Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate

O #gamergate napisano już wiele (osobom, które chciałyby się w temacie zorientować, polecam tekst Piotra Sterczewskiego opublikowany niedawno w Jawnych Snach). Wydaje mi się, że znaleźliśmy się w punkcie, w którym możemy pozwolić sobie na odrobinę inne spojrzenie na tę awanturę.

Zdaję sobie sprawę, jaką szkodę przynosi dramaturgii wywodu rozpoczynanie od oświadczenia. Jednak, by uniknąć nieprzyjemnych nieporozumień, od niego muszę zacząć. Potępiam zachowania anonimowych „gamerów”, którzy prześladują dziennikarki i twórczynie gier. Bezdyskusyjnie mamy w ich przypadku do czynienia z fundamentalizmem, który niewiele różni się od fundamentalizmu religijnego, czy narodowego. Wydaje mi się jednak, że powinniśmy postarać się zrozumieć źródła przynajmniej jednego z resentymentów, którym dają oni upust. Sądzę bowiem, że stanowią oni jedynie patologiczne ekstremum zjawiska, które, wzięte w całości, nie jest wcale jednoznaczne i którego rozpoznanie jest naszym obowiązkiem. Jeżeli tego nie zrobimy, to zrobią to za nas inne media – te, które na grach znają się słabo. Stracimy na tym wszyscy, ponieważ cała ta afera doskonale wpisuje się w, od lat lansowany przez media, stereotyp gracza – karmiącego się cyfrowymi fantazmatami odludka, który nie boi się kobiet tylko wtedy, gdy może przesłonić je monitorem. Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.

Zacznijmy od odrobiny teorii. Przez świat akademicki przetoczyła się jakiś czas temu dyskusja dwóch obozów badaczy gier. Jedni (nazywani ‘ludologami’) zarzucali drugiej stornie (nazywanej ‘narratologami’), że kolonizują nową dziedzinę (groznawstwo) za pomocą metod używanych w starych dziedzinach (literaturoznawstwo, filmoznawstwo). W skrócie, chodziło o to, że zamiast zwracać w badaniach nad grami uwagę na to, co w nich specyficzne (czyli na reguły i mechanikę), odnoszono się raczej do tych aspektów, które zrozumiałe były dla nie-graczy, czyli do fabuły lub estetyki gry. W uproszczeniu moglibyśmy zatem powiedzieć, że akademikom chodziło o to, czy ważniejsze w ich nauce powinno być badanie „rozgrywki”, czy też fabuły i oprawy (dalej nazywanych zbiorczo „warstwą tematyczną”).

Przywołuję ten spór, ponieważ sądzę, że afera #gamergate jest w dużej mierze „uliczną” wersją tamtego sporu, która trafiła na podatny grunt i wymknęła się spod kontroli. Za użyźnienie tego podatnego gruntu odpowiedzialna jest zaś, dająca się bez trudu zauważyć w wypowiedziach dziennikarzy i krytyków, zmiana podejścia do gier, którą proponuję nazwać „zwrotem narracyjnym”. Zaczęło się chyba od tego, że dziennikarzom wielu serwisów i pism przejadły się tradycyjne recenzje, składające się ze stałych segmentów (grafika, muzyka, sterowanie) i zapragnęli oni pisać inaczej. Część poszła w stronę wnikliwych analiz, część w stronę zapisu osobistego doświadczenia, inni zajmować się zaczęli omawianiem ekonomiczno-społecznego kontekstu gry. Kłopot w tym, że pisanie o grach jest dziedziną na tyle młodą, że większość autorów opiera się na wykształceniu w zakresie innych mediów (są literaturoznawcami, filmoznawcami itd.). Efektem tego jest dość paradoksalna sytuacja. Z jednej strony od lat, jak mantrę, powtarzano tezę, że w grach najważniejsza jest rozgrywka i żaden szanujący się krytyk nie powinien dawać wysokich ocen grze tylko dlatego, że np. wybija się ona ponad przeciętność swoją grafiką (spójrzmy choćby na oceny, które dostały gry takie jak „Ryse: Son of Rome”, czy „Driveclub”). Z drugiej strony, pojawiły się jednakże gry, takie jak „Dear Esther”, „The Passage”, czy choćby „Mountain” (reklamująca się tym, że nie ma żadnego sterowania), które ostentacyjnie zminimalizowały rozgrywkę, i którym uszło to na sucho. Ba! Zaczęły one być przez krytyków wychwalane jako ewolucja medium, dowód na jego wyczekiwaną przez lata dorosłość, oznaka przynależności do sztuki wysokiej.

"Mountain" - czy można być bardziej "not-game"?

„Mountain” – czy można być bardziej „not-game”?

Ów „narracyjny zwrot” dał się szczególnie odczuć w przypadku serwisów i czasopism o krytycznych aspiracjach. Opiniotwórczy serwis Eurogamer dał grze „Destiny” ocenę 8/10, ponieważ, mimo znakomitej mechaniki, ma ona szczątkową fabułę. Ten sam serwis przyznał grze „Never Alone” 10/10, zastrzegając, że ma ona szczątkową mechanikę, ale ważny przekaz. Serwis Polygon ocenił grę „Bayonetta 2″ na 7.5/10 ze względu na kiczowatą fabułę i seksistowską wymowę, poświęcając tym aspektom gry więcej miejsca, niż omówieniu mechaniki, która uważana jest przez wielu za arcydzieło gatunku. Nie lepiej bywa w przypadku serwisów masowych – serwis Gamespot dał grze „Driveclub” ocenę 6/10, ponieważ jest to po prostu nieustrukturyzowany fabularnie ciąg wyścigów, a menu nie jest estetycznie atrakcyjne. To oczywiście małe różnice punktowe, pamiętajmy jednak, że w branży gier oceny poniżej 8 uznawane są za klapę i nierzadko kończą odebraniem premii twórcom. Nie lepiej jest w przypadku zapowiedzi – o tematyce gry dowiadujemy się znacznie więcej, niż o rozgrywce. Czytając o trybie kooperacji w „Assassin’s Creed Unity” o wiele łatwiej było mi znaleźć informację o tym, że żadna z postaci nie jest kobietą, niż to, na czym właściwie tryb ten będzie polegał. Zapowiedzi gry „This War of Mine” tak bardzo skupiały się na jej warstwie tematycznej, że do dnia premiery nie miałem pojęcia, co to właściwie za gra.

