Archiwa tagu: Pełne zanurzenie

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie (6): nie będziemy przyjaciółmi

Tak to jest. Człowiek przez chwilę coś zaniedbuje, myśli, że jeszcze do tego wróci, czas mija, zajmujemy się innymi rzeczami, a po pewnym czasie okazuje się, że nie ma już do czego wracać. Porzucona przez nas sprawa już zniknęła. Głupio nam, żeśmy się na czas nie wyrobili. Możemy co najwyżej powzdychać trochę nad wspomnieniami. Cykl „Pełne zanurzenie” o grach z gatunku immersive sim zamierzałem pisać w porządku chronologicznym. Zaniedbałem się. Dawno już nie było kolejnych jego odcinków. Do zajęcia się „STALKEREM” pozostawało jeszcze sporo czasu – tyle ważnych tytułów przed nim! Aż w końcu okazało się, że „STALKERA” już nie ma. Firma GSC Gameworld, która go (s)tworzyła, już nie istnieje. To jedna z najsmutniejszych wiadomości ze świata gier w mijającym roku. Spróbuję jednak nie lamentować, tylko spokojnie się zastanowić, co to właściwie oznacza.

Najwcześniejsze wrażenia z pierwszego „STALKERA”? Pierwsze: jestem w świecie, który rozpada się i niszczeje pięknie jak żaden inny. Zachwycam się każdą spróchniałą deską w ścianie chałupy i każdym cieniem, który rzuca oświetlane w nocy latarką drzewo. Drugie: nigdy tu sobie nie poradzę. Mam przejść przez nasyp kolejowy? Przecież żołnierze pod nim zabijają mnie kilkoma strzałami. Jest inne przejście? Napromieniowane tak, że po drugiej stronie zwymiotuję, jeśli w ogóle tam dojdę. Chcę uciekać? Rozsadza mnie anomalia. Atakuje mnie mutant? Właśnie skończyła się amunicja.

Kordon. Miłość od pierwszego wejrzenia.

Tak było raz za razem. Agroprom. Dzicz. Czerwony Las. Elektrownia. Za każdym razem wydawało mi się, że tym razem na pewno nie dam rady. I jakimś cudem dawałem. Trudności, które się przede mną piętrzyły, nie były takie, jak w wielu grach, gdzie horda zombiaków wyskakujących nagle zza rogu jest straszna tylko na pierwszy rzut oka, a potem daje się błyskawicznie roznieść, żeby gracz miał poczucie, że dokonał czegoś wielkiego. Nie były też takie, jak w wielu innych tytułach, gdzie grający wciąż pozostaje na granicy życia i śmierci, a wyzwanie jest zawsze odrobinę większe niż jego umiejętności. W „STALKERZE” nie jestem ani lokalnym bogiem mordującym skinieniem palca, ani  obserwowanym przez złośliwe bóstwo nieszczęśnikiem wciąż wystawianym na próbę. W Zonie nie ma bóstw. A przynajmniej nie ma takich, którym chciałoby się kogoś na bieżąco obserwować i obdarzać szczególnymi mocami. W Zonie jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz. Jeśli jesteś cwany i umiesz się ustawić, dasz radę. Jeśli nie – będziesz kilkanaście razy próbował przedrzeć się przez takie czy inne kazamaty, bo zapomniałeś, że amunicji czasem może zabraknąć i warto jej wcześniej nazbierać, ile się da.

Cerkiew. "Clear Sky". Jedno z moich ulubionych miejsc w grach w ogóle.

Podstawowe skojarzenie z serią „STALKER” – nieprzyjazna. Pod bardzo wieloma względami. Podstawowa rzecz – to powyższe. Nie ma tu miejsca na dawanie graczowi forów. W (skądinąd świetnym) „Deus Ex: Human Revolution” co krok dostajemy miły prezencik od projektantów map. „Szanowny Graczu, dla Twojej wygody umieściliśmy w tej sali stoliki w odległościach, które pozwalają na skuteczne przekradanie się pomiędzy strażnikami. Jeśli jednak nie odpowiada Ci taka forma rozgrywki, pamiętaj, że ukryliśmy specjalnie dla Ciebie wejście do kanału wentylacyjnego, które pozwoli Ci na bezpieczne przejście przez trzy następne pomieszczenia. Pamiętaj – zwykle jest za automatem z napojami!”.

"Deus Ex: Human Revolution". Prosto. Przejrzyście. Ech.

W „STALKERZE” projektanci map mówią nam „A pocałuj się w nos i  radź sobie sam”. Radzenie sobie samemu w kolejnych „STALKERACH” uwielbiam. Szukanie kryjówek. Wspinanie się na górkę, z której ja widzę wroga, a on mnie jeszcze nie. Chowanie się za rogiem. Ataki paniki. Co najważniejsze – wszystko to niegłupie, bo strzelaniny w „STALKERZE” to inteligentna walka z ciekawym przeciwnikiem. Czasem trzeba w nich myśleć jak w grze taktycznej w rodzaju „Jagged Alliance” – gdzie się ukryć, jak się przekraść, kiedy otworzyć ogień, za którą ścianą się schować w zależności od tego, skąd strzelają, bez łatwego, mechanicznego schematu rodem z „Gears of War”.

Brzydsza strona nieprzyjazności „STALKERÓW” to oczywiście błędy i niedoróbki. Wrogowie materializujący się znienacka w powietrzu. Questy bez sensu i bez zakończenia. Śmierci bez powodu. Za każdym razem chce się powiedzieć – to niesprawiedliwe. W porządnej grze takie sprawy nie powinny się zdarzać. Zwłaszcza w pionierskich dniach gry w pierwszego „STALKERA”, przy najwcześniejszych wypadach do Zony, anomalie programistyczne bywały nie mniej kłopotliwe od anomalii w świecie gry.

Zona. Tam, gdzie prawa natury się zmieniają.

Te dwa rodzaje nieprzyjazności łączą mi się dzisiaj we wspomnieniach w jedno. Seria „STALKER” pozostaje dla mnie wzorcem gry nieprowadzącej gracza za rączkę. Jej twórcy nie tworzyli wspaniałej historii z ciekawymi postaciami, tylko wspaniały świat, w którym trzeba sobie poradzić. To widać – fabuła w „STALKERACH” jest zwykle prowadzona wyjątkowo nieporadnie, a postaci są tak do siebie podobne, że z trudem się je odróżnia. Trzeba się trochę nagimnastykować, żeby takiej opowieści i takim postaciom dać się porwać. Skomplikowanie i urok „STALKER”owego świata są tak duże, że twórcy bardzo długo (aż do „Zewu Prypeci”) uczyli się naprawdę panować nad swoim dziełem. Paskudne błędy, choć nie dziwię się wściekłym na nie graczom, były konsekwencją poglądu, że własną wizję warto przekazać nawet, kiedy trochę brakuje na nią środków. W końcu w tworzeniu światów nie chodzi o to, żeby były doskonałe i przytulne. Chodzi o to, żeby dawało się w nie uwierzyć, a w świat „STALKERA” wierzy się już od pierwszego napotkanego drzewa i pierwszej nadpalonej chałupy. Mało jest w historii gier bardziej uwodzących i wciągających w swoją fikcję tytułów. To jedna z gier, w których człowiekowi od razu zimniej, kiedy pada deszcz.

Kiedyś na widok tego diabelskiego młyna będą wołać: "O, to jest to miasto z Modern Warfare"...

Kiedy „STALKERA” już nie ma, myślę sobie, że to może jedna z ostatnich z linii gier nieprzyjaznych. A to piękna linia, w której immersive sim pełni pierwszorzędną rolę. Przypomnijcie sobie pierwsze potyczki z „Thiefem” czy „System Shockiem 2”. Pierwszego „Deus Eksa” na wyższych poziomach trudności. W każdej z tych gier miało się poczucie, że mało co w nich powstało z myślą o nas, po to, żeby się nam podlizać.

Jeżeli po odejściu „STALKERA” naczelnym przykładem immersive sim (i zapewne wyznacznikiem tego, co przyjdzie) pozostaje „Deus Ex: Human Revolution”, trzeba się chyba nastawić na gry przyjazne. Czytelnie pokazujące fabułę, silnie działające na emocje (to niemal mantra dzisiejszych twórców!), budujące mapy tak, żeby dawały się w nich wyczuć intencje dobrotliwego demiurga. Dające poczucie, że jako gracze jesteśmy traktowani z szacunkiem i sprawiedliwie.

To nic złego, bo w końcu nie gramy po to, żeby się użerać z bugami i trafiać przez własne niedbalstwo w sytuacje bez wyjścia. Ale czuję, że w zalewie gier ładnie uśmiechniętych nie raz jeszcze zatęsknimy za szorstkim, niedopracowanym, niezbalansowanym światem „STALKERA”. Mało kto będzie chyba chciał takie światy tworzyć. Kiedyś przodowali w tym programiści zza naszej wschodniej granicy, nie przejmujący się tym, czy nie będzie za trudno (bez funduszy na rozległe betatesty nie mogli się nawet tym przejmować; testem bywało rosyjskie/ukraińskie wydanie gry, w którą czasem nie dawało się wygrać). Zdarzało im się (od czasu do czasu) tworzyć cudeńka – Evil Islands, Soldiers/Men of War, Space Rangers, Pathologic. Teraz chyba będą mieli dużo mniej odwagi, bo okazało się, że nawet najgłośniejsze tak działające studio nie było w stanie się utrzymać. Pozostanie im wynajmowanie się firmom z Zachodu.

Mam nadzieję, że się mylę, ale wydaje mi się, że i dla immersive sim, i dla gier z krajów byłego ZSRR skończyła się pewna epoka. Myślę, że tak jak „Thief”, „STALKER” będzie grą długo jeszcze podziwianą, ale pozbawioną naśladowców i dalszych konsekwencji.

Na pożegnanie dla GSC: bywają gry mądre, ciekawe, ekscytujące, nudnawe, za trudne i za łatwe. Różne. Ale Wasze, te nieprzyjazne i niedopracowane, są dla mnie trochę obok tych kategorii. Zapamiętam je nie jako gry, ale jako miejsca,w których sam byłem i których nie zapomnę. Dziękuję.

Zona w filmie "Stalker" Andrieja Tarkowskiego.

Pełne zanurzenie! (5): Robinsonada

Oho! Mój bohater jest spragniony. Na szczęście w okolicy znajduje się jeziorko. Bohater podchodzi do niego i klika. Nic. Przecież żeby się porządnie napić, potrzebuje jakiegoś naczynia. Na szczęście w pobliżu kręci się jakiś wyjątkowo nieprzyjazny pan, który dysponuje manierką. Po kilku uderzeniach pięścią manierką dysponuję ja, a pan się już nie kręci. Brzydkie, ale ratujące skórę zachowania bywają w tej grze koniecznością. Z tryumfalnym uśmieszkiem zanurzam manierkę w jeziorku i zaczynam łapczywie pić. To oczywiście zła decyzja. Nigdy nie pijcie nieprzegotowanej wody na obcej planecie. I witajcie w „Robinson’s Requiem”, jednej z niewielu gier, w których można umrzeć na biegunkę.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (4): brzydkie velociraptorzątko

„Trespasser” to jeden z legendarnych arcygniotów. Gra, w którą nie da się grać z wielu powodów, przede wszystkim ze względu na wariackie ambicje twórców. Właściwie to nieudana ciekawostka techniczna, a nie pełnoprawna gra. Tak mówią. Zgoda – w „Trespasserze” bardzo wiele pomysłów strasznie szwankuje. Ale jednocześnie ta gra jest jednym z powodów, dla których rok 1998 zapisał się trwale w historii gier. „Baldur’s Gate”, „Thief”, „Falcon 4.0”, „Grim Fandango”, „Half-Life”, „Rainbow Six”, a obok nich niby niegrywalne „Die by the Sword” i właśnie „Trespasser”. „Thief” to gra, której nikt nie naśladuje, a wszyscy udają, że to robią. „Trespasser” to gra, o której prawie wszyscy zapomnieli – a prawie wszyscy kontynuują to, co zrobiła jako pierwsza.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie (3): Inside at last

Cytat w tytule – skąd to?

[PRZERWA]

Dla mnie osobiście to jedna z najważniejszych kwestii, jakie wygłoszono w grach wideo. Pamięta go chyba każdy, kto wkradał się do pałacu Lorda Bafforda, nie wiedząc jeszcze, gdzie go zaprowadzi ten otwór wychodka, w który trzeba dać nura, i ten kanał, którym potem trzeba przez chwilę płynąć. „Inside at last” – mówi swoim głosem nie do podrobienia złodziej Garrett, rozpoczynając jedną z najciekawszych przygód, jakie mogą nam dać gry komputerowe – serię „Thief”.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (2): Ona

Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha „Kim… kim jesteś?” Jest w tym głosie wszystko – zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej – udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona – SHODAN z „System Shocka” – szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (1): Praprzodek

Wciąż trwają u mnie radosne obchody premiery „Deus Ex: Human Revolution”. To nie tylko wspaniała gra, ale też przedstawiciel jednej z moich ukochanych growych… form? konwencji? jednego z ulubionych gatunków? Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z „immersive sim”, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne. Pomyślałem, że warto by w kolejnych tekstach przyjrzeć się grom, które w ten sposób określano, a dopiero potem spróbować określić, o co właściwie chodzi. Zaczniemy od momentu, w którym znaczenie pojęcia jest jasne, bo pojęcie dopiero co się narodziło. Momentu powstania „Ultimy Underworld”. Ludzie z firmy Blue Sky Productions (po zmianie nazwy – Najlepsza Firma Świata, czyli Looking Glass) postawili sobie za zadanie zbudowanie szczegółowej symulacji świata, w którym można się całkowicie zanurzyć. Immersive Sim.

Czytaj dalej →