Archiwa tagu: Demon’s Souls

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

Gra z duszą

Premiera trzeciej części cyklu “Dark Souls” to dobry pretekst żeby przypomnieć sobie poprzednie. Przy czym jest to de facto piąta gra mieszcząca się w ramach specyficznej formuły wypracowanej przez From Software, a rozpoczętej przez “Demon’s Souls” w 2009 roku. Dla mnie osobiście ciekawsze jest jednak prześledzenie historii mojego romansu z serią Souls: jak to się stało, że pierwsza część jest jedną z moich ulubionych gier wszechczasów, a najnowszej nawet sobie nie kupiłem?

dark_souls_by_thebastardson-d7nhukz

Fan art „Dark Souls” autorstwa thebastardson

Czytaj dalej →

Redefiniując trudność, czyli powrót do krainy duchów i goblinów

Miłe złego początki

Korzenie mojej fascynacji elektroniczną rozrywką sięgają początków lat osiemdziesiątych, kiedy to grało się na ośmiobitowych maszynach, zwanych mikrokomputerami. Sprzęt o mocy obliczeniowej mniejszej niż chip w karcie kredytowej kosztował wtedy ekwiwalent kilkunastu pensji. Z tego powodu jego posiadanie było domeną nielicznych zamożnych wybrańców oraz instytucji państwowych. W domu się nie przelewało, dlatego by umożliwić dziecku kontakt z raczkującą XX-wieczną informatyką mój ojciec, inżynier zatrudniony na pół etatu na wyższej uczelni technicznej, zabierał mnie do pracy. Tam udawaliśmy się do jednego z ukrytych instytutów, gdzie docierało się krętymi korytarzami rodem z Harry’ego Pottera, przesiąkniętymi zapachem kurzu i płynu odkażającego.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2013

Na Jawnych Snach w ostatnich latach powstała nowa świecka tradycja robienia podsumowania roku. Paweł Schreiber dostarcza celne obserwacje trendów w świecie gier, ja zaś quasi-blogaskowe wstawki o tym, w co grałem i co mi się spodobało lub nie spodobało. Uprzedzam z góry, żeby uniknąć kwaśnych komentarzy, bo ktoś spodziewał się czegoś innego: jeśli chcecie treściwą listę best of, zapraszam do Pawła, tu jest mój kawałek podłogi. Tekst może być długi, a ponadto zawierać śladowe ilości kotów, dramy i rzewnego pitolenia. Innymi słowy, zostaliście ostrzeżeni.

Parafrazując Sapkowskiego, wbrew przepowiedniom Majów świat nie skończył się w 2012. Ale i tak było ciekawie.

Czytaj dalej →

Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Czytaj dalej →

Obowiązkowe podsumowanie 2012

(Wydaje się jakbym dopiero co pisał podsumowanie 2011, a tu już przychodzi pożegnać się z 2012. Przerażające, jak ten czas leci.)

Co niezbyt zaskakujące, po zeszłorocznym szaleństwie, w tym roku grałem mniej. Doprecyzowując: kupiłem tyle samo gier, ale pograłem w mniejszą liczbę tytułów, także godzinowo per saldo chyba jednak krócej. Po części wiąże się to ze zmianą pracy (naprawdę dużo godzin spędzam w robocie i mam mniej czasu na granie), a po części z tym, że zachłysnąwszy się PlayStation 3 w zeszłym roku, w tym już trochę ochłonąłem.

Jeśli miałbym mijający rok 2012 podsumować pod kątem gier, to powiedziałbym jedno: tak udanego roku z punktu widzenia gracza nie było już dawno. Mnóstwo wspaniałych tytułów, nadzwyczajny urodzaj na świetne gry niezależne, kilka naprawdę świeżych pomysłów – w skrócie, bawiłem się jak Zorba Grek, a na dodatek zostało mi jeszcze parę pudełek na kolejny rok, bo po prostu nie dałem rady ograć wszystkiego. Trendy doskonale podsumował Paweł Schreiber w swoim tekście, ja zaś pozwolę sobie podzielić osobistymi wspominkami o moim graniu A.D. 2012 (“Dad, no one wants to hear your stupid Vietnam stories!”) oraz planach na kolejny rok. Blogasek mode on.  Czytaj dalej →

Gropowieści: Jądro ciemności, czyli o świętej, która stała się demonem

Chciałem podzielić się na łamach Jawnych Snów jednym z moich ulubionych growych momentów, a zarazem jedną z ciekawszych historii z “Demon’s Souls” od From Software, czyli opowieścią o Pannie Astraei [*1], tragicznej postaci z uniwersum ogarniętej magiczną mgłą Boletarii.