Nastawieni głównie na ocenę rozgrywki zatwardziali gracze skupieni wokół forów takich jak Reddit, czy Neogaf zaczęli coraz bardziej rozmijać się z narracyjnie nastawioną krytyką. Z ich punktu widzenia część gier zaczęła być po prostu przez prasę z niezrozumiałych powodów faworyzowana. Stworzyło to napiętą sytuację, w której nietrudno o podejrzliwość i wzajemne oskarżenia. Do jednych przylgnęła łatka growych konserwatystów, do drugich – pretensjonalnych hipsterów.

Threes! - a może tak właśnie wygląda dorosłość naszego medium?

Threes! – a może właśnie tak wygląda dorosłość naszego medium?

Ktoś mógłby słusznie zauważyć, że obok gier eliminujących mechanikę pojawiło się ostatnio sporo gier eliminujących fabułę – gier w starym stylu, w których opowiadana historia i przedstawiony świat są jedynie pretekstem dla rozgrywki. Dlaczego nie przywróciło to utraconej harmonii? Po pierwsze, gry te nie stały się symbolem artystycznej emancypacji medium. Z jakichś powodów w dyskusjach tego rodzaju przywołane będzie raczej „Bientôt l’été”, niż „Threes!” Po drugie, okazuje się, że również w przypadku tych gier głośniej komentowana jest warstwa tematyczna, niż rozgrywka. Nawet jeśli nie ma w nich tradycyjnie rozumianej fabuły, to zawsze przecież można podnieść kwestię obecnych w nich tropów, czy ideologicznego uwarunkowania obecnych w nich motywów. Nietrudno zrozumieć, czemu prowadzi to do napięć. Dyskutowanie seksizmu w „Spelunky” i kolejnych częściach „New Super Mario Bros.” może wywołać irytację graczy ponieważ stanowi krok wstecz w publicznej debacie nad grami. Można odnieść wrażenie, że problem seksizmu w grach zastępować zaczął ostatnio wyświechtany już problem przemocy w grach – jest to dokładnie ten temat, o którym chętnie wypowiadają się ludzie, którzy nie umieją dyskutować o cechach istotnych interaktywnego medium. Z tego samego powodu media głównego nurtu skwapliwie podchwycą tę tematykę – nikt tam nie umie mówić o specyfice rozgrywki, ale o seksizmie i przemocy to i owszem.

Nawet jeżeli każde dzieło kultury nadaje się do tego rodzaju ideologicznej interpretacji, to nie ulega chyba wątpliwości, że jedne nadają się do tego lepiej, a drugie gorzej. Sądzę, że gry wideo, w których dominantą jest mechanika, nadają się do tego jeszcze gorzej niż teksty utrzymane w poetyce absurdu, czy muzyka instrumentalna. Jest tak, ponieważ gry tworzone są często jako czysta mechanika – matematyczny model interakcji, do którego dopiero później dorabiany jest tematyczny kontekst, niekiedy w pośpiechu i zupełnie przypadkiem. Dlatego też nonszalancki stosunek do fabuły i przekazu to w grach wideo chleb powszedni – gry od dawna posługiwały się nonsensem („Jet Set Willy”, gry Jeffa Mintera), abstrakcją („Tetris”, „Geometry Wars”) albo celowo używały jedynie wytartych klisz („Super Mario Bros.”). Być może Mario ratuje księżniczkę nie dlatego, że jego twórcy w nieuświadomiony sposób ulegają sile stereotypu, ale właśnie dlatego, że jedynie wykorzystanie tak wyświechtanego chwytu pozwala pokazać, jak bardzo nieistotna jest w tej grze fabuła? „Zwrot narracyjny” sprawia jednak, że zaczynamy dyskutować głównie o tym, co zupełnie drugorzędne i przypadkowe, ryzykując zatracenie tożsamości medium.

Niestety, nawet jeżeli moja diagnoza napięcia pomiędzy środowiskiem graczy i krytyków jest trafna, to niełatwo nam będzie z obecnego kursu zawrócić. I nie chodzi tu wcale o zakulisowy spisek wszystkich piszących o grach, mający na celu wyeliminowanie rozgrywki z gier. Chodzi po prostu o to, że o ideologii, narracji, czy estetyce mówi się nieporównanie łatwiej, niż o mechanice.[1] Nadal nie ma uniwersalnego języka do opisu mechaniki, który byłby zrozumiały i nośny. To właśnie dlatego, chcąc opisać rozmówcom typ gry, uciekamy się często do wskazywania tytułów, do których dana gra jest podobna. Dopóki nie uda nam się takiego jednego języka stworzyć i dopóki nie zadomowi się on na stałe w recenzjach, felietonach i zapowiedziach, dopóty część graczy żyć będzie w poczuciu, że głos prasy nie jest ich głosem.

[1] Istnieją analizy, które pokazują istnienie ideologii w mechanice, ale to jest już wyższa szkoła jazdy

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

CiriWyrywkowy, pobieżny test – zwłaszcza czekającej jeszcze na szlify wersji roboczej – to w przypadku gry fabularnej wyjątkowo niewdzięczne wyzwanie. Największe atrakcje tego gatunku, czyli opowieść i protagoniści, nie mają szans należycie wybrzmieć w naskórkowym kontakcie. Za to nawet kwadrans wystarczy, by dostrzec techniczne ułomności produktu i przeżyć rozczarowanie eksploatowaniem przez autorów opatrzonych rozwiązań konstrukcyjnych. Nie da się więc ocenić gry RPG po trzech spędzonych z nią godzinach. Nie sposób przesądzić, że będzie świetna. Co najwyżej – jeśli test pozostawił dobre wrażenie – można uznać, że gra dobrze się zapowiada i nadal trwać w nadziei.

