Podzieleni zginiemy

de001Wczoraj Square Enix zapowiedział wydanie gry Deus Ex: Mankind Divided, bezpośredniej kontynuacji poprzedniej gry z serii, Deus Ex: Human Revolution. Gra w pewien sposób zrywa z tradycją serii Deus Ex – po raz pierwszy w historii sequel dziedziczy głównego bohatera poprzedniej części. W pierwszej chwili trochę mi się to nie podobało – dotychczasowa antologiczność Deus Exa sprawiała, że każda z gier opatrzonych tym tytułem była na swój sposób unikalna. Bałem się, że kontynuacja historii Adama Jensena pociągnie za sobą estetyczną powtórkę z Human Revolution. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam neorenesansową stylizację ostatniego Deus Exa, po prostu wolałbym, żeby seria nie dreptała w miejscu i za każdym razem zaskakiwała mnie czymś nowym. Szczęściem ujawniony w ramach zapowiedzi trailer rozwiał sporą część moich wątpliwości.

Pierwszy zwiastun Deus Ex: Human Revolution był jednym z najlepszych trailerów gier video, jakie w życiu widziałem. Znakomicie zarysował ramy estetyczne i koncepcyjne gry, ze smakiem cytował Lekcję anatomii doktora Tulpa pędzla Remrandta oraz ujawniał silne nawiązania gry do ówczesnych doniesień ze świata – największe wrażenie robili nie cybernetyczni najemnicy czy machiny kroczące, tylko masy zdesperowanych, sfrustrowanych ludzi ścierające się na ulicach z silami policyjnymi, przemoc i chaos wdzierające się do naszego poukładanego i uporządkowanego świata. W 2011 roku takie obrazy mogliśmy oglądać na ekranach telewizorów – zamieszki w Londynie i Paryżu, protestujący na Wall Street, Andres Breivik urządzający krwawą łaźnię na wyspie Utoya. Co ciekawe, większość z przytoczonych tu przeze mnie wydarzeń rozegrała się albo już po premierze gry albo niedługo przed nią. Twórcy Human Revolution wyczuli wiatr nadchodzących zmian, podobnie jak zrobili to twórcy pierwszego Deus Exa tworząc grę idealnie wpisującą się w pesymistyczny nurt „post-9/11” jeszcze przed atakiem na WTC.

DE003

Przyjrzyjmy się zatem trailerowi Mankind Divided. W oczy rzuca się przede wszystkim częściowa rezygnacja z ciemnobursztynowej palety kolorystycznej na rzecz monochromatycznych szarości i brudnego błękitu. Świat Deus Exa przeszedł metamorfozę – próżno w nim szukać odniesień do renesansu, Złotego Wieku, w którym tryumfuje rozum, pochwała indywidualizmu i swoboda obyczajowa. Świetnie widać to na przykładzie Elizy Cassan, która na moment pojawia się w trailerze. W poprzedniej części gry nosiła wydekoltowaną suknię – tutaj nosi się zapięta pod samą szyję, a jej ubiorowi, na ile można to stwierdzić, brakuje już tak ostentacyjnej ekstrawagancji. W połączeniu z obrazami prześladowań scyborgizowanych ludzi i stłumioną paletą barw można wysnuć wniosek, że rzeczywistość Deus Exa jest w odwrocie. Czy Adam Jensen okaże się aniołem, który ją ocali? Efektowne (choć nieco tandetne) ujęcie, w którym lampy za plecami protagonisty układają się w kształt rozpostartych skrzydeł zdaje się dość mocno to sugerować – choć nie wykluczam, że może to być jakieś głębsze nawiązanie do motywu Ikara z Human Revolution.

de002

O ile możemy wierzyć trailerowi, motywem przewodnim gry będzie lęk przed Innym. W tym wypadku – przed ludźmi posiadającymi cybernetyczne ulepszenia, którzy w poprzedniej części gry zostali wykorzystani do wstrząśnięcia posadami świata. Tutaj ma to swoje reperkusje – ludzie noszący cybernetyczne protezy są represjonowani i uznawani przez społeczeństwo za potencjalnie niebezpiecznych. Strach rodzi nienawiść i brutalność, w końcu następuje bunt wykluczonych prowadzący do eskalacji przemocy. Trudno uniknąć tu analogii z obecną sytuacją mniejszości muzułmańskiej w Europie, która cierpi z powodu działań radykałów skutkujących czynieniem krzywdzących uogólnień, narastającej niechęci prowadzących niekiedy do tragedii. Możliwe, że architekci nowego Deus Exa ponownie starają się powiedzieć nam coś o otaczającej nas rzeczywistości. Na ile moje prognozy i interpretacje okażą się słuszne – przekonamy się w swoim czasie. Szczerze mówiąc, nie mogę się doczekać – jeśli gra okaże się równie dobra, co Human Revolution, będziemy mogli mówić o dużym sukcesie i kolejnej produkcji, która mimo celowania w masowego odbiorcę stara się być czymś odrobinę więcej, niż tylko bezmyślną, eskapistyczną rozrywką.

