Dlaczego lubię Grakademię

grakademiaDruga edycja Grakademii odbyła się w Łodzi 24 kwietnia. Czyli już kawał czasu temu. Mnie od tego czasu spotkało kilka wyjazdów i remont mieszkania – dlatego piszę dopiero teraz, co, mam nadzieję, organizatorzy mi wybaczą. A piszę, bo warto o tej cyklicznej imprezie informować, z edycji na edycję coraz bardziej.

Kiedy przyjeżdżałem na pierwszą edycję, nie wiedziałem, czego się spodziewać. Zostałem zaproszony na kameralną imprezę organizowaną przez członków studenckiego koła naukowego, więc spodziewałem się, bez żadnej obrazy dla studenckich kół naukowych, spotkania miłego, ale raczej pod względem towarzyskim niż merytorycznym (czyli takiego, jakie sam organizowałem jako członek takich kół). Spotkało mnie duże zaskoczenie, bo pierwsza Grakademia stanowczo wyrastała ponad poziom wszystkich podobnych przedsięwzięć, z jakimi się spotykałem. Było ciekawie, na temat (i to nieczęsto podejmowany, czyli wspólne granie w rodzinie), całość skończyła się bardzo sensownie poprowadzoną debatą z ciekawymi gośćmi. Zupełnie nie żałowałem tego, że musiałem wcześnie rano wsiąść w pociąg na stacji Toruń Główny i bardzo późno wieczorem na tejże stacji z pociągu wysiąść.

A druga edycja – chociaż zdarzały się w niej niedociągnięcia (problemy z punktualnością, nierówny poziom prelekcji) – okazała się jeszcze ciekawsza i lepiej zorganizowana od pierwszej. Pozwolę sobie przejść do wyliczanki – za co lubię Grakademię:

1. Na pierwszy rzut oka nikt by się nie zorientował, że to impreza organizowana w głównej mierze przez dwie osoby – Dominikę Staszenko i Marcina M. Chojnackiego. Plakaty, materiały, promocja, imponująca lista sponsorów, wystąpienia twórców z ciekawych polskich grup tworzących gry (tym razem – Flying Wild Hog i Plastic). Jak im się to udaje – nie wiem. I trochę zazdroszczę.

Michał Staniszewski (Plastic) pokazuje najwyższy punkt krzywej emocjonalnej.

Michał Staniszewski (Plastic) pokazuje najwyższy punkt krzywej emocjonalnej.

2. Grakademia ma bardzo otwarte podejście do różnych form zajmowania się grami. W części teoretycznej – prelekcje o naukowej ludologii, opowiadanie o konstruowaniu fabuł (o czym – to ważne – mówią nie teoretycy, tylko praktycy, czyli Cezary Skorupka z Flying Wild Hog i Michał Staniszewski z Plastic), granie na żywo w stare gierki na Amstrada i Spectruma (niżej podpisany, który postanowił widzów trochę rozerwać po poważniejszych prelekcjach), rozmowa o recenzowaniu gier. A w sąsiedniej sali – turnieje „Mortala” i „Tekkena”. Nie ma z góry założonego podziału na prawdziwych graczy i elitarystów – jest szeroka oferta, z której każdy może sobie coś wybrać. I tak powinno być.

turniej

Strefa turniejowa. Łupu-cupu na całego.

3. Wokół Grakademii zbiera się coraz fajniejsze i ciekawsze środowisko. Już zeszłym razem bardzo sobie chwaliłem kuluarowe rozmowy – tym razem było jeszcze lepiej. Impreza jest na tyle kameralna i nieformalna, że każdego daje się zaczepić, a jednocześnie można na niej spotkać dużo ciekawych osób. W tej edycji ważnym uczestnikiem spotkania była publiczność – tam, gdzie szwankowały zawarte w programie wystąpienia, rodziły się zwykle bardzo ciekawe dyskusje.