To właśnie przypadek mojego doświadczenia z „Wiedźminem 3”. Sympatycznego, mimo paru zgrzytów, które na szczęście o niczym jeszcze nie przesądzają.

Test trwał trzy godziny. Obejmował prolog i epizod na wyspie z archipelagu Skellige. W pierwszym przypadku mieliśmy szansę uczyć się od zera elementarnych wiedźmińskich sztuczek, obejmujących m.in. walkę mieczem, rzucanie bomb i znaków, czy też nieznane wcześniej growemu Geraltowi umiejętności jazdy konnej, wspinania się na murki, skały i drabiny. Nawet samouczek jest zgrabnie wpisany w opowieść i nie nuży. Kolega Tomek Kutera z Polygamii zwrócił mi potem uwagę na ukłon w stronę czytelników Sapkowskiego, wskazując na dosłowny cytat z wypowiedzi Geralta w rozmowie ze szkoloną przez niego na kartach książki młodziutką jeszcze Ciri – i wierzę mu na słowo, ja już tego po latach nie pamiętałem.

Twórcy gry zapewniali dziennikarzy, że w „Wiedźminie 3” nie uświadczymy tak nadużywanych – zwłaszcza w RPG-ach z otwartym światem – misji, jak to celnie ujęto, fedeksowych, czyli: zanieś to temu czy owemu, idź w las i zabij sto wilków lub przynieś dziesięć takich czy owakich ziół. Wszystkie zadania są logicznie wpisane w świat i ten świat opisujące. Jeśli więc już pojawi się cel: zabić wilki, to będzie on miał solidne i logiczne uzasadnienie fabularne. Trafiłem na zadanie, w którym rolę wilków pełniły zdziczałe psy, co stanowiło pretekst do przybliżenia realiów krainy, przez którą przetoczyła się wojna, przy okazji poznałem wielce osobliwą postać i jej niebanalne losy.

Wiedzmin_3_2

Podoba mi się determinacja autorów, by uwiarygodnić ten świat na wszelkie możliwe sposoby. Może rozglądałem się nienależycie uważnie, ale nie widziałem nigdzie dwóch identycznych postaci. Z ciekawością przyglądałem się ich strojom, ekwipunkowi, twarzom, pieczołowicie oddanym detalom. Chyba nie widziałem gry, która przywiązuje do takich drobiazgów porównywalną troskę. Inna rzecz, że grałem na mocarnym komputerze, a mój domowy stanowczo domaga się modernizacji. Nie wiem zatem tak naprawdę, co na najwyższych ustawieniach potrafiłby wykrzesać z siebie wielki rywal od BioWare’u: „Dragon Age: Inkwizycja”. W moich oczach „Wiedźmin 3” prezentował się zdecydowanie lepiej. Na pewno – i to mogę ocenić już teraz – robił większe wrażenie jako projekt plastyczny, punktując bardziej oryginalnym i zróżnicowanym wzornictwem. Cieszą miłe szczególnie naszym oczom drobiazgi, jak choćby ludowe motywy łowickie (jeśli dobrze rozpoznałem) – barwne kwiaty namalowane na ścianach głównej izby w przydrożnej karczmie.

Nade wszystko raduje brak patosu, którym tak nieznośnie ocieka wiele erpegów, chociażby wspomniana „DA: Inkwizycja”. W „Wiedźminie” rezygnacja z koturnów to już na szczęście standard, ale miło było się upewnić, że pod tym względem nic się nie zmieniło. Postacie bywają niejednoznaczne, podobnie jak ich motywacje i konsekwencje podejmowanych przez Geralta decyzji. Pomogłem komuś w dobrej wierze – został skrzywdzony i szukał sprawcy swej niedoli. Po wszystkim żałowałem, że moja interwencja skończyła się tak, a nie inaczej. Cały „Wiedźmin”.

Wiedzmin_3_3

Geralt często zmuszony jest korzystać ze swej nadludzkiej zdolności do wypatrywania niewidocznych dla innych tropów. Czasami są to dosłownie tropy: ślady zwierząt lub ludzi, kiedy indziej – i to był dla mnie lekki zgrzyt koncepcyjny – przedmiotów istotnych w prowadzonym śledztwie. Po aktywacji trybu wiedźmińskiej percepcji kontury świata ulegają rozmyciu, a kluczowe w danej misji detale podświetlane są na czerwono (mniej istotne, ale pozwalające wejść w interakcję – na przykład skrzynie ze skarbami czy leżące na ziemi pieniądze – na żółto). Gra prowadzi zatem gracza po sznurku, co wydaje mi się zbytnim uproszczeniem. Rozumiem, że chodziło o utrzymanie dynamiki opowieści i niezrażanie graczy nieopierzonych, ale przecież nie ma rzeczywistej satysfakcji bez rzeczywistych wyzwań.

Nie miałem czasu zająć się rzemiosłem, ale zapowiada się interesująco. Alchemii też nawet nie tknąłem. Podoba mi się dostępność już od początku wiedźmińskiego znaku pozwalającego wpływać na ludzkie umysły („To nie są te droidy, których szukacie”). Uniknąłem dzięki niemu zbędnej bitki z jakimiś natarczywymi żołnierzami. Potem poległem w lesie, zagryziony – co za wstyd dla wiedźmina! – przez zwykłe wilki, na które trafiłem przypadkiem, jadąc konno do garnizonu, by zasięgnąć języka. Co cofnęło mnie znów do sceny z natarczywymi pijakami. Tym razem załatwiłem sprawę ogniem i mieczem. Walka, no cóż, daje możliwości stosowania różnorodnych taktyk, ale chyba zbyt wcześnie, by ją ocenić. Zwykle tłukłem mieczem, odskakiwałem, poprawiałem znakiem i tak na okrągło. Czasami było łatwo, czasami trzeba się było wycofać, bo Geralt z danym ekwipunkiem był jeszcze bez szans. Inna rzecz, że gryf, dziesiątkujący okoliczną ludność, okazał się łatwiejszy do ubicia, niż się na to zapowiadało. Problemy z balansem? wiedzmin-3-1

Walczyłem też w zamku na Skellige z wielkimi niedźwiedziami. Starcie było, niestety, schematyczne. Bestie skupiały się na biesiadnikach, zwracając na mnie uwagę tylko wtedy, gdy zaatakowałem lub rozmyślnie wpychałem się im pod nos. Cios mieczem z tyłu, odskok, znak Igni, by przypalić sierść, powtórzyć. Zrobiło się ciekawiej, gdy Geralt zaklinował się – nomen omen – na amen między atakującym niedźwiedziem a zwłokami miśka właśnie przezeń ubitego. Not sure if bug or feature.