Skanujemy: ten odcinek w którym są tylko polskie teksty

Cicho i pusto ostatnimi czasy na Jawnych Snach, aż człowiek spodziewa się turlających chwastów, jak na Dzikim Zachodzie. Cóż jednak zrobić, skoro życie ciężkie zmusza do wytężonej pracy na różnych frontach, a na działalność hobbystyczną i pro bono, jaką uprawiamy w tym małym zakątku internetu, nie zostaje już wiele czasu.

Nie traćcie jednak nadziei! Jestem pewien, że zreaktywujemy się już niedługo i z siłą wodospadu zabierzemy za pisanie przeintelektualizowanych artykułów i bronienie spraw beznadziejnych, z czego w końcu jesteśmy znani w internetach. Pamiętajcie też, że zanim to nastąpi, Pawła Schreibera przeczytać możecie na łamach “Dwutygodnika” (ot choćby tu, tu czy tu), Olafa Szewczyka – w “Polityce” i “Wyborczej”, Aleksandra Borszowskiego – w “CD-Action”, na papierze i na stronie, Dawida Walerycha – na blogu Technopolis, zaś Michała Ochnika – na blogu Mistycyzm Popkulturowy. W międzyczasie zaś pozwolę sobie pt. Czytelnikom podrzucić garść ciekawych tekstów z różnych stron sieci, coby uprzyjemnić oczekiwanie na powrót niniejszego blogaska do formy.

Dark_Souls_05_NattyDread

Nie wszyscy może odnotowali, ale jakiś czas temu dokonał żywota dział Gry na Wirtualnej Polsce, przechodząc z pisania o grach w ogólności na pisanie o przeglądarkowych grach free-to-play. Ot, drobna różnica, jak w tym starym dowcipie – między krzesłem, a krzesłem elektrycznym. Sympatyczny zespół rozpierzchł się zatem po rozmaitych mediach, po drodze wskrzeszając legendarny podcast “Nieczyste Zagrywki” pod adresem niezatapialni.pl. Poza rzeczami do słuchania, znajdziecie tam też rzeczy do czytania, ot choćby jak ten oto znakomity tekst Igi Ewy Smoleńskiej (“pół postać biblijna, pół Iga, pół katastrofa lotnicza”) o “Dark Souls” i walce z depresją. Jako osoba mająca doświadczenie i z jednym i z drugim, gorąco polecam – znaczy grę, nie przypadłość. Z kolei Michał Piwowarczyk przebranżowił się otwierając knajpę w Gdyni, ale można go jeszcze czasem znaleźć na wspomnienych wcześniej Niezatapialnych i na Gram.pl. W tym samym miejscu odliczył się też Tomasz Pstrągowski, pisząc m.in. analizę “Another World” w kontekście Kina Nowej Przygody, jako pretekst wykorzystując odświeżoną wersję gry na Xbox One.

Mniej więcej w tym samym czasie współpracę z Gramem zakończył Michał Mielcarek. Przypadek? Nie sądzę! Co ciekawe, podobnie jak pierwszy Michał, o którym mowa powyżej, również się przebranżowił, zmieniając stronę mocy z pisania o grach na współudział w ich tworzeniu (pozostawię Wam zadecydowanie która z nich jest jasna, a która ciemna). Mimo że Mielu stanowi teraz część studia Bloober i za pieniądze pimpuje „Brawl”, to jakoś nie potrafi do końca rozstać z się z growym dziennikarstwem i obsesją na punkcie “Dark Souls”, efektem czego jest recenzja “Bloodborne” na Polygamii, a także posty na blogu, noszącym znaną skądinąd nazwę New Game Plus. Warto przeczytać na przykład ten wpis o detalach w grach.

Również na Poly polecę jeszcze świetny wywiad z Ryszardem Chojnowskim o polonizacjach, lokalizacjach, dubbingu i growym angielskim. Pol[y/i]sh your Ynglisz. A skoro już zaplątaliśmy się w rejony Polygamii, to jej naczelny, Marcin Kosman, prowadzi ciekawego bloga, gdzie pojawił się na przykład taki artykuł o pladze kopiowania newsów. Przy okazji nadmienię, że Marcin właśnie skończył książkę o historii polskich gier wideo, którą za chwilę można będzie  można zamawiać.

Na deser nostalgiczny, ale zarazem bardzo informacyjny post o 10 latach “World of Warcraft” na Pochodnych Kofeiny. Spieszcie się kochać notki u Slwstra, tak szybko odchodzą – przygotowując to zestawienie wynotowałem sobie link do tekstu o tym jak sztuczna inteligencja gra w gry, ale niecały miesiąc później już jej nie było, autor bowiem zmienił layout i zamysł swojego blogaska, przy okazji kasując notki które nie spełniały jego wyśrubowanych norm.

Mam nadzieję że ta porcja dobrej lektury pomoże Wam zabić czas w oczekiwaniu na nowe notki na Jawnych Snach.

Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate

O #gamergate napisano już wiele (osobom, które chciałyby się w temacie zorientować, polecam tekst Piotra Sterczewskiego opublikowany niedawno w Jawnych Snach). Wydaje mi się, że znaleźliśmy się w punkcie, w którym możemy pozwolić sobie na odrobinę inne spojrzenie na tę awanturę.

Zdaję sobie sprawę, jaką szkodę przynosi dramaturgii wywodu rozpoczynanie od oświadczenia. Jednak, by uniknąć nieprzyjemnych nieporozumień, od niego muszę zacząć. Potępiam zachowania anonimowych „gamerów”, którzy prześladują dziennikarki i twórczynie gier. Bezdyskusyjnie mamy w ich przypadku do czynienia z fundamentalizmem, który niewiele różni się od fundamentalizmu religijnego, czy narodowego. Wydaje mi się jednak, że powinniśmy postarać się zrozumieć źródła przynajmniej jednego z resentymentów, którym dają oni upust. Sądzę bowiem, że stanowią oni jedynie patologiczne ekstremum zjawiska, które, wzięte w całości, nie jest wcale jednoznaczne i którego rozpoznanie jest naszym obowiązkiem. Jeżeli tego nie zrobimy, to zrobią to za nas inne media – te, które na grach znają się słabo. Stracimy na tym wszyscy, ponieważ cała ta afera doskonale wpisuje się w, od lat lansowany przez media, stereotyp gracza – karmiącego się cyfrowymi fantazmatami odludka, który nie boi się kobiet tylko wtedy, gdy może przesłonić je monitorem. Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.

Zacznijmy od odrobiny teorii. Przez świat akademicki przetoczyła się jakiś czas temu dyskusja dwóch obozów badaczy gier. Jedni (nazywani ‘ludologami’) zarzucali drugiej stornie (nazywanej ‘narratologami’), że kolonizują nową dziedzinę (groznawstwo) za pomocą metod używanych w starych dziedzinach (literaturoznawstwo, filmoznawstwo). W skrócie, chodziło o to, że zamiast zwracać w badaniach nad grami uwagę na to, co w nich specyficzne (czyli na reguły i mechanikę), odnoszono się raczej do tych aspektów, które zrozumiałe były dla nie-graczy, czyli do fabuły lub estetyki gry. W uproszczeniu moglibyśmy zatem powiedzieć, że akademikom chodziło o to, czy ważniejsze w ich nauce powinno być badanie „rozgrywki”, czy też fabuły i oprawy (dalej nazywanych zbiorczo „warstwą tematyczną”).

Przywołuję ten spór, ponieważ sądzę, że afera #gamergate jest w dużej mierze „uliczną” wersją tamtego sporu, która trafiła na podatny grunt i wymknęła się spod kontroli. Za użyźnienie tego podatnego gruntu odpowiedzialna jest zaś, dająca się bez trudu zauważyć w wypowiedziach dziennikarzy i krytyków, zmiana podejścia do gier, którą proponuję nazwać „zwrotem narracyjnym”. Zaczęło się chyba od tego, że dziennikarzom wielu serwisów i pism przejadły się tradycyjne recenzje, składające się ze stałych segmentów (grafika, muzyka, sterowanie) i zapragnęli oni pisać inaczej. Część poszła w stronę wnikliwych analiz, część w stronę zapisu osobistego doświadczenia, inni zajmować się zaczęli omawianiem ekonomiczno-społecznego kontekstu gry. Kłopot w tym, że pisanie o grach jest dziedziną na tyle młodą, że większość autorów opiera się na wykształceniu w zakresie innych mediów (są literaturoznawcami, filmoznawcami itd.). Efektem tego jest dość paradoksalna sytuacja. Z jednej strony od lat, jak mantrę, powtarzano tezę, że w grach najważniejsza jest rozgrywka i żaden szanujący się krytyk nie powinien dawać wysokich ocen grze tylko dlatego, że np. wybija się ona ponad przeciętność swoją grafiką (spójrzmy choćby na oceny, które dostały gry takie jak „Ryse: Son of Rome”, czy „Driveclub”). Z drugiej strony, pojawiły się jednakże gry, takie jak „Dear Esther”, „The Passage”, czy choćby „Mountain” (reklamująca się tym, że nie ma żadnego sterowania), które ostentacyjnie zminimalizowały rozgrywkę, i którym uszło to na sucho. Ba! Zaczęły one być przez krytyków wychwalane jako ewolucja medium, dowód na jego wyczekiwaną przez lata dorosłość, oznaka przynależności do sztuki wysokiej.

"Mountain" - czy można być bardziej "not-game"?

„Mountain” – czy można być bardziej „not-game”?