4. Debaty na koniec. I poprzednim, i tym razem naprawdę ciekawe. Organizatorzy zawsze przygotowują bardzo dobry zestaw pytań, a nad dyskusją czuwa uczestniczący w niej grający filozof języka – Paweł Grabarczyk. Dochodzę do wniosku, że spec od filozofii języka powinien dyżurować przy każdej dyskusji. Kiedy dyskutanci się zagalopowują, wyjaśnia im, co właśnie powiedzieli, a to zawsze skłania do myślenia. Zapis debaty kończącej drugą Grakademię – na stronie serwisu swiatgry.pl. Tym razem rozmawialiśmy o tym, czy świat potrzebuje ludzi specjalizujących się w gromadzeniu wiedzy na temat gier. Szkoda tylko, że w rozmowie nie uczestniczył praktyk-twórca gier, który mógłby trochę ostudzić nasz entuzjazm.

Dyskusja na koniec. Od lewej: Dominika Staszenko, Paweł Grabarczyk, Maria B. Garda i Paweł Schreiber.

Dyskusja na koniec. Od lewej: Dominika Staszenko, Paweł Grabarczyk, Maria B. Garda i Paweł Schreiber.

5. Grakademia z edycji na edycję bardzo się zmienia – na lepsze.

Jednym z tematów wiodących drugiej edycji Grakademii było groznawstwo. Czyli znanie się na grach. Grakademia, łącząc turniejowe uciechy z prelekcjami i dyskusjami dobrze pokazuje, na ilu poziomach to znawstwo może się przejawiać. W dyskusji padało pytanie czy i do czego są nam potrzebni groznawcy. Kluczowy argument powinien tu, tak naprawdę, być argumentem ad personam. Organizatorzy tej imprezy, Dominika i Michał, to młodzi ludzie, którzy w ramach studiów zajmują się właśnie grami. Integrują twórców gier, teoretyków i graczy. Tworzą pole do ciekawych rozmów i równie ciekawych rozgrywek.

Potrzebujemy takich groznawców? Jasne! I to jak!

Z życia Gwiazd: Paweł Schreiber punktem odniesienia dla „Polityki”!

#Celebryci #HotNews #HotMen #Autorytety #JakOniAnalizują #GraniezGwiazdami #Schreiber #JawneSny #CiachoAleJużZajęty #Sława #Polityka #GryWideo #Parnas #TopTen

Pawel_Schreiber_PolitykaZ radością i wzruszeniem pragnę Wam donieść, że w najnowszym numerze „Polityki”, w notce o grze-niegrze „18 Cadence” przywołana została opinia Pawła Schreibera – nasz ci On! nasz! – w dodatku ze wskazaniem na źródło, czyli Jawne Sny. Godne to i sprawiedliwe, albowiem autorytety są od tego, by się na nie powoływać, a ich opinie traktować jako ten wzorzec z Sèvres – czyli punkt odniesienia. I doprawdy fakt, że za sprawą owej nobilitacji stał niżej podpisany, nie ma nic do rzeczy :).

A zupełnie już serio: moja serdeczna znajomość z bohaterem tych słów naprawdę nie była decydująca. To się po prostu Pawłowi Schreiberowi należało. O dwóch z trzech opisanych przeze mnie w nowej „Polityce” tytułów dowiedziałem się właśnie od Pawła; to Pawła opinia mnie do nich przekonała. To raz. Dwa, że przytoczone porównanie jest nie tylko zgrabne, ale i bardzo pomocne z perspektywy czytelnika. Trzy: uważam, że Paweł Schreiber jest dziś najwybitniejszym polskim krytykiem gier wideo (wierzę, że wielu z Was podziela tę opinię). I wygłaszam ten osąd nie jako kumpel, ale na chłodno, jako redaktor ze sporym doświadczeniem. Uważam, że kompetencje Pawła powinny być szerzej znane, bo takich autorytetów w dziedzinie omawianego medium dramatycznie nam wszystkim brakuje. Zwyczajnie zasługuje na promocję.

Popracujemy jeszcze nad tym, popracujemy! :)

Dr Paweł Schreiber wykłada o grach na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu (za UMK TV)

***

A teraz coś z zupełnie innej beczki. Kończę plotkować o barwnym i glamour świecie celebrytów krytyki gier wideo, by dopuścić się niecnej prywaty odnośnie pewnego gryzipiórka skrobiącego nie o grach bynajmniej, ale o nowych technologiach, nauce i trendach cywilizacji.

