Występy gościnne: Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

obrazek 2Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury!

* * *

Dominika Staszenko

Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”

Od jakiegoś czasu nosiłam się z zamiarem napisania kilku słów na temat żeńskich postaci w grach, a konkretnie sposobu ich przedstawiania; wprowadzania do historii oraz roli, jaką bohaterki odgrywają w tekstach należących do tego medium. Zapewne jeszcze długo swoje spostrzeżenie prezentowałabym jedynie w trakcie dyskusji w gronie akademickim lub wśród osób zaprzyjaźnionych z Grakademią, gdyby nie wydarzenia z ostatnich kilku tygodni, które stały się dla mnie impulsem do pisemnego wyrażenia swoich poglądów. Oburzają mnie kolejne ataki na Anitę Sarkeesian, autorkę świetnego wideo bloga Feminist Frequency, irytuję się czytając o ignorowaniu żeńskich postaci w serii „Assassin’s Creeed”, mam dość niemerytorycznych, agresywnych dyskusji oraz artykułów, które niby seksizm w grach piętnują, ale robią to tak, by w rzeczywistości to zjawisko usprawiedliwić. Dlatego też na początku swojego tekstu polemizuję z felietonem napisanym przez redaktora o pseudonimie Krigore, opublikowanym w dziesiątym numerze (10/2014) CD-Action, a dopiero później zwracam uwagę na inne aspekty związane z uczestnictwem kobiet w kulturze gier komputerowych. Jednocześnie zaznaczam, że ten artykuł nie wyczerpuje tematu, więc należy go potraktować jako wstęp do dalszych rozważań.

Moim zdaniem największym nadużyciem forsowanym przez redaktora „CD-Action”, jest utożsamianie grania hardkorowego, które za Marią B. Gardą i Pawłem Grabarczykiem wolę nazywać zaangażowanym, z osiągnięciami w e-sporcie. Autor nie wyjaśnia, jak rozumie granie „hardkorowe”, ale stwierdza, że kobiety są niewidoczne w świecie elektronicznej rozrywki, ponieważ nie odnoszą sukcesów w turniejach e-sportowych. Naprawdę? Przynależność do teamu „Leaque of Legends”, „StarCraft 2” lub do jakiejkolwiek innej drużyny ma być jedynym wyznacznikiem poziomu zaangażowania gracza? Zgodzę się z tym, że aktywność w ramach e-sportu może być traktowana jako wyraz większego zainteresowania grami, ale na pewno nie powinno się dzielić odbiorców na zaangażowanych bądź niezaangażowanych tylko na podstawie tego czy odnoszą sukcesy w e-sporcie, czy nie. Z tego wynika, że spędzanie wielu godzin w wirtualnym świecie, rozmawianie o grach ze znajomymi, pisanie tekstów publicystycznych lub krytycznych czy też śledzenie informacji prasowych związanych z tym medium nie ma żadnego znaczenia, jeśli nie jesteś e-sportowcem. A jeżeli na dodatek jesteś kobietą, to na pewno „odrywasz się od codziennej rutyny” poświęcając czas wyłącznie na gry logiczne.

Graczka to: (niepotrzebne skreślić)

Graczka to: (niepotrzebne skreślić)

Według popularnego stereotypu granie w gry komputerowe wchodzi w skład tego, co potocznie określane jest jako męska rozrywka. Raport Entertainment Software Association jednoznacznie obala ten mit, wykazując, że kobiety sięgają po gry tak samo często jak mężczyźni. Niestety, niektórzy nadal nie chcą się z tym pogodzić, więc próbują zdyskredytować graczki poprzez stwierdzenie, że kobiety może i grają, ale na pewno nie w te same, w domyśle lepsze i poważniejsze, tytuły, co mężczyźni. Redaktor „CD-Action” na początku swojego tekstu powołuje się na wspomniane przeze mnie badania, obwieszczając, że średnia wieku gracza to 31 lat, a spośród osób zainteresowanych elektroniczną rozrywką 48% to kobiety, ale zupełnie ignoruje akapit, z którego jasno wynika, że kobiety wcale nie poświęcają wolnego czasu wyłącznie na gry mobilne lub na te dostępne na portalach społecznościowych. Powołuje się za to na opinię dziennikarki piszącej dla „The Telegraph” głoszącej, że dorosłe kobiety najczęściej sięgają po pasjansa i mahjonga, jednak nie przedstawia żadnych badań czy statystyk popierających tę tezę. Stwierdza po prostu, że właśnie poprzez rzekome preferencje kobiet w wyborze tytułów, nie są one poważnie traktowane w środowisku graczy. Nie widzę sensu w dzieleniu użytkowników na lepszych i gorszych, na tych zasługujących na miano „prawdziwych” fanów gier, bo spędzają godziny na ulepszaniu swojej postaci np. w „World of Warcraft”, i na całą resztę, która tylko przebiera kolejne pokolenia simów, sadzi wirtualną marchewkę i układa pasjanse. Medium gier jest dziś niezwykle bogate zarówno w gatunki jak i platformy sprzętowe oraz zróżnicowane pod względem progu wejścia i te cechy powinny łączyć, a nie dzielić miłośników elektronicznej rozrywki.

