O niezbędności zbędnego szczegółu

Po wpisie o zakamarkach w „Skyrimie” myślałem trochę o roli niepotrzebnych szczegółów w grach. Tego wszystkiego, co sprawia, że nie możemy się skupić na głównym wątku fabularnym, że w sytuacjach wymagających koncentracji nagle jesteśmy myślami przy jakimś nieistotnym drobiazgu, że w pewnym momencie przestają nas interesować losy towarzyszy broni i całego świata, bo właśnie znaleźliśmy coś tak uroczego, że musimy się nad tym pochylić.

To bardzo, bardzo, bardzo ważna część każdej gry. Do niepotrzebnych szczegółów mam niezdrowe zamiłowanie. Kiedy twórca nawrzuca ich do gry odpowiednio dużo, przymykam oko na kiepskie dialogi, niedostatki fabuły i bijącą po oczach grafikę. Pławię się w drobiazgach, które sprawiają, że chociaż świat gry jest nie ciekawy, to czuję, że jest prawdziwy. Dzisiaj bardzo często uważa się, że aby gracz uwierzył w świat na ekranie, trzeba mu zapewnić możliwie realistyczną, widowiskową grafikę. Mi się wydaje, że tak naprawdę w wirtualne światy wierzymy zupełnie niezależnie od niej – właśnie dzięki szczegółom, które nie mają bezpośredniego zastosowania.

Pomyślałem o liście – oczywiście niewyczerpującej – takich drobiazgów, które zauroczyły mnie na różnych stadiach mojej, khm, drogi gracza. Kolejność – niechronologiczna.

1. Okiennice w „Ultimie 7″

„Ultima 7″ to w moim prywatnym rankingu wciąż jedna z najwspanialszych gier świata. Powodów jest wiele, ale jednym z naczelnych pozostaje dla mnie to, co robią Ultimowi NPCe kiedy już wzejdzie słońce. Delikwent, który grzecznie przespał całą noc, wychodzi z łóżka (wyraźnie widać, że pozostaje niepościelone), zaczyna się wstępnie krzątać po domu, a w końcu podchodzi do okna, otwiera okiennice i mówi „No! Od razu lepiej!”. Zawsze, kiedy słyszę o kolejnych „światach żyjących własnym życiem”, w których NPCe chodzą sobie tam i z powrotem, odtwarzając kilka animacji i klipów dźwiękowych, a raz na jakiś czas coś zjadając, przypominam sobie NPCów z „U7″, którzy, zanim pójdzie na śniadanie, musi nie tylko otworzyć sobie okiennice, ale jeszcze dodać „Od razu lepiej!”. Dopiero potem zabiera się za jedzenie, gadanie z innymi, zamawianie jedzenia w knajpie, zdradzanie żony, granie muzyki, pracę w polu, wypiekanie chleba, podawanie do stołu, żebranie i dokuczanie głównemu bohaterowi. Oj, tak, NPCe z „Ultimy 7″ to najbardziej pracowici NPCe w świecie gier.

Tylko w "Ultimie VII" - 14-latek Spark przysiadł w gospodzie nad talerzem bananów i woła o dokładkę. Barmanka przyjdzie za chwilę - właśnie coś gotuje.

2. Pogwarki najemników w „Jagged Alliance 2″

Najemnicy z „Jagged Alliance 2″, innego ponadczasowego arcydzieła gier wideo, mają odzywki na każdą okazję. W zasadzie są maszynkami do zabijania – przez 90% czasu gry chodzą, czołgają się i strzelają do ludzi – pamięta się ich jako osoby dużo barwniejsze od całej razem wziętej obsady niejednej przygodówki czy RPGa. Wszystko właśnie dlatego, że w kółko trajkocą. Że ciężko ranny Sidney Nettleson każe pozdrowić królową. Że Dimitri od czasu do czasu w połowie wykonywania rozkazu zapomina, co miał zrobić („I forget. I forget again”). Że Steroid jest taki głupi („DAMMIT DAMMIT DAMMIT!”). Że niektórzy najemnicy potrafią się ze sobą pokłócić. A potem, kiedy któryś zginie, a drugi nad nim westchnie, my wzdychamy jeszcze głośniej.

