Fedrujemy: “Wiedźmin” – od książki do gry i z powrotem

Dawno, dawno temu, w listopadzie 2012 roku pojawił się pierwszy numer magazynu “LAG”, który zawierał mój tekst o tym jak wiedźmin Sapkowskiego towarzyszył mi od wczesnej młodości i o jego związkach z elektroniczną rozrywką. Co ciekawe, artykuł ten powstał o rok wcześniej – tyle mniej więcej trwał cykl produkcyjny “LAG-a”, nie dziwi więc zbytnio, że magazyn padł. Za zgodą Arka Bartnika, redaktora i wydawcy, pozwalam sobie na recykling po dłuuuugim czasie, bo i okazja ku temu doskonała. Jako ukłon w stronę osób, które już kiedyś czytały ten tekst, wrzuciłem go w wersji oryginalnej z listopada 2011 roku – porównanie go z tym co później ukazało się w druku jest dodatkowym bonusem. Po kolejnych latach można by zapewne dopisać kilka akapitów o dalszych dziejach wiedźmina i wpływie dzieła Sapkowskiego na życie Nagórskiego. Kto wie, może kiedyś jeszcze to zrobię. A póki co – zapraszam do lektury.

LAG_Sapkowski_2

Moja znajomość z oboma panami o białych włosach, Andrzejem Sapkowskim i Geraltem z Rivii, trwa już prawie dwadzieścia lat, rozpoczęła się bowiem w 1992 roku. Byłem wtedy w szóstej klasie szkoły podstawowej, szczytem osiągnięć literatury  wydawało mi się fantasy, a mistrzem gatunku J.R.R. Tolkien. Pewnego dnia w dodatku do Gazety Wyborczej natrafiłem na recenzję zatytułowaną “Zbawca o kocich oczach”, która traktowała o świeżo wydanej książce fantasy “Miecz Przeznaczenia” autorstwa bliżej nieznanego polskiego pisarza, Andrzeja Sapkowskiego.

Wtedy tego rodzaju literaturę wydawano u nas wyłącznie anglosaską, więc Polak piszący fantasy był ewenementem. Kiedy mój ojciec pojechał kupić mi książkę, młody pracownik Empiku popatrzył na niego jak na zgniłe jajo, po czym powiedział “Nie ma takiego pisarza jak Sapkowski”. Doskonale pamiętam moment, kiedy w końcu tacie udało się upolować “Miecz Przeznaczenia”: w słoneczne listopadowe popołudnie pospiesznie otwierałem bramę i garaż, a potem niecierpliwie czekałem, aż wreszcie wprowadzi samochód i będę mógł się wziąć za książkę.

Dojmującym wrażeniem po przeczytaniu “Miecza” było – to tak można? Fantastyczne uniwersum bez złowrogiego imperium i mrocznego władcy, zaludnione przez zwykłych ludzi z normalnymi problemami (no dobrze, niekiedy ponadnaturalnymi)? Rubaszne zabawy słowem i intertekstualne gry z czytelnikiem plus garść gorzkich, życiowych obserwacji pod płaszczykiem fantasy? Od tamtej pory Andrzej Sapkowski stał się jednym z moich ulubionych pisarzy, wiedźmin Geralt jedną z ulubionych postaci literackich, zaś cykl opowieści o nim towarzyszył mi w różnych momentach życia, o czym co nieco poniżej.

Andrzejowi Sapkowskiemu i wiedźminowi Geraltowi zawdzięczam między innymi wygraną rok później olimpiadę z języka polskiego, dzięki której nie musiałem zdawać stresujących egzaminów do liceum. Ostatni jej etap był ustny, zmęczona komisja zamiast pytań o epoki, dzieła i terminologie zapytała mnie o ulubioną lekturę, więc oczywiście opowiadałem o “Mieczu Przeznaczenia”. Pomogło mi wtedy, że miałem książkę przy sobie, trzymałem ją na kolanach i zerkałem na blurba z tyłu okładki, kiedy tylko zabrakło mi zgrabnych sformułowań.