Parę dni temu wystartowałem na stronie „Polityki” z blogiem „Duch w maszynie”. Piszę o tym po pierwsze po to, by Was serdecznie zaprosić – może kogoś interesuje taka tematyka, zacny kolega Misiael na przykład jakoś sam tam trafił i nawet skomentował jeden tekst. Po drugie, chciałbym uprzedzająco rozwiać możliwe wątpliwości. To, że rozkręcam jeden blog, nie oznacza, że osierocę drugi. „Duch w maszynie” to dla mnie kompletnie innego rodzaju inicjatywa niż JawneSny.pl. To po prostu część mojej pracy. Po pierwsze, dostaję za to jakieś tam pieniądze. Po drugie, własna trampolina na Polityka.pl, z promocją kolejnych wpisów na stronie głównej (cyfrowa „Polityka” mocno stawia na swoich blogerów), otwiera nowe, bardzo dla mnie cenne perspektywy zawodowe.

Co więcej, mimo że w „Polityce” mam autorską rubrykę o grach, z powodu Jawnych Snów postanowiłem nie zajmować się tą tematyką w ramach bloga. No chyba że w kontekście technologii (na przykład z okazji premier nowych konsol) lub trendów cywilizacyjnych. Zainteresowanych grami odsyłam wprost na Jawne Sny.

Serdecznie Was zapraszam do czytania i udziału w dyskusjach. Byłoby miło także tam spotykać starych, dobrych znajomych.

Polityka.pl_Olaf_Szewczyk

Skanujemy: o pochodzeniu Reaperów, UFO i Retro City Rampage

Nazbierało się linków do ciekawych tekstów i filmików, oj nazbierało się. Zaległości sa takie, że nie sposób nadrobić ich wszystkich w jednej notce, ale warto spróbować podzielić się choć częścią. Do dzieła zatem!

xcom_beforeafter

X-COM wczoraj i dziś.

Adam Sessler z Rev3Games usadził koło siebie Julliana Gollopa, twórcę oryginalnego „UFO: Enemy Unknown” (znanego także jako „X-COM: UFO Defence”), i Jake’a Salomona, twórcę remake’u tegoż, zatytułowanego „XCOM: Enemy Unknown”. Efektem była bardzo ciekawa rozmowa, której warto posłuchać, choćby po to, żeby dowiedzieć się ile osób tak naprawdę stworzyło pierwsze UFO. Stanowi to również dobry pretekst by po raz kolejny zalinkować kolegę Szpaka Marcelego, którego fanfik “W marcu” powstał właśnie na kanwie tej nowego XCOM.

Pozostając w klimatach science-fiction, przejdźmy gładko do przygód komandora Sheparda. „Mass Effect 3″ w formie tekstowej przygodówki? Czemu nie! Poza za walorem humorystycznym jest to doskonały ironiczny komentarz co do treści ostatniej części kosmicznej trylogii.

me2-tali-zorah

Każdy pretekst jest dobry, by podzielić się obrazkiem pięknej Tali.

A swoją drogą – czy wiedzieliście, że koncept Reaperów został zaczerpnięty z serii opowiadań i książek o Berserkerach Freda Saberhagena? Jeśli nie, to już wiecie. W drugiej części cyklu pojawia się nawet odniesienie do tego uniwersum w osobie admirała Zaal’Koris vas Qwib-Qwib. Ostatnia część nazwiska u Quarian to nazwa macierzystego statku, w tym przypadku Qwib-Qwib. Tak samo nazywała się polująca na Berserkerów samoświadoma kosmiczna jednostka w opowiadaniu Rogera Zelaznego “Itself Surprised”. Jakby nie dość było tego nawiązania, autorzy z BioWare dołożyli tu dwuznaczny żarcik: wspomniany admirał żali się, że nazwa Qwib-Qwib jest niepoważna i wolałby dowodzić statkiem, który nosiłby bardziej dumne miano, na przykład Defranz czy Iktomi. Sęk w tym, że wtedy Zaal’Koris nazywałby się vas Defranz bądź vas Iktomi, co po angielsku wymawia się jak “vas deferens”, czyli nasieniowód, bądź “vasectomy”, czyli wazektomia…

