Archiwa autora: Bartłomiej Nagórski

O Bartłomiej Nagórski

Gracz od lat 80-tych. Poza graniem - dużo czyta. Potem pisze. Z reguły o grach.

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Strasznie lubię ten film. Urzeka mnie w nim stylowa animacja, klimat będący skrzyżowaniem delirycznego horroru i kryminału noir, operująca aliteracjami wierszowana narracja, a do tego wszystkiego głęboki tembr głosu Nicka Cave’a. Mój ulubiony fragment to chyba:

Parlours paraded purring glamorous songstresses.
Smoky hookahs and smoking hookers.
Strays strummed string and sung a cocktail of cat’s tails.

(Może ktoś z zaglądających na Jawne Sny anglistów podejmie się karkołomnego zadania przetłumaczenia tego? Za wysokie to progi na moje krótkie nogi.)

No dobrze, wiersze wierszami, ale co to ma wspólnego z grami wideo? Otóż współtwórcą “Kociego Fortepianu” jest Ari Gibson, utalentowany grafik i animator, który od paru lat wchodzi w skład zespołu Team Cherry. To malutkie australijskie studio stworzyło niezależną metroidvanię “Hollow Knight” – jeśli podobnie jak ja przegapiliście ten tytuł, polecam recenzję Pawła Olszewskiego na Polygamii.

 W każdym razie swój charakterystyczny styl wizualny “Hollow Knight” zawdzięcza właśnie Ariemu Gibsonowi. To jego ilustracje, szkice i koncept arty nadały kształt zakręconemu podziemnemu światu, który przemierza główny bohater – można je obejrzeć między innymi w galerii na RockPaperShotgun. Dodatkową frajdę daje odnajdywanie motywów pojawiających się w innych utworach Ariego, na przykład teledyskach do piosenek The Audreys czy Gotye (nie skreślajcie tego wideoklipu, jest piękny i wzruszający, jak “Mój sąsiad Totoro” skondensowany do trzech minut).

To tylko taka ot ciekawostka, informacyjny drobiazg. Ale o ile mi wiadomo, w żadnej polskiej recenzji nie pojawiła się wzmianka o Arim Gibsonie, a moim zdaniem warto o nim wspomnieć. Ponadto dzięki temu wreszcie miałem pretekst by pokazać “Koci fortepian” paru kolejnym osobom.

Ślimakot wylądował!

Ponad trzy lata temu na łamach Jawnych Snów zachęcałem do rzucenia pieniążkiem na projekt Rain World, grę z urokliwym ślimakotem. Potem pokazywałem galerię animowanych gifów z procesu produkcji (uwaga: spoilery!), a na początku tego roku zaznaczyłem pokrótce, że taki tytuł istnieje i wciąż na niego czekam. Gra właśnie ukazała się na PlayStation 4 i pecety, dlatego pozwalam sobie pokrótce o niej przypomnieć.

Jeszcze w 2014-tym zespół odpowiedzialny za stworzenie Rain World składał się z zaledwie dwójki ludzi: Joara Jakobssona ze Szwecji i Jamesa Therriena ze Stanów Zjednoczonych. To oni wykonali gros pracy nad grą. Joar, odpowiadał za programowanie, projektowanie rozgrywki, a także oprawę graficzną, zaś James za muzykę, fabułę i projekty poziomów. Z czasem dołączyły do nich Allegra Northern, zwana Del, która stworzyła przeurocze ilustracje do Rain World  oraz Lydia Esrig, która pomagała przy udźwiękowieniu.

Podróż od tego…

Wątek na forum TIGSource, dokumentujący powstawanie Rain World, zaczyna się w 2012 roku, ale prototyp demonstrujący płynne akrobacje ślimakota powstał jeszcze wcześniej, w listopadzie 2011 roku. Wtedy gra nosiła roboczy tytuł Maze Runner (tak, tak jak pewien film dla młodzieży), a ekosystem w niej składać się miał z trzech stworzeń: małego, średniego i dużego, żywiącego się sobą nawzajem. Gracze wcielaliby się w to znajdujące się pośrodku łańcucha pokarmowego. Z czasem nabrały one kształtów: małe stało się latającym robakiem lub nietoperzem, duże – jaszczurką czy też salamandrą, a średnie – ślimakotem.