A propos niepewności co do intencji autorów, na Skellige – w tym epizodzie pojawił się polski dubbing – trafiłem na potężnej postury wojownika, z adekwatnym przydomkiem (bodaj Pogromca Gigantów czy jakoś tak) i z uderzająco źle dobranym głosem, a raczej głosikiem. Wątłym i piskliwym jak u pryszczatego gimnazjalisty. Myślałem, że to celowy żart, ale po rozmowach z autorami gry musiałem skreślić tę hipotezę. Jeśli w finalnej wersji gry osiłek będzie już mówił lepiej dobranym głosem, ludzkości, pamiętaj, czyjej interwencji to zawdzięczasz.

Generalnie jednak dubbing robi dobre wrażenie. W takich grach trudno jest aktorom wyważyć ton, musi wybrzmiewać gdzieś między realizmem a lektorską manierą. „Wiedźmin 3” z grubsza zdaje się mieścić w tych granicach.

Wiedźmin 3

Gorzej wypada synchronizacja z ruchem warg, z której notabene CD Projekt RED jest bardzo dumny. Odpowiada za nią oprogramowanie dopasowujące mimikę do mowy, obsługujące rozmaite języki, w których gra będzie wydana. Przy polskim dubbingu nie wypada to w stu procentach przekonująco. Prawdopodobnie różnica w długości kwestii dialogowych między językiem angielskim a polskim utrudniła projektantom pracę, chyba tu i tam coś dopychano na ścisk. Niech to jednak nie zabrzmi zbyt groźnie: generalnie tragedii nie ma, ale chyba gracze anglojęzyczni będą bardziej zadowoleni z tego rozwiązania.

Skoro już mowa o potknięciach technicznych, trochę ich, niestety, dało się zauważyć. Jestem w stanie, zwłaszcza grając w generalnie udane tytuły, przymknąć oko na wiele niedostatków w jakości grafiki. A jednak rozrywanie obrazu (screen tearing) w prologu było wręcz bolesne dla oczu. Mam nadzieję, że ta usterka zostanie wyeliminowana do premiery, bo skala problemu psuje przyjemność z zabawy.

Wiedzmin_3_4

Irytowały także wyrastające nagle przed oczami sterty siana na polach i inne elementy otoczenia, zwłaszcza podczas jazdy konnej. Miło, że nawet przy paruminutowym galopie gra nie pauzuje, by wczytać planszę, ale spadki płynności poniżej poziomu komfortu bywają wyczuwalne. A grałem na naprawdę potężnym komputerze. Oto pełna specyfikacja:

Procesor: Intel Core i7-4790
Płyta główna: AsRock Z97 uATX
Pamięć RAM: 8 GB DDR3
Karta graficzna: GeForce GTX 980, 4 GB GDDR5
Dysk twardy: 120 GB SSD + 500 GB SATA

Udało mi się na chwilę wejść w ustawienia. Były na poziomie „High”. Jest jeszcze dostępny poziom o oczko wyższy. Nie wiem, czy nie włączono go dlatego, że gra zbytnio by spowolniła na komputerach CD Projektu RED, czy nie chciano, by pecetowy „Wiedźmin 3” odbiegał znacząco jakością obrazu od „Wiedźmina 3” w wersjach na Xboksa One i PlayStation 4. A była zbliżona. Tyle że, jak wiem z relacji kolegów, zdarzało się, iż gra na konsolach łapała zadyszkę. Przykładowo, z opóźnieniem dogrywała tekstury. Ja takich atrakcji nie doświadczyłem.

Niestety, gra nie wygląda na ekranie tak dobrze jak na obrazkach, które tu widzicie. Może – w finalnej, dopracowanej wersji, przy ustawieniach „Very High”, na monitorach 4K „Wiedźmin 3: Dziki Gon” będzie aż tak piękny. Zamieniając się przy tym pewnie w pokaz slajdów. Nie będę jednak na to psioczył ani się wyzłośliwiał. Już teraz przecież może się podobać.

Wlazłem na chwilę w szczegółowe ustawienia grafiki (o ile pamiętam, dział wabi się „Postprocessing”). Mnogość opcji, wszystkie były aktywne. Jest też bardzo rozbudowana sekcja ustawień interfejsu – jeśli czegoś teraz nie nadinterpretuję, ekran widziałem przez mgnienie oka.

Wiedzmin_3_5

Wspominałem o jeździe konnej. Otóż Płotką można jeździć na autopilocie, gdy zaznaczymy punkt docelowy. Pewnie po to, by spokojnie móc sobie zrobić kawę podczas dłuższych tras. Ten element wymaga jednak szlifów. A to koń się na czymś zatnie, a to wpadnie na biednych, piszczących ze strachu wieśniaków – aż mi ich było żal.

Zaskoczyła mnie też kwadratura koła. No dobrze: wielokątność koła. Czy było to koło wozu na leśnej drodze, zaatakowanego przez gryfa, czy krągłość głowy łysielca napotkanego w karczmie – było widać, niestety, że to nie miękkie łuki je rysują, ale proste linie wielokątów. Owszem, nic nowego w grach, ale można było to zrobić lepiej. Wygładzić, zamaskować jakoś ową toporną geometrię. W każdym razie ta ułomność nie powinna się rzucać w oczy.

Podsumowując, wciąż czekam na „Wiedźmina 3” z nadzieją, że to będzie świetna gra. W ciągu trzech godzin wersja beta nie dała mi w każdym razie podstaw, by sądzić, że zanosi się na katastrofę. A to już dużo.

