bohatera przyjmijmy zatem 7 sierpnia.

Pierwszy dzień był dniem zaskoczenia, zarówno dla twórców projektu, tak i dla prasy i samych graczy. Było to preludium prawdziwego szoku, który nastąpił w dniu drugim. Główne serwisy growe szybko podłapały temat i po kilku artykułach stream oglądało na żywo ponad 20 tysięcy widzów. Tego samego dnia pojawił się wpis na Wikipedii, a subreddit, który wywołał całe zamieszanie, zdobył 1000 subskrybentów.

Po pomyślnych wydarzeniach napotkano problem i, jak sądzą niektórzy, odkryto naturę Graysona, który przez kilka godzin chodził dookoła telewizora i półki z książkami, od czasu do czasu rozmawiając z matką.

Zaskakującym przyzwyczajeniem było również częste sprawdzanie statystyk AAAABBK. Wielu twierdzi, iż wynika to ze słabej pamięci grającego.

Nie brakowało przerażonych głosów o rzekomej śmierci Graysona, średnio co minutę ktoś pisał „RIP Fish”. Jednak niektórzy zapalili ogarek oświecenia, uświadamiając mniej doświadczonych widzów o trybie snu, w jaki zapada ryba. Również opiekunowie Graysona zapewnili o odpowiedniej opiece, jaką mu zapewniają. Może jednak ktoś się czegoś nauczył? O godzinie 4:14 doszło do przełomu – Grayson opuścił rodzinny dom, aby udać się ku nieznanemu. Wydarzenie to można przyrównać do Mojżeszowego eksodusu, gdyż problemy dopiero miały nadejść. Z powodu budowy akwarium Grayson często przesiadywał w lewym górnym rogu, co skutkowało staniem w tym samym miejscu Pallet Town przez kilka godzin. Na szczęście problem został (częściowo) rozwiązany dzięki wspomnianemu już przyciskowi randomize mieszającemu położenie wszystkich pól. Emocje zaczęły sięgać zenitu, gdy o godzinie 17 Ash był zaledwie 2 kratki od wyjścia ze startowego miasta. Nie powinna zaskoczyć Was wiadomość o nieudanym manewrze i ominięciu wyjścia.

grayson_telewizoremNa koniec dnia drugiego twórcy wyłączyli stream, aby dodać uprawienie w postaci lepszego światła oraz nowego akwarium. Tak rozpoczął się dzień trzeci. Nowa jakość została ciepło przyjęta, jednak nie brakowało głosów proszących o dalsze zmiany. Z tego powodu nieco wcześniej powstała możliwość przekazania dotacji poprzez PayPal i do trzeciego dnia zebrano 250 dolarów. Po nieco ponad trzech godzinach Grayson powrócił, aby kontynuować przygodę. Wartym odnotowania wydarzeniem jest pierwsza walka z dzikim pokemonem – Rattatą. Miała miejsce po godzinie 5:00. Później wydarzenia nabrały tempa, udało się odejść kawałek od Pallet Town i stoczyć kilka wspaniałych pojedynków, m.in. z Pidgey, a była to walka, z której Grayson wyszedł na tarczy i powrócił do Pallet Town. Na szczęście zapis został wykonany zaledwie 18 godzin wcześniej…

Internauci zostali wysłuchani jeszcze raz, skutkiem czego usunięto żwirek z akwarium, co sprawiło, że Grayson miał więcej miejsca do pływania, to znaczy grania, a pierwszym jego żartem po powrocie było przejście siedem razy obok wyjścia z Pallet Town i zapisanie gry. Na koniec tego dnia udało mu się pokonać Pidgey, co przywróciło wiarę w zwycięstwo.

Dzień czwarty to kolejny zapis wykonany przez Graysona, na liczniku mamy 199 godzin od uruchomienia gry. Liczba obserwujących zapaleńców spada do sześciu tysięcy, a nasz bohater nadal nie opuścił Pallet Town.

Po wielu staraniach i szaleńczym pływaniu udało się dotrzeć do trawy i pokazać rybiego ducha walki, a ja tymczasem otrzymałem e-email od Patricka Facherisa, jednego z twórców projektu. Zapytałem o najbliższe plany rozwoju.