3. Książeczki i gadżety dodawane do gier

Uwaga, na chwilę wejdę w tryb ramola. Kiedyś, dawno, dawno temu, ludzie wiedzieli jak wydawać gry. Niestety, ta wiedza już jakiś czas temu zaginęła. Wychodzę z trybu ramola, bo przecież muszę się uczciwie przyznać, że ja nie mam z tamtych czasów własnych wspomnień – po pierwsze dlatego, że byłem za młody, a po drugie – bo w Polsce nabycie oryginalnego wydania gry było wtedy cudem albo głupotą (jak kto woli). Otóż dawno, dawno temu do gier dołączano gadżety, długaśne instrukcje i książeczki z historiami ze świata gry. Och, żachnie się ktoś, przecież dzisiaj też się dołącza gadżety – kubeczki, koszulki, noktowizory i ręcznie pomalowane w Chinach figurki głównych bohaterów. Cała różnica w tym, że dzisiejsze gadżety nadają się do parzenia kawy, podglądania sąsiadów albo postawienia na półeczce, natomiast ówczesne przydawały się przy graniu. Ja załapałem się tylko na jeden taki gadżet – płócienną mapę z „Ultimy 9″, ostatnią z serii takich map dołączanych do każdej kolejnej części. Trzymałem ją przy monitorze – pozwalała mi się lepiej zorientować, gdzie jestem w świecie gry. W tego rodzaju dodatkach brylowała dawno, dawno temu firma Infocom, która dołączała cuda-niewidy do prawie każdego tytułu (tutaj – galeria gadżetów ze wszystkich gier Infocomu). W grze „Leather Goddesses of Phobos” pojawiały się na przykład sceny, w których proszono gracza o powąchanie specjalnej karteczki z substancjami zapachowymi. Żeby poczuł nosem to, co czuł jego bohater w wirtualnej rzeczywistości.

Gadżety z "Leather Goddesses of Phobos" w komplecie, za Infocom Gallery (http://gallery.guetech.org/leather/leather.html).

Oddzielną kategorię stanowią dołączane do starych gier książeczki przedstawiające dodatkowe tło ich fabuły, często potrzebne, żeby w ogóle zrozumieć, o co w niej chodzi. Podam tu tylko dwa przykłady – pierwszy to cudownie idiotyczna nowelka dołączona do rozszerzonej edycji cudownie idiotycznej gry „Captain Blood”, a drugi – zawarta w instrukcji do gry długa opowieść przedstawiająca wcześniejsze losy bohaterów jednej z najlepszych zapomnianych gier – „Midwinter”. Komu dzisiaj chciałoby się pisać takie elaboraty? A przecież świetnie budują atmosferę gry. Kiedyś instrukcja do gry była sama w sobie warta czytania. Dzisiaj ma funkcję czysto użytkową, często już niepotrzebną ze względu na tutorial. Szkoda – w latach 90-tych uwielbiałem rytuał czytania instrukcji tuż po kupieniu gry, a przed jej uruchomieniem; teraz zwykle nie ma co czytać.

"Captain Blood". Kiedy gra wygląda tak, jak na załączonym obrazku, warto szukać dodatkowych wyjaśnień w instrukcji.

P.S. Jak mogłem zapomnieć? Oto link do słuchowiska z kasety dołączanej do najoryginalniejszej przygodówki dawnego LucasFilmu (dziś LucasArts), „Loom” (autorstwa Briana Moriarty’ego, który kiedyś budował legendę Infocomu). Autor filmiku zmontował tu dźwięk z obrazami z samej gry – efekt godny podziwu. Przy okazji rozmarzam się trochę, bo „Loom” był pierwszą przygodówką z prawdziwego zdarzenia, którą sam ukończyłem.

4. Język i nos w „Space Quest IV”

Standardowy interfejs w późniejszych przygodówkach Sierry obejmował tylko kilka ikonek. Była tam idąca postać (idź), oko (obejrzyj), ręka (użyj), chmurka dialogowa (porozmawiaj) i plecak (niesione przedmioty). W „Space Quest IV” dochodzą do tego nos i język. Tak – wszystko można powąchać albo polizać. Z odpowiednim komentarzem ze strony narratora. Od poprzednich „Space Questów” (śmiesznych, ale krótkich) wolę gry z innych serii Sierry (zwłaszcza cudowne „Quest for Glory”), ale w „czwórce” bawię się zawsze wspaniale. Latam w kółeczko i wszystko obwąchuję. I uważam, że możliwość wąchania i lizania wszystkiego, co się da, powinna być w każdej grze.

