Archiwa autora: Bartłomiej Nagórski

O Bartłomiej Nagórski

Gracz od lat 80-tych. Poza graniem - dużo czyta. Potem pisze. Z reguły o grach.

Karmazynowy Dwór przybył do Najmroczniejszego Lochu

Chciałem tylko dać znać szanownym czytelnikom Jawnych Snów – a pisząc to czuję się trochę jak sztucznie uśmiechnięty i przesadnie ożywiony prezenter na scenie przed opustoszałą widownią – że właśnie ukazał się dodatek Crimson Court do gry Darkest Dungeon, jeden z pięciu oczekiwanych przeze mnie w tym roku tytułów.

Nie miałem jeszcze przyjemności w niego zagrać, bo obiecałem sobie że najpierw przejdę tytułowy Najmroczniejszy Loch w podstawowej wersji, a dopiero później dołożę nowe potwory, postaci, przedmioty i kolejne warstwy komplikacji. Jednak jak łatwo się domyśleć, jeszcze mi się ta sztuczka nie udała – i to pomimo że grałem w Darkest Dungeon już dobre kilkadziesiąt, a może i sto kilkadziesiąt godzin. Cóż, to trudny i wymagający tytuł jest.

Pomimo to nie zrażam się jednak i nadal gram – a w zasadzie grywam – weń od początku 2016-tego roku. Po dłuższej przerwie w 2017 miałem napad aktywności, w wyniku którego został mi już tylko jeden duży boss do pokonania (to cholerne działo!). Wciąż się przy tym nieźle bawię, choć muszę przyznać, że są dni kiedy nawet nie próbuję odpalać Darkest Dungeon, bo podobnie jak przy Dark Souls nie mam na to siły, a próba grania ot tak może skończyć się porażką, która tylko pogorszy mi humor.

Crimson Court wygląda na fascynujące rozszerzenie, które da mi pretekst by po ukończeniu podstawowej wersji gry od razu wskoczyć do niej na nowo. Szczególnie podoba mi się pomysł ożenienia wytartego motywu wampirów z komarami. Chyba jedynym wcześniejszym przypadkiem w popkulturze były anophelie – obłąkane od żądzy krwi samice rasy ludzi-moskitów w „Bliźnie” Chine’y Mieville’a (drugi tom trylogii Bas-Lag – swoją drogą z tego miejsca gorąco polecam, znakomita rzecz), których czas rządów określano mianem „malarycznej reginokracji”.


Wracając do Crimson Court, dodatek ten można już nabyć na GOG-u oraz na Steamie, gdzie ponadto właśnie trwają wyprzedaże, w związku z czym bazowe Darkest Dungeon jest srodze przecenione. Można więc kupić samą podstawkę za około 40 złotych albo od razu komplet z dodatkiem i soundtrackiem za około 80 złotych. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z tym tytułem, to macie doskonały pretekst by nadrobić to karygodne zaniedbanie.

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Gry wideo umiejscowione jest w Luizjanie to między innymi pierwszy Gabriel Knight: Sins of the Fathers, znakomity Left 4 Dead 2, a także Infamous 2, Assassin’s Creed III: Liberation, niedawne Mafia III oraz Resident Evil 7. Większość z nich toczy się w Nowym Orleanie, nawet jeśli miasto w świecie gry nazywa się inaczej: New Marais w Infamous 2, New Bordeaux w Mafii III. O ile jednak znajdziemy wśród nich takie, których akcja rozgrywa się współcześnie (dwa pierwsze tytuły) lub w przeszłości (jak starutkie Colonel’s Bequest czy wspomniany Assassin’s Creed), o tyle ze świecą szukać gier łączących Luizjanę z wizją przyszłości. To jeden z powodów dla których warto zwrócić uwagę na powstającą właśnie grę Norco: Faraway Lights.

Tworzy ją jedna osoba, autor krywający się pod pseudonimem Yutsie, nota bene pochodzący właśnie z okolic Nowego Orleanu. Formuła Norco to klasyczna gra przygodowa z dużą ilością tekstu, wielokrotnymi wyborami, animowanym tłem i estetyką retro. Świat Norco składa się z kolorowych pikseli, dziwacznych teorii spiskowych, historii regionu splatającej z historią rodziny i dyskryminowanych androidów (niektóre z nich ukrywają się na bagnach, jak dawno temu zbiegli niewolnicy). Bohater gry powraca do rodzinnego miasta po zgonie matki, po czym od razu musi wziąć się za poszukiwania zagubionego brata…