Pamiętałem o Waszych pytaniach, część udało mi się zadać. Odpowiedzi na niektóre z nich można wyłuskać z powyższego tekstu, wszystko spiszę jednak dopiero najwcześniej  jutro. Najmocniej przepraszam, mam bardzo napięte dni, dopiero próbuję nadrabiać zaległości.

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2014 – gry

hudsucker-clock-1Mój syn kocha komputery. Kiedy tylko zobaczy świecący monitor, nie posiada się z radości, wyciąga do niego rączki i domaga się, żeby zrobić z niego jedynie słuszny i uświęcony tradycją użytek – przecież wszyscy wiedzą, że komputer służy przede wszystkim do LaLaLa, a od czasu do czasu do stukania palcami po klawiaturze, ale przy tym ostatnim rodzice często psują zabawę, jak się człowiek rozkręci. Rodzice to w ogóle łobuzy. Należy przypuszczać, że po nocach sami sobie stukają po klawiaturze i robią LaLaLa, i właśnie dlatego usypiają młodych ludzi, żeby im przy tym nie wchodzili w drogę. Na szczęście, w związku z tym, że młodzi ludzie wcześnie wstają, dorośli na swoje LaLaLa i StukuStuku nie mają za dużo czasu. Potem, kiedy piszą podsumowanie roku na Jawnych, jest im trudniej niż w poprzednich latach, bo wiele smacznych kąsków musieli odłożyć na nieokreśloną, utopijną przyszłość, kiedy będą mieli na wszystko za dużo czasu, a na widok informacji o setkach godzin rozgrywki będą się uśmiechać, a nie krzywić. Podsumowanie wychodzi z konieczności subiektywne i tendencyjne – ale przecież na blogu takie rzeczy uchodzą.

 

Gry roku

„Zaginięcie Ethana Cartera”. W wirtualne Sudety wracam raz po raz.

Nie spodziewałem się tego – a jednak. Mam w sobie jednak spore pokłady trybalizmu i cieszę się, że dwie najciekawsze rzeczy, w które zagrałem w roku 2014, powstały nad Wisłą. O „Zaginięciu Ethana Cartera” i „This War of Mine” napisano już straszliwie dużo, więc nie będę mnożył oczywistości. Napiszę tylko, co mnie ujęło w obu przypadkach, a nie było zbyt często wymieniane przez innych piszących: powściągliwość. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry komputerowe nad każdym i stawiają przynajmniej dwie kropki – przerysowują emocje, zabiegi fabularne i efekty wizualne. Dopowiadają wszystko, co da się dopowiedzieć, albo sprawiają wrażenie, że wszystko dopowiedzieć można, i że fani na pewno to zrobią na odpowiednim forum internetowym. A zarówno „Ethan”, jak i „TWoM” pięknie grają niedopowiedzeniem, robiąc z niego główne narzędzie konstrukcji i pokazywania świata. Mnożą ważne znaki zapytania – w „Ethanie” oszczędnie mówi się o losach i motywacjach rodziny głównego bohatera, w „TWoM” o emocjach i ocenach postępowania próbujących przeżyć ludzi. Malo tu oczywistości, dużo otwartych pytań. Poza tym wszędzie tam, gdzie kusi, żeby opowiadać efektowne historie (albo o kryjących się pod ziemią potworach, albo o pięknych wybuchach i mężnych żołnierzach), opowiadają historie proste i prozaiczne – o rodzinie albo o przeżyciu z dnia na dzień. Te dwa tytuły uświadamiają jeden z podstawowych problemów, z jakimi borykają się dzisiaj gry jako forma artystyczna – ciekawą kulturę dużo skuteczniej buduje się delikatnymi znakami zapytania niż wykrzyknikami.

Oczywiście kusi mnie, żeby do tego zestawu dodać „Kentucky Route Zero”, ale było już grą roku 2013, a jakaś sprawiedliwość musi być. Kolejny raz zostanie numerem jeden dopiero w styczniu 2016.

 

A co z pięknym światem gier mobilnych?

„80 Days”. Jak podróżować, to z rozmachem.

Dużo, dużo. Na komputerze i konsolach grałem w tym roku mniej niż zwykle, ale nadrabiałem graniem na tablecie – godzinne dojazdy do pracy i podróże przez pół Polski do teatru robią swoje. W tym roku pojawiło się na rynku mobilnym trochę mniej tytułów, które mogłyby przyprawiać o zazdrość pecetowców i konsolowców; nie było rzeczy tak przełomowych, jak choćby zeszłoroczne „Device 6″. Ale nie było też źle. Zacznijmy od gry, która prawie nadaje się do poprzedniej sekcji niniejszego tekstu – „80 Days” firmy Inkle to jedna z najlepszych rzeczy, które kiedykolwiek przydarzyły się grom mobilnym. To gra tekstowa typu CYOA bardzo luźno oparta na powieści Juliusza Verne’a. Luźność ta polega m.in. Na tym, że akcja rozgrywa się w alternatywnym steampunkowym świecie – już w pierwszej scenie pan Fogg jedzie przez Londyn dorożką zaprzężoną w parowego konia, a chwilę potem gna retrotunelem pod Kanałem La Manche. A potem – hulaj dusza, piekła nie ma; żadna inna gra nie ma takiego jak „80 Days” prawa wołać do swojego gracza „Choose your own adventure”. Z Warszawy (pełnej parowych robotów stworzonych przez ruch oporu tak podziemny, że nie wiadomo, czy jeszcze istnieje) ruszyłem na południe; na Morzu Środziemnym cierpiałem na chorobę morską; nad Himalajami przelatywałem ogromnym rozumnym ptaszyskiem, ratując miejscowych rebeliantów z rąk Brytyjczyków; odbierałem poród w sterowcu nad Pacyfikiem; na Dzikim Zachodzie przeżyłem napad na pociąg; z wywalonym jęzorem dotarłem wreszcie do Londynu, ze świadomością, że nie widziałem nawet ułamka tego, co gra ma do zaoferowania. Zaraz wybieram się w kolejną podróż – tym razem Europa Wschodnia, Syberia i więcej czasu w Stanach, przez które ostatnio za bardzo pędziłem. Potem inna trasa – trzeba zwiedzić Afrykę i Amerykę Południową. Wreszcie najtrudniejsza wyprawa – najnowsze uaktualnienie dodaje drogę przez Biegun Północny. Od dawna mam wrażenie, że nikt – może poza Simogo – nie wyczuwa specyfiki poważniejszego grania mobilnego tak dobrze, jak Inkle. „Sorcery!” (zwłaszcza druga część) i „80 Days” to gry właściwie doskonałe – i doskonałe właśnie w naturalnym środowisku urządzeń mobilnych.