LAG_Sapkowski_3

Z kolei w 1999 roku wiedźmin Geralt uratował mnie od depresji i nerwicy. Byłem wtedy piekielnie zestresowany zbliżającą się maturą, jako że na próbnej z języka polskiego dostałem ocenę mierną. Chwilę wcześniej jednak wysłałem alternatywne zakończenie sagi wiedźmińskiej na konkurs w Gazecie Wyborczej – i dosłownie w tydzień czy dwa po zawalonej maturze próbnej dowiedziałem się, że wygrałem. Poza nagrodą główną w niemałej na owe czasy sumie czterystu złotych, moją nadwątloną samoocenę wzmocniła świadomość, że w każdym kiosku w Polsce można kupić moje opowiadanie i że może jednak nie piszę aż tak fatalnie.

Ścieżki moje i wiedźmina Geralta przeplatały się też podczas wyjazdów zagranicznych, w których zresztą często towarzyszył mi coraz bardziej powycierany egzemplarz “Miecza przeznaczenia”. Kiedy w wakacje 2003 pracowałem w Hiszpanii, często przechodziłem koło księgarni fantastycznej, na wystawie której pewnego dnia ujrzałem książkę “La espada del destino” autora o znajomo brzmiącym nazwisku. Sytuacja powtórzyła się, gdy kończyłem studia we Francji w 2005 roku – tam dla odmiany ujrzałem świeżo wydany tytuł “Le dernier voeu” pewnego polskiego pisarza… Wszystko to jednak przebił mocno surrealistyczny moment w 2007 roku, chwilę po światowej premierze gry “Wiedźmin”, gdy pracowałem w Teksasie.

Znajomy Wietnamczyk o imieniu Tim zaprosił mnie na imprezę do swoich znajomych, zapomniał jednak wspomnieć, że obecna tam będzie wyłącznie tamtejsza wietnamska społeczność. Jako jedyna osoba spoza towarzystwa, w dodatku wyróżniająca się wzrostem i kolorem skóry, czułem się tam jak, by użyć pratchetyzmu, jak samotna cebulka w sałatce owocowej. W pewnym momencie wszedłem do pokoju komputerowego, gdzie siedziało parę osób i zauważyłem tam pudełko od gry “Witcher”. Żeby jakoś zacząć rozmowę, zagaiłem “hej, a wiecie na podstawie jakiej książki powstała ta gra?”, na co zapadła cisza, po czym kilku Wietnamczyków jednogłośnie odpowiedziało “no jak to, przecież, że wielkiego polskiego pisarza Andrzeja Sapkowskiego!” Nie żartuję, naprawdę użyli sformułowania “great Polish writer”!

I tak oto, w piętnaście lat po moim pierwszym kontakcie z Andrzejem Sapkowskim, od mało znanej książki doszliśmy do gry rozpoznawalnej na całym świecie, a w zasadzie – od książek do gier. Gier, które stanęły w szranki z najlepszymi światowymi produkcjami, gier rozpoznawalnych na całym świecie, które stały się do tego stopnia reprezentatywną marką Polski, że polski premier wręcza edycję kolekcjonerską amerykańskiemu prezydentowi. W tym kontekście może nieco dziwić, że autor książek od których wszystko się zaczęło mocno stwierdza “Nie jestem zaangażowany i nie wiem nic o Wiedźminie 2.” Dlaczego?

05.09.2000 WIEDZMIN -PLAN FILMOWY - ZBIGNIEW ZAMACHOWSKI,  MICHAL ZEBROWSKI, DANIEL OLBRYCHSKI. BB721

Od lewej: anonimowy człowiek w misiurce, Zbigniew Zamachowski w roli przystojnego poety Jaskra w fioletowym kapelusiku, Michał Żebrowski w roli wiedźmina Geralta, Daniel Olbrychski w roli pięknego elfa. Ahem.