Tu również głęboki ukłon w stronę twórców czwartego „Mysta”, w którym we wszystko można popukać palcem i posłuchać, jaki wydaje odgłos. Znaczenie z punktu widzenia rozgrywki – znikome, bo brak zagadek, które by ten mechanizm wykorzystywały. Znaczenie dla poczucia zanurzenia w pięknym świecie gry – bezcenne.

5. Przegadanie

Guybrush Threepwood. Niebezpiecznie zaczynać o nim pisać, bo strach, że się nie będzie mogło skończyć. Postaram się więc dyscyplinować. Tym bardziej, że mowa będzie o niezdyscyplinowaniu Guybrusha w sprawie tego, co wygaduje. W „Monkey Island” jest całkiem sporo dialogów, które posuwają do przodu fabułę, ale jeszcze więcej takich, w których jest okazja po prostu powygadywać sobie głupoty. Głupoty na tyle świetnie napisane, że często lubiłem sobie pograć głównie po to, żeby mieć satysfakcję z powiedzenia czegoś głupiego i zobaczenia, jak zareagują inni.

Nie sądziłem, że znajdę jeszcze grę, która dostarczy mi podobnych uciech, ale oczywiście się myliłem. „Edna and Harvey: The Breakout” to mniej znana gra dość znanej niemieckiej firmy Daedalus (twórców „The Whispered World” oraz „A New Beginning”). Opowiada o zamkniętej w szpitalu psychiatrycznym młodej kobiecie, która ciągle rozmawia ze swoim pluszowym królikiem. Jak na grę o szpitalu psychiatrycznym przystało, wszystko tu jest odpowiednio (a nawet bardziej) szalone, ale to, co w „E&H” najpiękniejsze, to fakt, że w tej grze, w przeciwieństwie do 90% gier przygodowych, WARTO, a nie TRZEBA używać wszystkiego na wszystkim. Prawie każde możliwe połączenie przedmiotów wywołuje oddzielny komentarz. Po znalezieniu encyklopedii można w niej sprawdzać definicje wszystkiego, co się napotka. W amoku sprawdzania, co jeszcze można z czym powiązać, użyłem długopisu na kiju do polo. Edna pieczołowicie podpisała kij i z radością poinformowała królika, że już nie będzie go mylić z cudzymi. Można też do wszystkiego mówić. „Dzień dobry, panie Stole” – mówi Edna, a królik Harvey odpowiada (głosem stołu) „Witaj, moja droga”. I już jest cudownie.

Poza tym nie ma żadnej innej gry, w której można by uciec z zamkniętej celi za pomocą odgryzionego paznokcia z dużego palca od nogi.

Harry Houdini XXI wieku.

Średniawa grafika, kiepska animacja, okropna optymalizacja i jedna z najciekawszych gier z ostatnich kilku lat. Kto nie zna – niech się zainteresuje!!

*  *  *

O zbędnych szczegółach, dzięki którym lepiej wsiąkami w świat gry, można by pisać jeszcze bardzo długo. Powyżej mowa głównie o przygodówkach, ale przecież miejsce na zbędny szczegół znajdzie się w każdym gatunku. Wystarczy przypomnieć kobiety wrzucające kwiaty do wody w portach „Silent Huntera III”, oburzenie policjanta patrzącego na zabicie gołębia w „Deus Eksie”, nieszkodliwe stworzonka kręcące się po świecie „Warcrafta II”…

I, oczywiście, niekwestionowanego króla zbędnych szczegółów, grę, która ze zbędnego szczegółu uczyniła formę sztuki, najpiękniejszy wyraz szczegółofilii – „Dwarf Fortress”. Gdyby pozbawić ją szczególików, nie zostałoby nic. I tak zbędny szczegół stał się w końcu niezbędny.

