Archiwa autora: Bartłomiej Nagórski

O Bartłomiej Nagórski

Gracz od lat 80-tych. Poza graniem - dużo czyta. Potem pisze. Z reguły o grach.

Tandon AT – historia obrazkowa

Zaczęło się od tego, że szukałem monitora do starego peceta z kartą Hercules, któego składałem w wolnym czasie. Przeglądając pewną dużą platformę aukcyjną znalazłem to co poniżej: 

Hej, to nie jest monitor, to jest komputer all-in-one z czasów zanim było to modne! Marka Tandon swego czasu była rozpoznawalna, amerykańska firma założona przez elektronika z Indii. O tym akurat modelu internet milczy, ale nie mogłem przepuścić takiej okazji.

Klik-klik, kup teraz. 

Przyszedł. Żeby uruchomić komputer, trzeba podać parametry dysku twardego w BIOSie (zniknęły gdy siadła bateryjka podtrzymująca jego zasilanie), a do tego trzeba go otworzyć i sprawdzić parametry. Pamiętacie jeszcze takie ekrany BIOS?

W środku dysk firmy Conner, nadal w znakomitym stanie, mimo że minęły ze trzy dekady odkąd zszedł z taśmy. Te dyski są nie do zaje… bardzo odporne są. Kilka już odkopałem w starych pecetach i działały bez zarzutu. Szkoda że dzisiejsza elektronika tak nie potrafi, pięć lat i do śmietnika. 

Na dysku poza systemem i menu startowym po niemiecku, trochę programów użytkowych. Widać że ten Tandon służył w jakiejś niedużej firmie: drobna księgowość, dwa arkusze kalkulacyjne, baza danych, dwa edytory tekstu. W sumie na upartego można by na nim nadal pracować.

Pierwsza rzecz którą robię rozpoczynając renowację starych komputerów, to sprawdzenie i/lub usunięcie bateryjki od BIOSu. Druga to zastąpienie dysku kartą CompactFlash – od razu robi się ciszej i szybciej, łatwiej też wrzucać na nią gry i programy, nie trzeba użerać się z dyskietkami. Jak widać powyżej, sama podmiana była prosta, gorzej z wyprowadzeniem kart na zewnątrz, żeby mieć do niej łatwy dostęp. Z kolei okazało się że bateryjka nadal trzyma, trzeba ją tylko podładować, więc zdecydowałem jej nie usuwać – spektakularna pomyłka, o której skutkach dalej.

Z tyłu komputerka były dwa miejsca na tzw. „śledzie”, jeden zajęty przez kartę graficzną, drugi przez sieciową. Uznałem że sieć mi niepotrzebna i zdecydowałem się zainstalować tam przejściówkę do karty. Trzeba było tylko znaleźć długą taśmę IDE starego typu oraz dociągnąć kabelki zasilające, co wymagało odrobiny lutowania. Powyżej stanowisko pracy na świeżym powietrzu i chiński zestaw do lutowania, poniżej efekt końcowy:

Nieskromnie powiem, że wyszło całkiem nieźle, pozostało sprawdzić w boju. Złożyłem sprzęt, uruchomiłem, sprawdziłem – działa. 

Przy okazji zauważyłem coś w okolicach bateryjki. O zgrozo – puściła zawartość na płytę!

Okazuje się, że jest to dosyć typowe zachowanie długo nieużywanych akumulatorków niklowo-kadmowych: naładowane po dłuższej przerwie potrafią zwymiotować to co mają w środku. Na szczęście wyłapałem problem dosyć szybko, bo mogłoby to świństwo wyżreć ścieżki i uszkodzić co delikatniejsze elementy. 

Nie pozostało nic innego jak czym prędzej usunąć bateryjkę i doczyścić płytę. Koledzy z forum speccy.pl zarekomendowali ocet lub alkohol izopropylowy. Jak widać – udało się to zrobić bez specjalnych strat (żółte oznaczenia trochę popłynęły, ale to żaden kłopot). 

