Archiwa kategorii: Jawne Recenzje

Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.

Czytaj dalej →

„Echo” 2017

Przyznaję – pospieszyłem się. Wrzuciłem moje podsumowanie roku przed Gwiazdką, tak żeby na Święta było coś do czytania na Jawnych Snach. Nie przewidziałem, że w ostatnim tygodniu 2017-tego będę jeszcze grał w cokolwiek, nie mówiąc już o graniu w coś nowego. Tymczasem los spłatał mi psikusa i na ostatniej prostej podrzucił jedną z najlepszych, a zarazem totalnie niezauważonych gier zeszłego roku: “Echo”.

Premiera “Echo” przeszła, że pozwolę sobie na nieskomplikowany żarcik, bez większego echa. Teoretycznie tu i ówdzie ukazało się kilka recenzji – Metacritic podaje liczbę dwudziestu trzech w wersji na PS4, wersja na PC nie istnieje w serwisie, nadpisana przez jakiś bliżej nieznany tajwański tytuł, bodajże kolejnego MMRPG-a. Na moim ulubionym RockPaperShotgun nie było recenzji (“Wot I think”), tylko zapowiedzi, potem informacja że gra właśnie wyszła, aż wreszcie artykuł o tym jak “Echo” wykorzystuje motyw powtarzalności. I tyle. Na Polygon – w ogóle nie zauważono tego tytułu. Na brytyjskim Eurogamerze (jedynym słusznym) Christian Donlan napisał dosyć krótką recenzję, ale choć jej wydźwięk z grubsza zgadza się z moją bardzo pozytywną opinią, to “Echo” nie dostało ani srebrnego, ani złotego wyróżnienia. Czyli teoretycznie taka ot, kolejna gra jakich wiele. Podobnie Gram.pl – ocena 6.5 na 10, ogólne wrażenie “można, ale nie poraża”. Na koniec 2017-tego w niektórych podsumowaniach pojawiła się wzmianka, że oto było coś takiego nietypowego – ale utonęła w powodzi głośnych tytułów w które obfitował zeszły rok. A szkoda.

Szkoda, bo “Echo” to znakomite science-fiction dla wyrobionych odbiorców. Nie tak efekciarskie, jak większość tytułów AAA obfitujących w wybuchy i złoworogich kosmitów, za to umiejętnie budujące poczucie zagubienia w obcym świecie, którego reguły trzeba odkryć i wykorzystać w trakcie gry. Stworzona przez malutkie duńskie studio Ultra Ultra, “Echo” łączy pomysłową skradankę z zaskakująco wysokim poziomem wykonania, wszystko zaś ocieka stosownie dziwaczną atmosferą.

Fabuła w “Echo” w pierwszym przybliżeniu sprawia wrażenie dość nieskomplikowanej: do Pałacu, obcego artefaktu wielkości plantey, przybywa dziewczyna imieniem Em z zamiarem wskrzeszenia człowieka imieniem Foster, którego obecna forma istnienia to kryształowy sześcian na jej plecach. Szczegóły ich historii gracz pozna w trakcie dialogów jakie Em prowadzi z Londonem, starą Sztuczną Inteligencją statku kosmicznego Fostera którym przyleciała  na miejsce. Przy okazji dowie się też sporo o uniwersum w którym oboje żyją: pomimo że prawie cała akcja gry toczy się wewnątrz Pałacu, to rozsiana po dialogach narracja kreuje przekonywującą iluzję większej całości.

Rozgrywka w “Echo” to trzecioosobowa skradanka, co nie dziwi, zważywszy że twórcy z Ultra Ultra pracowali w IO Interactive, m.in. nad cyklem “Hitman”. Nieprzyjazny Pałac z niezrozumiałych względów tworzy klony Em, tytułowe Echa, które zaciekle na nią polują, najbezpieczniej jest więc starać się ich unikać. Innowacyjny element stanowi tutaj swoista pamięć Pałacu – w trakcie gry klony uczą się i przejmują od Em wzorce zachowań. W powtarzających się cyklach światło gaśnie i barokowe wnętrza obcego artefaktu pogrążają się w ciemnościach. Gdy Pałac ponownie się rozświetla, wszystkie Echa zostają tak jakby zresetowane, ale potrafią wykonywać te czynności, którymi Em posługiwała się w poprzednim cyklu.