„W tym momencie planuję parę małych usprawnień, aby przyspieszyć stream i dodać informację o aktualnym czasie wraz z ostatnio naciśniętymi przyciskami. Nie mamy żadnych planów, aby to zakończyć, [stream] to świetny sposób, aby widzieć naszą rybkę, gdy nie ma nas w domu! Grayson jest samcem betta, nazwaliśmy go po wybitnej naukowczyni Grace Hopper. Zastanawiamy się nad dodaniem jakiegoś systemu, aby pomóc Graysonowi podczas jego podróży, ale obawiamy się, że wyszedłby z tego Twitch Plays Fish Plays Pokemon, zamiast po prostu Fish Plays Pokemon. Jesteśmy otwarci na sugestie, które pozwolą Graysonowi zachować jak najwięcej niezależności w graniu. Do tej pory widzieliśmy kilka interesujących sugestii na subreddicie /r/fishplayspokemon, ale aktualnie niczego nie zaimplementujemy. Dodatkowo przedyskutowaliśmy ideę dodania kolejnych ryb, ale aktualnie to Grayson jest w centrum uwagi i z tego powodu nie chcemy tego robić. Być może moglibyśmy mieć prostokąt, który aktywowałby, powiedzmy, „zapytaj publiczność” lub inną podłączoną rybę, haha”.

grayson_rysunekPiątego dnia zostały wdrożone zapowiadane usprawnienia. Data i czas lokalny, wraz z ostatnio wciśniętymi przyciskami, to najważniejsze zmiany. Po zwiększeniu głośności do naszych uszu może dojść niebiańskie 8-bitowe rzępolenie. Grayson ze szczęścia zaczął nawet żwawiej pływać, a ponieważ zwiększono częstotliwość sprawdzania jego pozycji, można by pomyśleć, że teraz wszystko pójdzie jak po maśle. Niestety, znowu utknęliśmy w rogu. Dzień szósty to kontynuacja podróży Graysona i czatu. Wyklarowała się grupa osób oglądająca stream, średnia liczba widzów utrzymuje się powyżej pięciu tysięcy. Tego dnia stała się rzecz niebywała. Podczas walk Graysonowi sprawia duży problem używanie ataku scratch (który jako jedyny zadaje obrażenia), ponieważ jest na drugim miejscu. W związku z tym ów genialny gracz zamienił miejscami akcje i przez chwilę był w stanie wygrywać pojedynki. Jednak już po kilku minutach znów dokonał zmiany i radość uleciała. Po raz kolejny udało się opuścić Pallet Town, a wraz z początkiem dnia siódmego znów powrócić do miejsca startu. AAAABBK dzięki wielu walkom jest już Charmanderem poziomu 12, ma więcej życia, a walki stają się coraz dłuższe. Z każdym dniem pojawia się więcej memów, jednak strach o śmierć rybki nadal jest głównym tematem.

Tego dnia dostałem odpowiedź od PETA, którą znajdziecie nieco niżej.

Następne dni to popadanie w rutynę, zabijanie kolejnych stworzeń i kręcenie się nieopodal Pallet Town. Niestety, Grayson nie był w stanie dokonać przełomu w swojej podróży i dzisiaj nadszedł czas, aby podsumować jego zmagania.

Projekt nadal trwa, ale już po siedmiu dniach obserwacji możemy wyciągnąć pewne wnioski z podróży Graysona. Po pierwsze, ryby nie potrafią grać w Pokemony. Kolektywne granie jako nowa forma rozrywki to trend zapoczątkowany przez Twitch Plays Pokemon, a jeszcze wcześniejszej jego formy możemy doszukiwać się w popularnych programach, w których widzowie mają możliwość głosowania na swoich ulubieńców. Popularne Mam Talent czy The Voice of Poland to widowiska tworzące iluzję przeżywania sukcesów i porażek razem z uczestnikami programu. Uważam, że podobnie jest w wypadku omawianych projektów growych, różnicą jest inny stopień interaktywności i zaangażowania. W wypadku Twitch Plays Pokemon widzowie po zalogowaniu się na czat mogli zostać graczami i bezpośrednio oddziaływać na grę.

Grayson jest bardziej obojętny na prośby i groźby graczy, jednak krytyka jest brana pod uwagę przez właścicieli rybki, skutkiem czego warstwa techniczna stale się zmienia. Przekroczono kolejną granicę, a podobnych projektów możemy spodziewać się coraz więcej. Istnieje grupa osób, która nie tylko zagląda na takie streamy, ale i zostaje stałymi widzami (graczami), tworząc memy, historyjki, mitologię. Zdecydowanie jest to nowe, ciekawe zjawisko, które oczekuje właściwego zbadania.

Co o tym sądzi organizacja People for the Ethical Treatment of Animals, znana wszystkim PETA? Udało mi się skontaktować z jej przedstawicielem i zadać kilka pytań odnośnie użycia Graysona w opisanym projekcie. Nim przejdziemy do odpowiedzi Dr. Tanji Breining, pozwólcie, że przedstawię Wam stosunek tej organizacji do samych Pokemonów. PETA prowadzi akcje uświadamiające o okrucieństwie wobec zwierząt, jednak ta japońska seria gier od lat jest na celowniku działaczy. Zarzuca się jej propagowanie nieodpowiednich wartości, jak zmuszanie zwierząt do walk na arenach czy pozyskiwanie i zabijanie rzadkich gatunków. Można nie zgadzać się z tymi zarzutami, jednak wartym odnotować, że na stronie organizacji są dostępne dwie gry parodiujące PokemonyPETA’s Pokémon Black and Blue oraz Parody Game: Pokémon vs. McDonald’s.

