Nie idźcie do kina na “Ready Player One”…

…szkoda Waszego czasu i pieniędzy. Obejrzycie go kiedyś w telewizji u teściów podczas świąt albo w cinéma torrent. Zamiast tego odpalcie YouTube’a i włączcie teledysk “Art3mis & Parzival” autorstwa muzyka (muzyków?) ukrywającego (-cych?) się pod kryptonimem Gunship

Ten klip jest sto razy bardziej w klimacie “Ready Player One” (książka) niż “Ready Player One” (film). Geekowo-growe nawiązania, retro stylistyka, przyjemna opowieść, wszystko podane w pikselartowym sosie i z niezłą muzyką, która momentalnie wskoczyła na moją playlistę New Retro Wave. Poleca się. Nie uzupełniająco. Zamiast.

Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy.

Warto tu przypomnieć, że początku lat 80 kolor był w informatyce towarem luksusowym: ZX Spectrum zawdzięczało swoją nazwę (spektrum, czyli tęcza) dodanej w stosunku do ZX-81 palecie barw, a jabłko z logo Apple nie było jeszcze wtedy białe, lecz składało się z sześciu tęczowych pasków, co miało podkreślać możliwości komputera Apple II w generowaniu wielobarwnej grafiki. Dlatego CGA w swoim czasie stanowiła mały przełom, wprowadzając kolor do poważnego świata komputerów biznesowych.

Tym za co przed wszystkim zapamiętaliśmy CGA była specyficzna paleta barw z charakterystycznymi błękitem i różem (angielskie cyan i magenta) – oczywiście na kolorowych monitorach , bo wiele komputerów nadal dysponowało wyłącznie monochromatycznymi wyświetlaczami. Palety tej, znanej jako Paleta 1, używała zdecydowana większość gier na CGA – według niektórych źródeł, około siedemdziesięciu procent. W żadnym razie nie był to jednak jedyny sposób generowania obrazu przez tę kartę.

CGA udostępniała bowiem dwa tryby graficzne, pierwszy kolorowy w rozdzielczości 320 na 200 pikseli, drugi monochromatyczny w rozdzielczości 640 na 200 pikseli, a także dwa tryby tekstowe 40 na 25 i 80 na 25 znaków – wszystko to przez cyfrowe wyjście RGB dla monitorów komputerowych. Ponadto możliwy był jeszcze specyficzny tryb w niewysokiej co prawda rozdzielczości 160 na 100 pikseli, ale za to w pełnych szesnastu kolorach, za pośrednictwem analogowego wyjścia Composite, przeznaczonego dla telewizorów w systemie NTSC.

Z powodu wspomnianych wcześniej ograniczeń konstrukcyjnych w trybie graficznym CGA mogła wyświetlić na ekranie tylko cztery kolory z palety szesnastu – i to nie dowolne, a ustawione na sztywno. Paleta 1 dawała do dyspozycji czarny, biały, niebieski i różowy, zaś Paleta 0 – czarny, czerwony, zielony i żółty.Obydwie występowały w dwóch wariantach: domyślnie o wysokiej intensywności, ale można było wymusić również niską. Paleta 0 zmieniała się wtedy w bardzo organiczną (krwawy czerwony, brązowy, czarny, zgniłozielony), a Paleta 1 w swoją przybrudzoną wersję (czarny, szary, fuksja i turkus). Używając programistycznych tricków można było wymusić jeszcze trzecią paletę, podobną do Palety 1 w której zamiast różu pojawiał się czerwony –  zobaczycie ją w grach “Tapper“ oraz “Life & Death“.

Z grubsza erę CGA można podzielić na dwa okresy: rozkwitu, trwający aż do 1987 w którym zaprzestano produkcji karty, oraz uwiądu, przypadający po 1987, kiedy to na rynku były już mocniejsze i oferujące lepsze możliwości EGA i VGA. Ponad dekada wspierania CGA przez twórców gier zaowocowała mnóstwem tytułów, o bardzo różnej jakości, zarówno jeśli idzie o grywalność, jak i wykorzystanie możliwości graficznych tej karty.