Gorzej, że aby dostać się do płytki, trzeba było wszystko rozmontować, powyjmować karty i kabelki, a po zakończeniu całego procesu złożyć z powrotem. Nie lubię tego robić, cóż, kiedy nie było wyjścia. Potem bardzo ostrożnie i starannie składałem element po elemencie, co krok sprawdzając czy działa. Jak widać, „gro i bucy”. Na ekranie „Electro Body” (moja pierwsza legalnie kupiona gra), przeszedłem pierwszy etap, znaczy udało się.

Teraz przyszedł czas na zastąpienie starego akumulatorka nowym. I tu zagwozdka – nigdzie nie można kupić takiego samego. Były tylko znacznie mniejsze, w sensie fizycznych rozmiarów, oraz różniące się pojemnością. Znalazłyby się w miarę podobne marki Kinetic lub Varta, ale w cenie około stu złotych plus koszty wysyłki, czyli połowa kwoty jaką zapłaciłem za ten komputer! 

Na szczęście z pomocą przyszła mieszcząca się w Łodzi firma BTO, która z tzw. „pastylek” złożyła akumulatorek o zadanych parametrach, co kosztowało mnie równe trzydzieści złotych. Bardzo polecam, obsługa była miła i profesjonalna, mimo że z ich punktu widzenia jestem nawet nie tyle klientem-płotką, co klientem-planktonem. Wlutowałem nowy podzespół w miejsce starego, po czym ponownie przystąpiłem do testów. 

Kolejne złożenie, kolejne uruchomienie. Przy okazji sprawdziłem też emulację karty CGA na Herculesie przy użyciu SimCGA: udało się nawet uruchomić dosyć pod tym względem oporną grę „Digger”. Ale to jeszcze nie był koniec moich przygód z Tandonem. 

Bo otóż okazało się, że w niektórych grach dzieje się coś takiego jak na zdjęciach powyżej. Obraz rozjeżdża się i sprawia wrażenie jakby komputer próbował wyświetlić dwie klatki naraz. Tu z kolei z pomocą przyszli użytkownicy forum VOGONS, w szczególności jeden z nich, który napisał: „To wygląda jakby karta próbowała wyświetlić obraz w częstotliwości pionowej 60Hz a monitor synchronizował tylko do standardowych dla MDA i Herculesa 50Hz. Spróbuj poeksperymentować z kontrolką V.HOLD, ale jeśli twój monitor nie ma jej wyprowadzonej na zewnątrz, będziesz musiał go otworzyć i dostroić patrząc na ekran. Powinieneś znaleźć punkt równowagi gdzie obraz będzie poprawnie wyświetlany zarówno w 50Hz jak i 60Hz, wtedy już nie będziesz musiał dalej kręcić i możesz tak zostawić.

Oczywiście monitor nie miał pokrętła V.HOLD na zewnątrz. Nie było wyjścia, trzeba było go otworzyć i zobaczyć co jest w środku.

Znalazłem tam stosowne pokrętła, ale dostęp do nich nie był wygodny, zwłaszcza że regulacja musiała odbywać się przy włączonym monitorze. A to potrafi tęgo kopnąć! Uzbroiłem się w podgumowane rękawiczki ogrodnicze mojej żony i przystąpiłem do dzieła. 

Jak widać, porada okazała się być pomocna i ustawiłem w końcu monitor tak, by działał przy wszystkich grach. Pozostało już tylko złożyć monitor i komputer w jedną całość. Musiałem zrobić to dwa razy, gdyż w pierwszym podejściu podłączyłem odwrotnie diodę od dysku i diodę od zasilania. Na swoje usprawiedliwienie mogę tylko powiedzieć, że kabelek do zielonej był czerwony, a kabelek do czerwonej – zielony.

I tak oto do puli moich platform do grania oraz retro peregrynacji dołączył Tandon AT 286 z kartą graficzną Hercules i stosownym monitorem. Włączam go sobie raz na jakiś czas, by powrócić do czasów dzieciństwa i uruchomić którąś z gier zapamiętanych w odcieniach miodu, bursztynu i plamy słońca. Kiedy byłem w podstawówce, uważałem że jest to bieda-sprzęt w porównaniu z komputerami kolegów, kolorowymi Amigami i pecetami z VGA. Dzisiaj uważam, że to coś dla koneserów – elegancka broń na bardziej cywilizowane czasy, że tak powiem.