 

PS. A tu widowiskowy jak się tylko da zbędny szczegół dosłownie z ostatniej chwili. Źródło: „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” Douglasa Adamsa i Steve’a Meretzky’ego.

 

Posted in Bez kategorii | Tagged , , , , , , , , , , | 3 Comments

Pochwała zakamarków

Ciężko u mnie ostatnio z graniem. Zupełnie nie nadążam za tym, co się dzieje na rynku. Nie mówię nawet o najnowszych rzeczach – odłogiem leży nawet ledwie nadgryzione (a przecież bardzo smakowite) „Dark Souls”. Szkoda gadać. A wszystko przez tego przeklętego „Skyrima”. Kiedy tylko mam czas pograć (a ostatnio, niestety, z czasem krucho), prędzej czy później siadam właśnie do niego. Wątek fabularny ledwie rozpoczęty, a na zegarze gry niedługo już 60 godzin. Dawno żadna gra mnie na tak długo nie przykuła. Ki diabeł? Ano ten, który tkwi w szczególe. A konkretniej – w zakamarkach.

„Skyrim” jest cudownie przepełniony szczegółami, których na pierwszy rzut oka nikomu nie potrzeba do szczęścia. Zaczyna się to od poziomu paprotek, krzaczków, kamyczków, zajączków, pniaczków i skaczących przez wodospady łososi. Kiedy graczowi już się znudzi ganianie zajęcy i łapanie ryb gołymi rękami, zaczyna się rozglądać za tym, co jeszcze przygotowali dla niego twórcy i zaglądać w każdy zakamarek, na jaki uda mu się trafić.

To rytuał, który pamiętamy ze wcześniejszych gier Bethesdy, w których, powiedzmy sobie szczerze, zawsze chodziło o zakamarki. W „Arenie” były to zakamarki pełne przede wszystkim pikseli, a do tego chyba zbyt monotonne na wrażliwość dzisiejszego gracza. W „Daggerfallu” zakamarków była straszliwa mnogość – na myśl o strasznych, ciągnących się kilometrami lochach krzywię się jeszcze dzisiaj, a to dlatego, że były w większości wygenerowane losowo, ciągnęły się więc zupełnie bez ładu i składu. Porażały ogromem, ale w gruncie rzeczy nie było w nich nic ciekawego. Zakamarki nie istniały tu same dla siebie, tylko służyły jako pretekst do zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Zamkowe lochy, jaskinia czarownicy, starożytny grobowiec – wszystko wyglądało tak samo. W moim ulubionym „Morrowindzie” zakamarki wreszcie zyskały sens, bo każdy był troszkę inny od pozostałych. Można było tam czasem znaleźć prawdziwe cuda – kryjące się pod ziemią rywalizujące ze sobą klany wampirów, obdarzoną własną wolą broń, ukryte przed zwykłymi śmiertelnikami kapliczki daedr. Nareszcie warto się było włóczyć.

W „Oblivionie” wszystko to mi się trochę przejadło. Szedłem przed siebie, zbaczałem z drogi, żeby zobaczyć, co się kryje w czeluści otwierającej się w zboczu góry, trafiałem na jaskinię goblinów, wychodziłem, szedłem do fortu zbójców, za którym ziała czeluścią (gdzieś już widzianą) jaskinia goblinów, dalej fort zbójców i jaskinia zombie, potem jaskinia goblinów, następna jaskinia goblinów i elficie ruiny trochę podobne do tych, w których ostatnio dostałem łupnia od zombie. Rozrzuconych po lochach liścików, dzienników, jakichkolwiek niezależnych od ważnych questów strzępów zagubionych historii było w „Oblivionie” jak na lekarstwo. Szwendanie się po świecie bez żadnych zleceń było bardzo miłe, ale przede wszystkim ze względu na widoczki. Znajdowanie kolejnych jaskiń i ruin było jednak zajęciem dla kolekcjonerów. Zakamarki znów były źle zagospodarowane.

Wierny pies Meeko.