Smutne jest również to, że w ogólnopolskim magazynie o grach promowane są także poglądy, z których wynika, że winą za dyskryminację grających kobiet należy obarczyć same kobiety. Jako argument mający potwierdzić słuszność tego założenia wysuwana jest działalność amerykańskiej cosplayerki Jessiki Nigri, ponieważ jej skąpe stroje rzekomo negatywnie oddziałują na wizerunek wszystkich graczek. A przecież jedno z drugim nie ma nic wspólnego. To, że Nigri epatuje seksualnością nie ma żadnego związku ani z milionami grających kobiet na całym świecie, ani z cosplayerkami, których kostiumy nie są skąpe czy wulgarne. W tym momencie należy zwrócić uwagę na kilka spraw. Po pierwsze nikt nie ma prawa oceniać drugiego człowieka na podstawie wyglądu. Niby wszyscy to wiedzą, a tak wiele osób ignoruje i z upodobaniem wyraża jednoznacznie opinie o poziomie inteligencji czy wrażliwości zupełnie obcych ludzi. Wyjaśnijmy więc raz na zawsze – niezależnie od tego jak ktoś jest ubrany, umalowany, uczesany i jakie pozy przyjmuje – zasługuje na szacunek. Po drugie istnieje grupa dziewcząt uważających, że przebieranie się za postaci z gier lub komiksów zwiększy ich szansę na rozpoczęcie kariery w modelingu. Kolorowe, oryginalne, podkreślające walory fizyczne stroje, mają być sposobem na wyróżnienie się, zwrócenie na siebie uwagi po to, by np. wziąć później udział w profesjonalnej sesji fotograficznej. Po trzecie, nie można zapominać, że cosplay polega na odwzorowaniu ubrań, mimiki i zachowania postaci z już istniejących tekstów, więc to nie kobiety wcielające się w role konkretnych bohaterek decydują o tym, w co ubrane są protagonistki. W związku z tym pretensje powinno się kierować do osób odpowiedzialnych za projekty kostiumów dla poszczególnych bohaterek gier, a nie do kobiet starających się jak najbardziej upodobnić do tychże postaci.

Meagan Marie - Wonder Woman branży gier

Meagan Marie – Wonder Woman branży gier

Ponadto należy poruszyć jeszcze jedną, bardzo ważną kwestię związaną z wątkiem cosplayowym, czyli działalność kobiet, które tworzą piękne, szczegółowe, niezwykle dopracowane modele broni oraz projekty ubrań, a przy tym nie usiłują nachalnie podkreślać swojej seksualności. Meagan Marie jest jedną z popularniejszych cosplayerek, ale swój sukces osiągnęła ciężką pracą, a nie wbijaniem się w zbyt wydekoltowane topy i za krótkie spódnice. Mimo tego od lat zmaga się z molestowaniem seksualnym obejmującym niedwuznaczne propozycje składane jej zarówno przez dziennikarzy jak i ludzi pracujących w szeroko pojętej branży gier, seksistowskie komentarze na imprezach oraz obraźliwe wpisy internautów zamieszczane pod jej zdjęciami. A przecież Meagan Marie zna branżę niemal od podszewki. Pracowała m.in. dla Crystal Dynamics przy tworzeniu rebootu „Tomb Raidera”, oraz dla Riot Games, ale niektórzy widzą w niej ofiarę, obiekt seksualny, a nie osobę posiadającą wiedzę, talent oraz umiejętności. Dlaczego Krigore nie patrzy na cosplay w szerokiej perspektywie tylko robi kobietom złą prasę, ponieważ jakaś cosplayerka nosi skąpe ubrania? Dlaczego nie atakuje organizatorów targów, którym w głowie się nie mieści, że na takiej imprezie mogłoby zabraknąć roznegliżowanych hostess? Z jakiego powodu nie walczy ze stereotypem mówiącym o tym, że każdy heteroseksualny mężczyzna wymaga od gier jedynie bohaterek z wyeksponowanym biustem? Obawiam się, że po prostu nie widzi w takich zachowaniach nic złego, więc nie uważa ich za godne potępienia. Co z tego, że na końcu felietonu znalazł się postulat nawołujący mężczyzn (dlaczego tylko mężczyzn?) do walki z dyskryminacją, skoro jednym z przejawów tej walki ma być krytykowanie Nigri oraz wytykanie kobietom braku zaangażowania w e-sport.