Gry powstające w pierwszym okresie najczęściej wykorzystywały oba sposoby wyświetlania obrazu (RGB i Composite). Przykładami mogą być dwie pierwsze części serii “Ultima“, “Ancient Art of War“, “Bard’s Tale“, “Maniac Mansion“ czy “Battle Chess“. Później opcję grafiki CGA z reguły traktowano jako ówczesny odpowiednik wstecznej kompatybilności i obsługiwano wyłącznie trybie RGB: na tej zasadzie działały “Eye of the Beholder“, “Budokan“ czy polskie “Electro Body“.

Na karcie CGA uczyli się programować pecety Jordan Mechner, autor “Prince of Persia“, oraz bracia Louis-Marie i André Rocques, założyciele studia Silmarils. “Karateka“, pierwsza gra Mechnera, nawiasem mówiąc port z Apple II, działała na IBM PC z kartą CGA lub Hercules. Z kolei pierwszy tytuł Silmarils, czyli “Manhattan Dealers“, znany też pod nazwą “Operation Clean Streets“, wykorzystywał wyłącznie CGA.

Późniejsze ich gry, takie jak “Metal Mutant“, “Colorado“, “Targhan“ czy “Starblade“, pozwalały wybrać w zasadzie każdą dostępną kartę graficzną, od CGA po VGA. Pomysłowym patentem na zwiększenie liczby kolorów w grach CGA była podmiana palety w trakcie rozgrywki – robiły tak między innymi “Mach 3“ (z poziomu na poziom), “Metal Mutant“ (pomiędzy ekranem tytułowym i pierwszymi etapami) i “Total Eclipse“ (między różnymi pomieszczeniami). Ciekawym przypadkiem są też gry których twórcy na CGA preferowali wyższą rozdzielczość 640×200 ale mniej kolorów, jak “SimCity“ albo “Deathtrack“.

Nietuzinkowe podejście zastosowywano w grze “Rockford“, ewidentnie zaprojektowanej pod monitory monochromatyczne: niebieski i różowy są w niej przemieszane tak, że aż oczy łzawią, jednak po włączeniu wyświetlania mono okazuje się, że różnice w ich intensywności dają w efekcie bardzo ładne cieniowanie.

Zjawisko to nie było w Polsce niczym dziwnym: CGA i EGA oraz stosowne monitory prawie u nas nie występowały. Pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiąty stosunkowo nieliczne komputery PC wyposażone były głównie w tanie karty Hercules. Później zaś użytkownicy pecetów gremialnie przesiedli się na karty VGA. Ale choć epoka CGA trochę nas ominęła, to mieliśmy z nią pośredni kontakt przez emulatory. 

Dzięki programom takim jak EMU0.COM, SIMCGA40.COM czy UNICGA.COM możliwe było uruchomienie na komputerach z Herculesem niektórych gier z CGA. Właśnie w ten sposób wielu z nas zapoznało się z „Alley Cat”, „Colorado” czy „Prehistorik” – i dlatego zamiast w kolorach fuksji i turkusu pamiętamy je w odcieniach zieleni lub bursztynu monochromatycznych monitorów.

Na koniec warto też wspomnieć o pogrobowcach CGA, to znaczy tytułach powstałych stosunkowo niedawno, takich jak “Paku Paku“ z 2011 i “MagiDuck“ z 2015 roku. Myliłby się bowiem ten, kto założyłby, że nadejście ery VGA oznaczało koniec rozwoju CGA. W 2006 roku Jim Leonard stworzył demo o nazwie 8088 Corruption, które na komputerze IBM PC Model 5150 z procesorem 8088 i kartą CGA wyświetla film (m.in. fragmenty oryginalnego “Trona”) używając trybu tekstowego. Osiem lat później Jim przeskoczył poprzeczkę którą sam ustawił, prezentując demo 8088 Domination: pokazywało ono ten sam materiał wideo, ale w trybie graficznym, co do tej pory wydawało się niemożliwe. Do tego dołączył jeszcze dwukolorowe animacje w wyższej rozdzielczości, demonstrujące drzemiący w leciwym sprzęcie potencjał. Wszystko to jednak przebiło demo z 2015 roku zatytułowane 8088 MPH, którego autorzy przy użyciu skomplikowanych sztuczek wycisnęli z CGA nie nędzne 4 czy 16, ale aż 1024 kolorów!