Po Skyrimie natomiast włóczę się jak szalony, nie dlatego, że muszę awansować albo denerwują mnie białe plamy na mapie. Włóczę się, bo wiem, że kiedy coś znajdę, to będzie ciekawe. Przed wejściem do co drugiego grobowca stoi człowiek proszący o pomoc. W starych jaskiniach napotykam na ślady historii ich dawnych mieszkańców. Na środku równiny stoi pomnik starożytnego bohatera – kto to był? Muszę znaleźć jakąś książkę na ten temat. Nad jeziorem stoi samotna chatynka. W środku trup jej właściciela. Po okolicy biega jego wierny pies, który nie chciał opuścić swojego pana. W rozlewiskach wód geotermalnych pluskają się myśliwi na urlopie. W zalanych ruinach starego więzienia duchy więźniów i strażników oraz dzienniki, w których mowa o zbliżającej się ogromnej ulewie. Niby nic takiego – bo dodanie do danej lokacji jednego szwendającego się zwierzaka albo kilku liścików, wyjaśniających, skąd się wziął leżący na środku komnaty trup, to niewielka robota w porównaniu z zaprojektowaniem całego systemu jaskiń albo kolejnej fortecy. Ale kiedy człowiek uczciwie pomyśli, ile tego rodzaju drobiazgów (poza zadaniami dostawanymi w miastach) można znaleźć w „Skyrimie” – zaczyna się trochę kręcić w głowie. W poprzednich grach serii takie dodatki były jak piórko do kapelusza. W tej – stanowią kręgosłup gry.

Wybierz wczasy w Skyrim.

Czy ktoś z Was spotkał w „Skyrimie” zapadającego w pamięć NPCa? Mi się to nie zdarzyło. A może odbyliście jakąś poruszającą rozmowę? Ja jeszcze nie. Jakieś rozwiązanie fabularne rzuciło Was na kolana? Ja czuję, że się nie doczekam. Zresztą tak samo, jak w poprzednich częściach cyklu „The Elder Scrolls” (żeby nie było – mojej ukochanej, obok „Thiefa”, serii gier). Bethesda to nie Obsidian -scenariusz i postaci nigdy nie były ich mocną stroną. Są za to królami zakamarków, których panowaniu nikt nie zagraża – bo do skali i szczegółowości „Skyrima” nikt inny się nawet nie zbliża. W bardzo wielu cRPGach przestrzeń, w której się poruszamy, jest tylko pretekstem do przedstawienia fabuły. Wydaje mi się, że w najlepszych grach Bethesdy jest odwrotnie – to fabuła istnieje po to, żeby nas oprowadzić po cudownym miejscu. I za to te gry kocham.

PS. Z czystym sumieniem jeśli idzie o ciekawych NPCów – spotkałem M’aika Kłamcę. Ale M’aiq jest właśnie świetną ilustracją tego, co w Elder Scrollsach ważne – najciekawsze w spotkaniu z nim są nie jego kłamstwa, tylko radość z tego, że nowa kraina jest taka wielka, szukanie w niej M’aika jak szukanie igły w stogu siana – a znów się go odnalazło.

PPS/PS2/PSP. Oczywiście pozostaje sakramentalne pytanie, na które dzisiaj chyba wszystkim za łatwo się odpowiada – czy „Skyrim”>”Morrowind”? Recenzenci wołają „najlepsza część cyklu”, ale wołają tak za każdym razem, więc mieliśmy już czas się do tego przyzwyczaić. Puryści wołają „a gdzież tam”, bo stare jest zawsze świętsze od nowego. Ja nie wiem, bo obie gry idą łeb w łeb. Pod względem zakamarkowości i zagospodarowania przestrzeni „Skyrim” bije „Morrowinda” na głowę. „Morrowind” dogania go dzięki swojemu systemowi frakcji, tłu historyczno-politycznemu i dziwacznym plenerom – w porównaniu z nimi „Skyrim” jednak dużo grzeczniejszy.

PPPS/PS3/PSVita: Inna kategoria zakamarków w „The Elder Scrolls”, która mi nigdzie powyżej nie pasowała – książki! Cudowne, różnorodne, znajdowane w najdziwniejszych miejscach, a każda jest wycieczką w inne miejsce i inny czas. Po nich też się można całkiem solidnie powłóczyć. I, niestety, też najsłabiej wypadały w „Oblivionie”.