Druga wspaniałość, w jaką można zagrać na tabletach i telefonach to „Monument Valley” – piękna i świetnie przemyślana seria przestrzennych łamigłówek w zwariowanej, przypominającej grafiki Eschera przestrzeni, z oszczędną fabułą i atmosferą przywodzącą na myśl „Ico”. Zdarzają się gry, które działają nie tylko na oko i ucho, ale i na zmysł dotyku – tak było w przypadku serii „The Room” czy w „Year Walk” Simogo, i tak jest też w „Monument Valley”. To piękny, tajemniczy świat, który pięknie trzyma się w dłoniach. Nie bez znaczenia jest oczywiście fakt, że zagadki są tu błyskotliwie pomyślane, a kolejne wyzwania prawie za każdym razem zaskakują. Kolejna gra, która na każdej innej platformie byłaby tylko swoim cieniem.

„Monument Valley”. Gra jak marzenie.

Trzeci tytuł, który tu wymienię, to rzecz z zupełnie innej beczki – iOS-owa konwersja szacownego klasyka z PSP „Monster Hunter Freedom Unite”. Piękna, rozbudowana gra, która okazuje się lepsza na tabletach niż na swojej macierzystej platformie. To oczywiste, że przez większy ekran dużo zyskuje pod względem wizualnym, ale równie oczywiste wydaje się, że skomplikowana gra akcji z konsolowych sterowaniem powinna być na tabletach zupełnie niegrywalna, choćby z racji mnogości wirtualnych przycisków na ekranie. Nic z tych rzecz – w „MHFU” gra się doskonale, dużo lepiej niż na PSP, gdzie koordynowanie uników, ciosów i ruchu kamery było zadaniem ponad ludzkie – a przynajmniej moje – siły. Byłem w tej grze zakochany od pierwszego wejrzenia, więc dzielnie walczyłem, ale dopiero teraz mogę się nią w pełni nacieszyć.

Dygresja: To w ogóle rok ciekawych konwersji pełnowymiarowych gier konsolowych – świetnie wypada „Dragon Quest VIII”, którego z opóźnieniem kończę. Nieco mniej świetnie, ze względu na irytujące sterowanie, działa „Oddworld: Stranger’s Wrath”, ale kaliber gry w pełni wynagradza niedogodności.

Poza tym – cztery słowa: „World of Tanks Blitz”. Myślałem, że to nie może się udać. Myliłem się.

 

Co jeszcze – stacjonarne

W tle - rzymskie ruiny. Na pierwszym planie - dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość - tylko w "The Talos Principle".

W tle – rzymskie ruiny. Na pierwszym planie – dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość – tylko w „The Talos Principle”.

„The Talos Principle” – na podium nie znalazło się przede wszystkim dlatego, że jeszcze nie dotarłem do końca (postanowiłem wspiąć się na szczyt zakazanej wieży). Wielkie zaskoczenie końca roku – firma Croteam, znana dotąd z beztroskich łupanek, zrobiła grę, która a) ma najlepsze zagadki przestrzenne od czasu „Portali”, b) łączy je z solidną zawartością filozoficzną. Kiedy, u licha, graliście ostatnio w porządną grę filozoficzną? Żeby było milej, o ile przeważnie w grach komputerowych filozofia bywa dekoracją dodającą prestiżu, „The Talos Principle” traktuje temat całkiem poważnie, zajmując się religią, naturą świadomości i historiozofią, łącząc to wszystko w zgrabną całość z fabułą i zmuszając odbiorcę, bez litości, żeby zatrzymywał się i myślał nie tylko przy trudniejszych łamigłówkach, ale i przy ważniejszych pytaniach. Nie mogę się doczekać puenty (a właściwie jednej z dwóch puent), ale już wiem, że „TTP” to lektura obowiązkowa. Korzystając z okazji, polecam też serię gier „World of Dreams” autorstwa Jonasa Kyratzesa, jednego ze scenarzystów „TTP”, ze szczególnym naciskiem na wspaniałe „The Sea Will Claim Everything”. Kyratzes od dawna zasługiwał na to, żeby wreszcie doceniły go szersze masy – wygląda na to, że ten moment właśnie nadszedł.

„Divinity: Grzech Pierworodny”. Serię „Divinity” uwielbiam – włącznie z „Divinity 2″, które mało kto uwielbiał. Za świetną mieszankę poważnego fantasy z wariackim poczuciem humoru. Za nasycenie świata zadaniami i opowieściami, jak w cudownej „Ultimie 7″ – tylko gry Larian są dziś jej godnymi spadkobiercami. Za odwagę ponurego zakończenia „Ego Draconis”. I bardzo, bardzo się ucieszyłem, że Larian Studios wypuściło w tym roku swój najlepszy dotąd tytuł. Nawet gdyby był dużo gorszy, niż jest, i tak trzeba by o nim wspomnieć, choćby za realizację kłótni w drużynie, która przenosi odgrywanie ról w grze na zupełnie inny poziom.

Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, w których będą się już niebawem rozmnażać.

„Spintires”. Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, które przydadzą im się w okresie lęgowym.

„Spintires”. Tak. Wiem. Rzecz niszowa, a do tego trochę zaniedbana przez producenta. Ale nie ma niczego, co dałoby się porównać z tym symulatorem wielkich samochodów grzęznących w błocie. W symulatorach najbardziej lubię te momenty, kiedy zaczynam wierzyć w najprawdziwszą materialność wirtualnych maszyn wyświetlanych na ekranie. W „Spintires” po prostu czuje się ich ciężar, bezwładność i bezradność, kiedy znów utkną w bryzgającym na boki błocie i piachu.