Jessica Nigri - cosplay czy modeling?

Jessica Nigri – cosplay czy modeling?

Jako medium gry posiadają własną historię, istnieje szereg tytułów uważanych przez wielu za klasyczne, gry wpływają także na kształt współczesnej kultury, i to nie tylko tej popularnej, a mimo tego wciąż zmagają się z szeregiem stereotypów związanych zarówno z samym medium, jak i z jego odbiorcami. Dając przyzwolenie na protekcjonalnie traktowanie kobiet zainteresowanych grami komputerowymi, przyczyniamy się do tego, że gracze nigdy nie uwolnią się od nieprawdziwych, krzywdzących opinii powielanych przez media głównego nurtu. Pisząc o „graczach” mam oczywiście na myśli wszystkich odbiorców, bez względu na płeć. Okazuje się, że ukryty seksizm może być równie szkodliwy, co jawna dyskryminacja, bo zamiast potępiać naganne zachowania, zaciemnia obraz i kieruje dyskusje na złe tory. To oczywiste, że przecież łatwiej kogoś wyśmiać czy też zbagatelizować negatywne zjawisko niż otwarcie wystąpić przeciwko dyskryminacji. Taki artykuł wydrukowany w magazynie skierowanym do graczy przyczyni się tylko do tego, że większość odbiorców poczuje się rozgrzeszona ze swojej bierności oraz powielania w środowisku szeregu stereotypów. Smutne to, bo jeśli gracze oraz dziennikarze związani z branżą będą sobie nawzajem rzucać kłody pod nogi, to medium nigdy nie uwolni się od łatki niedojrzałego i zapewniającego prymitywną rozrywkę.

Podczas krótkiego wstępu poprzedzającego dyskusję o żeńskich bohaterkach gier, zorganizowaną w ramach cyklu Grakademik, zwróciłam uwagę na problemy, jakie najczęściej pojawiają się przy portretowaniu postaci kobiecych. Powszechnie wydaje się, że największą „zbrodnią” twórców jest kreowanie hiperseksualnych bohaterek, których wygląd ma sprawiać przyjemność stereotypowemu męskiemu odbiorcy. Rzeczywiście, nie da się zaprzeczyć, że w wielu produkcjach z zupełnie nieuzasadnionych powodów bohaterki noszą skąpe stroje i odznaczają się nienaturalnymi kształtami ciała. Jednak uważam, że znacznie gorszym zjawiskiem niż promowanie określonego typu urody, jest marginalizowanie roli żeńskiej postaci w grze i sprowadzanie jej jedynie do poziomu atrakcji wizualnej. Zdecydowanie zbyt często kobiety w grach są przedstawiane jako bezwolne królewny oczekujące na ratunek mężczyzny lub ewentualnie mało znaczące postaci, których zadanie ogranicza się do udzielenia informacji głównemu bohaterowi czy też podarowania mu nowego rodzaju broni. Znacznie rzadziej to kobieta jest samodzielną, niezależną i kluczową postacią. Oczywiście „rzadziej” nie oznacza „nigdy” i w żadnym razie nie chcę nikomu wmawiać, że w każdej grze kobieta jest jedynie małoważnym dodatkiem, jednakże silnych, interesujących żeńskich postaci jest mniej niż męskich. Uczestnicy wspomnianego spotkania wiele mówili o zmianach zachodzących zarówno w branży gier, jak i w świadomości samych graczy. Tytuły takie jak „Beyond: Two Souls”, „The Last of Us” czy też „The Walking Dead” zostały wymienione jako przykłady nowych produkcji, w których bohaterki są samodzielnymi, pełnoprawnymi postaciami, więc ich obecność wreszcie nie jest wywołana potrzebą umieszczenia w danym tytule atraktora w postaci hiperseksualnej protagonistki.