Posted in Bez kategorii | Tagged , , , , | 13 Comments

Rozmowy z botem: Dylemat Otacona

Kiedy myślę o obrazie miłości w grach wideo, od razu przychodzi mi do głowy najbardziej oczywisty przykład: pierwszy „Metal Gear Solid”. Bohaterowie tej gry znajdują czas nie tylko na ukrywanie się po kątach oraz strzelanie do ludzi i zwierząt, ale również na bardzo poważne rozmowy o wszystkim, co im przyjdzie do głowy. Również o miłości. Najsłynniejszą dyskusję na ten temat odbywa oczywiście onieśmielony Snake z jeszcze bardziej onieśmielonym Otaconem:

Odgrywający rolę Snake’a David Hayter do dzisiaj nie może się opędzić od konsekwencji tej poruszającej sceny.

W związku z dzisiejszym świętem postanowiłem zadać pytanie Otacona kilku internetowym chatbotom, w większości zwycięzcom kolejnych edycji konkursu o Nagrodę Loebnera, czyli programom, które prawie pozaliczały słynny test Turinga.

Czy myślisz, że na polu bitwy może rozkwitnąć miłość?

Sol: Zapytałam XXIII-wiecznego filozofa, czy umiem myśleć. Powiedział, że tak. Więc nie muszę już tym sobie zawracać głowy.

Rosette (stworzona przez pracującego dla Telltale Games Briana Wilcoxa): A w szkole średniej chodziłeś na dużo randek?

Cleverbot: Przy odpowiedniej atmosferze – owszem.

Jabberwock: Zajrzałem do słownika i znalazłem mnóstwo słów związanych z wojną, takich jak wojna atomowa, wojna domowa, zimna wojna, wojna o niepodległość… Wy, ludzie, chyba naprawdę lubicie wojny, masakry, terror i rozlew krwi. Dlaczego?

Jabberwacky: To bez sensu.

Ultra Hal: A jest zmrożone?

/Po zaznaczeniu, że odpowiedź jest nie na temat, pojawia się kilka innych możliwości:

Haha. Hej.

*kiwa głową* Okej, i *śmieje się* cudownie mieć taką dużą rodzinę.

*rumieni się i zakrywa twarz dłońmi* Dziękuję!

Ja? W Vegas? No coś ty?!

Anna ze strony SWPS: Twoje pytanie wydaje mi się zbyt rozbudowane jak na prostą odpowiedź. Proszę, spróbuj zapytać o to nieco krócej, albo podziel tę wypowiedź na kilka pytań.

Pan Rafał ze strony PKP Intercity: Ja największe emocje czuję, gdy wsiadam do lokomotywy SM03-157.

 

Morał: Jeśli chodzi o zagrożenie zdominowania przez AI, ludzkość może spać spokojnie.

Posted in Rozmowy z botem | Tagged , , | 5 Comments

Wszystkie gry wideo są o miłości…

…i o robieniu sobie krzywdy.

PS Powiedzcie Ance o distAnce.

PS3 W ciemności.

 

Posted in Galeria Snów, Kultura | Tagged , , , , , , , | 4 Comments

Tekst konkursowy: Grafomania (nie tak) starego gracza: O miłości do „OutRuna”

Chodzi za Wami muzyka z gier? Pewnie tak. Przywołuje emocje, które znów chcielibyśmy przeżyć. Zapętla się w głowie dlatego, że jest piękna, pobudzająca lub z zupełnie niepojętego dla nas powodu. Zdarzają się gry, które pamiętamy głównie z powodu muzyki. Albo za to, że idealnie współgrała z obrazem.

Prezentowany dziś tekst – pokłosie konkursu Jawnych Snów – mówi właśnie o tym, jak te dźwięki, nierzadko traktowane jako zaledwie rama do obrazu, bywają dla nas ważne.

***

Piotr „Pita” Rusewicz

Grafomania (nie tak) starego gracza:
O miłości do „OutRuna”

 Siedziałem na automatach, zagrywając się w „OutRuna”, gdy podeszli do mnie starsi znajomi. Typowi, fajni znajomi, z którymi robiło się to, co wszyscy młodzi ludzie robili w czasach, nim opanował ich Internet. Zatem na pewno nie było to granie po sieci. Wtedy się nie grało tyle co dziś. Inaczej się na to spoglądało. Dlatego jak zwykle – musiałem się tłumaczyć ze swojej pasji.