Pierwszą rzeczą która zwraca uwagę Norco: Faraway Lights jest oprawa wizualna gry, łącząca pixel art i estetykę z lat osiemdziesiątych. Operuje ona ograniczoną rozdzielczością, paletą wyraźnych barw oraz uproszczoną animacją, co nasuwa skojarzenia z erą EGA. A są to dobre skojarzenia: Space Quest, Hero Quest i pozostałe Questy, Loom (znakomity przykład tego, jak dobrze przemyślana i wykonana grafika EGA bije na głowę pozornie bardziej zaawansowaną grafikę VGA), Heart of China czy gry Silmarils, takie jak Targhan, Colorado, Metal Mutant i inne. Formuła rozgrywki i wizualia przywodzą na myśl klasyczne przygodówki w rodzaju The Colonel’s Bequest (również dziejąca się w Luizjanie), Passengers on the Wind, The Last Half of Darkness lub Manhunter 2: San Francisco (te kolory!).

„True Detective” – w tle Norco.

Drugim wyróżnikiem Norco: Faraway Lights jest miejsce i czas akcji. Norco to społeczność w Luizjanie, wchodząca w skład parafii St. Charles (w odróżnieniu od pozostałych stanów, ten podzielony jest na parafie, stanowiące odpowiednik hrabstw). Dokładnie określa się ją jako “census-designated place (CDP)”, co oznacza jednostkę administracyjną posiadającą nazwę i używaną do celów statystycznych, ale pozbawioną praw miejskich czy gminnych (tzw. obszar niemunicypalny). Norco stanowi jakby przedłużenie przedmieść Nowego Orleanu, pełne zbiorników, rur i kominów rafinerii należącej do koncernu Shell – od której zresztą wzięła się nazwa tego miejsca, będąca skrótem od New Orleans Refining Company. Miejscowi zaś nazywają je “cancer alley”, czyli “aleja rakowa” z uwagi na wspomniane elementy oraz podwyższone wskaźniki zachorowań. Norco przewija się w tle wielu ujęć w “True Detective”, współtworząc niesamowity klimat tego serialu. Wizja tego miejsca w niedalekiej dystopijnej przyszłości zdecydowanie jest czymś oryginalnym, zwłaszcza jeśli zbuduje paralele z przeszłością Luizjany (przemysł oparty na wyzysku, bunty niewolników).

Szykuje się zatem ciekawa produkcja, na którą warto zwrócić uwage. Co prawda nie jest jeszcze skończona i wiele może się jeszcze zmienić między ustami a brzegiem pucharu, ale to co można było zobaczyć do tej pory, zarówno na obrazkach, jak i w całkiem obszernym demie robi bardzo dobre wrażenie. Autor Norco w obiecuje w finalnej wersji tuziny różnorodnych miejsc, wsparcie dla gamepadów, ponad dwie godziny nieliniowego dialogu z wynikającymi zeń konsekwencjami, poboczne wątki i mini-gry. Zobaczymy ile z tego uda się mu zrealizować, jednak są szanse że Norco: Faraway Lights będzie jeśli nie grą udaną, to w każdym razie pod wieloma względami interesującą.

Tą reklamą, stylizowaną na wyjętą z magazynu o grach z lat osiemdziesiątych, Yutsie kupił mnie bez reszty.

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Strasznie lubię ten film. Urzeka mnie w nim stylowa animacja, klimat będący skrzyżowaniem delirycznego horroru i kryminału noir, operująca aliteracjami wierszowana narracja, a do tego wszystkiego głęboki tembr głosu Nicka Cave’a. Mój ulubiony fragment to chyba:

Parlours paraded purring glamorous songstresses.
Smoky hookahs and smoking hookers.
Strays strummed string and sung a cocktail of cat’s tails.

(Może ktoś z zaglądających na Jawne Sny anglistów podejmie się karkołomnego zadania przetłumaczenia tego? Za wysokie to progi na moje krótkie nogi.)

No dobrze, wiersze wierszami, ale co to ma wspólnego z grami wideo? Otóż współtwórcą “Kociego Fortepianu” jest Ari Gibson, utalentowany grafik i animator, który od paru lat wchodzi w skład zespołu Team Cherry. To malutkie australijskie studio stworzyło niezależną metroidvanię “Hollow Knight” – jeśli podobnie jak ja przegapiliście ten tytuł, polecam recenzję Pawła Olszewskiego na Polygamii.

 W każdym razie swój charakterystyczny styl wizualny “Hollow Knight” zawdzięcza właśnie Ariemu Gibsonowi. To jego ilustracje, szkice i koncept arty nadały kształt zakręconemu podziemnemu światu, który przemierza główny bohater – można je obejrzeć między innymi w galerii na RockPaperShotgun. Dodatkową frajdę daje odnajdywanie motywów pojawiających się w innych utworach Ariego, na przykład teledyskach do piosenek The Audreys czy Gotye (nie skreślajcie tego wideoklipu, jest piękny i wzruszający, jak “Mój sąsiad Totoro” skondensowany do trzech minut).

