Dubaj okiem gracza

does-dubai-based-spec-ops-hit-a-nerve_2n21

- Gentlemen, welcome to Dubai.

Przewodnik, który wita nas na lotnisku, nie zwraca się do nas tymi słowy. Ale mógłby, a wtedy déjà vu byłoby jeszcze silniejsze. Choć jest to moja pierwsza wizyta w Dubaju, nie mogę pozbyć się wrażenia jakbym już kiedyś tu był. Wiadomo, migawki ze “Spec Ops: The Line” i “Mission: Impossible – Ghost Protocol” wypływające gdzieś z głębin mózgu, zmiksowane z wywołanym jet lagiem uczuciem nierealności otoczenia.

Dubaj 1Co prawda, charakterystyczne punkty widokowe Dubaju (ależ przydałoby się tu angielskie słowo landmark), jak najwyższy na świecie budynek Burj Khalifa czy burżujski hotel Burj Al Arab, w rzeczywistości wyglądają inaczej niż ich odpowiedniki w “The Line”. Jednak gdy jedziemy Sheikh Zayed Road (główną drogą Dubaju, nazwaną tak na cześć szejka Zajida, pierwszego prezydenta Zjednoczonych Emiratów Arabskich), przed oczyma wyświetlają mi się sceny z trójką bohaterów “Spec Ops” wędrującą po niej wśród zwałów piachu i wraków ekskluzywnych samochodów. A kiedy przejeżdżamy pod zabudowanymi i klimatyzowanymi przejściami dla pieszych, nieomal spodziewam się zwisających z nich zwłok. Przypominają mi się też sceny walki w czerwonej burzy piaskowej w grze i pościgu w “Mission: Impossible”. Oczywiście, powyższe to tylko fałszywe wspomnienia z wirtualnych światów. Ciekawe jest jednak, jak mocny ślad pozostawiają one w naszych małpich mózgach, tak że później wydają się nam prawdziwe.

Dubaj 4A jak wygląda sytuacja gracza w Dubaju? W sumie znacznie lepiej niż się bym się tego spodziewał. Na tle innych krajów świata Zjednoczone Emiraty Arabskie nie wydają się zbyt surowe, jeśli idzie o cenzurę i prewencję. Wiadomo, że kilku tytułów, zabronionych przez Narodową Radę ds. Mediów (National Media Council) nie kupimy w sklepach, ale ich posiadanie na własny użytek nie jest ścigane, a na ściąganie wersji cyfrowych generalnie również patrzy się przez palce. Jedynym wyjątkiem jest tu wspomniane “Spec Ops: The Line”, która to gra została zbanowana wyjątkowo starannie, od blokady sprzedaży fizycznych egzemplarzy, przez Steam i PSN, aż po jej stronę www. Można to zrozumieć, zwłaszcza w kontekście poprzedniego akapitu o sile wirtualnych wspomnień.

Dubaj 3Niemniej w Dubai Mall, olbrzymim centrum handlowym, położonym tuż obok Burj Khalifa, znajduje się kilka, jeśli nie kilkanaście sklepów z grami, plus jeszcze jeden czy dwa z artykułami pokrewnymi, jak to figurki czy koszulki, a do tego olbrzymi, piętrowy salon gier Sega. Asortyment dostępnych w sklepach tytułów prawie nie różni się od tego, jaki zobaczymy w Stanach Zjednoczonych czy Unii Europejskiej. Na półkach nie znajdziemy wprawdzie ostatnich części “Grand Theft Auto”, “Saints Row” ani też polskiego “Dead Island”, jednak już popularne serie “Call of Duty” czy “Battlefield” są obecne. Dosyć zrozumiałe jest to, że zabronione są gry brutalne czy epatujące nagością aczkolwiek mnie osobiście bawi nieco zablokowanie tytułów od BioWare, takich jak “Mass Effect” czy “Dragon Age”, podobno ze względu na motywy homoseksualne. Cóż, co kraj, to obyczaj.

Dubaj 5

Pewne rzeczy są natomiast uniwersalne – zewsząd atakują wściekłe ptaszory spod znaku “Angry Birds”. Znaleźć je można i jako element reklamy sklepu dla dzieci i na olbrzymim billboardzie przy Sheikh Zayeed Road, nie zapominając oczywiście o wzorach na ubrankach, sklepach z zabawkami i nalepkach. Nie powiem, żebym był fanem “Angry Birds” i nie do końca rozumiem ogólnoświatowy szał na tym punkcie. Przyznam jednak, że jeśli już coś ma łączyć dzieciaki z Bliskiego Wschodu, Ameryki, Azji i Polski, to można znaleźć gorsze rzeczy, niż grę w której katapultuje się nabzdyczone ptaszyska.