Klasyczną Paletę 1 czasami wykorzystują też współczesne gry, próbujące nawiązywać do początków ery PC oprawą wizualną bądź warstwą rozrywki. Należą do nich między innymi darmowa “You Have To Win The Game“ czy dostępna bodaj na każdą platformę “Retro City Rampage DX“. W tej pierwszej jest to domyślny tryb graficzny, który do spółki z bardzo staroświeckim modelem gry (platformówka z komnatami posiadającymi indywidualne nazwy) celowo wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy preferujących klasykę. Zaś w drugiej grze CGA to jeden z wielu dostępnych wariantów palet, które kojarzą się z pierwszymi ośmiobitowcami, starymi konsolami i i wczesnymi PC. Z nostalgią pogrywa też “Homesickened“, w której ostre kolory Palety 1 oraz dźwięki rodem z PC Speakera wraz z odgłosami wentylatora i startu starego komputera współgrają z historią o powrocie do domu i czasów młodości.

Prawdziwy wysyp gier utrzymanych w estetyce CGA nastąpił na przełomie maja i czerwca 2017 roku, kiedy to David Masia, hiszpański twórca gier niezależnych, znany też pod pseudonimem Kronbits, ogłosił CGA Jam. Jego uczestnicy stworzyli ponad sto tytułów, w większości krótkich, prostych i darmowych, a wszystkie przy wykorzystaniu czterech kolorów jednej z palet CGA.“Uważam, że ograniczenia kolorystyczne dobrze wpływają na kreatywność i pomagają poprawić umiejętności artystyczne” – komentował Masia – “albo chociaż dają frajdę, kiedy można zobaczyć co da się zrobić w ramach tych ograniczeń.”

Jak widać od epoki CGA minęło już tyle czasu, że ta leciwa karta graficzna z kategorii “stare i obciachowe” przesunęła się do kategorii “interesujące retro”. A gdy człowiek przyzwyczai się już do tych charakterystycznych barw i je polubi, zaczyna reagować na ich krytykę podobnie jak David Masia: “…Brzydkie? Ale jak to brzydkie?”

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

„Echo” 2017

Przyznaję – pospieszyłem się. Wrzuciłem moje podsumowanie roku przed Gwiazdką, tak żeby na Święta było coś do czytania na Jawnych Snach. Nie przewidziałem, że w ostatnim tygodniu 2017-tego będę jeszcze grał w cokolwiek, nie mówiąc już o graniu w coś nowego. Tymczasem los spłatał mi psikusa i na ostatniej prostej podrzucił jedną z najlepszych, a zarazem totalnie niezauważonych gier zeszłego roku: “Echo”.

Premiera “Echo” przeszła, że pozwolę sobie na nieskomplikowany żarcik, bez większego echa. Teoretycznie tu i ówdzie ukazało się kilka recenzji – Metacritic podaje liczbę dwudziestu trzech w wersji na PS4, wersja na PC nie istnieje w serwisie, nadpisana przez jakiś bliżej nieznany tajwański tytuł, bodajże kolejnego MMRPG-a. Na moim ulubionym RockPaperShotgun nie było recenzji (“Wot I think”), tylko zapowiedzi, potem informacja że gra właśnie wyszła, aż wreszcie artykuł o tym jak “Echo” wykorzystuje motyw powtarzalności. I tyle. Na Polygon – w ogóle nie zauważono tego tytułu. Na brytyjskim Eurogamerze (jedynym słusznym) Christian Donlan napisał dosyć krótką recenzję, ale choć jej wydźwięk z grubsza zgadza się z moją bardzo pozytywną opinią, to “Echo” nie dostało ani srebrnego, ani złotego wyróżnienia. Czyli teoretycznie taka ot, kolejna gra jakich wiele. Podobnie Gram.pl – ocena 6.5 na 10, ogólne wrażenie “można, ale nie poraża”. Na koniec 2017-tego w niektórych podsumowaniach pojawiła się wzmianka, że oto było coś takiego nietypowego – ale utonęła w powodzi głośnych tytułów w które obfitował zeszły rok. A szkoda.