Cóż, pamiętacie jeszcze ten niedobry serial i fatalny film o wiedźminie? Te, w których pięknego elfa grał podstarzały Olbrychski, przystojnego Jaskra Zamachowski, zeugla gumowe macki, a któryś szwarccharakter wykrzykiwał “święty Novigradzie”? Tym co położyło to wątpliwej jakości dzieło nie był wbrew pozorem mizerny budżet, ale raczej podejście autorów, które doskonale ilustruje kwestia nakrycia głowy Jaskra. Na pytanie fanów, dlaczego śliwkowy kapelusik barda jest w filmie zielony, twórcy filmu odpowiedzieli, że “może i w książce był śliwkowy, ale u nas jest zielony”. Biorąc powyższe pod uwagę można łatwo zrozumieć, dlaczego Sapkowski odżegnywał się od jakiejkolwiek odpowiedzialności za filmowego gniota i cytował bon-mot Bruce’a Sterlinga, że jeśli tylko Hollywood nie obsadziło w roli głównej różowego pudla, to pisarz i tak wygrał. Można również zrozumieć, dlaczego z podobnie negatywnym nastawieniem podchodził do mającej później powstać gry komputerowej, a i po jej premierze odnosił się do niej raczej sceptycznie.

Podstawową różnicą między fatalnym filmem, a bardzo dobrymi grami jest to, że u twórców z CD Project Red widać szacunek w podejściu do materiałów źródłowych. Jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że robiący grę ludzie w dużej części byli fanami twórczości Sapkowskiego. Podczas swojego wystąpienia na konferencji TEDx Kraków, założyciele CD Project Red, Marcin Iwiński i Michał Kiciński opowiadali trochę o kulisach powstania pierwszej gry “Wiedźmin” (nota bene za ich zaproszenie odpowiadał niżej podpisany). Z prelekcji obu panów, adekwatnie zatytułowanej “strategia czarnej owcy”, wynikało, że decyzja ta była krokiem pod prąd ówczesnych trendów: kiedy wszyscy stawiali przede wszystkim na produkcję MMORPGów i gier na konsole, oni postanowili wydać grę komputerową single player, w dodatku z dorosłą treścią. Ich wiara w to, że na przekór innym można odnieść sukces tą drogą brała się między innymi z wiary w klasę książkowego pierwowzoru.

Najlepszym dowodem na to, że materiał literacki został przez autorów gry potraktowany z szacunkiem i wiernie przeniesiony w świat komputerowego “Wiedźmina” jest to, że w wielu opisach gry, pisanych przez zagranicznych recenzentów, najczęściej nieznających książek Sapkowskiego, pojawiały się motywy jakby wyjęte z recenzji cyklu wiedźmińskiego. Chwalono wykreowany świat za gorzki realizm i brak jasnego podziału na dobro i zło, zachwycano się, że gra traktuje o kwestiach poważnych, w tym tak ciężkich jak rasizm czy dyskryminacja, wspominano, że niełatwo jest zachować neutralność, że wybory są nieoczywiste, a rezultaty każdego z nich w jakiś sposób bolesne, że w tej grze brak wyboru to też wybór. Są to dokładnie te same cechy, które poniekąd są wyróżnikiem opowieści o Geralcie z Rivii: euhemeryzacja, urealistycznienie fantastycznego świata, gorzkie obserwacje dotyczące ludzi. Jeśli zatem tego rodzaju odczucia towarzyszą graczom, to oznacza że twórcom gry udało się przekazać rdzeń tego o czym traktują książki Sapkowskiego – a jest to niebagatelne osiągnięcie.

Choć cykl wiedźmiński był już wcześniej bardzo popularny w krajach słowiańskich, a także bardzo dobrze przyjęty w Hiszpanii, Francji i Niemczech, to jednak w kręgu kultury anglosaskiej stosunkowo długo nie mógł się przebić i gdyby nie gra, to zapewne stan ten trwałby nadal. Na marginesie, mało kto wie, że w 2000 roku wydawnictwo SuperNowa podjęła pierwszą próbę wejścia na rynek brytyjski, próbę ambitną, ale jednak nieudaną. Wydawnictwo zebrało najlepsze polskie opowiadania fantastyczne wyróżnione nagrodą Zajdla w jeden zgrabny anglojęzyczny tomik, zatytułowany “Chosen by Fate” (nota bene przyozdobiony okładką autorstwa Tomasza Bagińskiego, który to lata później stworzył intro do gry “Wiedźmin”). Niestety wydanie to nie odniosło sukcesu. Pomimo że w podziękowaniach przewijały się nazwiska takich tuzów translatoryki jak Piotr W. Cholewa, Paulina Braiter czy Michael Kandel, to jakość tłumaczenia nie była najwyższa: przykładowo w opowiadaniu “Wiedźmin” sformułowanie “po trzecim kurze” zostało przełożone jako “after the third cock”…