Reboot klasycznej postaci - reboot spojrzenia na kobiety w grach?

Reboot klasycznej postaci – reboot spojrzenia na kobiety w grach?

Przyznam, że byłam daleka od entuzjastycznego ogłoszenia, że możemy mówić już o trwałej zmianie, skutkującej stopniowym, acz konsekwentnym eliminowaniem większości przejawów seksizmu w medium gier wideo. Pomimo tego miałam nadzieję, że zwiastunem zmian w branży może stać się nagroda przyznana Anicie Sarkeesian, która w tym roku została doceniona przez twórców za swoją działalność w ramach projektu Tropes vs. Women in Video Games. Zadaniem serii filmów publikowanych na kanele Feminist Freqency jest demaskowanie szeregu uproszczeń i stereotypów związanych z wyglądem żeńskich postaci, ale przede wszystkim z odgrywaną przez nie rolą w wielu popularnych grach. Niestety, okazało się, że mój sceptycyzm był uzasadniony, bo niedawno przeczytałam, że Anita Sarkeesian po raz kolejny padła ofiarą poważnych, budzących przerażenie gróźb, a wśród graczy znów rozgorzał mało merytoryczny spór skutkujący jeszcze większym poziomem agresji kierowanym w stosunku do kobiet. Dla mnie z tego faktu płynie jeden wniosek – do długofalowych, stałych zmian jeszcze daleko. Dopóki polemika z jakimś tekstem lub krytyka pewnych treści w nim zawartych będzie wywoływała falę nienawiści i wyzwisk kierowanych do osoby mówiącej głośno, co jej się nie podoba, dopóty nic się nie zmieni ani w kwestii stereotypowego postrzegania żeńskich postaci, ani kobiet poświęcających czas na gry komputerowe.

Dobrze, że ostatnio robi się w mediach branżowych coraz głośniej o poziomie seksizmu zawartego w grach, o protekcjonalnym traktowaniu kobiet i ogólnej agresji charakteryzującej znaczącą część dyskusji i polemik graczy. Felieton zamieszczony w „CD-Action” też jest oznaką tego, że ten temat zyskuje na znaczeniu, ale nawet jeśli intencje autora artykułu były szlachetne i starał się zwrócić uwagę czytelników pisma na problem seksizmu w grach, to niestety w moim odczuciu osiągnął odwrotny skutek.

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Swoistą cezurą w serialu jest odcinek „Who Goes There” (operator Adam Arkapaw otrzymał za zdjęcia do tego odcinka nagrodę Emmy) zakończony niespotykanym w telewizji zabiegiem. Dostajemy niespodziewaną w „TD” iniekcję z akcji w czasie rzeczywistym dzięki doprowadzonej do mistrzostwa konwencji… gry wideo.