Szkoda, bo “Echo” to znakomite science-fiction dla wyrobionych odbiorców. Nie tak efekciarskie, jak większość tytułów AAA obfitujących w wybuchy i złoworogich kosmitów, za to umiejętnie budujące poczucie zagubienia w obcym świecie, którego reguły trzeba odkryć i wykorzystać w trakcie gry. Stworzona przez malutkie duńskie studio Ultra Ultra, “Echo” łączy pomysłową skradankę z zaskakująco wysokim poziomem wykonania, wszystko zaś ocieka stosownie dziwaczną atmosferą.

Fabuła w “Echo” w pierwszym przybliżeniu sprawia wrażenie dość nieskomplikowanej: do Pałacu, obcego artefaktu wielkości plantey, przybywa dziewczyna imieniem Em z zamiarem wskrzeszenia człowieka imieniem Foster, którego obecna forma istnienia to kryształowy sześcian na jej plecach. Szczegóły ich historii gracz pozna w trakcie dialogów jakie Em prowadzi z Londonem, starą Sztuczną Inteligencją statku kosmicznego Fostera którym przyleciała  na miejsce. Przy okazji dowie się też sporo o uniwersum w którym oboje żyją: pomimo że prawie cała akcja gry toczy się wewnątrz Pałacu, to rozsiana po dialogach narracja kreuje przekonywującą iluzję większej całości.

Rozgrywka w “Echo” to trzecioosobowa skradanka, co nie dziwi, zważywszy że twórcy z Ultra Ultra pracowali w IO Interactive, m.in. nad cyklem “Hitman”. Nieprzyjazny Pałac z niezrozumiałych względów tworzy klony Em, tytułowe Echa, które zaciekle na nią polują, najbezpieczniej jest więc starać się ich unikać. Innowacyjny element stanowi tutaj swoista pamięć Pałacu – w trakcie gry klony uczą się i przejmują od Em wzorce zachowań. W powtarzających się cyklach światło gaśnie i barokowe wnętrza obcego artefaktu pogrążają się w ciemnościach. Gdy Pałac ponownie się rozświetla, wszystkie Echa zostają tak jakby zresetowane, ale potrafią wykonywać te czynności, którymi Em posługiwała się w poprzednim cyklu.

Dla przykładu, początkowo klony nie potrafią otwierać i zamykać drzwi, dlatego Em może ich użyć by rozdzielać, izolować lub kierować Echa w różne strony. W ostateczności można też zatrzasnąć wrota uciekając przed agresywnym klonem. Jednak trzeba mieć świadomość, że tym samym nauczymy wszystkie Echa się nimi posługiwać, dlatego kiedy przetoczy się kolejny cykl, drzwi nie będą już stanowiły dla nich bariery. Można to też wykorzystać – jeśli Em zacznie bawić się harfą lub jeść winogrona z plater, to w następnym cyklu klony będą przerywać patrole by trącić struny napotkanych instrumentów czy poczęstować się owocami.

Jak wiele najlepszych gier w historii, “Echo” jest efektem artystycznej walki z ograniczeniami. Malutki, kilkuosobowy zespół Ultra Ultra musiał iść na kompromisy między autorską wizją, a realnymi możliwościami, i bardzo sprytnie sobie z tym poradził. Dlatego w “Echo” mamy dosłownie trzy modele postaci, z czego przez dziewięćdziesiąt procent czasu gry obcujemy tylko z jednym z nich. Głosy postaciom podkładają dwie osoby: często występujący w grach Nick Boulton i znana między innymi z “Gry o Tron” Rose Leslie. Głosy doskonale dobrane i kapitalnie kreujące atmosferę, to fakt, ale zaledwie dwa. Wnętrza poziomów po wielokroć wykorzystują te same modele przedmiotów, jednak konstrukcja i zamysł Pałacu powodują, że to nie razi, wprost przeciwnie, pomaga tworzyć wrażenie niesamowitości. Wiele charakterystycznych cech “Echo” powstało w wyniku kreatywnego obchodzenia ograniczeń, ale końcowy rezultat jest – w każdym razie według mnie – świetny.