Wracając kc5384_s_wiedzmin_plakatdo kwestii tym co najbardziej upowszechniło postać Geralta z Rivii w świecie anglojęzycznym są jednak, czy to się komu podoba, czy nie, dwie części gry od CD Project Red. To za ich sprawą wiedźmin przebił się do mainstreamu anglosaskiej kultury popularnej. Wprawdzie nie sposób udowodnić, że wydanie gry przyspieszyło wydanie książki, ale jeśli nawet nie, to na pewno napędziło na nią klientów – amerykańskie wydanie miało nawet okładkę nawiązującą do okładki gry komputerowej. Podobnie zresztą najnowsza polska edycja cyklu wiedźmińskiego przyozdobiona jest wizerunkami bohaterów zaczerpniętymi z “Wiedźmina 2” – w ten sposób zatoczyliśmy pełny krąg, od książek do gier i z powrotem.

Wiedźmin Geralt stał się już częścią światowej kultury popularnej: od brytyjskiego prześmiewcy Bena “Yahtzee” Croshawa żartującego, że Witcher to ktoś, kto, cytuję, “has sex with witches” i wyzłośliwiającego się o różdżce +69 do penetracji, przez Tycho i Gabe’a z popularnego komiksu sieciowego Penny Arcade, bawiących się stopniowaniem “Witchy, Witcher, The Witchest”, po poważne recenzje w prasie spoza branży gier komputerowych (nie tylko polskiej), każda taka wzmianka napędza popularność gry, a tym samym literatury z której się on wywodzi. I za to właśnie Sapkowski powinien być wdzięczny ludziom z CD Project Red, nawet jeśli sam nie przepada za grami: ich dzieło nie jest porażką jak nieudany film, tylko godną pierwowzoru adaptacją, która stanowi marketingową tubę dla książek twórcy wiedźmina.

Gdyby ktoś dziewiętnaście lat temu powiedział mi, że Andrzej Sapkowski będzie rozpoznawalny na całym świecie, że na podstawie jego prozy powstaną gry komputerowe sprzedające się w milionach egzemplarzy, że grę “Wiedźmin” i animację do niej sprezentuje amerykańskiemu prezydentowi polski premier – nie uwierzyłbym. Dzisiaj, kiedy to wszystko stało się już faktem, kiedy lada dzień Geralt z Rivii zawita na konsoli firmy Microsoft i zapewne podbije kolejne miliony fanów, mogę powiedzieć: daleko zaszliśmy od tamtego chłodnego listopada 1992 roku, panie Andrzeju.

witcherpremiera

Parę słów o najlepszej jak dotąd grze tego roku

w3

Przepraszam, że trochę chaotycznie i na pewno z potknięciami. Pisałem w pośpiechu, trochę na kolanie, muszę zaraz wyjść do pracy. Stąd tekst jest nieskończony, resztę dopiszę, gdy wrócę.

Dziś w „Polityce” ukazał się mój artykuł o „Wiedźminie 3”. Mam nadzieję, że zerkniecie, serdecznie zapraszam. Poniżej parę słów uzupełnienia.

Pewnie jesteście już po lekturze rozmaitych recenzji i dyskusji na forach. Słyszeliście o Downgrade Gate, czyli o obniżeniu jakości grafiki wersji finalnej gry w porównaniu do kadrów prezentowanych wcześniej przez CD Projekt RED. O rozmaitych błędach. Pustych miastach. Ataku klonów. Powtarzalnych, nieciekawych misjach pobocznych.

Zacznę od komentarza do tych uwag krytycznych.