„Naissancee”. Najpierw trochę narzekałem, zwłaszcza na zagadki ze skakaniem. Potem już tylko grałem z gębą otwartą z zachwytu, chłonąc coraz dziwniejsze i piękniejsze przestrzenie, w jakie wprowadzali mnie twórcy.

Miałem wybór - albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z "Naissancee", albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w "NEO Scavengerze". Wygrał plecak.

Miałem wybór – albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z „Naissancee”, albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w „NEO Scavengerze”. Wygrał plecak.

„NEO Scavenger”. Po kilku latach wreszcie w wersji 1.0. Zafascynowało mnie chyba z tych samych przyczyn, co „Spintires” – to bezlitosna, arcydokładna symulacja, ale nie ciężarówki czy jeepa, tylko biednego człowieczka, który w postapokaliptycznym świecie cieszy się ze znalezionej paczki żelków, zakłada buty nie do pary, a potem umiera na cholerę, bo nie przegotował sobie wody do picia. Zupełnie jak w życiu.”Sunless Sea” – optymalne połączenie tekstu i grafiki w intrygującym świecie Fallen London. Więcej o tej grze – w nieuniknionej drugiej części podsumowania.

„Goat Simulator”. Jak się okazuje, świat jednak czegoś takiego potrzebował. Ja najwyraźniej też. Meee.

„Nidhogg”. Najlepsza gra szermiercza, w jaką grałem. Szast. Prast. Hop. Siup. Kończ Waść, wstydu oszczędź.

Co jeszcze – mobilne

„Threes”. Nie żadne „2048”, które porzuciłem po kilku minutach. W „Threes”, poza elegancką i głęboką zarazem rozgrywką, są jeszcze liczby, które do siebie gadają i stroją miny! Świetna rzecz, w której nie sposób się nie zakochać. A potem wybacza się jej cały stracony na nią czas. I wybacza się koledze, który nas z tym pożeraczem czasu zapoznał.

„BattleLore Command” – piękna, dopracowana konwersja gry planszowej ze świetnej serii Command and Colors. Oprawa graficzna w pełnym 3d, przyzwoita linia fabularna z rozgałęzieniami, a do tego pełna wierność zasadom i atmosferze planszowkowego pierwowzoru, w którym liczy się każda decyzja, i, pomimo losowości, kiedy przegrywamy, to zwykle wiemy, dlaczego. Dzisiaj to jedna z najfajniejszych zabaw taktycznych na urządzenia mobilne.

"BattleLore Command". Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„BattleLore Command”. Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„Wayward Souls” – roguelike’owy erpeg zręcznościowy, który, podobnie jak „MHFU” obala mit niewygodnego sterowania w grach akcji na ekranie dotykowym. Postacią kieruje się tu cudownie płynnie. Walka wymaga nie tylko radosnego łupania, ale i myślenia. A przede wszystkim – kolejne odkrywane podziemia i korytarze mają w sobie coś baśniowego i nierealnego. Tym łatwiej w nie uwierzyć.

„The Sailor’s Dream” – nie dorasta chyba jednak do zeszłorocznych wyczynów Simogo, ale i tak pozostaje jedną z ciekawszych tegorocznych nie-gier. Piękna, nastrojowa eksploracja morza, które jest zbudowane ze wspomnień trójki osób, które mogłyby tworzyć rodzinę, ale nigdy im się to nie udało. Wymusza na graczu rytuał powracania do tabletu w określonych porach i w określonych dniach. Myślałby kto, że od czasu „Farmville” zdążyliśmy już takie zabiegi znienawidzić, a tu niespodzianka. Po grze pozostaje jednak pewien niedosyt – morze okazuje się w końcu stosunkowo małe i chyba dałoby się je troszkę pogłębić.

The Sailor's Dream. Nasłuchiwanie głosów morza.

„The Sailor’s Dream”. Nasłuchiwanie głosów morza.

„Boulder Dash 30th Anniversary”. Ściągnąłem i włączyłem z ciekawości i sentymentu, zupełnie się nie spodziewając, że znów, jak w dzieciństwie, nie będę mógł się oderwać. Diamenty, potworki, lawiny kamieni, świetne projekty poziomów i takie wyważenie myślenia i zręczności, że do dziś wszyscy projektanci gier powinni mieć „BD” w lekturach obowiązkowych.

„Circa 1948″. Jeden z najciekawszych symulatorów chodzenia, z jakimi się w tym roku zetknąłem. Pieczołowicie odbudowuje dwa zakątki Vancouver tuż po II Wojnie Światowej i zaludnia je postaciami, którym naturalności i wyrazistości może pozazdrościć większość konkurencji. Jako że „C1948″ promowano nie jako grę, tylko jako instalację artystyczną, mało kto w świecie gier to zjawisko zauważył, a szkoda.

„Crash Dive”. Przystępny, ale i niegłupi symulator łodzi podwodnej na urządzenia mobilne – to oczywiście niemożliwe. Tyle że „Crash Dive” jest takim właśnie „Silent Hunterem” w wersji light. Gra się szybko, kąt wystrzelenia torpedy oblicza komputer, ale kombinowania, skradania i kulenia się ze strachu, kiedy nad głową przepływa niszczyciel, jest tyle samo, co w poważnej symulacji.

„Football Physics”. Dawno nie grałem w tak głupią i jednocześnie prostą grę. Jest w tej głupocie i prostocie po prostu zachwycająca.

Największe rozczarowania

„Thief”, na którego tak długo, długo, długo czekałem, a który okazał się w końcu tak doskonale nijaki, że w sumie nie warto o nim za dużo tu pisać. Ale złe przeczucia miałem już od momentu, kiedy ogłoszono, że zabraknie głosu Stephena Russella. Taki ze mnie twardogłowy konserwatysta.