„OutRun”, czyli wspaniała gra o podróży samochodem.

O ile jednak potrafili (po moich licznych, jednak coraz to lepiej argumentowanych wysiłkach) zrozumieć mą fascynację tym racerem (który rządzi, w końcu „kto nie grał w OutRuna, ten nie żył”), zaakceptować maniakalną chęć posiadania jego wersji konsolowej, a nawet fakt, że wolałem wydać część kasy na żetony niż (zależnie od momentu życia) piwo/gumę/oranżadę/kolejny koncert, czy wreszcie – jak nietrudno się domyśleć – wieloletni, niesłabnący zapał do tej serii, tak nigdy nie wiedzieli, co widzę w OutRunowej muzyce.

Żeby nie było – nie czułem się atakowany. Oni byli graczami, ja byłem graczem, lecz jedną rzeczą jest grać, drugą rzeczą jest uwielbiać muzykę z gier wideo. Muzykę specyficzną, inną, ciężką do pojęcia dla normalnego (w dobrym tego słowa znaczeniu!) odbiorcy.

Pierwszy „OutRun” to parę kawałków, w tym fenomenalny, szybki, przepiękny i melodyjny „Splash the Wave”.

„OutRun 2k6” to masa doskonałych partii wokalnych, pachnących słońcem, plażą, upadającymi lodami, dobrymi grami i latami 90. Seria, nigdy nie będąc agresywną, nigdy też nie wymagała takiej ścieżki dźwiękowej. Nie pasowało to im.

„OutRun 2006”, czyli jeszcze lepsza gra o podróży samochodem.

Nie zrozumcie mnie źle. Uwielbiam Beatlesów i Nirvanę, którą oni uwielbiali. Cobain to musiał być megafacet, którego nie wyrzuciłbym z domu/śniadania. AC/DC jest niesamowite, a Iron Maiden zrywa czachę. Lubię ich zespoły. Lubiłem ich zespoły. Ale wtedy pierwszy raz – doświadczałem potem tego jeszcze wiele razy – oberwałem za to, że lubiłem to co ktoś + więcej. Wtedy jeszcze się tym przejmowałem, przejmowałem się tymi okrzykami.

Ale racera SEGI kochałem. Również wtedy pierwszy raz zrozumiałem, jak wspaniałą rolę odgrywa dobrze dobrany OST. Bo nie tylko OutRunowy OST był świetny. On doskonale odzwierciedla cały tytuł, jego ducha – ponieważ jest przyjemny. OutRun nie jest o ściganiu się. On jest o jeździe samochodem, relaksującej, pięknej i wspaniałej. O przygodzie, o potrzebie prędkości i o superaucie. O podróży w samochodzie, przez cały świat i dla samej podróży. Tak jak „Life Was a Bore”…

…czy „Night Bird”.

Świetne kawałki. Ja to rozumiałem. Oni nie.

Oni krzyczeli, darli się, punkowali, a kilka lat potem znaleźli sobie twarde posady i wyrzekli się swej starej muzyki. Ja „OutRuna” kocham do dziś. Róbcie to, co kochacie. Grajcie w to, co kochacie.

Posted in Bez kategorii | Tagged | 4 Comments

Wiatr ze Wschodu (2): Innego końca świata nie będzie

Przez długi czas sytuacja była jasna: niekwestionowani królowie gier postapokaliptycznych to Amerykanie. Wszystko zaczęło się od legendarnego „Wasteland” (1988), RPGa, w którym zamiast tłuc smoki i orków, tłukło się mutanty szwendające się po napromieniowanych Stanach Zjednoczonych. Potem przyszedł czas na kontynuację, pod tytułem „Fountain of Dreams”. W kolejnej dekadzie pojawiały się od czasu do czasu podobne gry („Burntime”; „Twilight 2000″), ale na prawdziwe szaleństwo trzeba było poczekać do końca lat 90-tych i pojawienia się dwóch części „Fallouta” (w dużej mierze stworzonych przez twórców „Wasteland”). Tak bardzo zdominował tematykę zagłady cywilizacji i sposób jej pokazywania, że gry postapo można było po prostu nazywać „Falloutopodobnymi”. A potem stało się coś dziwnego. Seria „Fallout” przygasła, a kiedy powróciła z „Falloutem 3″ z Bethesdy, okazało się, że pustkowia postapokalipsy nie należą już do Amerykanów. Powiewała nad nimi poszarpana flaga ZSRR.