Czy rzeczywiście Redzi obniżyli jakość grafiki? W ogóle nie mam zamiaru się nad tym pochylać z lupą, porównywanie kadrów sprzed i po to kompletna strata czasu. Jedyne, co jest istotne, to fakt, że gra wygląda rewelacyjnie. Jeżeli ktoś chce się wślepiać godzinami w trawę, czy aby źdźbła to płaskie tekstury, czy złożone obiekty 3D – powodzenia. Wszelkie tego typu narzekania w oderwaniu od świadomości, jak relatywnie słabe podzespoły napędzają dzisiejsze konsole, nie ma sensu. Nie sądzę, by ta gra mogła wyglądać w wersji na PlayStation 4 istotnie lepiej. Redzi dobrze moim zdaniem wybrali pola niezbędnych kompromisów. Przede wszystkim trzeba pamiętać, że w tego typu grach jesteśmy niemal nieustannie w ruchu. Wtedy liczy się ogólne wrażenie, a ogólne wrażenie jest świetne. Możemy doszukiwać się gorszych tekstur tu i tam, ale to po prostu nie ma większego sensu.

Gdy już skupiamy wzrok na detalach, są to zwykle twarze, ubiór, broń. I tu nie ma się do czego szczególnie czepiać. Owszem, tak jak i paru innym recenzentom, nie podoba mi się, że taką samą twarz mogę dostrzec u różnych osób, i to nie tylko statystów, ale i – o zgrozo – bohaterów misji. To faktycznie jest irytujące. Podejrzewam, że przyczyną tej słabości gry jest brak czasu na dopieszczenie wszystkiego. Pamiętajmy, że w świecie tak wielkie produkcje robią zwykle zespoły dwu-, trzykrotnie większe niż liczy sobie ekipa wiedźmińska CDPR. Zdaje się, że podobny problem dotyczył też któregoś z wcześniejszych „Wiedźminów” i zostało to naprawione w patchu. Na co liczę i w tym przypadku.

Drobna uwaga do ruchu ust. Redzi postanowili wykorzystać technologię dopasowującą automatycznie mimikę do wypowiadanych głosek. Dzięki temu bez względu na wersję językową, postacie, gdy otwierają usta, wyglądają względnie wiarygodnie. No właśnie, względnie. Mam wrażenie, że synchronizacja w języku polskim wypada nieco mniej przekonująco niż w angielskim. Ale to i tak postęp w stosunku do wielu innych gier, w których słowo mówione nie współgra z obrazem. Nie będę tu złośliwie pokazywał palcem na konkurentów „W3”. Więc niby mógłbym się czepiać, ale – ponownie – gdy spojrzeć przytomnym okiem na uwarunkowania i tło, to nie bardzo taka krytyka miałaby sens.

Misje. Generalnie niechętnie recenzuję recenzentów, bo uważam, że każdy ma prawo do własnego osądu, cudze zdanie należy szanować. Gdy jednak słyszę, że w „W3” misje poboczne to często zamaskowana pazłotkiem sztampa, to mi ręce opadają. Scenarzyści naprawdę bardzo się starali, byśmy nie czuli się znużeni powtarzalnością i schematyzmem wyzwań. Zwykle questy mają mocny kręgosłup fabularny i nie zdarzyło mi się żałować, że któryś zacząłem robić. Owszem, można znaleźć kalki, ale są absolutnie wytłumaczalne specyfiką świata: co jakiś czas trafimy na szlaku na zwykłych rozbójników lub maruderów, którym trzeba dać odpór, czy też na gniazdo potworów. Bardzo bym się zdziwił, gdyby wiedźmiński świat okazał się arkadią, w której po lasach hasają tylko dobre wróżki i sarenki. W ogóle mi te przypadkowe przygody nie przeszkadzały, zwłaszcza że rzadko są celem misji. Poza tym nagrodą za pokonanie bandytów nierzadko jest jakiś fajny schemat pozwalający wzbogacić ekwipunek o nowy eliksir lub zbroję lub inna godna machania mieczem atrakcja.
(kontynuacja za kilkanaście godzin)

Nawiązując do oskarżeń o fedeksowe misje, postanowiłem zasięgnąć języka w jaskini lwa – bo być może mam spaczone spojrzenie i mi się wydaje. Parę godzin temu udałem się zatem tu:

Fedex_Great_Hall …i usłyszałem: There is no Geralt here, he doesn’t work for us – go away!

Z drugiej strony, czy misje fedeksowe koniecznie muszą być złe? Fedex – excitement delivered!