Jeśli idzie o inspiracje wizualne, to barokowe komnaty Pałacu przypominają dziwaczną wersję Wersalu, stworzoną przez obcych, którzy nie do końca rozumieli jak działają ludzie – trochę jak ludzki habitat dla Davida Bowmana w “Odysei 2001” Stanleya Cubricka. Z kolei zewnętrze artefaktu i jego wnętrzności wyglądają na zainspirowane dziełami klasyków science-fiction w rodzaju Johna Harrisa (autor m.in okładki do instrukcji ZX Spectrum oraz gry “Awesome”), z odrobiną wpływów H. R. Gigera. Scenariusza “Echo” nie powstydziłby się Duncan Jones (“Kod źródłowy”, “Moon”), a tło fabularne poznawane poprzez dialogi Em i Londona przywodzi na myśl “Diunę” Franka Herberta lub światy tworzone przez Iaina M. Banksa. Zaś sam pojedynek ludzki rozum kontra niezrozumiały artefakt oraz wizja uniwersum jest podobny do motywów z książek Alistaira Reynoldsa, zwłaszcza “Diamentowe psy” i “Przestrzeń objawienia”.

Najważniejszym wyróżnikiem “Echo” jest dla mnie jednak fantastyczny klimat, za którego sprawą ta całkiem niezła gra awansuje w mojej ocenie do rewelacyjnej. Być może warstwa wizualna i konstrukcja poziomów są li-tylko wynikiem kompromisów między “chcieć” a “móc” twórców, scenariusz dołożono post factum tak, żeby pasował do szkieletu rozgrywki, zaś opowiedziane w dialogach elementy uniwersum to zaledwie kalki pomysłów które gdzieś indziej lepiej opowiedział już ktoś inny. Być może. Jednak jako całość zadziałały mi na wyobraźnię, wciągnęły w wykreowany świat, oczarowały dziwaczną historią. Więc nawet jeśli cały urok gry  to tylko dym i lustra, na które dałem się nabrać i jakiś specjalista od ludologii rozbroi moje opinie swoim szkiełkiem i okiem, to koniec końców “Echo” zaintrygowało mnie na tyle, że nie odpuściłem aż do ukończenia gry (a wiele jest takich, których nie skończyłem) i świetnie się przy tym bawiłem, zaś jej opowieść pozostanie mi w pamięci.

Dlatego też uważam, że “Echo” to tak zwany “hidden gem” – “ukryty klejnot”, czyli tytuł mało znany, a godny uwagi. I choć tę mini-recenzję przeczyta zapewne tylko kilka lub kilkanaście osób, to jednak poniekąd taka była misja Jawnych Snów – zwracać uwagę na rzeczy wartościowe, które mogły zaginąć wśród natłoku głośniejszych tytułów z większymi budżetami marketingowymi. Zagrajcie w “Echo”. Naprawdę warto.

Gratulacje dla Bloober Team!

W sierpniu zeszłego roku napisałem, że jest nadzieja po tym jak zobaczyłem zapowiedź gry “Observer” od krakowskiego studia Bloober Team. W poprzedzających miesiącach nie widziałem bowiem na polskim podwórku nic na tyle ciekawego, żeby nominować do Paszportów Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że przegapiłem wtedy “Darkwood” (premiera w sierpniu) i “Get Even” (premiera w czerwcu). Mea culpa.

Okazuje się, że jeśli idzie o “Observera”, to intuicja mnie nie zawiodła. Zespół który stworzył grę nagrodzono Paszportem Polityki, a w imieniu grupy nagrodę odbierali Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak i Wojciech Piejko. Miło było siedzieć dwa rzędy dalej i widzieć jak chłopaki się cieszą gdy wyczytano ich nazwiska.