Avatar Days

Poniżej przypominam uroczy drobiazg sprzed lat: krótkometrażowy film paradokumentalny o irlandzkich graczach w “World of Warcraft”. Wiele lat temu pisałem o nim na łamach Polygamii, ale jakoś nigdy nie podzieliłem się nim na Jawnych Snach, a mam wrażenie że tej konkretnej publice może się on spodobać nawet bardziej.

Nie znajdziecie w nim co prawda wiele informacji o samej grze, ale za to “Avatar Days” kreśli urokliwy portret graczy poza ich wirtualnym habitatem, z drobnym twistem w postaci zastąpienia ludzi stosownymi awatarami z krainy Azeroth. Baśniowe sylwetki na tle szarej, deszczowej Irlandii i codziennych miejsc pracy (już to placu budowy, już to kolejnego równie szarego biura) jeszcze bardziej podkreślają ich status przybyszy z innego świata.

Lubię “Avatar Days” za kilka rzeczy: za to że nie traktuje swoich bohaterów jak kompletnych dziwaków, za lekko melancholijny nastrój, za ten kapitalny moment na końcu filmu, kiedy spod awatarów wyglądają faktyczni ludzie i uśmiechają się do swoich odbić w lustrze. Tak, spędzamy dużo czasu w wirtualnym świecie. Nie, to nie znaczy że jesteśmy nienormalni.

Był taki czas, że nosiłem “Avatar Days” na swoim PSP żeby okazjonalnie przypomnieć sobie, że nie tylko ja czasami czuję się w naszej rzeczywistości jak gość z drugiej strony ekranu. Potem mi przeszło. A dziś, gdy linia demarkacyjna między wirtualnym a realnym jest znacznie bardziej rozmyta niż w 2010 roku, widzę w tym filmie przede wszystkim świadectwo tego, jak bardzo ta stosunkowo niedawna przeszłość różni się od teraźniejszości w której przyszło nam żyć zaledwie parę lat później.

Referral Fun #2

Poprzedni referral fun pojawił się na Jawnych Snach strasznie dawno temu (pięć lat temu! rety!), a w międzyczasie przybywali tu ludzie, boty i inne formy życia z najdziwniejszymi problemami. Ich zapytania podzieliliśmy na kategorie: growe ogólne i soulsowe w szczególności, kulturoznawcze, przyrodnicze, sennik egipski, oraz porady zercowe tudzież zeksalne (“głos ma kolega kierownik”). Prosimy o wyrozumiałość – niektóre z nich są bardzo głupie, niektóre w poprzek zasad pisowni i zdrowego rozsądku, a niektóre… no cóż, nie do końca akceptowalne społecznie. Zostaliście ostrzeżeni.

Czytaj dalej →

Co tam panie w Luizjanie?

Czyli parę słów o tym co się dzieje z “Norco: Faraway Lights”, ciekawie się zapowiadającym tytule o którym pisałem na łamach Jawnych Snów ponad rok temu. Jako że ostatnia informacja na stronie gry pochodziła z maja 2017, napisałem do jej autora, Yutsie, z pytaniem jak postępują prace. Bardzo się ucieszyłem, gdy dostałem życzliwą odpowiedź zawierającą parę ciekawostek zza kulis. Tak więc to co przeczytacie poniżej nie pochodzi z innych stron internetowych, ale bezpośrednio ze źródła.

Yutsie napisał, że zamiast wydawać kolejne epizody, zdecydował się na pojedynczą premierę całości. Patrząc na losy wciąż niedokończonego “Kentucky Route Zero” oraz porzuconą kontynuację “Half-Life 2” wydaje mi się, że była to dobra decyzja. Jak to często bywa, apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc z czasem planowany zakres gry się rozszerzył. Najpierw jeśli idzie o treść – nowa linia czasowa i miejsce akcji, tym razem w centrum Nowego Orleanu.Aby uporządkować prace nad grą i nie pogubić się w meandrach świata przedstawionego, Yutsie sporządził dwudziestostronicowy dokument z założeniami (ang. design doc), opisujący z grubsza zarys fabuły, mapę gry i mitologię uniwersum – zwłaszcza ten ostatni punkt brzmi bardzo intrygująco.