DSC_0444

A propos gry. Simplex zdążył zauważyć, że różnica między prezentowanymi kiedyś materiałami z gry a finalnym produktem jest jednak widoczna i trudno przymknąć na to oko, w dodatku Redzi ów fakt negują, a nawet skasowali traktujący o tym wątek na forum.

I ja się zgodzę z tym, że zamykanie ust autorom krytycznych komentatorzy wystawia cenzorom złe świadectwo. I owszem, też widzę różnicę między tymi baśniowo detalicznymi obrazkami z przeszłości a rzeczywistością. Tylko że ja te sprawy rozdzielam.

Najważniejsza jest sama gra, w wersji, która trafi do sklepów. Zapominając o obietnicach z historycznych kadrów, oceniana bez kontekstu – wygląda naprawdę bardzo dobrze. Oczywiście w jednych miejscówkach lepiej, w innych gorzej, ja w każdym razie jestem usatysfakcjonowany. Rozumiem żal, wynikający z osobistych preferencji, że jest kolorowo, a nie szaro. Nie podzielam go, zwłaszcza że moim zdaniem bywa i tak, i tak, zależnie od lokacji. Do gier monochromatycznych mam zresztą uraz, bo zwykle wąska paleta barw nie wynika wcale z założeń artystycznych – to efekt rozpaczliwej walki o moc obliczeniową. Zwróćcie uwagę, że najwięcej takich gier ukazuje się w pierwszym okresie obecności nowych konsol na rynku. Wszelkie te „Killzone’y”, „Gears of Wary”, teraz „The Order: 1886” i „Bloodborne” – wzbudzały podziw liczbą detali lub innymi wymagającymi solidnych obliczeń walorami, ale zakres barw miały ubogi. Jasne, można dobrać konwencję artystyczną tak, by widz dał się uwieść, patrz choćby „Bloodborne”. Dla mnie jednak „Wiedźmin 3” ze swą tęczą kolorów jest bardziej atrakcyjny wizualnie, „Bloodborne” mnie swym trupim turpizmem męczył. Cóż, kwestia gustu.

Przy okazji – tadam! – ustanawiam arbitralnie nową jednostkę pomiaru grafiki w grach. Przyjmując, że wartość najbardziej detalicznych kadrów z „Wiedźmina 3”, z trójwymiarową trawą itd., do których porównuje się dziś rzeczywistość z wersji na PS4, wynosi 100 simpleksów (Sx), to w moim odczuciu średni poziom grafiki w finalnym „W3” to jakieś 85/100 Sx. Czyli całkiem nieźle.

Notabene, stosując się do reguły domniemania niewinności, myślę, że to wcale nie musiał być perfidny spisek. Chłopcy mierzyli wysoko, liczyli, że wycisną z konsol więcej, ale cóż – nie dali rady. Czy to z braku czasu, czy z jakiegoś innego powodu, który być może w ostatniej chwili skłonił ich do wybrania bezpiecznego wariantu, czyli chociażby wymiany tekstur tych nieszczęsnych chwastów na polach.

Sam jestem bardzo ciekaw, jak gra zaprezentuje się na pececie. Poprosiłem ludzi z Asusa o wypożyczenie mi w tym celu całkiem mocarnego komputera G20AJ i monitora ROG Swift PG278Q o rozdzielczości 2560 x 1440. Dam Wam potem znać, jak ta gra naprawdę ma szansę wyglądać. Zresztą sądzę, że będzie jeszcze na PC wizualnie podkręcana. W chwili premiery nie mogła przecież odbiegać za bardzo od wersji konsolowych, z wiadomych powodów.

Wracając do potknięć – bo są – najbardziej irytowały mnie koszmarnie długie niekiedy czasy wczytywania obiektów. Bywało tak: jadę konno przez Novigrad do miejsca, gdzie według znacznika na mapie mam szansę rozpocząć nową misję. Jestem na mecie – pusto. Czekam parę sekund – pojawia się sylwetka jakiejś postaci. Kolejne kilka sekund – wyrasta wokół niej tłum. Mija chwila – i wreszcie nad enpecem wyświetlają się jakieś ikony, mogę kliknąć i wejść w interakcję; wcześniej był martwą kukłą. I to faktycznie jest zgroza. Gdzie indziej nie doczekałem się na wgranie sprzedawcy, a stałem w miejscu naprawdę długo. Wyświetlił się dopiero po kolejnej wizycie w tej lokacji.