408+

enhanced-buzz-wide-8180-1407311795-13Ragh Mas’oud, 7; Aseel Mohammad Al-Bakri, 8; Hiba Mustafa Al-Mahmoum, 7; Obada Mustafa Al-Mahmoud, 3; (…).

Czcionka jest drobna, umyka oku, na jednej stronie ogłoszenia trzeba było pomieścić kilkaset nazwisk; z daleka wyglądają jak szary prostokąt, śnieżący obraz telewizora, który zgubił sygnał. Czytam je z trudem, mylę linie, mimo że staram się nie spieszyć. Chcę o każdym z tych imion pomyśleć choć przez moment jako o człowieku. Mam poczucie, że to ważne, że to minimum szacunku, jaki powinienem okazać zmarłym. Lista dzieci zabitych w Gazie między 8 lipca a 3 sierpnia zawiera 373 nazwiska. Liczby przy nich oznaczają wiek ofiar. Są wśród nich dzieci kilkumiesięczne.

Ogłoszenie, opublikowane w brytyjskiej prasie (m.in. „The Independent”, „The Times”, „Guardian”) przez organizację Save the Children, wspiera akcję apelacyjną domagającą się od Organizacji Narodów Zjednoczonych pilnych działań kładących kres tej rzezi. W skrócie: wyślij SMS-a o treści „END”, by sprawić, że na tej liście nie pojawi się więcej nazwisk.

Według oficjalnych danych z dzisiaj, liczba zabitych w Gazie dzieci wzrosła do 408.

Jestem daleki od punktowania naiwności decydentów Save The Children, wierzących, że SMS-em można zatrzymać ten obłęd. Zapewne też na to nie liczą, po prostu starają się coś robić w ramach swoich ograniczonych możliwości. Docierają z informacją o dramacie dzieci do osób, które być może nie zdawały sobie sprawy z jego skali. Przypominają, że liczba ofiar podawana w serwisach informacyjnych to nie statystyka, tylko ludzie. Dają cyfrom nazwiska. Wymuszają uwagę i gromadzą społeczną energię, która z czasem być może osiągnie masę krytyczną i coś dobrego z tego wyniknie.

Bomb_gazaA co w tej kwestii robi jakoby „najważniejsze medium XXI wieku”? Wielkie ryby i płotki gier wideo? Liderzy, wizjonerzy, offowcy?

Parę dni temu świat obiegła wiadomość o skandalu związanym z grą „Bomb Gaza”, napisaną z myślą o telefonach komórkowych, tabletach i komputerach. Gracz jako izraelski pilot zrzuca w niej bomby na uzbrojonych Palestyńczyków, zwykle stojących na dachach wśród cywilów lub nad ich mieszkaniami. Celem jest zabić jak nawięcej tych złych, z wyrzutniami rakiet, minimalizując liczbę przypadkowych ofiar. A wszystko to w cukierkowej kolorystyce, w stylizacji typowej dla prostych rozrywkowych klikadeł na smartfony, z lekką muzyczką w tle.

Gaza3

„Bomb Gaza”

Gra wywołała, co zrozumiałe, olbrzymie oburzenie. Przekucie strasznej, rozgrywającej się na naszych oczach tragedii w produkt stricte rozrywkowy, nieliczenie się z uczuciami osób, które straciły w tych bombardowaniach swoich bliskich, przenikające to wszystko cynizm i bezwzględność producenta gry zasługują na potępienie. Oberwało się też Google’owi za udostępnienie tego śmiecia w swoim androidowym sklepie internetowym. Pod presją krytyki Google wycofał „Bomb Gaza”. Przy okazji pozbył się, także krytykowanej, gry „Gaza Assault: Code Red”, pozwalającej lawiną ognia z bezzałogowego izraelskiego drona „zabezpieczyć teren”.

Gaza_Assault

„Gaza Assault: Code Red”

Oprócz typowego dla hien wojny żerowania na śmierci, widać też na tle omawianego dramatu inne zjawiska związane z interaktywnym wideo. Po lipcowym ponownym wybuchu wojny w Gazie, w swym najkrwawszym od wielu lat epizodzie, zaczęły się pojawiać w sieci gry kontestacyjne i propagandowe, czasami być może wykorzystujące maskę zaangażowanej publicystyki, by łatwiej się przebić.