Ów „narracyjny zwrot” dał się szczególnie odczuć w przypadku serwisów i czasopism o krytycznych aspiracjach. Opiniotwórczy serwis Eurogamer dał grze „Destiny” ocenę 8/10, ponieważ, mimo znakomitej mechaniki, ma ona szczątkową fabułę. Ten sam serwis przyznał grze „Never Alone” 10/10, zastrzegając, że ma ona szczątkową mechanikę, ale ważny przekaz. Serwis Polygon ocenił grę „Bayonetta 2″ na 7.5/10 ze względu na kiczowatą fabułę i seksistowską wymowę, poświęcając tym aspektom gry więcej miejsca, niż omówieniu mechaniki, która uważana jest przez wielu za arcydzieło gatunku. Nie lepiej bywa w przypadku serwisów masowych – serwis Gamespot dał grze „Driveclub” ocenę 6/10, ponieważ jest to po prostu nieustrukturyzowany fabularnie ciąg wyścigów, a menu nie jest estetycznie atrakcyjne. To oczywiście małe różnice punktowe, pamiętajmy jednak, że w branży gier oceny poniżej 8 uznawane są za klapę i nierzadko kończą odebraniem premii twórcom. Nie lepiej jest w przypadku zapowiedzi – o tematyce gry dowiadujemy się znacznie więcej, niż o rozgrywce. Czytając o trybie kooperacji w „Assassin’s Creed Unity” o wiele łatwiej było mi znaleźć informację o tym, że żadna z postaci nie jest kobietą, niż to, na czym właściwie tryb ten będzie polegał. Zapowiedzi gry „This War of Mine” tak bardzo skupiały się na jej warstwie tematycznej, że do dnia premiery nie miałem pojęcia, co to właściwie za gra.

Nastawieni głównie na ocenę rozgrywki zatwardziali gracze skupieni wokół forów takich jak Reddit, czy Neogaf zaczęli coraz bardziej rozmijać się z narracyjnie nastawioną krytyką. Z ich punktu widzenia część gier zaczęła być po prostu przez prasę z niezrozumiałych powodów faworyzowana. Stworzyło to napiętą sytuację, w której nietrudno o podejrzliwość i wzajemne oskarżenia. Do jednych przylgnęła łatka growych konserwatystów, do drugich – pretensjonalnych hipsterów.

Threes! - a może tak właśnie wygląda dorosłość naszego medium?

Threes! – a może właśnie tak wygląda dorosłość naszego medium?

Ktoś mógłby słusznie zauważyć, że obok gier eliminujących mechanikę pojawiło się ostatnio sporo gier eliminujących fabułę – gier w starym stylu, w których opowiadana historia i przedstawiony świat są jedynie pretekstem dla rozgrywki. Dlaczego nie przywróciło to utraconej harmonii? Po pierwsze, gry te nie stały się symbolem artystycznej emancypacji medium. Z jakichś powodów w dyskusjach tego rodzaju przywołane będzie raczej „Bientôt l’été”, niż „Threes!” Po drugie, okazuje się, że również w przypadku tych gier głośniej komentowana jest warstwa tematyczna, niż rozgrywka. Nawet jeśli nie ma w nich tradycyjnie rozumianej fabuły, to zawsze przecież można podnieść kwestię obecnych w nich tropów, czy ideologicznego uwarunkowania obecnych w nich motywów. Nietrudno zrozumieć, czemu prowadzi to do napięć. Dyskutowanie seksizmu w „Spelunky” i kolejnych częściach „New Super Mario Bros.” może wywołać irytację graczy ponieważ stanowi krok wstecz w publicznej debacie nad grami. Można odnieść wrażenie, że problem seksizmu w grach zastępować zaczął ostatnio wyświechtany już problem przemocy w grach – jest to dokładnie ten temat, o którym chętnie wypowiadają się ludzie, którzy nie umieją dyskutować o cechach istotnych interaktywnego medium. Z tego samego powodu media głównego nurtu skwapliwie podchwycą tę tematykę – nikt tam nie umie mówić o specyfice rozgrywki, ale o seksizmie i przemocy to i owszem.

Nawet jeżeli każde dzieło kultury nadaje się do tego rodzaju ideologicznej interpretacji, to nie ulega chyba wątpliwości, że jedne nadają się do tego lepiej, a drugie gorzej. Sądzę, że gry wideo, w których dominantą jest mechanika, nadają się do tego jeszcze gorzej niż teksty utrzymane w poetyce absurdu, czy muzyka instrumentalna. Jest tak, ponieważ gry tworzone są często jako czysta mechanika – matematyczny model interakcji, do którego dopiero później dorabiany jest tematyczny kontekst, niekiedy w pośpiechu i zupełnie przypadkiem. Dlatego też nonszalancki stosunek do fabuły i przekazu to w grach wideo chleb powszedni – gry od dawna posługiwały się nonsensem („Jet Set Willy”, gry Jeffa Mintera), abstrakcją („Tetris”, „Geometry Wars”) albo celowo używały jedynie wytartych klisz („Super Mario Bros.”). Być może Mario ratuje księżniczkę nie dlatego, że jego twórcy w nieuświadomiony sposób ulegają sile stereotypu, ale właśnie dlatego, że jedynie wykorzystanie tak wyświechtanego chwytu pozwala pokazać, jak bardzo nieistotna jest w tej grze fabuła? „Zwrot narracyjny” sprawia jednak, że zaczynamy dyskutować głównie o tym, co zupełnie drugorzędne i przypadkowe, ryzykując zatracenie tożsamości medium.