Zatem po pierwsze, wielkie gratulacje dla całej ekipy Bloobera. Moim zdaniem nagroda jest w pełni zasłużona. Przy wszystkich wadach “Observera” (bo ma, a jakże), jest to gra z pomysłem i scenariuszem, a także klimatem. Pozwolę sobie przekleić tu fragment mojego uzasadnienia: “Nominowany zarówno za fabułę, łączącą cyberpunkowe science-fiction z psychologicznym horrorem, jak za retro-futurystyczną estetykę z polskimi akcentami (krakowska kamienica z obowiązkowymi gołębiami czy stylizowany na Poloneza samochód głównego bohatera).

A po drugie, wielka prośba: nie spoczywajcie na laurach. Co prawda nikt nie może zostać nominowany po raz drugi (jeśli idzie o ścisłość: w tej samej kategorii, dlatego w kategorii literatura w tym roku pojawił się Pablo Pavo), ale zespoły tworzące gry bywają spore i niekoniecznie muszą reprezentować je za każdym razem te same osoby. Poza tym pamiętajcie, że Wojciech Smarzowski nakręcił “Różę” i “Wołyń”, zaś Andrzej Sapkowski napisał trylogię husycką już po tym jak zostali nagrodzeni Paszportami Polityki. Dlatego będę uważnie obserwował (pun intended) Wasze przyszłe dokonania. Trzymam kciuki!

Podsumowanie 2017

Parafrazując Sapkowskiego, 2017 to był dobry rok. Dla gier. Dla mnie akurat niekoniecznie – i na tym poprzestańmy. Nie będzie smutów, tylko parę słów o tym w co grałem w 2017-tym i co z tego mi się podobało. Od razu na wstępie zazmaczę, że poniższy tekst jest podsumowaniem growego roku z mojej perspektywy, siłą rzeczy ograniczonej. Jeśli chcecie przeczytać porządną analizę stanu i trendów branży elektronicznej rozrywki za 2017-ty, to najlepiej poszukać gdzieś indziej.

Czytaj dalej →

Powrót growego chłopca

Dawno, dawno temu marka Game Boy była synonimem konsoli przenośnej. Alternatywę stanowiły elektroniczne gierki z ekranami LCD na których dało się grać w wyłącznie jedną rzecz, składającą z kilku klatek animacji. Na tym tle Game Boy był naprawdę cudowną maszynką, oczywiście jak na swoje czasy i dostępne technologie. Zaś możliwość zabawy na ośmiobitowej konsoli z dala od gniazdka elektrycznego i telewizora stanowiła zapowiedź przyszłości, której nadejścia jeszcze wtedy nie podejrzewaliśmy.

Czytaj dalej →

Galeria Snów: pierońskie pierogi!

Polski akcent w „Fire Emblem: Awakening” na Nintendo 3DS: sympatyczny najemnik Gregor nieśmiało romansuje z czarodziejką-intelektualistką Miriel. W którymś momencie Miriel niespodziewanie zaczepia Gregora, a ten zaskoczony wykrzykuje „Porridge and pierogi!”

Nie mam pojęcia skąd wzięło się takie zestawienie, zapewne chodzi o aliterację. Z związku z tym proponuję chałupnicze tłumaczenie wykrzyknika jako: „Pierońskie pierogi!” 

Gracze kontra wyświetlacze

Ostatnimi czasy fascynuje mnie kwestia ekranów na przestrzeni ostatnich kilku dekad. Dla komputerów stacjonarnych sprawa jest prosta: kiedyś monitory CRT, potem LCD. Ale w komputerach przenośnych pomiędzy tymi dwoma biegunami rozciąga się całe spektrum (nie mylić z ZX Spectrum) pomysłowych rozwiązań: ekrany elektroluminescencyjne, gazowo-plazmowe, LCD w tysiącu odmian (TN, TFT, STN, kolorowe, niebieskie i czarno-białe). Sporo czasu spędziłem w tym roku uprawiając komputerową archeologię, więc jako efekt uboczny tej dłubaniny pozwalam sobie podzielić się postem obrazkowym pokazującym ewolucję wyświetlaczy sprzętu mniej-lub-bardziej przenośnego.

Czytaj dalej →