Zmiany te pociągnęły za sobą dostosowanie silnika gry: w tej chwili zamiast kilku opcji tekstowych pod animowanym obrazkiem, w “Norco” znajdziemy uproszczony system walki, nawigację za pomocą mapki oraz bardziej interaktywne środowisko, jak w grach point’n’click. Co ważne, jeśli idzie o walkę – nie da się zginąć, przegrana oznacza tylko konieczność znalezienia innego rozwiązania. Odświeżony interfejs i nowe elementy możecie obejrzeć w całej ślicznie animowanej okazałości na blogu dewelopera (ten post pojawił się tam poniekąd w efekcie mojego dialogu z Yutsim).

(Nawiasem mówiąc zawsze śmieszy mnie sformułowanie “scope creep”, bo po pierwsze, pełzanie kojarzy mi się z robactwem, a po drugie, creep to było to fioletowe podłoże, którym Zergi podbijały mapę w “Starcrafcie”, więc za każdym razem wizualizuję sobie ten pełzający zakres jako coś oślizgłego i paskudnego, co pochłania kolejne terytoria. Ahem. Zamknąć nawias.)

Dodanie powyższych nie pozostaje rzecz jasna bez wpływu na datę premiery. Jest ona w tej chwili jeszcze bardzo niepewna, ale Yutsie  celuje w okolice połowy przyszłego roku. W międzyczasie nie wyklucza wypuszczenia mniejszych całostek rozgrywających się w tym samym świecie, ot tak, żeby na moment oderwać się od głównego projektu.

Osobiście śledzę rozwój “Norco: Faraway Lights” z zainteresowaniem i trzymam kciuki za powodzenie projektu z kilku przyczyn. Po pierwsze, to jest typowy “passion project”, coś, co powstaje z potrzeby serca, a nie jako rezultat bezosobowych koropracyjnych kalkulacji czy cynicznej chęci zarobku. Stąd wyczuwalny już w ilustracjach i zeszłorocznym demie nastrój, stąd historia z osobistymi wątkami, stąd nader staranne cyzelowanie szczegółów.

Po drugie, wyjątkowo podoba mi się pikselartowa grafika w palecie kojarzącej się z grami z EGA czy Atari ST – być może po części właśnie z uwagi na to, ile pracy i uczucia wkłada w nią Yutsie (cytat z maila: “w miarę jak podciągam się w pixel arcie, kolejne grafiki zajmują mi coraz więcej czasu”).

Po trzecie, mam słabość do Luizjany jako miejsca: nasiąknąwszy rozlicznymi obrazami z popkultury, miałem okazję odwiedzić ten stan ponad dekadę temu, podczas pierwszego Mardi Gras po przejściu Katriny. Wrażenia z wszechogarniającej imprezy w zrujnowanym Nowym Orleanie i późniejsza podróż na ciężkim kacu przez bagna i opuszczone plantacje niewolników były niesamowite i dość deliryczne.

Yutsie zaś podczas tej katastrofy mieszkał w mieście i po wprowadzeniu stanu wyjątkowego przekradał się przez obszar Norco, żeby uratować przed szabrownikami rzeczy swoich przyjaciół i rodziny, w wyniku czego raz czy drugi stał z rękami w górze naprzeciw uzbrojonych policjantów lub wojskowych. Jak napisał w mailu do mnie: „te wspomnienia też znajdą swoje obicie w grze”.

Jeśli chcielibyście jakoś wesprzeć powstawanie “Norco: Faraway Lights”, to jest kilka opcji: można zapłacić przez itch.io pobierając demo gry, można rzucić groszem przez bandcamp (ścieżka dźwiękowa z dema), można sobie kupić coś fajnego z grafiką z gry na redbubble. A jeśli nie, zerknijcie na twittera i instagrama Yutsiego, posłuchajcie muzyki, pograjcie w demo. Nic to nie kosztuje, a być może poczujecie atmosferę Głębokiego Południa.

Za chwilę z chatki wyjdzie detektyw Robichaeux, popatrzeć na zachód słońca. W cieniu przekradnie się Chance Boudreaux, ciągnący za sobą Nat Binder. A po autostradzie przemknie samochód z pogrążonymi w rozmowie Marty Hartem i Rustem Cohlem.

Nie idźcie do kina na “Ready Player One”…

…szkoda Waszego czasu i pieniędzy. Obejrzycie go kiedyś w telewizji u teściów podczas świąt albo w cinéma torrent. Zamiast tego odpalcie YouTube’a i włączcie teledysk “Art3mis & Parzival” autorstwa muzyka (muzyków?) ukrywającego (-cych?) się pod kryptonimem Gunship

Ten klip jest sto razy bardziej w klimacie “Ready Player One” (książka) niż “Ready Player One” (film). Geekowo-growe nawiązania, retro stylistyka, przyjemna opowieść, wszystko podane w pikselartowym sosie i z niezłą muzyką, która momentalnie wskoczyła na moją playlistę New Retro Wave. Poleca się. Nie uzupełniająco. Zamiast.

Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy. Czytaj dalej →

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

„Echo” 2017

Przyznaję – pospieszyłem się. Wrzuciłem moje podsumowanie roku przed Gwiazdką, tak żeby na Święta było coś do czytania na Jawnych Snach. Nie przewidziałem, że w ostatnim tygodniu 2017-tego będę jeszcze grał w cokolwiek, nie mówiąc już o graniu w coś nowego. Tymczasem los spłatał mi psikusa i na ostatniej prostej podrzucił jedną z najlepszych, a zarazem totalnie niezauważonych gier zeszłego roku: “Echo”.

Czytaj dalej →

Gratulacje dla Bloober Team!

W sierpniu zeszłego roku napisałem, że jest nadzieja po tym jak zobaczyłem zapowiedź gry “Observer” od krakowskiego studia Bloober Team. W poprzedzających miesiącach nie widziałem bowiem na polskim podwórku nic na tyle ciekawego, żeby nominować do Paszportów Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że przegapiłem wtedy “Darkwood” (premiera w sierpniu) i “Get Even” (premiera w czerwcu). Mea culpa.

Okazuje się, że jeśli idzie o “Observera”, to intuicja mnie nie zawiodła. Zespół który stworzył grę nagrodzono Paszportem Polityki, a w imieniu grupy nagrodę odbierali Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak i Wojciech Piejko. Miło było siedzieć dwa rzędy dalej i widzieć jak chłopaki się cieszą gdy wyczytano ich nazwiska.

Zatem po pierwsze, wielkie gratulacje dla całej ekipy Bloobera. Moim zdaniem nagroda jest w pełni zasłużona. Przy wszystkich wadach “Observera” (bo ma, a jakże), jest to gra z pomysłem i scenariuszem, a także klimatem. Pozwolę sobie przekleić tu fragment mojego uzasadnienia: “Nominowany zarówno za fabułę, łączącą cyberpunkowe science-fiction z psychologicznym horrorem, jak za retro-futurystyczną estetykę z polskimi akcentami (krakowska kamienica z obowiązkowymi gołębiami czy stylizowany na Poloneza samochód głównego bohatera).

A po drugie, wielka prośba: nie spoczywajcie na laurach. Co prawda nikt nie może zostać nominowany po raz drugi (jeśli idzie o ścisłość: w tej samej kategorii, dlatego w kategorii literatura w tym roku pojawił się Pablo Pavo), ale zespoły tworzące gry bywają spore i niekoniecznie muszą reprezentować je za każdym razem te same osoby. Poza tym pamiętajcie, że Wojciech Smarzowski nakręcił “Różę” i “Wołyń”, zaś Andrzej Sapkowski napisał trylogię husycką już po tym jak zostali nagrodzeni Paszportami Polityki. Dlatego będę uważnie obserwował (pun intended) Wasze przyszłe dokonania. Trzymam kciuki!