Something wicked this way comes
Rust, aby dotrzeć do ważnej dla śledztwa postaci, musi incognito wraz z członkami motocyklowego gangu odzyskać pieniądze od pojmanego zakładnika – handlarza narkotyków. Czterdziesta piąta minuta odcinka. Niczym w grze oglądamy mapę terenu: w dalekim planie ujęcie przedstawiające dzielnicę, na terenie której rozegrają się dramatyczne wydarzenia. Pierwsze zaskoczenie: spodziewalibyśmy się raczej konkretnego obiektu, a nie tak rozległej lokacji. Rust wraz członkami gangu podjeżdża SUV-em pod jeden z wielu skromnych parterowych domów. Dzielnica wydaje się być uśpiona, ale wyczuwa się nadchodzący wybuch. Kolejny „grywalny” element: po wysiadce z samochodu, towarzysze Rusta odjeżdżają w kierunku domu, kamera zostaje sam na sam z bohaterem, filmując go w sposób niepozostawiający wątpliwości (widzimy ujęcie niemal przypominające plakat filmowy z policjantem trzymającym pistolet). To z jego punktu widzenia będziemy oglądać akcję, to nim sterowalibyśmy w grze. Rust podbiega pod dom od tyłu, na miejscu czekają już na niego jego towarzysze wraz z zakładnikiem. Rust obezwładnia strażnika i wraz z całą grupą wdziera się do mieszkania. Od tego momentu całość zostaje pokazana w jednym, sześciominutowym ujęciu z kamerą niemal „przyklejoną” do Rusta (choć dałoby się wskazać trzy miejsca, gdzie mogły pojawić się ewentualne cięcia montażowe). Korytarze w mieszkaniu zamieniają się w znany każdemu graczowi labirynt: razem z bohaterem rozpoznajemy teren (podzadanie: ukrycie chłopca). W momencie, kiedy handlarz otwiera sejf, Rust staje na granicy dwóch pokoi i obserwuje mężczyznę oraz swoich kolegów pacyfikujących gangsterów. Przez kilkadziesiąt sekund akcja pozornie zamiera: kamerzysta wokół Rusta pokazuje naprzemiennie oba pokoje. Wygląda to tak, jakby gracz z padem w ręce zastanawiał się nad odpowiednim ruchem. Gra odpala skrypt: WHTegzekucja zakładnika. Bohater musi się uwolnić z pomieszczenia, porywając szefa gangu i jednocześnie dekonspirując się. Strzelanina, wyjście na zewnątrz do sąsiedniego budynku. „Telefon do przyjaciela” (ustalenie miejsca odbioru). Ponowne wyjście: zaatakowany bohater, walka wręcz, uciekający zakładnik. Akcja żywcem wyjęta z gry typu action-adventure (walka toczy się stosunkowo wolno, ale pamiętajmy o długim ujęciu, no i przypomina to czas, jaki gra daje graczowi na reakcję). Zresztą po chwili, kiedy bohater z zakładnikiem przebiegają między budynkami i oświetla ich nienaturalnie żółte światło, wygląda to naprawdę jak gra. Kiedy po pokonaniu ogrodzenia bohaterowie dobiegają do ulicy, podjeżdża pod nich samochód – za daleko, więc cofa się. Cięcie. Jak wiadomo, w „Mission: Impossible” w sposób doskonale zsynchronizowany pod doskonały nos Toma Cruise’a podjeżdża samochód. De Palma zainscenizowałby pewnie opisany fragment „TD” tak idealnie, jak zrobił to w inicjalnym, „trzynastominutowym” ujęciu „Oczu węża”. Ale chropowatość ujęcia „TD” pasuje do charakteru sceny, jej paradokumentalizmu à la „Cops”. De Palma w swoich długich ujęciach pracował, by tak rzec, na silniku Hitcha (stylistyka plus gramatyka gatunku), Fukunaga i Arkapaw wykorzystują potencjał „nowego medium” – niby przy użyciu starego środka, ale różnica jest zauważalna na pierwszy rzut oka. Upraszczając, gdyby rzeczone ujęcie poddać obróbce metodą rotoscopingu i zaimplementować sterowanie, mielibyśmy „gotową” grę. W pewnym momencie widzimy nawet załamanie światła w obiektywie kamery, świadomie nieusunięte. Dodaje to autentyzmu, ale i przypomina sugestię gry odnośnie naciskanego przycisku na padzie. Doskonały brak różnicy. Pierwotna energia kina (moving pictures), które znowu jest w grze.

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Czytaj dalej →

Fish Plays Pokemon

miniaturka__do_artykułu_graysonDziś w ramach występów gościnnych historię pokemonowych zmagań ryby o wdzięcznym imieniu Grayson opowiada dla Was, debiutujący w Jawnych Snach, Patryk Batko. Wypada przyznać ze skruchą, że opowieść ta dotarła do nas już jakiś czas temu i wielka szkoda, że możecie ją przeczytać dopiero teraz – za co zarówno Was, jak i Autora serdecznie przepraszam, bo to moja wina. Przyczyna opóźnienia jest prozaiczna. Na jakiś czas udałem się w Bardzo Pilnej i Ważnej Sprawie do wszechświata równoległego, w związku z czym jakakolwiek moja aktywność w tutejszej czasoprzestrzeni musiała zostać zawieszona.

Zapraszam do lektury!