Komputerowe wersje „The Witcher Adventure Game”. Nie powiem złego słowa na mechanikę gry planszowej – bo jest bardzo sympatyczna, zwłaszcza w przypadku postaci, którymi trzeba trochę kombinować, żeby cokolwiek ubić (Jaskier, Triss). Tym bardziej nie będę narzekał na oprawę audiowizualną, bo jest po prostu świetna – to jedna z najładniejszych znanych mi konwersji planszówek. Ale wściekłem się, naprawdę się wściekłem, kiedy zdałem sobie sprawę, z jaką sztuczną inteligencją przyszło mi się w tej grze zmierzyć. Komputer, kiedy nie gra Geraltem, nie jest w stanie zrobić nic. Błąka się bez celu i dostaje raz po raz po buzi; nawet kiedy ma zasoby pozwalające wykonać ważne zadanie, po prostu tego, Bóg wie czemu, nie robi. Nie wydaje mi się, żeby ten problem dało się rozwiązać byle jakim patchem – jest bardzo, bardzo źle.

Porażka zbiórki na odświeżoną wersję jednej z moich ulubionych gier – „Outcasta”. Na szczęście twórcy się nie poddali i wypuścili wersję półodświeżoną, „Outcasta 1.1″, żeby choćby w ten sposób zebrać trochę funduszy. Nie wierzę w sukces, ale kciuki trzymam do bólu.

Kupka wstydu (wygram, jak tylko odchowam dziecko, ale zdążyłem się już przekonać, że to ciekawe rzeczy)

„Wasteland 2″. „Obcy: izolacja”. „Dragon Age: Inkwizycja”. „The Old City: Leviathan”. „The Long Dark”. „Eidolon”. „Elegy for a Dead World”.

 

W następnym odcinku (który ukaże się na Jawnych when it’s done) – zjawiska i tendencje świata gier AD 2014.

 

 

Nie tylko o „Wiedźminie”

Polityka_WiedzminParę drobnych anonsów i uwag:

♣ Jeżeli zauważyliście na okładce najnowszego, noworocznego numeru „Polityki” sylwetkę niejakiego Geralta z Rivii, zwyczajowo otoczonego potworami, to słusznie się domyśliliście – tak, w środku jest tekst o grze „Wiedźmin 3: Dziki Gon” (ale nie tylko o niej). Na stronach 81-83, motywowany czystą, bezinteresowną miłością do Prawdy i Czytelników, z wolą zmiany świata na lepsze, Olaf hojnie rozsypał był perły swoich światłych myśli (przez skromność trudno mi pisać o tym wybitnym autorze i rzucającym na kolana tekście inaczej niż w trzeciej osobie). Bierzcie i czytajcie z tego wszyscy. Powiedziane jest, że studiując ten artykuł co najmniej raz dziennie, zapewnicie sobie zdrowie, bogactwo, sławę oraz intensywne pożycie seksualne. Szaleństwem byłoby nie skorzystać z takiej okazji. To najlepsza noworoczna rada, jakiej mógłbym Wam udzielić.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2014

Jeśli idzie o gry wideo, to w 2014 roku słowem kluczowym było dla mnie “rozczarowanie”. Rozczarowanie nowymi konsolami i tym co sobą reprezentują (brak szacunku dla klienta, nachalny DRM, płacenie za tryb online). Rozczarowanie starymi konsolami (odwrót Sony od PS Vita, coraz słabszy PS+, bieda-wersje gier na nowe konsole). Rozczarowanie konkretnymi tytułami (nędzne “Dark Souls II”, nudnawe “Banner Saga”, leniwe reedycje HD). Rozczarowanie Kickstarterem (niewypały, naciąganie, krętactwa Double Fine). Rozczarowanie grową prasą (przedłużona agonia “LAG-a”, żałosne konwulsje “Secret Service”, cichy upadek “GRAMY!”). Rozczarowanie pisaniem o grach (z małymi wyjątkami żałosne stawki, konserwatyzm niektórych decydentów, inne kwestie, o których na razie zmilczę). Rozczarowanie samymi graczami (durnowate komentarze pod artykułami, obleśne #gamergate).

Czytaj dalej →

Nie warto rozmawiać. #GamerGate

Kilka tygodni temu zwolennicy #GamerGate odkryli otwartą akademicką listę mailingową GAMESNETWORK założoną przez organizację DiGRA (Digital Games Research Association), czyli jedno z najważniejszych stowarzyszeń związanych z badaniem gier. Lista służy głównie do wymiany informacji o nadchodzących konferencjach, nowych publikacjach i konkursach na związane z grami stanowiska akademickie, często także do wstępnej konsultacji bibliograficznej dotyczących planowanych tematów tekstów. Jednak ponieważ część gamergaterów uważa, że DiGRA stoi na czele feministycznego spisku dążącego do cenzurowania gier, kontrolowania dziennikarzy i marginalizowania Prawdziwych Graczy (jeśli ktoś uważa, że przesadzam, niech rzuci okiem na te widea) – po znalezieniu listy zwolennicy GamerGate zapisali jej archiwum i przystąpili do poszukiwania w nim dowodów zepsucia, a także podjęli (dość nieudolną) próbę dyskusji z dotychczasowymi członkami listy.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

Czytaj dalej →

Milczenie

Szczerze mówiąc, nie pamiętam nawet, jak miał na imię. Zapukał pewnego ranka do drzwi i zapytał, czy może zostać, bo w grupie łatwiej przeżyć. Potężny, trochę zwalisty, w opisie postaci: „silny, ale powolny”. Był trochę zmęczony, więc na chwilę się położył. Potem zjadł obiad, który ugotował mu Bruno. Wieczorem pierwszy raz poszedł na szaber. Wybrał kościół NMP. Chodził tam kiedyś z matką, kiedy był jeszcze mały. Teraz na wszelki wypadek poszedł piwnicą. Na wierzch wygramolił się w okolicy prezbiterium, ale właśnie wtedy człowiek, który czegoś szukał przy ołtarzu, usłyszał jego kroki. Ukrył się w cieniu, ale za późno. Tamten miał strzelbę, on tylko łopatę. Wyskoczył na niego, uderzył, ale hałas usłyszało jeszcze kilku. Zaczął uciekać. Był silny, ale powolny.

Czytaj dalej →

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948″, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948″ nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948″ można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

Występy gościnne: Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

obrazek 2Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury! Czytaj dalej →