To tylko taka ot ciekawostka, informacyjny drobiazg. Ale o ile mi wiadomo, w żadnej polskiej recenzji nie pojawiła się wzmianka o Arim Gibsonie, a moim zdaniem warto o nim wspomnieć. Ponadto dzięki temu wreszcie miałem pretekst by pokazać “Koci fortepian” paru kolejnym osobom.

Ślimakot wylądował!

Ponad trzy lata temu na łamach Jawnych Snów zachęcałem do rzucenia pieniążkiem na projekt Rain World, grę z urokliwym ślimakotem. Potem pokazywałem galerię animowanych gifów z procesu produkcji (uwaga: spoilery!), a na początku tego roku zaznaczyłem pokrótce, że taki tytuł istnieje i wciąż na niego czekam. Gra właśnie ukazała się na PlayStation 4 i pecety, dlatego pozwalam sobie pokrótce o niej przypomnieć.

Czytaj dalej →

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz. Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (bez spoilerów)

Zacznijmy od suchych faktów: ᗢ to darmowa gra niezależna, stworzona przez autorów podpisujących się jako sentvyr i takorii, z muzyką za którą odpowiada kompletnie mi nieznany mc hepher. 

Bohaterem ᗢ jest czarny kot – lub kocica, ciężko powiedzieć (“did you just assume its gender?”). Zwierzak budzi się z drzemki na jednej z archipelagu wysp pośrodku bliżej niezidentyfikowanego akwenu wodnego i jak to kot, zaczyna się szwędać. Łazi sobie tu i tam, przepływa z wyspy na wyspę, a żeby popatrzeć ciut dalej, wdrapuje się na drzewa. Ot i wszystko. Może z tego coś wyniknąć, ale nie musi. Pewnie kot ma jakiś swój cel w tym szwędaniu – ale kto tam wie, co siedzi w kocim łebku? Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (bez spoilerów)

Nie przejmuj się niczym, ja też nie raz ugrzęzłem. Ba, na początku uznałem nawet, że ᗢ to jeden z tych niedokończonych drobiazgów indie – fajny pomysł, trochę nastroju, trzy miejsca na krzyż i tyle. Trudno o bardziej mylny osąd! ᗢ ma bardzo przemyślaną konstrukcję, dwa alternatywne zakończenia i naprawdę dużą mapę. Co prawda nie wymaga główkowania czy rozwiązywania zagadek logicznych, ale przyda się orientacja przestrzenna i dobra pamięć, nie mówiąc o odrobinie cierpliwości. Czytaj dalej →

Steampunkowa Łódź

Moja rodzinna Łódź, znana również jako “miasto meneli”, doczekała się swojej wirtualnej wersji utrzymanej w estetyce steampunk. Na demonstrującym ją filmiku gracz wychodzi z kanału “Dętka” na pochodzący z alternatywnej rzeczywistości Plac Wolności, gdzie na cokole zamiast Tadeusza Kościuszki stoi Nicola Tesla. Nad wszystkim zaś unosi się majestatyczna sylwetka kościoła Zesłania Ducha Świętego w aureoli wyładowań elektrycznych.

Konotacje z “BioShock” i „BioShock Infinite” nie są tu od rzeczy, jako że steampunkowa Łódź powstała w ramach pracy inżynierskiej “Projektowanie poziomu gry komputerowej jako narzędzie prezentacji i interpretacji dziedzictwa Łodzi” autorstwa Soni Jach, studentki wydziału Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej (w skrócie FTIMS).

Czytaj dalej →

Pięć gier na które czekam w 2017 (nie licząc DLC)

Styczeń, czas podsumowań roku minionego, zapowiedzi na kolejny, a także niedotrzymanych postanowień noworocznych. Podsumowanie 2016-tego mam już za sobą, właśnie kupiłem pierwsze gry mimo że obiecywałem sobie tego nie robić, więc do kompletu brakuje mi tylko planów i zapowiedzi na 2017-ty. Poniżej znajdziecie zatem pięć gier oraz jedno DLC na które czekam w tym roku – może któraś i Was zainteresuje? Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (ze spoilerami)

No dobrze, skoro spoilery Wam nie straszne, to pozwólcie że wytoczę cięższe działa i spróbuję opowiedzieć dlaczego warto zagrać w ᗢ. Jest to o tyle trudne, że znaczna część zalet tej gry zależna jest od nastroju i osobistego odbioru – przeczytać o nich to zupełnie co innego niż doświadczyć ich na własnej skórze. Spróbujmy jednak, skoro nie wierzycie na słowo. 

Czytaj dalej →