Czytaj dalej →

9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Skanujemy: 25 lat gier w Polsce, dlaczego kobiety grają w “Assassin’s Creed” i turystyka tropikalna z elementami Spider-Mana

Niektórzy z Was już zauważyli, że w ostatnich miesiącach na Jawnych Snach aktywność piszących nieco zwolniła. Cóż, ojców-założycieli, to znaczy Olafa i Pawła, pochłaniają rozmaite życiowe sprawy, a pozostałych członków menażerii dopadł sezon ogórkowy i nie tylko (o czym trochę poniżej). Wobec chwilowego braku mięsistych nowych notek poczytajmy zatem ciekawe rzeczy z innych zakamarków internetu.

25_lat_wolnosci_pixelsJednym z miejsc które często odwiedzam w poszukiwaniu interesujących tekstów jest Technopolis, blog o grach w serwisie internetowym tygodnika “Polityka”. Polecanie Technopolis pachnie trochę autoreklamą i nepotyzmem, bo publikowała tam między innymi Marzena Falkowska, Tetelo, a także niżej podpisany, nie mówiąc o tym, ze nowy prowadzący bloga również znany jest z łamów Jawnych Snów. Niedawno bowiem Technopolis wziął pod swoje opiekuńcze skrzydła Dawid Walerych, przejmując pałeczkę po Pawle Olszewskim (który z kolei został naczelnym Gamezilli, po tym jak odszedł z niej Michał Mielcarek). Niemniej jednak to nie jedyni autorzy na tym blogu, wprost przeciwnie, przez lata na łamach Technopolis przewinęło się mnóstwo osób piszących o grach i znaleźć tam można wiele ciekawych tekstów. Na rozgrzewkę polecę zatem dwie notki Dawida: “25 lat wolności w grach”, czyli okrągła rocznica Polski pretekstem do spojrzenia jak zmieniała się nasza ulubiona branża przez ostatnie ćwierćwiecze niepodległości, oraz ““Gracze” na krucjacie przeciw “feminizmowi””, czyli o reakcji rozmaitych grających typków (cudzysłów w tytule uzasadniony) na kolejny odcinek serii Anity Sarkeesian.

Czytaj dalej →

Dubaj okiem gracza

does-dubai-based-spec-ops-hit-a-nerve_2n21

- Gentlemen, welcome to Dubai.

Przewodnik, który wita nas na lotnisku, nie zwraca się do nas tymi słowy. Ale mógłby, a wtedy déjà vu byłoby jeszcze silniejsze. Choć jest to moja pierwsza wizyta w Dubaju, nie mogę pozbyć się wrażenia jakbym już kiedyś tu był. Wiadomo, migawki ze “Spec Ops: The Line” i “Mission: Impossible – Ghost Protocol” wypływające gdzieś z głębin mózgu, zmiksowane z wywołanym jet lagiem uczuciem nierealności otoczenia. Czytaj dalej →

408+

enhanced-buzz-wide-8180-1407311795-13Ragh Mas’oud, 7; Aseel Mohammad Al-Bakri, 8; Hiba Mustafa Al-Mahmoum, 7; Obada Mustafa Al-Mahmoud, 3; (…).

Czcionka jest drobna, umyka oku, na jednej stronie ogłoszenia trzeba było pomieścić kilkaset nazwisk; z daleka wyglądają jak szary prostokąt, śnieżący obraz telewizora, który zgubił sygnał. Czytam je z trudem, mylę linie, mimo że staram się nie spieszyć. Chcę o każdym z tych imion pomyśleć choć przez moment jako o człowieku. Mam poczucie, że to ważne, że to minimum szacunku, jaki powinienem okazać zmarłym. Lista dzieci zabitych w Gazie między 8 lipca a 3 sierpnia zawiera 373 nazwiska. Liczby przy nich oznaczają wiek ofiar. Są wśród nich dzieci kilkumiesięczne.

Ogłoszenie, opublikowane w brytyjskiej prasie (m.in. „The Independent”, „The Times”, „Guardian”) przez organizację Save the Children, wspiera akcję apelacyjną domagającą się od Organizacji Narodów Zjednoczonych pilnych działań kładących kres tej rzezi. W skrócie: wyślij SMS-a o treści „END”, by sprawić, że na tej liście nie pojawi się więcej nazwisk.

Według oficjalnych danych z dzisiaj, liczba zabitych w Gazie dzieci wzrosła do 408. Czytaj dalej →