Po tych zajściach zacząłem się zastanawiać, ilu drzew, krzewów itp. nie widzę podczas jazdy konnej przez las. Oczywiście w takich sytuacjach po prostu nie mogę być świadomy, że coś się nie wgrało na czas, bo niby skąd mam wiedzieć, że w danym miejscu powinno być drzewo.
Mam nadzieję, że grając na komputerze, z szybkim SSD i 16 GB RAM od Kingstona, w wersjach dla graczy, tego nie doświadczę. Nie wiem, czy w przypadku konsol uda się Redom zupełnie wyeliminować ten horror. No cóż, oby.

Nie doświadczyłem podczas gry żadnych krytycznych błędów. Nie trafiłem na zepsutą misję, choć raz miałem wątpliwości, gdy trzeba było rozegrać parę partyjek gwinta. Nie miałem czasu się wgryźć w zasady, więc tylko z jednym enpecem wygrałem – może trzeba było wygrać ze wszystkimi? W końcu się wkurzyłem i wyciągnąłem miecz, co pchnęło misję naprzód. Ciekaw jestem, czy to alternatywny wariant przejścia questa, czy Redzi perfidnie wystawili na próbę cierpliwość gracza, czekając, aż przestanie się cackać.

Nie wyrzucało mnie do menu, a na przenikanie obiektów byłem przygotowany – choć faktycznie czasem irytowało mnie, gdy w środku izby merdały Geraltowi przed nosem gałęzie drzewa rosnącego za ścianą. Z tego co wiem, moc obliczeniowa, która pozwoliłaby na implementację w grach doskonałego systemu kolizji, jest absolutnie poza zasięgiem dzisiejszych komputerów, o konsolach nie wspominając. Porzućcie zatem nadzieję, a unikniecie rozczarowań.

Żadne obiektywne powody nie usprawiedliwiają natomiast anachronizmów w misjach. Zdarza się, że po załatwieniu jakiegoś problemu słyszałem zachętę, bym się nim zajął. To nie powinno mieć miejsca i mocno liczę na poprawki w łatce.

Miasta faktycznie bywają pustawe, ale za to mieszkańcy czasami mają dla nas niespodzianki. Na przykład niektórzy sprzedawcy, nie oznaczeni na mapie jako questgiverzy (przepraszam za to brzydkie słowo), mogą zainicjować jakąś misję.

OK – znów muszę niestety kończyć. Jeśli macie pytania, śmiało je zadawajcie, spróbuję na nie odpowiedzieć za kilkanaście godzin.

Good Kill

GKAndrew Niccol also consulted four former drone pilots, who helped recreate the drone’s remote control system, which is typically based on Xbox controllers. „The youngers guys would have a shift in Vegas, then go home and play video games„, says Niccol. „I didn’t put it in because no one would believe it”. The drone’s role as an all-seeing eye echoes 1998’s The Truman Show. „When I wrote it there wasn’t any reality TV. Now there’s condition called Truman Show delusion, where people believe they’re the star of their own reality show”.

(Alex Godfrey, Drone warfare at the multiplex, „Wired” 2015, nr 5)

Podzieleni zginiemy

de001Wczoraj Square Enix zapowiedział wydanie gry Deus Ex: Mankind Divided, bezpośredniej kontynuacji poprzedniej gry z serii, Deus Ex: Human Revolution. Gra w pewien sposób zrywa z tradycją serii Deus Ex – po raz pierwszy w historii sequel dziedziczy głównego bohatera poprzedniej części. W pierwszej chwili trochę mi się to nie podobało – dotychczasowa antologiczność Deus Exa sprawiała, że każda z gier opatrzonych tym tytułem była na swój sposób unikalna. Bałem się, że kontynuacja historii Adama Jensena pociągnie za sobą estetyczną powtórkę z Human Revolution. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam neorenesansową stylizację ostatniego Deus Exa, po prostu wolałbym, żeby seria nie dreptała w miejscu i za każdym razem zaskakiwała mnie czymś nowym. Szczęściem ujawniony w ramach zapowiedzi trailer rozwiał sporą część moich wątpliwości.