Na bloga Mroczna Sztuka Ogłupiania, znanego dawniej jako Czajniczek Pana Russella, zaglądam nieregularnie. Nakłuwanie balonu ignorancji i ciemnoty jest rzeczą pożyteczną, acz wolę, by zajmował się tym ktoś inny – nalinkuje się człowiek, naudowadnia, nastuka literek, a koniec końców świra od homeopatii, leczenia świecowaniem uszu czy obsesji na punkcie Michnika i tak nie przekona. Za to w naszym małym gronie graczy mogę podzielić się noszącym wdzięczny tytuł „Pograłem na komputerze, więc idę strzelać do dzieci” wpisem o związkach między graniem w gry wideo a strzelaniem do ludzi. Warto mieć na podorędziu na okoliczność kolejnej debaty o brutalnych grach.

Kolejny ciekawy wpis znajdziemy na blogu Inżyniera Wszechświetności, którego autorem polecany już kiedyś w tym cyklu Jacek Jakub Wesołowski. Notka traktuje o filmie “Atlas Chmur”, a konkretnie o tym, dlaczego lepiej sprawdziłby się on jako gra. Co do mnie, to zwyczajowo wolę najpierw przeczytać książkę.

retrocitywii_610Na łamach Jawnych Snów Aleksander Borszowski zdecydowanie nie zachwycał się „Retro City Rampage”. Różowe gogle nostalgii zadziałały jednak na wielu innych graczy, bo tytuł ten sprzedał się całkiem nieźle – ok. 100,000 sztuk to dobry wynik, jak na drobiazg od niezależnego dewelopera. Ja jednak nie o tym. Otóż co by nie mówić o poczuciu humoru i umiejętnościach designerskich Briana Provinciano, to nie sposób odmówić mu jednak mad coding skillz, których potwierdzeniem może być stworzenie demake’a „Retro City Rampage” na ośmiobitowego NESa. Szacuneczek!

A na zakończenie dzisiejszych polecanek, hermetyczny żart dla osób, które grały w „Assassin’s Creed”. Zerknijcie w ten artykuł o tym jak Patrice Désilets został zwolniony z Ubisoft (po raz drugi!), a potem przeczytajcie pierwszy komentarz. Mnie rozłożył na łopatki.

Jesteś tylko narzędziem PR-u, “dziennikarzu”

Bartley_Campbell_The_White_SlaveDostałem dziś takiego maila:

Cześć!

11 lipca odbędzie się prezentacja gry [nazwa] w Rzymie.
Potrzebuję propozycji relacji I działań PR po evencie, jeśli to właśnie ktoś od Was miałby trafić do delegacji na ten event.
Od razu zaznaczam, że wybór nie jest po naszej stronie tylko studia, więc im bardziej szczegółowy opis, tym większa szansa na udział w evencie, niemniej jednak akcept zależy tylko od studia developerskiego.

Czytaj dalej →

Rozmowa z Digital Dragons

Mamy piękne czasy. Kilkadziesiąt lat temu żeby opowiedzieć Czytelnikom Jawnych Snów o szczegółach rozmowy, którą prowadziłem z Adrianem Chmielarzem na krakowskim festiwalu Digital Dragons, musiałbym cała rozmowę nagrać, albo na bieżąco robić z niej notatki, a potem napocić się nad jej streszczaniem lub przepisywaniem. Dzisiaj wystarczy podać link do nagrania, które przygotowała i pozwoliła nam udostępnić (dzięki!) Polygamia. A potem zaprosić do wysłuchania całości. Otóż i nagranie:

Występy gościnne: Jak to jest być kobietą… w grach?