Niestety, nawet jeżeli moja diagnoza napięcia pomiędzy środowiskiem graczy i krytyków jest trafna, to niełatwo nam będzie z obecnego kursu zawrócić. I nie chodzi tu wcale o zakulisowy spisek wszystkich piszących o grach, mający na celu wyeliminowanie rozgrywki z gier. Chodzi po prostu o to, że o ideologii, narracji, czy estetyce mówi się nieporównanie łatwiej, niż o mechanice.[1] Nadal nie ma uniwersalnego języka do opisu mechaniki, który byłby zrozumiały i nośny. To właśnie dlatego, chcąc opisać rozmówcom typ gry, uciekamy się często do wskazywania tytułów, do których dana gra jest podobna. Dopóki nie uda nam się takiego jednego języka stworzyć i dopóki nie zadomowi się on na stałe w recenzjach, felietonach i zapowiedziach, dopóty część graczy żyć będzie w poczuciu, że głos prasy nie jest ich głosem.

[1] Istnieją analizy, które pokazują istnienie ideologii w mechanice, ale to jest już wyższa szkoła jazdy

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

CiriWyrywkowy, pobieżny test – zwłaszcza czekającej jeszcze na szlify wersji roboczej – to w przypadku gry fabularnej wyjątkowo niewdzięczne wyzwanie. Największe atrakcje tego gatunku, czyli opowieść i protagoniści, nie mają szans należycie wybrzmieć w naskórkowym kontakcie. Za to nawet kwadrans wystarczy, by dostrzec techniczne ułomności produktu i przeżyć rozczarowanie eksploatowaniem przez autorów opatrzonych rozwiązań konstrukcyjnych. Nie da się więc ocenić gry RPG po trzech spędzonych z nią godzinach. Nie sposób przesądzić, że będzie świetna. Co najwyżej – jeśli test pozostawił dobre wrażenie – można uznać, że gra dobrze się zapowiada i nadal trwać w nadziei.

To właśnie przypadek mojego doświadczenia z „Wiedźminem 3”. Sympatycznego, mimo paru zgrzytów, które na szczęście o niczym jeszcze nie przesądzają.

Test trwał trzy godziny. Obejmował prolog i epizod na wyspie z archipelagu Skellige. W pierwszym przypadku mieliśmy szansę uczyć się od zera elementarnych wiedźmińskich sztuczek, obejmujących m.in. walkę mieczem, rzucanie bomb i znaków, czy też nieznane wcześniej growemu Geraltowi umiejętności jazdy konnej, wspinania się na murki, skały i drabiny. Nawet samouczek jest zgrabnie wpisany w opowieść i nie nuży. Kolega Tomek Kutera z Polygamii zwrócił mi potem uwagę na ukłon w stronę czytelników Sapkowskiego, wskazując na dosłowny cytat z wypowiedzi Geralta w rozmowie ze szkoloną przez niego na kartach książki młodziutką jeszcze Ciri – i wierzę mu na słowo, ja już tego po latach nie pamiętałem.

Twórcy gry zapewniali dziennikarzy, że w „Wiedźminie 3” nie uświadczymy tak nadużywanych – zwłaszcza w RPG-ach z otwartym światem – misji, jak to celnie ujęto, fedeksowych, czyli: zanieś to temu czy owemu, idź w las i zabij sto wilków lub przynieś dziesięć takich czy owakich ziół. Wszystkie zadania są logicznie wpisane w świat i ten świat opisujące. Jeśli więc już pojawi się cel: zabić wilki, to będzie on miał solidne i logiczne uzasadnienie fabularne. Trafiłem na zadanie, w którym rolę wilków pełniły zdziczałe psy, co stanowiło pretekst do przybliżenia realiów krainy, przez którą przetoczyła się wojna, przy okazji poznałem wielce osobliwą postać i jej niebanalne losy.

Wiedzmin_3_2

Podoba mi się determinacja autorów, by uwiarygodnić ten świat na wszelkie możliwe sposoby. Może rozglądałem się nienależycie uważnie, ale nie widziałem nigdzie dwóch identycznych postaci. Z ciekawością przyglądałem się ich strojom, ekwipunkowi, twarzom, pieczołowicie oddanym detalom. Chyba nie widziałem gry, która przywiązuje do takich drobiazgów porównywalną troskę. Inna rzecz, że grałem na mocarnym komputerze, a mój domowy stanowczo domaga się modernizacji. Nie wiem zatem tak naprawdę, co na najwyższych ustawieniach potrafiłby wykrzesać z siebie wielki rywal od BioWare’u: „Dragon Age: Inkwizycja”. W moich oczach „Wiedźmin 3” prezentował się zdecydowanie lepiej. Na pewno – i to mogę ocenić już teraz – robił większe wrażenie jako projekt plastyczny, punktując bardziej oryginalnym i zróżnicowanym wzornictwem. Cieszą miłe szczególnie naszym oczom drobiazgi, jak choćby ludowe motywy łowickie (jeśli dobrze rozpoznałem) – barwne kwiaty namalowane na ścianach głównej izby w przydrożnej karczmie.