Oto co sądzimy o Pokemonach:

1. Gdyby PETA istniałaby w Unova, naszym mottem byłoby: Pokemony nie są dla naszego użytku, istnieją dla własnych względów. Wierzymy, że to jest wiadomość, jaka powinna być przekazana dzieciom.

2. Ryby nie są dla naszego użytku jako pożywienie, rozrywka czy dekoracja. Ta biedna rybka grająca w Pokemony jest sama w ciemności, w małym akwarium. To nie jest jego [Graysona] miejsce. Powinien pływać wolny i nie być maltretowany w celu zdobywania like’ów na Facebooku.

Jakie zwierze zobaczymy następne? Papugę, psa, a może kolonię mrówek? Niewyczerpane możliwości Internetu zapewne niebawem dadzą o sobie ponownie znać. Gdy piszę te słowa, walka ryby z grą nadal trwa, jak się ona zakończy, zapewne nie dowiemy się prędko. Pomimo że nie jest to pomysł tak świeży jak Twitch Plays Pokemon, to nadal zasługuje na naszą uwagę i miejsce w popkulturze.

***

Jest to moja pierwsza próba napisania tego typu tekstu. Wszelkie błędy zrzucam na barki braku doświadczenia i mojej nieuwagi. Starałem się opisać rzeczywistą historię Fish Plays Pokemon, korzystając z:

streamu;

relacji na żywo;

strony na reddicie;

– wywiadów z twórcami i artykułów o FPP;

– pomocy twórców i przedstawicieli PETA.

Praise_fish

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Skanujemy: 25 lat gier w Polsce, dlaczego kobiety grają w “Assassin’s Creed” i turystyka tropikalna z elementami Spider-Mana

Niektórzy z Was już zauważyli, że w ostatnich miesiącach na Jawnych Snach aktywność piszących nieco zwolniła. Cóż, ojców-założycieli, to znaczy Olafa i Pawła, pochłaniają rozmaite życiowe sprawy, a pozostałych członków menażerii dopadł sezon ogórkowy i nie tylko (o czym trochę poniżej). Wobec chwilowego braku mięsistych nowych notek poczytajmy zatem ciekawe rzeczy z innych zakamarków internetu.

25_lat_wolnosci_pixelsJednym z miejsc które często odwiedzam w poszukiwaniu interesujących tekstów jest Technopolis, blog o grach w serwisie internetowym tygodnika “Polityka”. Polecanie Technopolis pachnie trochę autoreklamą i nepotyzmem, bo publikowała tam między innymi Marzena Falkowska, Tetelo, a także niżej podpisany, nie mówiąc o tym, ze nowy prowadzący bloga również znany jest z łamów Jawnych Snów. Niedawno bowiem Technopolis wziął pod swoje opiekuńcze skrzydła Dawid Walerych, przejmując pałeczkę po Pawle Olszewskim (który z kolei został naczelnym Gamezilli, po tym jak odszedł z niej Michał Mielcarek). Niemniej jednak to nie jedyni autorzy na tym blogu, wprost przeciwnie, przez lata na łamach Technopolis przewinęło się mnóstwo osób piszących o grach i znaleźć tam można wiele ciekawych tekstów. Na rozgrzewkę polecę zatem dwie notki Dawida: “25 lat wolności w grach”, czyli okrągła rocznica Polski pretekstem do spojrzenia jak zmieniała się nasza ulubiona branża przez ostatnie ćwierćwiecze niepodległości, oraz ““Gracze” na krucjacie przeciw “feminizmowi””, czyli o reakcji rozmaitych grających typków (cudzysłów w tytule uzasadniony) na kolejny odcinek serii Anity Sarkeesian.

Czytaj dalej →

Dubaj okiem gracza

does-dubai-based-spec-ops-hit-a-nerve_2n21

- Gentlemen, welcome to Dubai.

Przewodnik, który wita nas na lotnisku, nie zwraca się do nas tymi słowy. Ale mógłby, a wtedy déjà vu byłoby jeszcze silniejsze. Choć jest to moja pierwsza wizyta w Dubaju, nie mogę pozbyć się wrażenia jakbym już kiedyś tu był. Wiadomo, migawki ze “Spec Ops: The Line” i “Mission: Impossible – Ghost Protocol” wypływające gdzieś z głębin mózgu, zmiksowane z wywołanym jet lagiem uczuciem nierealności otoczenia. Czytaj dalej →

408+

enhanced-buzz-wide-8180-1407311795-13Ragh Mas’oud, 7; Aseel Mohammad Al-Bakri, 8; Hiba Mustafa Al-Mahmoum, 7; Obada Mustafa Al-Mahmoud, 3; (…).