Continue reading

Posted in Bez kategorii | Tagged , , , , | 8 Comments

00241b, czyli linearność

"Czas, który oni tu spędzają w bibliotekach, ja spędzam na pustyniach i drogach" (J. Baudrillard, "Ameryka"). Na pustyniach ekranów. "Oto pustynia rzeczywistości samej" (J. Baudrillard, "Symulakry i symulacje")

Zacznę od szczerych przeprosin Marzeny Falkowskiej. Nasza wspaniała Autorka reprezentuje naukowe podejście do gier, a mój tekst będzie co najwyżej naukawy. To żadna kokieteria: temat notki aż prosi się o zakorzenienie w literaturze przedmiotu, przypisy, no i tę, no… bibliografię. Niestety, mój umysł jest zbyt linearny na tego typu poczynania (tak chyba zresztą mówił makler giełdowy do inż. Karwowskiego w „Czterdziestolatku. Dwadzieścia lat później”). Do ogrodu o rozwidlających się ścieżkach raczej ze mną nie wejdziecie. Nie liczcie więc na rozwinięcie rozróżnienia interaktywności wg Erika Zimmermana: kognitywnej, funkcjonalnej, eksplicytnej oraz meta-interaktywności. Zresztą zajmuje mnie tylko jeden z elementów interaktywnego wideo: (nie)linearność (nie do końca trafnie utożsamiana z „liniowością”).

Continue reading

Posted in Kultura | Tagged , , , , , , , , , , , , , , | 3 Comments

Restart

To już chyba koniec sezonu podsumowań roku. Pójdźmy zatem… krok dalej. Adekwatnie do aury, proponuję coś bardziej sycącego. A gdyby tak podsumowanie ostatnich trzydziestu lat i na dokładkę dziesięciu kolejnych? Ależ nie będzie tak znowu mdło. Obiecuję podlać sosem z marudzenia i internetowego jadu. Choć też przyozdobię skromną wisienką nadziei, dzięki której wciąż przejmuję się grami.

Continue reading

Posted in Retro, Zdarzyło się jutro | Tagged , , , , , , , | 2 Comments

Skanujemy: Nowy magazyn Techstów

Zaglądacie czasami do serwisu Techsty. Literatura i Nowe Media? Jeśli nie, macie teraz dobrą okazję, by się z nim zaprzyjaźnić. Ukazał się ósmy numer redagowanego przez Techsty magazynu. Poświęcony jest grom, a konkretniej: temu, jak nas kształtowały. Jak ważnym były dla nas doświadczeniem w dzieciństwie, w młodości. Ton nostalgii jest wszechobecny, ale na szczęście nie kończy się na sentymentalnym wieczorku wspomnień przy świecach. Pada sporo ciekawych spostrzeżeń i refleksji.

Furtki do wszystkich materiałów znajdziecie na stronie ze spisem treści.

Continue reading

Posted in Skanujemy | Tagged , , , , | Leave a comment

ReVITAlizacja

Znienacka zaatakowało mnie wczoraj swoją nową wunderwaffe Sony. Nie stawiałem oporu.

Szychtowałem akurat w fabryce, walcząc w amoku z jakimś tekstem, który ostatecznie i tak spadł z makiety (wrr!), gdy zadzwonił telefon. Czy chciałbym? Chciałbym. I choć wzięto mnie z zaskoczenia pytaniem, które niejednego wprawiłoby w konsternację („Mamy też gry. Czy podesłać je panu z konsolą?”), jakimś cudem, mimo typowego dla godzin deadline’u zawężenia świadomości, obstawiłem właściwą odpowiedź [oklaski]. Kurier dowiózł, czas znalazłem dopiero wieczorem, wracając do domu kolejką. I tak powinno być, przenośną konsolę wypada testować w warunkach polowych.

Continue reading

Posted in Technologia | Tagged , , | 6 Comments