Nade wszystko raduje brak patosu, którym tak nieznośnie ocieka wiele erpegów, chociażby wspomniana „DA: Inkwizycja”. W „Wiedźminie” rezygnacja z koturnów to już na szczęście standard, ale miło było się upewnić, że pod tym względem nic się nie zmieniło. Postacie bywają niejednoznaczne, podobnie jak ich motywacje i konsekwencje podejmowanych przez Geralta decyzji. Pomogłem komuś w dobrej wierze – został skrzywdzony i szukał sprawcy swej niedoli. Po wszystkim żałowałem, że moja interwencja skończyła się tak, a nie inaczej. Cały „Wiedźmin”.

Wiedzmin_3_3

Geralt często zmuszony jest korzystać ze swej nadludzkiej zdolności do wypatrywania niewidocznych dla innych tropów. Czasami są to dosłownie tropy: ślady zwierząt lub ludzi, kiedy indziej – i to był dla mnie lekki zgrzyt koncepcyjny – przedmiotów istotnych w prowadzonym śledztwie. Po aktywacji trybu wiedźmińskiej percepcji kontury świata ulegają rozmyciu, a kluczowe w danej misji detale podświetlane są na czerwono (mniej istotne, ale pozwalające wejść w interakcję – na przykład skrzynie ze skarbami czy leżące na ziemi pieniądze – na żółto). Gra prowadzi zatem gracza po sznurku, co wydaje mi się zbytnim uproszczeniem. Rozumiem, że chodziło o utrzymanie dynamiki opowieści i niezrażanie graczy nieopierzonych, ale przecież nie ma rzeczywistej satysfakcji bez rzeczywistych wyzwań.

Nie miałem czasu zająć się rzemiosłem, ale zapowiada się interesująco. Alchemii też nawet nie tknąłem. Podoba mi się dostępność już od początku wiedźmińskiego znaku pozwalającego wpływać na ludzkie umysły („To nie są te droidy, których szukacie”). Uniknąłem dzięki niemu zbędnej bitki z jakimiś natarczywymi żołnierzami. Potem poległem w lesie, zagryziony – co za wstyd dla wiedźmina! – przez zwykłe wilki, na które trafiłem przypadkiem, jadąc konno do garnizonu, by zasięgnąć języka. Co cofnęło mnie znów do sceny z natarczywymi pijakami. Tym razem załatwiłem sprawę ogniem i mieczem. Walka, no cóż, daje możliwości stosowania różnorodnych taktyk, ale chyba zbyt wcześnie, by ją ocenić. Zwykle tłukłem mieczem, odskakiwałem, poprawiałem znakiem i tak na okrągło. Czasami było łatwo, czasami trzeba się było wycofać, bo Geralt z danym ekwipunkiem był jeszcze bez szans. Inna rzecz, że gryf, dziesiątkujący okoliczną ludność, okazał się łatwiejszy do ubicia, niż się na to zapowiadało. Problemy z balansem? wiedzmin-3-1

Walczyłem też w zamku na Skellige z wielkimi niedźwiedziami. Starcie było, niestety, schematyczne. Bestie skupiały się na biesiadnikach, zwracając na mnie uwagę tylko wtedy, gdy zaatakowałem lub rozmyślnie wpychałem się im pod nos. Cios mieczem z tyłu, odskok, znak Igni, by przypalić sierść, powtórzyć. Zrobiło się ciekawiej, gdy Geralt zaklinował się – nomen omen – na amen między atakującym niedźwiedziem a zwłokami miśka właśnie przezeń ubitego. Not sure if bug or feature.

A propos niepewności co do intencji autorów, na Skellige – w tym epizodzie pojawił się polski dubbing – trafiłem na potężnej postury wojownika, z adekwatnym przydomkiem (bodaj Pogromca Gigantów czy jakoś tak) i z uderzająco źle dobranym głosem, a raczej głosikiem. Wątłym i piskliwym jak u pryszczatego gimnazjalisty. Myślałem, że to celowy żart, ale po rozmowach z autorami gry musiałem skreślić tę hipotezę. Jeśli w finalnej wersji gry osiłek będzie już mówił lepiej dobranym głosem, ludzkości, pamiętaj, czyjej interwencji to zawdzięczasz.

Generalnie jednak dubbing robi dobre wrażenie. W takich grach trudno jest aktorom wyważyć ton, musi wybrzmiewać gdzieś między realizmem a lektorską manierą. „Wiedźmin 3” z grubsza zdaje się mieścić w tych granicach.