Dla przykładu, początkowo klony nie potrafią otwierać i zamykać drzwi, dlatego Em może ich użyć by rozdzielać, izolować lub kierować Echa w różne strony. W ostateczności można też zatrzasnąć wrota uciekając przed agresywnym klonem. Jednak trzeba mieć świadomość, że tym samym nauczymy wszystkie Echa się nimi posługiwać, dlatego kiedy przetoczy się kolejny cykl, drzwi nie będą już stanowiły dla nich bariery. Można to też wykorzystać – jeśli Em zacznie bawić się harfą lub jeść winogrona z plater, to w następnym cyklu klony będą przerywać patrole by trącić struny napotkanych instrumentów czy poczęstować się owocami.

Jak wiele najlepszych gier w historii, “Echo” jest efektem artystycznej walki z ograniczeniami. Malutki, kilkuosobowy zespół Ultra Ultra musiał iść na kompromisy między autorską wizją, a realnymi możliwościami, i bardzo sprytnie sobie z tym poradził. Dlatego w “Echo” mamy dosłownie trzy modele postaci, z czego przez dziewięćdziesiąt procent czasu gry obcujemy tylko z jednym z nich. Głosy postaciom podkładają dwie osoby: często występujący w grach Nick Boulton i znana między innymi z “Gry o Tron” Rose Leslie. Głosy doskonale dobrane i kapitalnie kreujące atmosferę, to fakt, ale zaledwie dwa. Wnętrza poziomów po wielokroć wykorzystują te same modele przedmiotów, jednak konstrukcja i zamysł Pałacu powodują, że to nie razi, wprost przeciwnie, pomaga tworzyć wrażenie niesamowitości. Wiele charakterystycznych cech “Echo” powstało w wyniku kreatywnego obchodzenia ograniczeń, ale końcowy rezultat jest – w każdym razie według mnie – świetny.

Jeśli idzie o inspiracje wizualne, to barokowe komnaty Pałacu przypominają dziwaczną wersję Wersalu, stworzoną przez obcych, którzy nie do końca rozumieli jak działają ludzie – trochę jak ludzki habitat dla Davida Bowmana w “Odysei 2001” Stanleya Cubricka. Z kolei zewnętrze artefaktu i jego wnętrzności wyglądają na zainspirowane dziełami klasyków science-fiction w rodzaju Johna Harrisa (autor m.in okładki do instrukcji ZX Spectrum oraz gry “Awesome”), z odrobiną wpływów H. R. Gigera. Scenariusza “Echo” nie powstydziłby się Duncan Jones (“Kod źródłowy”, “Moon”), a tło fabularne poznawane poprzez dialogi Em i Londona przywodzi na myśl “Diunę” Franka Herberta lub światy tworzone przez Iaina M. Banksa. Zaś sam pojedynek ludzki rozum kontra niezrozumiały artefakt oraz wizja uniwersum jest podobny do motywów z książek Alistaira Reynoldsa, zwłaszcza “Diamentowe psy” i “Przestrzeń objawienia”.

Najważniejszym wyróżnikiem “Echo” jest dla mnie jednak fantastyczny klimat, za którego sprawą ta całkiem niezła gra awansuje w mojej ocenie do rewelacyjnej. Być może warstwa wizualna i konstrukcja poziomów są li-tylko wynikiem kompromisów między “chcieć” a “móc” twórców, scenariusz dołożono post factum tak, żeby pasował do szkieletu rozgrywki, zaś opowiedziane w dialogach elementy uniwersum to zaledwie kalki pomysłów które gdzieś indziej lepiej opowiedział już ktoś inny. Być może. Jednak jako całość zadziałały mi na wyobraźnię, wciągnęły w wykreowany świat, oczarowały dziwaczną historią. Więc nawet jeśli cały urok gry  to tylko dym i lustra, na które dałem się nabrać i jakiś specjalista od ludologii rozbroi moje opinie swoim szkiełkiem i okiem, to koniec końców “Echo” zaintrygowało mnie na tyle, że nie odpuściłem aż do ukończenia gry (a wiele jest takich, których nie skończyłem) i świetnie się przy tym bawiłem, zaś jej opowieść pozostanie mi w pamięci.

Dlatego też uważam, że “Echo” to tak zwany “hidden gem” – “ukryty klejnot”, czyli tytuł mało znany, a godny uwagi. I choć tę mini-recenzję przeczyta zapewne tylko kilka lub kilkanaście osób, to jednak poniekąd taka była misja Jawnych Snów – zwracać uwagę na rzeczy wartościowe, które mogły zaginąć wśród natłoku głośniejszych tytułów z większymi budżetami marketingowymi. Zagrajcie w “Echo”. Naprawdę warto.

Niedopowiedzenia

Autorzy „Stories Untold” chyba wiedzieli, co siedzi u mnie w głowie, bo w demie gry wystawili na mnie perfidną przynętę. Otóż bohater zajmuje się w nim wyłącznie graniem w starą grę tekstową (na komputerze do złudzenia przypominającym ZX Spectrum +2). Jako nałogowy pożeracz tekstówek haczyk połknąłem momentalnie. Po przejściu dema od razu kupiłem całą grę – jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych, w jakie miałem przyjemność grać.

Kiedy siedzę sobie (oczywiście po nocy) i piszę te słowa, jestem absolutnie samotny. Mało jest samotności pełniejszych niż samotność człowieka skupionego na obsługiwaniu maszyny – nie istnieją nawet sporadycznie przejeżdżające za oknem samochody i facebookowi znajomi w na sąsiedniej karcie przeglądarki, jest tylko delikatny szumek wentylatorów, stukot klawiatury, i pędzący przed siebie kursor. Co się dzieje za mną – mogę sobie tylko wyobrażać, bo się nie odwracam.

Czytaj dalej →

Ślimakot wylądował!

Ponad trzy lata temu na łamach Jawnych Snów zachęcałem do rzucenia pieniążkiem na projekt Rain World, grę z urokliwym ślimakotem. Potem pokazywałem galerię animowanych gifów z procesu produkcji (uwaga: spoilery!), a na początku tego roku zaznaczyłem pokrótce, że taki tytuł istnieje i wciąż na niego czekam. Gra właśnie ukazała się na PlayStation 4 i pecety, dlatego pozwalam sobie pokrótce o niej przypomnieć.

Czytaj dalej →

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz. Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (bez spoilerów)

Zacznijmy od suchych faktów: ᗢ to darmowa gra niezależna, stworzona przez autorów podpisujących się jako sentvyr i takorii, z muzyką za którą odpowiada kompletnie mi nieznany mc hepher. 

Bohaterem ᗢ jest czarny kot – lub kocica, ciężko powiedzieć (“did you just assume its gender?”). Zwierzak budzi się z drzemki na jednej z archipelagu wysp pośrodku bliżej niezidentyfikowanego akwenu wodnego i jak to kot, zaczyna się szwędać. Łazi sobie tu i tam, przepływa z wyspy na wyspę, a żeby popatrzeć ciut dalej, wdrapuje się na drzewa. Ot i wszystko. Może z tego coś wyniknąć, ale nie musi. Pewnie kot ma jakiś swój cel w tym szwędaniu – ale kto tam wie, co siedzi w kocim łebku? Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (bez spoilerów)

Nie przejmuj się niczym, ja też nie raz ugrzęzłem. Ba, na początku uznałem nawet, że ᗢ to jeden z tych niedokończonych drobiazgów indie – fajny pomysł, trochę nastroju, trzy miejsca na krzyż i tyle. Trudno o bardziej mylny osąd! ᗢ ma bardzo przemyślaną konstrukcję, dwa alternatywne zakończenia i naprawdę dużą mapę. Co prawda nie wymaga główkowania czy rozwiązywania zagadek logicznych, ale przyda się orientacja przestrzenna i dobra pamięć, nie mówiąc o odrobinie cierpliwości. Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (ze spoilerami)

No dobrze, skoro spoilery Wam nie straszne, to pozwólcie że wytoczę cięższe działa i spróbuję opowiedzieć dlaczego warto zagrać w ᗢ. Jest to o tyle trudne, że znaczna część zalet tej gry zależna jest od nastroju i osobistego odbioru – przeczytać o nich to zupełnie co innego niż doświadczyć ich na własnej skórze. Spróbujmy jednak, skoro nie wierzycie na słowo. 

Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (ze spoilerami)

Jeśli poprzednie podpowiedzi nie pomogły i Twój kot nadal samotnie błąka się po opustoszałych ruinach, dalsze wskazówki będą bardziej precyzyjne, ale zarazem popsują parę niespodzianek, które przygotowali dla nas twórcy ᗢ. Pamiętaj zatem – możesz przestać czytać w każdym momencie! Czytaj dalej →

x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Czytaj dalej →