Panna Astraea – szósta Święta

Panna Astraea była jedną z sześciu świętych w świecie gry, podobnie jak inny napotkany przez gracza bohater niezależny, Święty Urbane. Później jednak stała się demonem, i to nie pośledniem, lecz jednym z arcydemonów, którym kierowany przez gracza bohater zmuszony jest stawić czoła w trakcie gry. Rozrzucona we fragmentach dialogów i opisów przedmiotów opowieść o tym jak do tego doszło jest piękna i smutna, jak sama Astraea, zaś zwieńczeniem historii jest przygnębiająca walka z bossem, w której to gracz staje się katem byłej świętej i jej towarzysza.

Czytaj dalej →

Nie żyjesz. Wciśnij Esc, by kontynuować

Księga Smoczych Dzieci była gruba i wiele jej stron zostało już zapisanych równym, starannym pismem Arngeira z zakonu Siwobrodych. Zbyt wiele stron; jednak i to kolejne imię musiało zostać zapisane. Wiedza była ważna. Historia była ważna.

Thorn, Nord, wojownik. Zabity przez niedźwiedzia.

Malarna, Bretonka, skrytobójczyni. Wzięła za mało mikstur leczniczych na wyprawę do Volskygge.

Makst, Redgardka, wojowniczka. Zabita przez straż Białej Grani, gdy przypadkiem raniła przechodnia.

Aleem, Khajiit, mag/łucznik. Zabity przez smoka Mirmulnira przy Zachodniej Strażnicy.

Ragnor, Nord, wojownik. Zabity przez smoka Mirmulnira przy Zachodniej Strażnicy.

Nasiira, Bretonka, czarodziejka. Zabita przez wiadro na sznurku.

Ghuurt, Ork, mag. Skoczył ze zbyt wysokiej skały.

Kronar, Nord, wojownik. Zabity przez bandytów przy Obozie Cichych Księżyców.

Elen, Mroczny elf, łucznik. Stratowany przez mamuta.

Gdyby nie świadomość, że jego Głos mógłby skruszyć mury Wysokiego Hrothgaru, Arngeir zakląłby z irytacją. Zamiast tego tylko westchnął ciężko, zanurzył koniuszek pióra w atramencie i u dołu listy nakreślił kolejne słowa.

Marolin, Leśny elf, mag. Osłabiony walką z bandytami w kopalni Żarzący Okruch, wpadł na porzucony kilof, który zadał mu śmiertelną ranę.

Jeśli Wybrańcy nadal będą ginąć w takim tempie, pomyślał, przyszłość Tamriel nie rysuje się w jasnych barwach.”

***

Czytaj dalej →

Subiektywne podsumowanie 2011

Z growej perspektywy ubiegły rok był dla mnie absolutnie niesamowity. W styczniu kupiłem sobie Playstation 3, opuściłem coraz bardziej mnie irytujący świat PC gamingu (szczegóły poniżej) i zanurzyłem się w ciepłe wody konsolowego grania. Choć zabierałem się do tego ostrożnie jak nie przymierzając kot do jeża, to jak na razie jestem zachwycony („Królowa jest zachwycona! My jesteśmy zachwyceni! – darł się kot”). Wielki ekran, rozmach, widowiskowość, wygodne sterowanie i ergonomiczne kontrolery, łatwość uruchomienia, często świetnie wykorzystany force feedback, dodatkowy antyaliasing wynikający z odległości od monitora i mojego krótkowidztwa, brak użerania się ze sprzętem i sterownikami, fantastyczne tytuły nieobecne na pecetach. Do tego nie ma mieszania pracy i rozrywki, siadam i gram, nie wyskakuje okienko komunikatora, nie muszę upgrade’ować tego czy owego, nie myślę o pracy przy graniu. Mógłbym tak długo wymieniać, ale myślę że już rozumiecie: macie do czynienia z konwertytą, eks-pececiarzem, świeżo nawróconym fanbojem Sony.

Wrota do lepszego świata… ba, do wielu!

Czytaj dalej →