16 lipca do sklepu Google Play trafiła pacyfistyczna produkcja „Gaza Hero”, w której, klikając na izraelskie wojska, zmieniamy je w żywność, wodę, cukierki i lekarstwa dla Palestyńczyków. Mniejszym wyczuciem wykazali się twórcy opublikowanej w Google Play 8 sierpnia gry „Gaza Defender”, stworzonej zapewne w reakcji na „Bomb Gaza”. Trzeba w niej uratować atakowane miasto, zestrzeliwując nadlatujące rakiety oraz siły powietrzne wroga. Wśród domów bawią się dzieci, po ziemi raczkują niemowlęta.

GazaHero

„Gaza Hero”

„Iron Dome” (30 lipca) oraz „Iron Dome: Gaza Rocket Destroy” (4 sierpnia) pokazują konflikt w Gazie oczami Izraelczyków. „Obroń swój kraj, niszcząc tak wiele rakiet, ile zdołasz. Uważaj, z czasem ataki stają się coraz groźniejsze”. „Ojczyzna cię potrzebuje! Setki rakiet spadają na miasta. Miliony Izraelczyków z dziećmi muszą każego dnia szukać przed nimi schronienia”.

"Iron Dome"

„Iron Dome”

Nie próbuję oceniać racji obu stron. To koszmar, w którym i Izrael, i Palestyńczycy zarazem mają rację i racji nie mają. Bezwzględną prawdą jest natomiast dramat zabitych i opłakujących ich rodzin.

Wiem też, że, jeśli ufać oficjalnym danym, od początku operacji w Gazie zginęło ponad 1800 Palestyńczyków, głównie cywilów. Tysiące domów zostało zniszczonych, a żadne miejsce nie może być uznane za bezpieczne. Dzieci z listy umarłych ginęły podczas gry w piłkę na plaży, w rodzinnych domach, w obozie dla uchodźców, w szkole. Po stronie Izraela straciło życie 64 żołnierzy i trzech cywilów.

Ta dysproporcja to nie tylko wynik skuteczności systemu obrony przeciwrakietowej Iron Dome, jak próbuje to przedstawić Izrael. To przede wszystkim efekt stosowania broni masowej, jaką są bomby. Na tak gęsto zaludnionym terenie efekt nie może być inny – będą ginąć głównie niewinni.

Jak o takich dramatach jak Gaza można/powinniśmy mówić językiem gier wideo, czy – stawiając klamrę szerzej – inwidów?

dontmix

Twórcy „Bomb Gaza” próbują się tłumaczyć. Jak wielu przed nimi, tym samym językiem.

Przy całym oburzeniu na „Bomb Gaza” (bezdyskusyjnie słusznym), mam wrażenie, że ten produkt, stworzony z inną intencją, przez świadomych twórców – empatycznych, a nie cynicznych – mógłby się obronić jako prowokacja artystyczna. Przewrotna pułapka na złaknionych wszelkiej rozrywki, aby tylko „było fajnie”, bez względu na kontekst, bo „to przecież tylko zabawa”, „piksele to nie ludzie lol!” itd. Krzywe zwierciadło trzymane przez uśmiechniętego klauna, który na koniec ściera szminkę z kamiennej twarzy i pokazuje nam, że to nie był żart, że to nie deformacja szkła – że tacy jesteśmy naprawdę.

Mam wrażenie, że język artystycznej prowokacji, jedno z najważniejszych narzędzi sztuki współczesnej, jest w grach wideo najbardziej nieobecny. Medium to umie już całkiem sprawnie operować symbolami i metaforą, właśnie się uczy testować naszą moralność, a nawet, kładąc na kozetkę, prowokować do głębszych podróży w głąb siebie. Potrafi wyrazić sprzeciw z iście punkowym impetem, a także kontestować rzeczywistość z szacunkiem dla wrażliwości i inteligencji odbiorcy. Ale wciąż nie potrafi używać prowokacji, by nami wstrząsnąć – by, szokując, przebić się przez skorupę obojętności i zmusić do rewizji poglądów lub postaw.

numbers

Kadr początkowy z gry „Raid Gaza”, cytujący kontrowersyjną wypowiedź premiera Izraela Ehuda Olmerta o potrzebie zmniejszenia liczby Palestyńczyków (2003).