Wiedźmin 3

Gorzej wypada synchronizacja z ruchem warg, z której notabene CD Projekt RED jest bardzo dumny. Odpowiada za nią oprogramowanie dopasowujące mimikę do mowy, obsługujące rozmaite języki, w których gra będzie wydana. Przy polskim dubbingu nie wypada to w stu procentach przekonująco. Prawdopodobnie różnica w długości kwestii dialogowych między językiem angielskim a polskim utrudniła projektantom pracę, chyba tu i tam coś dopychano na ścisk. Niech to jednak nie zabrzmi zbyt groźnie: generalnie tragedii nie ma, ale chyba gracze anglojęzyczni będą bardziej zadowoleni z tego rozwiązania.

Skoro już mowa o potknięciach technicznych, trochę ich, niestety, dało się zauważyć. Jestem w stanie, zwłaszcza grając w generalnie udane tytuły, przymknąć oko na wiele niedostatków w jakości grafiki. A jednak rozrywanie obrazu (screen tearing) w prologu było wręcz bolesne dla oczu. Mam nadzieję, że ta usterka zostanie wyeliminowana do premiery, bo skala problemu psuje przyjemność z zabawy.

Wiedzmin_3_4

Irytowały także wyrastające nagle przed oczami sterty siana na polach i inne elementy otoczenia, zwłaszcza podczas jazdy konnej. Miło, że nawet przy paruminutowym galopie gra nie pauzuje, by wczytać planszę, ale spadki płynności poniżej poziomu komfortu bywają wyczuwalne. A grałem na naprawdę potężnym komputerze. Oto pełna specyfikacja:

Procesor: Intel Core i7-4790
Płyta główna: AsRock Z97 uATX
Pamięć RAM: 8 GB DDR3
Karta graficzna: GeForce GTX 980, 4 GB GDDR5
Dysk twardy: 120 GB SSD + 500 GB SATA

Udało mi się na chwilę wejść w ustawienia. Były na poziomie „High”. Jest jeszcze dostępny poziom o oczko wyższy. Nie wiem, czy nie włączono go dlatego, że gra zbytnio by spowolniła na komputerach CD Projektu RED, czy nie chciano, by pecetowy „Wiedźmin 3” odbiegał znacząco jakością obrazu od „Wiedźmina 3” w wersjach na Xboksa One i PlayStation 4. A była zbliżona. Tyle że, jak wiem z relacji kolegów, zdarzało się, iż gra na konsolach łapała zadyszkę. Przykładowo, z opóźnieniem dogrywała tekstury. Ja takich atrakcji nie doświadczyłem.

Niestety, gra nie wygląda na ekranie tak dobrze jak na obrazkach, które tu widzicie. Może – w finalnej, dopracowanej wersji, przy ustawieniach „Very High”, na monitorach 4K „Wiedźmin 3: Dziki Gon” będzie aż tak piękny. Zamieniając się przy tym pewnie w pokaz slajdów. Nie będę jednak na to psioczył ani się wyzłośliwiał. Już teraz przecież może się podobać.

Wlazłem na chwilę w szczegółowe ustawienia grafiki (o ile pamiętam, dział wabi się „Postprocessing”). Mnogość opcji, wszystkie były aktywne. Jest też bardzo rozbudowana sekcja ustawień interfejsu – jeśli czegoś teraz nie nadinterpretuję, ekran widziałem przez mgnienie oka.

Wiedzmin_3_5

Wspominałem o jeździe konnej. Otóż Płotką można jeździć na autopilocie, gdy zaznaczymy punkt docelowy. Pewnie po to, by spokojnie móc sobie zrobić kawę podczas dłuższych tras. Ten element wymaga jednak szlifów. A to koń się na czymś zatnie, a to wpadnie na biednych, piszczących ze strachu wieśniaków – aż mi ich było żal.

Zaskoczyła mnie też kwadratura koła. No dobrze: wielokątność koła. Czy było to koło wozu na leśnej drodze, zaatakowanego przez gryfa, czy krągłość głowy łysielca napotkanego w karczmie – było widać, niestety, że to nie miękkie łuki je rysują, ale proste linie wielokątów. Owszem, nic nowego w grach, ale można było to zrobić lepiej. Wygładzić, zamaskować jakoś ową toporną geometrię. W każdym razie ta ułomność nie powinna się rzucać w oczy.

Podsumowując, wciąż czekam na „Wiedźmina 3” z nadzieją, że to będzie świetna gra. W ciągu trzech godzin wersja beta nie dała mi w każdym razie podstaw, by sądzić, że zanosi się na katastrofę. A to już dużo.

Pamiętałem o Waszych pytaniach, część udało mi się zadać. Odpowiedzi na niektóre z nich można wyłuskać z powyższego tekstu, wszystko spiszę jednak dopiero najwcześniej  jutro. Najmocniej przepraszam, mam bardzo napięte dni, dopiero próbuję nadrabiać zaległości.