Czcionka jest drobna, umyka oku, na jednej stronie ogłoszenia trzeba było pomieścić kilkaset nazwisk; z daleka wyglądają jak szary prostokąt, śnieżący obraz telewizora, który zgubił sygnał. Czytam je z trudem, mylę linie, mimo że staram się nie spieszyć. Chcę o każdym z tych imion pomyśleć choć przez moment jako o człowieku. Mam poczucie, że to ważne, że to minimum szacunku, jaki powinienem okazać zmarłym. Lista dzieci zabitych w Gazie między 8 lipca a 3 sierpnia zawiera 373 nazwiska. Liczby przy nich oznaczają wiek ofiar. Są wśród nich dzieci kilkumiesięczne.

Ogłoszenie, opublikowane w brytyjskiej prasie (m.in. „The Independent”, „The Times”, „Guardian”) przez organizację Save the Children, wspiera akcję apelacyjną domagającą się od Organizacji Narodów Zjednoczonych pilnych działań kładących kres tej rzezi. W skrócie: wyślij SMS-a o treści „END”, by sprawić, że na tej liście nie pojawi się więcej nazwisk.

Według oficjalnych danych z dzisiaj, liczba zabitych w Gazie dzieci wzrosła do 408. Czytaj dalej →

Chwalcie Lorda Helix! [Twitch Plays Pokemon]

twitch-plays-pokemon Od autora: Poniższy wpis ma dość interesującą historię. Pierwotnie ukazał się wiele miesięcy temu na moim blogu. Przeczytawszy go, Bartłomiej Nagórski uznał, iż wyśmienicie pasowałby do Jawnych Snów, toteż postanowiłem  go tu w najbliższej przyszłości umieścić. Natłok zajęć, oraz wadliwa pamięć sprawiły, iż bliższa przyszłość stała się przyszłością dalszą, później zaś – nieokreśloną. Bartłomiej jednak konsekwentnie dopytywał się, kiedy ów wpis na Jawne trafi, toteż postanowiłem w końcu się zmobilizować i rzeczoną notkę na Jawnych Snach umieścić. A zatem – Bartku, przepraszam Cię, że trwało to tak długo, zaś wszystkich pozostałych zapraszam do lektury.

twitch_plays_pokemon_by_tsaoshin-d77g03b

Demokracja, anarchia i Helix Fossil. Już niedługo w kinach (źródło)

Internet to fascynujące miejsce. Czasami straszne, czasami śmieszne. Czasami mądre, czasami niewyobrażalnie głupie. Czasami nudne, czasami – niezmiennie wręcz ciekawe. Czasami dobre, szerzące miłość, pozytywną energię i humanistyczne wartości, czasami przypominające czeluść Mordoru. A czasami – wszystko naraz. Oto jeden z właśnie takich przypadków – moment, w którym potencjał Internetu wzbiera się i kumuluje w jednym miejscu, odkształcając rzeczywistość w niemożliwy do ogarnięcia umysłem sposób. Eksperyment, który – niczym monstrum Frankensteina – wyrwał się spod kontroli swojego twórcy i chwiejnym krokiem ruszył w świat, szerząc zamęt i spustoszenie, przyciągając do siebie dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy przedstawicieli homo internetus (bo ewidentnie nie sapiens), inspirując tysiące memów i dając początek przynajmniej jednej religii. Panie, panowie – Internet gra w Pokemon Red. Cały Internet. No, prawie cały. W każdym razie – ta jego część, która ma największy potencjał.  Czytaj dalej →

Martwy punkt w lusterku – Mass Effect i kapitalizm

Mass_Effect_naglowkowyO Mass Effect napisano już bardzo dużo, nie tylko zresztą przy okazji kontrowersyjnego zakończenia (dla mnie wcale nie aż tak kontrowersyjnego, ale to temat na oddzielny wpis). Jest w końcu serię za co chwalić. Rozbudowany świat, którego początkowe zarysy dramatycznie rozszerzają się i wypełniają z każdą misją i kolejną częścią. Zajmującą fabułę, która wysoko postawiła poprzeczkę dla kolejnych gier science fiction. Urozmaicone misje i nieliniową rozgrywkę, w której wybory z pierwszej części mogą mieć konsekwencje nawet w trzeciej. Trylogia Bioware była również chwalona – chociaż pewnie mniej w naszym kraju – za progresywną politykę. Tutaj na uwagę zasługują możliwość grania męskim bądź żeńskim Shepardem, którego w dodatku można sobie dosyć dokładnie dorzeźbić czy rozszerzające się z każdą częścią opcje romansów, z dostępnym parowaniem dwu męskich postaci w ME3, co było zresztą konsekwencją wyraźnie postępowej polityki producenta. Czytaj dalej →