Blisko była gra „Raid Gaza” (2009), stawiająca odbiorcę po stronie Izraela. Przeciwko chałupniczym, latającym po dziwnych trajektoriach rakietom, najczęściej chybiającym celu, wystawiamy tu czołgi, samoloty, helikoptery, wyrzutnie rakiet, kupowane za ciężkie szekle dosyłane przez sponsorów z całego świata. Grę rozpoczyna autentyczny cytat izraelskiego polityka mówiący o konieczności zmniejszenia liczebności Palestyńczyków, kończy podsumowanie, czy na jednego poległego Izraelczyka przypada aby wystarczająco wielu zabitych Palestyńczyków. W tle rozbrzmiewa słodka jak lukr instrumentalna wersja przeboju „Close to You” The Carpenters.

Tak, to prowokacja, ale jawna od pierwszych chwil, co mocno łagodzi efekt. Brak w niej jeszcze tej bezkompromisowości w naprowadzaniu odbiorcy na prawdę o sobie, której nie chciałby – a powinien – poznać. A przecież interaktywne medium wydaje się do takich działań stworzone.

"Raid Gaza"

„Raid Gaza”

Oczywiście „Bomb Gaza” także jest prowokacją, ale innego rodzaju. Jej celem jest wywołanie szumu medialnego, który dałoby się zmonetyzować. To strategia podobna do inicjatyw studia Rockstar, zwiększających szansę na rekordową sprzedaż gier z serii „GTA”. W obu przypadkach ta sama jest nawet linia obrony. „To produkt dla osób dorosłych”, „To tylko gra, a nie prawdziwe życie” etc. Ta sama obłuda.

Na koniec pozostaje pytanie o zasadność wypowiadania się językiem inwidów na takie tematy. Czy tworząc protest-grę o Gazie, Syrii, Tybecie, Ukrainie, Sudanie itd. jesteśmy w stanie cokolwiek zmienić? Czy to ma realny sens, czy może warte jest tyle, co wysłanie SMS-a „END” do ONZ?

Niedawno na Facebooku polski dziennikarz piszący o grach wideo poruszył temat Gazy, akcentując dramat ginących tam dzieci i kobiet. A pewien rodzimy twórca gier odpisał mu tak:

Hamasu żałować nie ma co, bo to zwykli terroryści, a te „biedne” dzieci w większości wyrastają na takich samych nawiedzeńców jak ich tatusie i mamusie (…)

Nie zareagował na to nikt. A ja zdałem sobie sprawę, że makabryczność owej usprawiedliwiającej zabijanie dzieci wypowiedzi dotarła do mnie nie od razu, ale z opóźnieniem.

Czy nasza wrażliwość na zło, redukowane do cyfr o ofiarach w medialnych raportach, nie ulega przytępieniu? Czy jedynie wydaje nam się, że nie jesteśmy na nie obojętni?

Obojętność to przyzwolenie, główny warunek ekspansji zła. O dramatach takich jak Gaza trzeba zatem mówić głośno i wprost, używając wszelkich dostępnych kanałów komunikacji – przede wszystkim po to, byśmy nie mieli szansy się zdystansować i zobojętnieć. A czasem należy po prostu chwycić odbiorcę za kark i pochylić jego głowę nad zwłokami dziecka. Niech patrzy, bez szans na odwrócenie wzroku. Niech nie chowa się komfortowo w kokonie programowej nieświadomości, bo tak jest mu wygodniej.

Środowisko twórców jednego z najpopularniejszych dziś mediów nie powinno stać z boku, zostawiając wolne pole autorom produkcji takich jak „Bomb Gaza”.

Dzieci_zabite_w_Gazie

408+

Chwalcie Lorda Helix! [Twitch Plays Pokemon]

twitch-plays-pokemon Od autora: Poniższy wpis ma dość interesującą historię. Pierwotnie ukazał się wiele miesięcy temu na moim blogu. Przeczytawszy go, Bartłomiej Nagórski uznał, iż wyśmienicie pasowałby do Jawnych Snów, toteż postanowiłem  go tu w najbliższej przyszłości umieścić. Natłok zajęć, oraz wadliwa pamięć sprawiły, iż bliższa przyszłość stała się przyszłością dalszą, później zaś – nieokreśloną. Bartłomiej jednak konsekwentnie dopytywał się, kiedy ów wpis na Jawne trafi, toteż postanowiłem w końcu się zmobilizować i rzeczoną notkę na Jawnych Snach umieścić. A zatem – Bartku, przepraszam Cię, że trwało to tak długo, zaś wszystkich pozostałych zapraszam do lektury.