…do tego trwała około pół dekady.

W miarę rozwoju gry przybywało w niej nowych dziwacznych istot, lokacji i elementów rozgrywki. Pojawił się też motyw straszliwych deszczy, któremu zawdzięcza ona swój tytuł. Kickstarterowa zbiórka na Rain World wystartowała w styczniu, a skończyła w lutym 2014 roku. Zaprezentowany na niej pomysł i plany przekonały trochę ponad trzy tysiące osób, co pozwoliło autorom zebrać kwotę około sześćdziesięciu trzech tysięcy dolarów. W porównaniu z rekordami growego crowdfundingu liczonymi w milionach dolarów (Shenmue 3, Bloodstained, Torment: Tides of Numenera czy Pillars of Eternity) nie było to zbyt wiele, zwłaszcza jeśli pomyślimy że miało sfinansować dwa do trzech lat pracy dwuosobowego zespołu.

Na szczęście kampania na Kickstarterze przyciągnęła kilku zainteresowanych grą wydawców, spośród których Joar i James wybrali Adult Swim. Zdecydowali się na współpracę z nimi głównie z powodu swobody twórczej jaką gwarantowali zespołowi (cytując Jamesa “z Adult Swim jest tak: po prostu powiedzcie nam co wam potrzeba i jak możemy pomóc”). Dzięki temu udało się zabezpieczyć fundusze na rozwój gry i przeniesienie jej także na konsolę Sony. W ten oto sposób po wielu latach Rain World wreszcie stał się faktem.

Porównanie pomieszczeń w wersji alfa i finalnej.

Opinie wśród recenzentów są mieszane, jedni wystawiają maksymalne noty, inni bardzo niskie. Podobna polaryzacja występuje też w ocenach na Steamie i w komentarzach pod recenzjami. A jak co na ten temat myśli niżej podpisany?

Gram w Rain World od ponad tygodnia i śpieszę donieść, że moim zdaniem jest dobrze. Złożone przez autorów obietnice zostały w całości spełnione: animacja proceduralna, symulacja ekosystemu, zróżnicowane zachowania przeciwników, uczucie zagubienia i walki o przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. Tak, jest trudno, tak, bywa nieprzewidywalnie, tak, zdarzają się okazjonalne błędy. Ale całość jest oryginalna, wciągająca i nastrojowa, co z nawiązką wynagradza przykre momenty. Ponadto w Rain World słyszę dalekie echa Dark Souls: okazjonalne piękno kontrastujące z brutalnością świata pełnego bólu i śmierci, krótkie momenty ulgi w bezpiecznych zakątkach, eksploracja i powolne zyskiwanie zrozumienia jak funkcjonuje ekosystem wokół bohatera. Więcej przeczytacie na Polygamii w recenzji mojego autorstwa, puenta jednak jest taka, że gorąco zachęcam do kupienia Rain World wszystkich którzy nie boją się wyzwań.

Tytułowa ilustracja autorstwa Allegry „Del” Northern.

W ramach zachęty i jako bonus dla czytelników Jawnych Snów, kawałek który wypadł z recenzji w procesie edycji i wygładzania:

Tymczasem z punktu widzenia zwierzęcia nasze miasta to dziwaczne i obce światy, które oswajają krok po kroku, w miarę jak kurczy się dostępna im życiowa przestrzeń z której się wywodzą. I tak w Londynie lisy żerują wśród koszy na śmieci, w Japonii krukowate wiedzą w który dzień wyrzuca się potencjalnie jadalne odpadki, w Łodzi i Szczecinie widujemy dziki niedaleko centrum, a gdy byłem dzieckiem, sikorki i sroki wypijały nam mleko z butelek (ale tylko tłuste, chudego nie ruszały – rozpoznawały po kolorze foliowego kapsla). Moja kotka Pusia, z racji charakteru zwana Puszokiem, sporo czasu spędza pałętając się po ogrodzie niedalekiego szpitala i opuszczonym budynku na sąsiedniej działce. Czasami zastanawiam się jak w jej małym łebku zmapowane i ponazywane są rozmaite zakamarki – dla nas to zrujnowany garaż, stary taras, złamana wiata, a dla niej?