Lara_CroftDzisiaj kolejny tekst znanego już czytelnikom Jawnych Snów Pawła Grabarczyka – tym razem o sposobach, strategiach, dylematach i kontrowersjach dotyczących ukazywania kobiet w grach wideo. I o tym, że gry bywają medium dużo mniej seksistowskim, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Miłej lektury!

***

  Czytaj dalej →

Grakademia powraca

grakademiaEch, ci Łodzianie z Grakademii! Nie dają spokoju – wciąż wymyślają jakieś nowe inicjatywy. I chwała im za to! Tym razem zbliża się zdarzenie większego kalibru – Grakademia, poza regularnymi spotkaniami dyskusyjnymi, organizuje też dłuższe imprezy, na których można wysłuchać referatów, spotkać się z twórcami gier i wziąć udział w turniejach. Właśnie tak będzie w Łodzi w sobotę 27 kwietnia w klubie Arena Laser Games (Manufaktura) na imprezie zatytułowanej po prostu „Grakademia II”.

Pełny program przedstawia się następująco:

Czytaj dalej →

Ogłoszenie jeszcze drobniejsze

Tegoroczny krakowski festiwal „Digital Dragons” (19-20 kwietnia) wielu z Was ma już pewnie zapisany w kalendarzykach – i słusznie. Wśród osób, które będzie można w tym roku w Krakowie spotkać, są m. in. Ragnar Tørnquist (któremu zawdzięczamy choćby „The Longest Journey”) i Guillaume de Fondaumiere (współodpowiedzialny za „Heavy Rain” i „Beyond”). Z polskiej branży gier – właściwie wszystkie możliwe gwiazdy. Jest nam tym bardziej miło, że na Festiwalu pojawi się wyraźny akcent JawnoSnowy – w piątek o godz. 15 (pora najtrudniejsza, bo tuż po obiedzie) porozmawiamy z Adrianem Chmielarzem o sposobach budowania fabuły w grach – i dylematach twórców, którzy zastanawiają się, czy rozbudować na potrzeby swoich opowieści rozgrywkę, czy uciec się do scenek przerywnikowych. Do zobaczenia w Krakowie. Pełny program – TUTAJ.

Ogłoszenie bardzo drobne

Polityka_okladkaMam nadzieję, że nie będziecie na mnie źli za zawracanie głowy taką blotką – wszystkich, którzy zaczęli czytać niniejszy wpis z nadzieją na jakieś przemyślenia o grach, najmocniej przepraszam. Dotyczy wyłącznie moich perypetii, ale pomyślałem, że ze względu na relacje, jakie wiążą mnie z wieloma z Was – choćby i tylko przez sieć – można go potraktować jako odpowiedź na zawsze aktualne wśród znajomych pytanie: „Co u ciebie słychać?”. A gdyby ponadto kogoś ten anons skłonił do sprawdzenia czasem, co piszę na papierze – choćby po to, by się upewnić, że tradycyjnie plotę coś trzy po trzy – byłbym przeszczęśliwy.

Czytaj dalej →

Ilość trupów. Żołnierze Wyklęci i bardzo zły game design

wilkW humanistyce funkcjonuje pojęcie „polityki pamięci”, bardziej ogólna wersja znanego konceptu „polityki historycznej”. Polityka pamięci to – mówiąc w skrócie – praktyki selekcji wątków z przeszłości w celu ich upamiętnienia, uobecnienia w teraźniejszości. Polityka pamięci zawsze dotyczy społeczności, która próbuje wynegocjować zestaw wspólnych wartości – mogą to być praktyki inicjowane na poziomie narodowym przez instytucje państwowe, ale też zupełnie oddolne inicjatywy na poziomie regionalnym lub nawet rodzinnym (dlatego często mówi się też o „politykach pamięci” w liczbie mnogiej). Słowo „polityka” bierze się tam z kolei stąd, że zamiar upamiętnienia zawsze wypływa z jakiegoś konkretnego zestawu wartości i zawsze służy jakiemuś celowi – co tłumaczy, dlaczego bohaterowie na pomnikach i w nazwach ulic czasem zmieniają się w zależności od epoki i aktualnych stosunków władzy.

Czytaj dalej →