twitch_plays_pokemon_by_tsaoshin-d77g03b

Demokracja, anarchia i Helix Fossil. Już niedługo w kinach (źródło)

Internet to fascynujące miejsce. Czasami straszne, czasami śmieszne. Czasami mądre, czasami niewyobrażalnie głupie. Czasami nudne, czasami – niezmiennie wręcz ciekawe. Czasami dobre, szerzące miłość, pozytywną energię i humanistyczne wartości, czasami przypominające czeluść Mordoru. A czasami – wszystko naraz. Oto jeden z właśnie takich przypadków – moment, w którym potencjał Internetu wzbiera się i kumuluje w jednym miejscu, odkształcając rzeczywistość w niemożliwy do ogarnięcia umysłem sposób. Eksperyment, który – niczym monstrum Frankensteina – wyrwał się spod kontroli swojego twórcy i chwiejnym krokiem ruszył w świat, szerząc zamęt i spustoszenie, przyciągając do siebie dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy przedstawicieli homo internetus (bo ewidentnie nie sapiens), inspirując tysiące memów i dając początek przynajmniej jednej religii. Panie, panowie – Internet gra w Pokemon Red. Cały Internet. No, prawie cały. W każdym razie – ta jego część, która ma największy potencjał.  Czytaj dalej →

Martwy punkt w lusterku – Mass Effect i kapitalizm

Mass_Effect_naglowkowyO Mass Effect napisano już bardzo dużo, nie tylko zresztą przy okazji kontrowersyjnego zakończenia (dla mnie wcale nie aż tak kontrowersyjnego, ale to temat na oddzielny wpis). Jest w końcu serię za co chwalić. Rozbudowany świat, którego początkowe zarysy dramatycznie rozszerzają się i wypełniają z każdą misją i kolejną częścią. Zajmującą fabułę, która wysoko postawiła poprzeczkę dla kolejnych gier science fiction. Urozmaicone misje i nieliniową rozgrywkę, w której wybory z pierwszej części mogą mieć konsekwencje nawet w trzeciej. Trylogia Bioware była również chwalona – chociaż pewnie mniej w naszym kraju – za progresywną politykę. Tutaj na uwagę zasługują możliwość grania męskim bądź żeńskim Shepardem, którego w dodatku można sobie dosyć dokładnie dorzeźbić czy rozszerzające się z każdą częścią opcje romansów, z dostępnym parowaniem dwu męskich postaci w ME3, co było zresztą konsekwencją wyraźnie postępowej polityki producenta. Czytaj dalej →

Menażeria się powiększa! :) (17)

Pawel_FrelikNajokrutniejszy miesiąc to lipiec. Wyciska z półżywej menażerii ostatnie siły, miesza pamięć i myśli, usypia.
Nocami gramy, zimą jedziemy na południe, piszemy godzinami i rozdajemy hiacynty dziewczynom, ale latem! – latem jałowa ziemia, chrobot szczurzych łap na rozbitym szkle, kamienne rumowiska i garstka popiołu.

W ten oto czas niemocy i uwiądu, jakiego oddać słowami żaden poeta nie zdoła, przybywa nam z odsieczą Paweł Frelik. Już jutro pierwszy tekst owego zacnego autora, a dziś – zgodnie z tradycją Jawnych Snów – prezentacja. Poproszony, by zdjął maski wszystkie i odsłonił przed Wami nagą swą duszę, takie oto Paweł przesłał nam wyznanie: Czytaj dalej →

Witajcie w Greenvale

dp1Deadly Premonition pojawiło się na półkach sklepowych w Ameryce niepostrzeżenie, a cena w wysokości dwudziestu dolarów sugerowała, że nie warto pokładać w nim szczególnie wielkich nadziei. Gwoździem do trumny wydawała się pierwsza recenzja gry, którą opublikował serwis IGN. Rozpoczynała się słowami „Deadly Premonition to definicja system sellera. Kiedy w nią zagrasz, będziesz chciał sprzedać konsolę”, a zakończyła oceną 2/10. Wielu położyło wtedy na produkcji Access Games kreskę, ale z odsieczą ruszył Jim Sterling z portalu Destructoid, zaskakując wszystkich zwieńczonym perfekcyjną notą peanem na cześć gry. „Nic nie mogło nas na to przygotować”, stwierdził Sterling. „Szczerze mówiąc, nigdy nie spotkałem się z niczym podobnym”.