Czytaj dalej →

Skanujemy: ten odcinek w którym są tylko polskie teksty

Cicho i pusto ostatnimi czasy na Jawnych Snach, aż człowiek spodziewa się turlających chwastów, jak na Dzikim Zachodzie. Cóż jednak zrobić, skoro życie ciężkie zmusza do wytężonej pracy na różnych frontach, a na działalność hobbystyczną i pro bono, jaką uprawiamy w tym małym zakątku internetu, nie zostaje już wiele czasu.

Nie traćcie jednak nadziei! Jestem pewien, że zreaktywujemy się już niedługo i z siłą wodospadu zabierzemy za pisanie przeintelektualizowanych artykułów i bronienie spraw beznadziejnych, z czego w końcu jesteśmy znani w internetach. Pamiętajcie też, że zanim to nastąpi, Pawła Schreibera przeczytać możecie na łamach “Dwutygodnika” (ot choćby tu, tu czy tu), Olafa Szewczyka – w “Polityce” i “Wyborczej”, Aleksandra Borszowskiego – w “CD-Action”, na papierze i na stronie, Dawida Walerycha – na blogu Technopolis, zaś Michała Ochnika – na blogu Mistycyzm Popkulturowy. W międzyczasie zaś pozwolę sobie pt. Czytelnikom podrzucić garść ciekawych tekstów z różnych stron sieci, coby uprzyjemnić oczekiwanie na powrót niniejszego blogaska do formy.

Dark_Souls_05_NattyDread Czytaj dalej →

Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate

O #gamergate napisano już wiele (osobom, które chciałyby się w temacie zorientować, polecam tekst Piotra Sterczewskiego opublikowany niedawno w Jawnych Snach). Wydaje mi się, że znaleźliśmy się w punkcie, w którym możemy pozwolić sobie na odrobinę inne spojrzenie na tę awanturę.

Zdaję sobie sprawę, jaką szkodę przynosi dramaturgii wywodu rozpoczynanie od oświadczenia. Jednak, by uniknąć nieprzyjemnych nieporozumień, od niego muszę zacząć. Potępiam zachowania anonimowych „gamerów”, którzy prześladują dziennikarki i twórczynie gier. Bezdyskusyjnie mamy w ich przypadku do czynienia z fundamentalizmem, który niewiele różni się od fundamentalizmu religijnego, czy narodowego. Wydaje mi się jednak, że powinniśmy postarać się zrozumieć źródła przynajmniej jednego z resentymentów, którym dają oni upust. Sądzę bowiem, że stanowią oni jedynie patologiczne ekstremum zjawiska, które, wzięte w całości, nie jest wcale jednoznaczne i którego rozpoznanie jest naszym obowiązkiem. Jeżeli tego nie zrobimy, to zrobią to za nas inne media – te, które na grach znają się słabo. Stracimy na tym wszyscy, ponieważ cała ta afera doskonale wpisuje się w, od lat lansowany przez media, stereotyp gracza – karmiącego się cyfrowymi fantazmatami odludka, który nie boi się kobiet tylko wtedy, gdy może przesłonić je monitorem. Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.

Czytaj dalej →

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

CiriWyrywkowy, pobieżny test – zwłaszcza czekającej jeszcze na szlify wersji roboczej – to w przypadku gry fabularnej wyjątkowo niewdzięczne wyzwanie. Największe atrakcje tego gatunku, czyli opowieść i protagoniści, nie mają szans należycie wybrzmieć w naskórkowym kontakcie. Za to nawet kwadrans wystarczy, by dostrzec techniczne ułomności produktu i przeżyć rozczarowanie eksploatowaniem przez autorów opatrzonych rozwiązań konstrukcyjnych. Nie da się więc ocenić gry RPG po trzech spędzonych z nią godzinach. Nie sposób przesądzić, że będzie świetna. Co najwyżej – jeśli test pozostawił dobre wrażenie – można uznać, że gra dobrze się zapowiada i nadal trwać w nadziei.

To właśnie przypadek mojego doświadczenia z „Wiedźminem 3”. Sympatycznego, mimo paru zgrzytów, które na szczęście o niczym jeszcze nie przesądzają.

Czytaj dalej →

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →