Archiwa tagu: Pełne zanurzenie

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Mój pies doskonale wie, skąd pochodzi cytat „Inside at last” – Thief jest mu bardzo dobrze znany. Lubi leżeć sobie na kanapie i obserwować, co dzieje się na ekranie. Od małego do trylogii miał w ten sposób dostęp, a teraz, w czasach zarazy, granie jest cnotą, co prowadzi do konkretnych efektów. Właśnie przypominam sobie serię, którą z całą powagą słowa wypada nazwać ukochaną, a raczej odkrywam ją na nowo.

Życie growe studentki traktującej obowiązki serio do łatwych nie należy. Na gry ambitne w zakresie opowiadanej historii, angażujące pamięć imion, dat etc., po prostu nie było miejsca. Po godzinach wykładów szukam czegoś, co uspokoi lub rozbawi w mało wymagający sposób. Zbieranie sobie patyczków, trawy, kamyków, jagódek i łowienie ryb w Don’t Starve Together relaksuje. Zoo Tycoon z modami bawi do dziś (wreszcie rozmnażam goryle, proszę państwa!). Rozgrywka w Paladins może zamknąć się w dziesięciu minutach. The Sims 2 wciąż się przydaje – do tworzenia map wnętrz do sesji Shadowruna. Trafi się jeszcze Flower na konsoli. Gier komputerowych z opowieścią bardzo mi brakuje. Prowadzę erpegi, jednak o kampaniach „stołówek” Jawne Sny jeszcze nie opowiadały. Dlatego też Thiefy na Steamie i kontekst oczekiwania na kolejny krok na drodze do obrony magisterium nadały się na ten artykuł.

Czasem nawet mistrz złodziejskiego fachu lubi się pokazać strażnikowi – choćby po to, żeby zobaczyć jego minę.

Gry wracamy do gier z dzieciństwa, rodzi się w nas podświadomy lęk. Jak to będzie? Czy nadal mnie to kręci? Nie rozczaruję się? Jak to będzie z toporną według dzisiejszych standardów grafiką? Czy w ogóle ruszy na nowszym sprzęcie? Tak przynajmniej było w moim przypadku. Kiedyś to Thiefy i chęć podzielenia się opowieściami z ich świata popchnęły mnie w stronę przekładu. Tak naprawdę z ich powodu wybrałam studia językowe, dlatego tłumaczę i chcę gry badać jako pełnoprawne teksty kultury, nie zaś błahą rozrywkę. Śmiało mogę powiedzieć, że instalując trylogię, bałam się, że magia pryśnie, że po prostu nie wyjdzie.

Na początku wyszedł bug.

Thief: Deadly Shadows zawsze kończyło mi się najszybciej. Cóż, fanmisje do T3 „za moich czasów” można było policzyć na palcach jednej ręki przysłowiowego sapera-weterana. Moderzy najbardziej lubili DromEda do T2, czyli Thief II: The Metal Age. Rzecz jasna, Thief: The Dark Project, nestor rodu, także ma wiele FM-ek, jednak rozwiązania z T2 powodują, że FM-ki do tej właśnie odsłony Thiefa są najpopularniejsze. Ponadto odczucie akcji, która rozwija się na przestrzeni dziewięciu dni, jest inne niż w przypadku T1 i T2. Już planując zapchanie sobie dysku wyżej wymienionymi cudeńkami myśli moderskiej, odpaliłam T3 – by utknąć w tutorialu.

Otóż, szanowny czytelniku i czytelniczko, T3 ma buga, który na nowszym sprzęcie uniemożliwia otworzenie zabezpieczonych prostym, swoją drogą, zamkiem drzwi, tak, że nie da się nawet ukończyć tutorialu. Rozwiązaniem jest Sneaky Tweaker: zestaw fanowskich poprawek, instalator programu do wszystkich FM-ek i edytor ustawień w jednym.

Inne gry są zbudowane z obiektów 3D i tekstur. Thief jest zbudowany ze światła i cienia.

Po tych drobnych problemach wszystko właściwie zadziałało. Szybko zorientowałam się jednak, że nie gram w grę z dzieciństwa. Sytuacja jest raczej powrotem do przyszłości. Dlatego? Po pierwsze, sprzęt. 1920×1080 i porządna karta graficzna wraz z pamięcią zupełnie zmienia aspekty wizualne, zaś sama gra wykorzystuje możliwości słuchawek do granic. Thief zawsze był grą do słuchania – dałoby się może zagrać na ślepo, ale bez dobrego dźwięku ani rusz. Nie wiem, w jaki sposób Eric Brosius sprzedał duszę diabłu, by czarować dźwiękiem tak, jak robi to w Thiefach, jednak każdy fan powie, że warto było. Wydaje mi się, że na obecnym sprzęcie wszystko brzmi jakoś jeszcze ładniej, głębiej, bardziej stereo. Ulepszone przez moderów tekstury, nowe modele, lepsze animacje płomieni – wszystko sprawia, że odnosiłam wrażenie, że gram w dosyć inną grę: do nostalgii dołączyło coś nowego. Wino im starsze, tym lepsze? Zobaczymy.

Po drugie, może zaskoczę, ale mnie-dziewczynce świat wydawał się jakiś mniejszy. Nie wiem, z czego mogło się to brać. Zwykle jest na odwrót. Tutaj jednak miałam wrażenie, że Miasto rozrosło się, gdy nie patrzyłam. Alejek jest jakby więcej, są nieco dłuższe, głębsze, cienie bogatsze, a mieszczan spawnuje się znaczniejsza liczba. Równocześnie cieszy mnie jak dziecko każdy raz, gdy przypominam sobie, gdzie można się ukryć, w którym miejscu gospodarz kamienicy, w której Garrett wynajmuje swoje pokoje, chowa haracz, a gdzie przeczytać mogę przepis na ulubiony chowder Kapitana Moiry. Może dojrzalszy gracz dostrzega więcej. Może to wrażenie zawdzięczam modowi HD. Może po prostu mój spektakularny brak orientacji przestrzennej w grach komputerowych, który zrujnował mi Gothica 3 i znacznie utrudnił Dragon Age Inquisition z jej ogromnymi mapami, tym razem okazał się mieć jakieś zalety. Trudno powiedzieć. Wiem jedno: jest ślicznie i lepiej niż kiedykolwiek przedtem.

Przepis kapitana Moiry. Prosty, ale robi, co ma robić.

Po trzecie, rzecz rzadka w grach AAA dnia dzisiejszego, Thief nie prowadzi za rączkę. Nie jest światem stworzonym dla gracza. Miasto zaczęło się dawno, jego rytm niespecjalnie przejmuje się nim lub nią przejmuje, a życie będzie toczyło się dalej bez względu na ich uczestnictwo. W przeciwieństwie do np. Dishonored, swoją drogą bardzo dobrej gry, nie stara się dostosować do gracza i jego czy jej wygody. Architektura odzwierciedla jej cele użytkowe, osobowość budowniczego, określony porządek powstawania, o czym informują nas nawet nastrojowe cytaty o chaotycznym, impromptu budownictwie Miasta. Jeśli gdzieś stoją skrzynie, wynika to z faktu, że dalej przyczyniają się do konstrukcji opowieści, ktoś postawił je sobie, by wkrótce je zabrać, zawierają towary, dostarczają miejsca na składowanie materiałów budowlanych, nie zaś po to, by Corvo mógł sobie łatwo i przyjemnie blinkować. Przez cały czas gracz jako Garrett zmaga się z zadaniem podporządkowania sobie przestrzeni, które to podporządkowanie nigdy nie jest pełne, wymagając dostosowania się do jej realiów. Dialogi NPC-ów mogą, lecz nie muszą, łączyć się z akcją. Często dostarczają po prostu kolorytu. Teksty, które możemy przeczytać, niekoniecznie wiążą się z wyznaczonymi zadaniami. Dzięki tym zabiegom, świat przedstawiony umożliwia nam owo wyśnione pełne zanurzenie. Widzimy tylko pewne jego fragmenty, mając jednocześnie świadomość, że szczegółów, historii, postaci i ich losów jest znacznie więcej, co stwarza wrażenie pełnoprawnej alternatywnej rzeczywistości.

Nawet miasto miało kiedyś swój początek.

Trudno nie myśleć o tym, jak bardzo Thief wykorzystuje dźwięk, głos i słowo. W niewielu grach jest aż tak ważny. Elementy tej triady łączą się ze sobą – w pojęciu dźwięku zamknięte są głos, odgłos i słowo, głos jest nośnikiem dźwięku i słowa, zaś słowo niesione głosem może opisać to, czego dźwięk dostarczyć nie może. Trójka ta właściwie definiuje trylogię i odpowiada za jej sukces.

Na początek dźwięk. Wiadomo, że w Thiefie bez niego ani rusz. Gra, której modus operandi brzmi: bądź bezgłośny/a, popisać może się niezwykle zaawansowanym systemem odzwierciedlania dźwięków ze świata rzeczywistego. Rodzaj podłoża, grubość ścian, materiał upuszczanego przedmiotu, wysokość, z której upuszczam skrzynki, świeczniki, książki, butelki, garnki, worki i tym podobne, typ ruchu (w kuckach, chód, bieg czy skok), nawet echo – wszystko wpływa na dźwięk wyjściowy. Dodatkowo dźwięki wiktroli, chichoty w Puszczy Chaosu, śpiewy gregoriańskie Młotodzierżców, zawodzenie u Pogan, jęki nieumarłych, muzyka Erica Brosiusa. O ścieżce dźwiękowej Miasta należałoby pisać oddzielnie. Wszystko to powoduje, że słuch jest najważniejszym zmysłem. W ramach dźwięku zawierają się także odgłosy – kroki strażników, chrapanie lorda w jego łożu z baldachimem, odległe szczekanie psa (właśnie – dlaczego w Thiefie nigdy nie spotykamy psów, a koty pojawiają się raptem w dwóch czy trzech miejscach?), szum nocnego życia Miasta, pisk szczura, który ucieka przed nadepnięciem, podejrzliwie chrumkanie zombiaka, który zaczyna przeczuwać, że za chwilę jakiś łacher błyśnie mu w facjatę bombą blaskową i tyle. Gracz w znacznym stopniu poznanie świat i rzeczywistość, w której operuje, poprzez dźwięk właśnie. Uczy się odczytywać to, co słyszy, interpretować dźwięki, a wreszcie – wyciągać wnioski.

Pejzaże to w Thiefie rzadkość – ale czasem się zdarzają.

Następnie głos. Rozumieć jego wagę także trzeba się nauczyć. Z jednej strony mam tu na myśli fakt, iż NPC-e reagują na to, co widzą i słyszą, aktywnie komentując. Na podstawie ich komentarzy łatwiej kontrolować poziom ich podejrzliwości. Pierwszy zbyt głośny krok prawdopodobnie zasłuży sobie na spokojne „Huh?” Dalsze hałasowanie doprowadzi do niepokoju, wreszcie sprawdzenia miejsca, z którego nasze tupoty dochodzą. Narastające emocje, które gadanina NPC-ów bardzo dobrze oddaje, pozwalają planować ruchy Garretta. Gdy strażnik zaczyna krzyczeć, nie tylko zwołuje kumpli, ale także zaznacza, że aktywnie naszego złodzieja szuka. To nie przelewki. NPC-e werbalizują swoje przemyślenia, te zaś pozwalają odpowiednio reagować. Z drugiej strony głos kształtuje też nasze wyobrażenia o świecie, wpływa na immersję. Dobry voice-acting grę wspomaga, zły może ją zrujnować. Tu aktorzy dopisali. Nawet najbardziej epizodyczne role mają swój charakter. W każdej z trzech gier (szanujmy się: Thi4f to nie część serii!) szukamy np. Benny’ego, którego poznajemy nie po modelu, lecz tembrze głosu, pijaczkowej jego nucie i wygłaszanych nim mądrościach. Lauryl jest właściwie tylko głosem, który w jakiś magiczny sposób dodaje otuchy w Przytulisku Przedmościa, miejscu szaleństwa i osamotnienia. Wreszcie, nie ma Garretta bez Stephena Russella i jego głosu. Zastrzeżeń mam do Thi4fa wiele i artykuł ten nie da rady właściwie ich opisać, ale ich złodziej padł w momencie, gdy odezwał się Romano Orzari. Stephen Russell jest jeden. To jego głos nadaje Garrettowi rdzeń jego tożsamości. W grze, w której najważniejszy jest słuch, to element kluczowy. Ponieważ Thiefy zawsze oparte były na sile opowieści, gdzie fabuła, akcja i cały świat przedstawiony grały pierwsze skrzypce, pełnokrwisty protagonista jest nie tylko koniecznością: pozwala uniknąć problemu mdłych dialogów podyktowanych potrzebą dopasowania się do dowolnego bohatera stworzonego na dane przejście przez gracza. Dzięki temu możliwe jest stworzenie lepszej, gdyż bardziej osobistej, opowieści. Looking Glass Studios i Ion Storm się to udało, a głos Stephena Russella jest z Garrettem nierozerwalnie związany.

Wreszcie: słowo. Wiadomo, że słowa mają moc i muszą być traktowane z szacunkiem. Tak właśnie czyni firma Looking Glass. Warto zwrócić uwagę na warstwę leksykalną Thiefów: mamy przecież łachera i wszelkie warianty łacherowania, burricki, Młotodzierżców (którzy, swoją drogą, w oryginale są wspaniale przewrotną nazwą własną: hammer i rites to przecież ryty młota, zwyczaje z nim związane, zaś sufiks -ite często tworzy rzeczowniki określające osoby o konkretnej tożsamości religijnej czy ideologii), Mechanistów, cały dialekt Pogan i język Kurszoków. Zespół Terri Brosius i Randy’ego Smitha nie uznawał półśrodków. Postaci wyraźnie różnią się w zakresie stylu wypowiedzi, możemy łatwo określić, czy związane są z Zakonem Młota, Poganami, Strażnikami (Opiekunami) lub inną frakcją. Ich status społeczny i materialny, pochodzenie, profesja, wiek (Lauryl), stan psychiczny (Gravid, Gamall, Edwina Moira), nawet gatunek (w przypadku Kurszoków czy tych pogańskich bestii, które potrafią coś powiedzieć), odnajdują swoje odzwierciedlenie w języku, którym się posługują. Thiefy są po prostu pięknie, w niezwykle przemyślany sposób napisane. Trzeba przyznać, że polska lokalizacja jest udana. Widać, że tłumacze sporo grali, by zyskać kontekst do swej pracy. To ważne.

Oho, ktoś nas poszukuje po ciemnych uliczkach Miasta. Życzymy powodzenia...

Jednocześnie oryginały trylogii niosą naprawdę wiele uciechy. Każdy powinien zagrać w wersję angielską choć raz. Akcenty, slangi, socjolekty i różne style dają prawdziwą przyjemność z zanurzenia się w świecie, który brzmi przekonująco. W tym miejscu chciałabym zasugerować, aby gracz zwrócił uwagę na jedną z frakcji, które czynią Thiefa Thiefem, mianowicie na grupę zwaną the Keeper Order. Posługuję się na początek nazwą angielską, gdyż tłumacze z zespołu odpowiedzialnego za polską lokalizację w zależności od kontekstu tłumaczą tę nazwę własną jako Strażnicy bądź Opiekunowie. Uważam to za udany zabieg i dowód na ich zrozumienie subtelnej roli Zakonu: są oni odpowiedzialni za Glify, których moc sprawcza jest tak potężna, jak niezbadana. Za pomocą Glifów można m.in. przepowiadać przyszłość, otwierać portale, dzięki którym możliwa jest teleportacja po całym Mieście, zyskiwać niewidzialność, obracać w kamień, animować posągi, zabijać, przechodzić proteuszowe wręcz transformacje, przyjmować cudzy kształt, przedłużać życie etc., natomiast ich podstawową formą, na co wskazuje sama nazwa i etymologia (z greki), jest słowo, znak, element znaczący. Zakon pracuje w oparciu o Glify. Ich Biblioteki zawierają trudną do opisania liczbę wszelkiego rodzaju tekstów pisanych, nie tylko tych z Glifami. Same Glify według Podręcznika Skryby, z którego pochodzi niejeden cytat z ekranu ładowania, mają własną moc, która zdolna jest przejąć nad skrybą kontrolę. Tak zresztą dzieje się w przypadku Gamall po odkryciu Glifu Transmutacji. Mowa tutaj zatem o wyjątkowo metatekstowym bohaterze grupowym. Z jednej strony Zakon uważa się za Opiekunów Glifów w szczególności i wiedzy w ogóle, z drugiej – przez swoją sekretność i wyobcowanie, które okazuje się być ich winą tragiczną w T3 – jego członkowie działają bardziej jak Strażnicy, broniąc innym dostępu do tego, co wiedzą. Deweloperzy zdecydowanie bawią się tutaj kodami, chcą zmusić nas do wysiłku interpretacji. Można powiedzieć, że mamy do czynienia z budową szkatułkową – T3 i cała trylogia są opowieścią o opowieściach i opowiadających. Słowa stają się dosłownie bronią, dosłownie decydować mogą o życiu i śmierci. Tak właśnie używa ich Gamall. Z kolei ich nadużyciu i zatrzymywaniu dla siebie przeciwstawia się Garrett, w metaforyczny sposób uwalniając historię, której jest częścią, i dzieląc się opowieścią z odbiorcą gier.

Ten wątek uświadomiłam sobie dopiero kilka dni temu. Trudno opisać uczucie, które wiąże się z odkryciem czegoś nowego w klasyku. Dla mnie Thiefy są jedynymi prawdziwymi skradankami. Thi4f jeszcze mieści się w tej kategorii, natomiast gry typu Dishonored są już tylko częściowo powiązane, choć o własnych walorach, które docenić należy. Dźwięk, głos i słowo, opowiadanie za ich pomocą, manipulacja przestrzenią i nigdy nie do końca zakończone sukcesem czynienie jej sobie poddaną składają się na moją definicję skradanki. Niedosyt? Brak możliwości krążenia po Mieście po zakończeniu kampanii i radosnego rabowania. Garretta zapuszczenie się, w sztuce pływania – w wodzie głębszej niż do pasa w T3 tonie (mięsień niećwiczony zanika, proszę państwa!). Mało miejsc na włam w Starodalach. To raczej jednak marudzenie będące dowodem uczucia do trylogii niż prawdziwe narzekanie bez przymrużenia oka. Można powiedzieć, że metafora wina, które starzeje się i zyskuje jeszcze bogatszy bukiet, nie jest tu do końca na miejscu. Wynika to z faktu, że Thiefy wcale się dla mnie nie zestarzały. Lepszym porównaniem byłby tu miód, który zepsuć się nie może. Po prostu krystalizuje.


Pełne zanurzenie (6): nie będziemy przyjaciółmi

Tak to jest. Człowiek przez chwilę coś zaniedbuje, myśli, że jeszcze do tego wróci, czas mija, zajmujemy się innymi rzeczami, a po pewnym czasie okazuje się, że nie ma już do czego wracać. Porzucona przez nas sprawa już zniknęła. Głupio nam, żeśmy się na czas nie wyrobili. Możemy co najwyżej powzdychać trochę nad wspomnieniami. Cykl „Pełne zanurzenie” o grach z gatunku immersive sim zamierzałem pisać w porządku chronologicznym. Zaniedbałem się. Dawno już nie było kolejnych jego odcinków. Do zajęcia się „STALKEREM” pozostawało jeszcze sporo czasu – tyle ważnych tytułów przed nim! Aż w końcu okazało się, że „STALKERA” już nie ma. Firma GSC Gameworld, która go (s)tworzyła, już nie istnieje. To jedna z najsmutniejszych wiadomości ze świata gier w mijającym roku. Spróbuję jednak nie lamentować, tylko spokojnie się zastanowić, co to właściwie oznacza.

Najwcześniejsze wrażenia z pierwszego „STALKERA”? Pierwsze: jestem w świecie, który rozpada się i niszczeje pięknie jak żaden inny. Zachwycam się każdą spróchniałą deską w ścianie chałupy i każdym cieniem, który rzuca oświetlane w nocy latarką drzewo. Drugie: nigdy tu sobie nie poradzę. Mam przejść przez nasyp kolejowy? Przecież żołnierze pod nim zabijają mnie kilkoma strzałami. Jest inne przejście? Napromieniowane tak, że po drugiej stronie zwymiotuję, jeśli w ogóle tam dojdę. Chcę uciekać? Rozsadza mnie anomalia. Atakuje mnie mutant? Właśnie skończyła się amunicja.

Kordon. Miłość od pierwszego wejrzenia.

Tak było raz za razem. Agroprom. Dzicz. Czerwony Las. Elektrownia. Za każdym razem wydawało mi się, że tym razem na pewno nie dam rady. I jakimś cudem dawałem. Trudności, które się przede mną piętrzyły, nie były takie, jak w wielu grach, gdzie horda zombiaków wyskakujących nagle zza rogu jest straszna tylko na pierwszy rzut oka, a potem daje się błyskawicznie roznieść, żeby gracz miał poczucie, że dokonał czegoś wielkiego. Nie były też takie, jak w wielu innych tytułach, gdzie grający wciąż pozostaje na granicy życia i śmierci, a wyzwanie jest zawsze odrobinę większe niż jego umiejętności. W „STALKERZE” nie jestem ani lokalnym bogiem mordującym skinieniem palca, ani  obserwowanym przez złośliwe bóstwo nieszczęśnikiem wciąż wystawianym na próbę. W Zonie nie ma bóstw. A przynajmniej nie ma takich, którym chciałoby się kogoś na bieżąco obserwować i obdarzać szczególnymi mocami. W Zonie jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz. Jeśli jesteś cwany i umiesz się ustawić, dasz radę. Jeśli nie – będziesz kilkanaście razy próbował przedrzeć się przez takie czy inne kazamaty, bo zapomniałeś, że amunicji czasem może zabraknąć i warto jej wcześniej nazbierać, ile się da.

Cerkiew. "Clear Sky". Jedno z moich ulubionych miejsc w grach w ogóle.

Podstawowe skojarzenie z serią „STALKER” – nieprzyjazna. Pod bardzo wieloma względami. Podstawowa rzecz – to powyższe. Nie ma tu miejsca na dawanie graczowi forów. W (skądinąd świetnym) „Deus Ex: Human Revolution” co krok dostajemy miły prezencik od projektantów map. „Szanowny Graczu, dla Twojej wygody umieściliśmy w tej sali stoliki w odległościach, które pozwalają na skuteczne przekradanie się pomiędzy strażnikami. Jeśli jednak nie odpowiada Ci taka forma rozgrywki, pamiętaj, że ukryliśmy specjalnie dla Ciebie wejście do kanału wentylacyjnego, które pozwoli Ci na bezpieczne przejście przez trzy następne pomieszczenia. Pamiętaj – zwykle jest za automatem z napojami!”.

"Deus Ex: Human Revolution". Prosto. Przejrzyście. Ech.

W „STALKERZE” projektanci map mówią nam „A pocałuj się w nos i  radź sobie sam”. Radzenie sobie samemu w kolejnych „STALKERACH” uwielbiam. Szukanie kryjówek. Wspinanie się na górkę, z której ja widzę wroga, a on mnie jeszcze nie. Chowanie się za rogiem. Ataki paniki. Co najważniejsze – wszystko to niegłupie, bo strzelaniny w „STALKERZE” to inteligentna walka z ciekawym przeciwnikiem. Czasem trzeba w nich myśleć jak w grze taktycznej w rodzaju „Jagged Alliance” – gdzie się ukryć, jak się przekraść, kiedy otworzyć ogień, za którą ścianą się schować w zależności od tego, skąd strzelają, bez łatwego, mechanicznego schematu rodem z „Gears of War”.

Brzydsza strona nieprzyjazności „STALKERÓW” to oczywiście błędy i niedoróbki. Wrogowie materializujący się znienacka w powietrzu. Questy bez sensu i bez zakończenia. Śmierci bez powodu. Za każdym razem chce się powiedzieć – to niesprawiedliwe. W porządnej grze takie sprawy nie powinny się zdarzać. Zwłaszcza w pionierskich dniach gry w pierwszego „STALKERA”, przy najwcześniejszych wypadach do Zony, anomalie programistyczne bywały nie mniej kłopotliwe od anomalii w świecie gry.

Zona. Tam, gdzie prawa natury się zmieniają.

Te dwa rodzaje nieprzyjazności łączą mi się dzisiaj we wspomnieniach w jedno. Seria „STALKER” pozostaje dla mnie wzorcem gry nieprowadzącej gracza za rączkę. Jej twórcy nie tworzyli wspaniałej historii z ciekawymi postaciami, tylko wspaniały świat, w którym trzeba sobie poradzić. To widać – fabuła w „STALKERACH” jest zwykle prowadzona wyjątkowo nieporadnie, a postaci są tak do siebie podobne, że z trudem się je odróżnia. Trzeba się trochę nagimnastykować, żeby takiej opowieści i takim postaciom dać się porwać. Skomplikowanie i urok „STALKER”owego świata są tak duże, że twórcy bardzo długo (aż do „Zewu Prypeci”) uczyli się naprawdę panować nad swoim dziełem. Paskudne błędy, choć nie dziwię się wściekłym na nie graczom, były konsekwencją poglądu, że własną wizję warto przekazać nawet, kiedy trochę brakuje na nią środków. W końcu w tworzeniu światów nie chodzi o to, żeby były doskonałe i przytulne. Chodzi o to, żeby dawało się w nie uwierzyć, a w świat „STALKERA” wierzy się już od pierwszego napotkanego drzewa i pierwszej nadpalonej chałupy. Mało jest w historii gier bardziej uwodzących i wciągających w swoją fikcję tytułów. To jedna z gier, w których człowiekowi od razu zimniej, kiedy pada deszcz.

Kiedyś na widok tego diabelskiego młyna będą wołać: "O, to jest to miasto z Modern Warfare"...

Kiedy „STALKERA” już nie ma, myślę sobie, że to może jedna z ostatnich z linii gier nieprzyjaznych. A to piękna linia, w której immersive sim pełni pierwszorzędną rolę. Przypomnijcie sobie pierwsze potyczki z „Thiefem” czy „System Shockiem 2”. Pierwszego „Deus Eksa” na wyższych poziomach trudności. W każdej z tych gier miało się poczucie, że mało co w nich powstało z myślą o nas, po to, żeby się nam podlizać.

Jeżeli po odejściu „STALKERA” naczelnym przykładem immersive sim (i zapewne wyznacznikiem tego, co przyjdzie) pozostaje „Deus Ex: Human Revolution”, trzeba się chyba nastawić na gry przyjazne. Czytelnie pokazujące fabułę, silnie działające na emocje (to niemal mantra dzisiejszych twórców!), budujące mapy tak, żeby dawały się w nich wyczuć intencje dobrotliwego demiurga. Dające poczucie, że jako gracze jesteśmy traktowani z szacunkiem i sprawiedliwie.

To nic złego, bo w końcu nie gramy po to, żeby się użerać z bugami i trafiać przez własne niedbalstwo w sytuacje bez wyjścia. Ale czuję, że w zalewie gier ładnie uśmiechniętych nie raz jeszcze zatęsknimy za szorstkim, niedopracowanym, niezbalansowanym światem „STALKERA”. Mało kto będzie chyba chciał takie światy tworzyć. Kiedyś przodowali w tym programiści zza naszej wschodniej granicy, nie przejmujący się tym, czy nie będzie za trudno (bez funduszy na rozległe betatesty nie mogli się nawet tym przejmować; testem bywało rosyjskie/ukraińskie wydanie gry, w którą czasem nie dawało się wygrać). Zdarzało im się (od czasu do czasu) tworzyć cudeńka – Evil Islands, Soldiers/Men of War, Space Rangers, Pathologic. Teraz chyba będą mieli dużo mniej odwagi, bo okazało się, że nawet najgłośniejsze tak działające studio nie było w stanie się utrzymać. Pozostanie im wynajmowanie się firmom z Zachodu.

Mam nadzieję, że się mylę, ale wydaje mi się, że i dla immersive sim, i dla gier z krajów byłego ZSRR skończyła się pewna epoka. Myślę, że tak jak „Thief”, „STALKER” będzie grą długo jeszcze podziwianą, ale pozbawioną naśladowców i dalszych konsekwencji.

Na pożegnanie dla GSC: bywają gry mądre, ciekawe, ekscytujące, nudnawe, za trudne i za łatwe. Różne. Ale Wasze, te nieprzyjazne i niedopracowane, są dla mnie trochę obok tych kategorii. Zapamiętam je nie jako gry, ale jako miejsca,w których sam byłem i których nie zapomnę. Dziękuję.

Zona w filmie "Stalker" Andrieja Tarkowskiego.

Pełne zanurzenie! (5): Robinsonada

Oho! Mój bohater jest spragniony. Na szczęście w okolicy znajduje się jeziorko. Bohater podchodzi do niego i klika. Nic. Przecież żeby się porządnie napić, potrzebuje jakiegoś naczynia. Na szczęście w pobliżu kręci się jakiś wyjątkowo nieprzyjazny pan, który dysponuje manierką. Po kilku uderzeniach pięścią manierką dysponuję ja, a pan się już nie kręci. Brzydkie, ale ratujące skórę zachowania bywają w tej grze koniecznością. Z tryumfalnym uśmieszkiem zanurzam manierkę w jeziorku i zaczynam łapczywie pić. To oczywiście zła decyzja. Nigdy nie pijcie nieprzegotowanej wody na obcej planecie. I witajcie w „Robinson’s Requiem”, jednej z niewielu gier, w których można umrzeć na biegunkę.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (4): brzydkie velociraptorzątko

„Trespasser” to jeden z legendarnych arcygniotów. Gra, w którą nie da się grać z wielu powodów, przede wszystkim ze względu na wariackie ambicje twórców. Właściwie to nieudana ciekawostka techniczna, a nie pełnoprawna gra. Tak mówią. Zgoda – w „Trespasserze” bardzo wiele pomysłów strasznie szwankuje. Ale jednocześnie ta gra jest jednym z powodów, dla których rok 1998 zapisał się trwale w historii gier. „Baldur’s Gate”, „Thief”, „Falcon 4.0”, „Grim Fandango”, „Half-Life”, „Rainbow Six”, a obok nich niby niegrywalne „Die by the Sword” i właśnie „Trespasser”. „Thief” to gra, której nikt nie naśladuje, a wszyscy udają, że to robią. „Trespasser” to gra, o której prawie wszyscy zapomnieli – a prawie wszyscy kontynuują to, co zrobiła jako pierwsza.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie (3): Inside at last

Cytat w tytule – skąd to?

[PRZERWA]

Dla mnie osobiście to jedna z najważniejszych kwestii, jakie wygłoszono w grach wideo. Pamięta go chyba każdy, kto wkradał się do pałacu Lorda Bafforda, nie wiedząc jeszcze, gdzie go zaprowadzi ten otwór wychodka, w który trzeba dać nura, i ten kanał, którym potem trzeba przez chwilę płynąć. „Inside at last” – mówi swoim głosem nie do podrobienia złodziej Garrett, rozpoczynając jedną z najciekawszych przygód, jakie mogą nam dać gry komputerowe – serię „Thief”.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (2): Ona

Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha „Kim… kim jesteś?” Jest w tym głosie wszystko – zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej – udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona – SHODAN z „System Shocka” – szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (1): Praprzodek

Wciąż trwają u mnie radosne obchody premiery „Deus Ex: Human Revolution”. To nie tylko wspaniała gra, ale też przedstawiciel jednej z moich ukochanych growych… form? konwencji? jednego z ulubionych gatunków? Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z „immersive sim”, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne. Pomyślałem, że warto by w kolejnych tekstach przyjrzeć się grom, które w ten sposób określano, a dopiero potem spróbować określić, o co właściwie chodzi. Zaczniemy od momentu, w którym znaczenie pojęcia jest jasne, bo pojęcie dopiero co się narodziło. Momentu powstania „Ultimy Underworld”. Ludzie z firmy Blue Sky Productions (po zmianie nazwy – Najlepsza Firma Świata, czyli Looking Glass) postawili sobie za zadanie zbudowanie szczegółowej symulacji świata, w którym można się całkowicie zanurzyć. Immersive Sim.

Czytaj dalej →