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2014 – gry

hudsucker-clock-1Mój syn kocha komputery. Kiedy tylko zobaczy świecący monitor, nie posiada się z radości, wyciąga do niego rączki i domaga się, żeby zrobić z niego jedynie słuszny i uświęcony tradycją użytek – przecież wszyscy wiedzą, że komputer służy przede wszystkim do LaLaLa, a od czasu do czasu do stukania palcami po klawiaturze, ale przy tym ostatnim rodzice często psują zabawę, jak się człowiek rozkręci. Rodzice to w ogóle łobuzy. Należy przypuszczać, że po nocach sami sobie stukają po klawiaturze i robią LaLaLa, i właśnie dlatego usypiają młodych ludzi, żeby im przy tym nie wchodzili w drogę. Na szczęście, w związku z tym, że młodzi ludzie wcześnie wstają, dorośli na swoje LaLaLa i StukuStuku nie mają za dużo czasu. Potem, kiedy piszą podsumowanie roku na Jawnych, jest im trudniej niż w poprzednich latach, bo wiele smacznych kąsków musieli odłożyć na nieokreśloną, utopijną przyszłość, kiedy będą mieli na wszystko za dużo czasu, a na widok informacji o setkach godzin rozgrywki będą się uśmiechać, a nie krzywić. Podsumowanie wychodzi z konieczności subiektywne i tendencyjne – ale przecież na blogu takie rzeczy uchodzą.

Czytaj dalej →

Nie tylko o „Wiedźminie”

Polityka_WiedzminParę drobnych anonsów i uwag:

♣ Jeżeli zauważyliście na okładce najnowszego, noworocznego numeru „Polityki” sylwetkę niejakiego Geralta z Rivii, zwyczajowo otoczonego potworami, to słusznie się domyśliliście – tak, w środku jest tekst o grze „Wiedźmin 3: Dziki Gon” (ale nie tylko o niej). Na stronach 81-83, motywowany czystą, bezinteresowną miłością do Prawdy i Czytelników, z wolą zmiany świata na lepsze, Olaf hojnie rozsypał był perły swoich światłych myśli (przez skromność trudno mi pisać o tym wybitnym autorze i rzucającym na kolana tekście inaczej niż w trzeciej osobie). Bierzcie i czytajcie z tego wszyscy. Powiedziane jest, że studiując ten artykuł co najmniej raz dziennie, zapewnicie sobie zdrowie, bogactwo, sławę oraz intensywne pożycie seksualne. Szaleństwem byłoby nie skorzystać z takiej okazji. To najlepsza noworoczna rada, jakiej mógłbym Wam udzielić.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2014

Jeśli idzie o gry wideo, to w 2014 roku słowem kluczowym było dla mnie “rozczarowanie”. Rozczarowanie nowymi konsolami i tym co sobą reprezentują (brak szacunku dla klienta, nachalny DRM, płacenie za tryb online). Rozczarowanie starymi konsolami (odwrót Sony od PS Vita, coraz słabszy PS+, bieda-wersje gier na nowe konsole). Rozczarowanie konkretnymi tytułami (nędzne “Dark Souls II”, nudnawe “Banner Saga”, leniwe reedycje HD). Rozczarowanie Kickstarterem (niewypały, naciąganie, krętactwa Double Fine). Rozczarowanie grową prasą (przedłużona agonia “LAG-a”, żałosne konwulsje “Secret Service”, cichy upadek “GRAMY!”). Rozczarowanie pisaniem o grach (z małymi wyjątkami żałosne stawki, konserwatyzm niektórych decydentów, inne kwestie, o których na razie zmilczę). Rozczarowanie samymi graczami (durnowate komentarze pod artykułami, obleśne #gamergate).

Czytaj dalej →

Nie warto rozmawiać. #GamerGate

Kilka tygodni temu zwolennicy #GamerGate odkryli otwartą akademicką listę mailingową GAMESNETWORK założoną przez organizację DiGRA (Digital Games Research Association), czyli jedno z najważniejszych stowarzyszeń związanych z badaniem gier. Lista służy głównie do wymiany informacji o nadchodzących konferencjach, nowych publikacjach i konkursach na związane z grami stanowiska akademickie, często także do wstępnej konsultacji bibliograficznej dotyczących planowanych tematów tekstów. Jednak ponieważ część gamergaterów uważa, że DiGRA stoi na czele feministycznego spisku dążącego do cenzurowania gier, kontrolowania dziennikarzy i marginalizowania Prawdziwych Graczy (jeśli ktoś uważa, że przesadzam, niech rzuci okiem na te widea) – po znalezieniu listy zwolennicy GamerGate zapisali jej archiwum i przystąpili do poszukiwania w nim dowodów zepsucia, a także podjęli (dość nieudolną) próbę dyskusji z dotychczasowymi członkami listy.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

DiGRA i obsesja badaczy na punkcie Złego Demona Dżender. Wykres za: http://pixietalksgamergate.files.wordpress.com.

Czytaj dalej →