Pusia zafrapowana ślimakotem

A na deser parę ciekawostek od autorów gry:

  • Wiele elementów z początkowych wersji gry, od pierwszych wariantów muzyki do prototypów pomieszczeń, zostało wykorzystane w finalnej wersji Rain World.
  • Projekt ślimakota był tylko wczesnym placeholderem, szkicem który miał zostać potem zastąpiony bardziej dopracowaną wersją lub zgoła czymś zupełnie odmiennym. James i Joar nie spodziewali sięże aż tak przypadnie on ludziom do gustu!
  • Sama nazwa ślimakota (“slugcat”) pochodzi z losowego komentarza na YouTube który ktoś zostawił pod filmem z wczesnego prototypu gry.
  • Na początku Rain World miał być grą dla wielu graczy Z różnych względów ten pomysł upadł, ale Joar i James wciąż mają nadzieję, że wiele z pomieszczeń da się dostosować do potencjalnego przyszłego update’u który wprowadzi tryb multiplayer. Niestety tylko lokalny, jako że zaimplementowanie go po sieci wiązałoby się z ogromnym nakładem pracy.
  • Maskotki ślimakota wyprzedają się na każdym konwencie i konferencji. Ludzie często kojarzą ślimakota zanim jeszcze zorientują się, że pochodzi z gry i że istnieje takie coś jak Rain World.

Jeśli już graliście, koniecznie napiszcie w komentarzach jak Wasze wrażenia. Udanego polowania!

 

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz.

Przepraszam, jeśli powyższe zabrzmiało jak motywacyjne bzdury lajf kołczów czy pseudofilozoficzne wymądrzania grafomanów w rodzaju Paolo Coelho. Nie było to moim zamierzeniem, zwłaszcza że nie lubię ani jednych, ani drugich. Usiłuję jednak dokonać karkołomnego wyczynu – zachęcić do gry, która bazuje na odkrywaniu i interpretowaniu w taki sposób by nie zdradzić niespodzianek do odkrycia i nie narzucić znaczeń do interpretacji. Dlatego jednocześnie próbuję zaintrygować czytających te słowa i podpowiedzieć z jakim nastawieniem podejść do ᗢ by nie zlekceważyć jej jako kolejnego niezależnego drobiazgu bez puenty i głębszego sensu.

A zatem najlepiej jeśli na tym poprzestanę, a Wy klikniecie i zanurkujecie w świat ᗢ wolni od założeń, domysłów i presumpcji, za to z moim solennym zapewnieniem, że jest w tym wszystkim głębszy sens. I że wbrew pozorom da się tę grę skończyć, ba, nawet na więcej niż jeden sposób.

Zainteresowani?

ᗢ – Dlaczego warto? (bez spoilerów)

Zacznijmy od suchych faktów: ᗢ to darmowa gra niezależna, stworzona przez autorów podpisujących się jako sentvyr i takorii, z muzyką za którą odpowiada kompletnie mi nieznany mc hepher. 

Bohaterem ᗢ jest czarny kot – lub kocica, ciężko powiedzieć (“did you just assume its gender?”). Zwierzak budzi się z drzemki na jednej z archipelagu wysp pośrodku bliżej niezidentyfikowanego akwenu wodnego i jak to kot, zaczyna się szwędać. Łazi sobie tu i tam, przepływa z wyspy na wyspę, a żeby popatrzeć ciut dalej, wdrapuje się na drzewa. Ot i wszystko. Może z tego coś wyniknąć, ale nie musi. Pewnie kot ma jakiś swój cel w tym szwędaniu – ale kto tam wie, co siedzi w kocim łebku?

Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (bez spoilerów)

Nie przejmuj się niczym, ja też nie raz ugrzęzłem. Ba, na początku uznałem nawet, że ᗢ to jeden z tych niedokończonych drobiazgów indie – fajny pomysł, trochę nastroju, trzy miejsca na krzyż i tyle. Trudno o bardziej mylny osąd! ᗢ ma bardzo przemyślaną konstrukcję, dwa alternatywne zakończenia i naprawdę dużą mapę. Co prawda nie wymaga główkowania czy rozwiązywania zagadek logicznych, ale przyda się orientacja przestrzenna i dobra pamięć, nie mówiąc o odrobinie cierpliwości. Czytaj dalej →

Steampunkowa Łódź

Moja rodzinna Łódź, znana również jako “miasto meneli”, doczekała się swojej wirtualnej wersji utrzymanej w estetyce steampunk. Na demonstrującym ją filmiku gracz wychodzi z kanału “Dętka” na pochodzący z alternatywnej rzeczywistości Plac Wolności, gdzie na cokole zamiast Tadeusza Kościuszki stoi Nicola Tesla. Nad wszystkim zaś unosi się majestatyczna sylwetka kościoła Zesłania Ducha Świętego w aureoli wyładowań elektrycznych.

Konotacje z “BioShock” i „BioShock Infinite” nie są tu od rzeczy, jako że steampunkowa Łódź powstała w ramach pracy inżynierskiej “Projektowanie poziomu gry komputerowej jako narzędzie prezentacji i interpretacji dziedzictwa Łodzi” autorstwa Soni Jach, studentki wydziału Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej (w skrócie FTIMS).

Czytaj dalej →

Pięć gier na które czekam w 2017 (nie licząc DLC)

Styczeń, czas podsumowań roku minionego, zapowiedzi na kolejny, a także niedotrzymanych postanowień noworocznych. Podsumowanie 2016-tego mam już za sobą, właśnie kupiłem pierwsze gry mimo że obiecywałem sobie tego nie robić, więc do kompletu brakuje mi tylko planów i zapowiedzi na 2017-ty. Poniżej znajdziecie zatem pięć gier oraz jedno DLC na które czekam w tym roku – może któraś i Was zainteresuje? Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (ze spoilerami)

No dobrze, skoro spoilery Wam nie straszne, to pozwólcie że wytoczę cięższe działa i spróbuję opowiedzieć dlaczego warto zagrać w ᗢ. Jest to o tyle trudne, że znaczna część zalet tej gry zależna jest od nastroju i osobistego odbioru – przeczytać o nich to zupełnie co innego niż doświadczyć ich na własnej skórze. Spróbujmy jednak, skoro nie wierzycie na słowo. 

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2016

Cóż to był za rok! Brexit, Trump, Syria, Kaczyński, Macierewicz, kryzys grudniowy, kryzys migracyjny, uchodźcy, zamachy. Brzmi jakby Billy Joel układał kolejną zwrotkę do “We didn’t start the fire”. Działo się też w świecie gier: rewizje sprzętowe, rzeczywistość wirtualna, zapowiedzi nowej konsoli, mnóstwo świetnych tytułów, rozmaite afery i emocje. Doskonałe podsumowanie roku z perspektywy growej znajdziecie na Eurogamerze i Polygonie. Miłym polskim akcentem było zauważenie przez “Politykę” gier wideo i utworzenie w Paszportach Polityki kategorii Kultura Cyfrowa – wśród nominujących znajdziecie parę nazwisk które pojawiały się na Jawnych Snach, w tym Pawła Schreibera i niżej podpisanego.

20160221_095252

Czytaj dalej →

Restauracja Spektrumny, część pierwsza

Marek Pańczyk na łamach Jawnych Snów napisał parę lat temu że “Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, […] inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.” Markowi chodziło wtedy o retro-granie, czyli komputerowe archeo, którym zaraził się podczas Pixel Heaven. Śpieszę donieść, że również niżej podpisanego dopadł wspomniany kryzysik i zamanifestował się nader podobnie.  Czytaj dalej →