Czytaj dalej →

Skanujemy: trochę muzyki, trochę obrazków i samopolecanki

Zamiast zwyczajowo otworzyć notkę narzekaniem na to, że zbyt dawno nie dzieliliśmy się na Jawnych Snach kolejną porcją ciekawych artykułów, przejdźmy od razu do rzeczy.

DarkSoulsbyjim2point0Zawsze zazdrościłem zachodnim serwisom growym bardzo długich i często bardzo osobistych artykułów okołogrowych, jak na przykład “Becoming the Dark Soul” Richa Stantona opisujący zdobycie najwyższego trofeum w mojej ulubionej grze ostatnich lat. Na szczęście Polacy nie gęsi i od jakiegoś czasu również na naszych portalach pojawiają się teksty tego kalibru. Bardzo spodobał mi się zwłaszcza “Do widzenia, Dark Souls” Pawła Kamińskiego, traktujący niby o tym samym – ale jednak inaczej. Muszę się tu przyznać, że mimo napisania fafnastu artykułów o cyklu “Souls” w żadnej jego części nie zdobyłem tego trofeum. Czytaj dalej →

Pyłek na wietrze, czyli piosenka dla Parysa

pylekDo pamięci konsoli wczytują się kolejne poziomy “The Last of Us”, a na ekranie leniwie wirują zarodniki grzybów. Całe ich chmury unoszą się w powietrzu, zwiastując śmierć każdemu, kto się z nimi zetknie. Patrzę jak łagodnie płyną przez ekran i przypomina mi się rudy kociak o imieniu Parys, który wskakiwał na komodę, wspinał na tylne łapki i próbował je łapać. Wspomnienie boli – a to dlatego, że Parys nie żyje i już nigdy nie będzie na nie polował.

Czytaj dalej →

Bajty Polskie 2.0

bajty_polskie20maleO książce Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego na Jawnych Snach pisał już kiedyś Olaf Szewczyk.  Książki o grach komputerowych są na polskim rynku wciąż pewną rzadkością, a „Bajty” to rarytas wśród rarytasów – książka bardzo ważna, bardzo ciekawa i jedyna w swoim rodzaju. Kluska i Rozwadowski badają w niej najwcześniejsze lata historii polskich gier komputerowych, pracując na bardzo delikatnym materiale, czasem istniejącym już prawie wyłącznie w pamięci ludzi, którzy oglądali na własne oczy kiełkowanie branży, która potem zaczęła zasypywać świat „Painkillerami”, „Wiedźminami”, „McPixelami” czy „SuperHotami”. Powracam do „Bajtów” dlatego, że właśnie ukazało się nowe, uzupełnione wydanie książki. Jak piszą jej autorzy na portalu atarionline.pl:

Gdy dotarliśmy do zapomnianych polskich klonów konsoli Pong, do autora wersji zabawy w kółko i krzyżyk na pierwszy polski komputer XYZ, do informatyków z działu oprogramowania eksportowego Karen czy do twórców Web Mastera na Atari serii 400/800 – prawdopodobnie najstarszej polskiej gry mikrokomputerowej – uznaliśmy, że „Bajty” dojrzały do drugiego wydania.

A zatem – jeszcze więcej historii i gier ocalonych przed zapomnieniem. Już świetna książka stała się jeszcze lepsza.

„Bajty” w wersji 2.0 ukazały się w wersji elektronicznej (dostępnej na virtualo.pl) oraz (niskonakładowej!) papierowej, której można szukać na zjazdach miłośników retrogrania, w katowickim Muzeum Historii Komputerów i Informatyki oraz u Mariusza Rozwadowskiego. Wszystkie szczegóły – na AtariOnline.

Akademia: Kultura Gier Komputerowych 2: Gry jako doświadczenie

logo-small

Wszystkich zainteresowanych zapraszam na drugą edycję konferencji Kultura Gier Komputerowych. Rozpoczyna się ona w Łodzi (do której zewsząd jest równie blisko) w najbliższy czwartek i trwać będzie do soboty (26-28.06). Hasło przewodnie to „Gry jako doświadczenie”, a więc problematyka czytelnikom Jawnych Snów nieobca. Dość powiedzieć, że wśród sekcji tematycznych znajdą się takie pozycje, jak „Gry jako doświadczenie przestrzenne” (pisał o tym swego czasu na Jawnych Snach Paweł Schreiber), czy „Problem narracji w grach wideo”. Program konferencji i wszystkie potrzebne informacje znajdziecie na oficjalnej stronie konferencji. Wstęp, oczywiście, wolny.