Archiwum autora: Magdalena Dreinert

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Mój pies doskonale wie, skąd pochodzi cytat „Inside at last” – Thief jest mu bardzo dobrze znany. Lubi leżeć sobie na kanapie i obserwować, co dzieje się na ekranie. Od małego do trylogii miał w ten sposób dostęp, a teraz, w czasach zarazy, granie jest cnotą, co prowadzi do konkretnych efektów. Właśnie przypominam sobie serię, którą z całą powagą słowa wypada nazwać ukochaną, a raczej odkrywam ją na nowo.

Życie growe studentki traktującej obowiązki serio do łatwych nie należy. Na gry ambitne w zakresie opowiadanej historii, angażujące pamięć imion, dat etc., po prostu nie było miejsca. Po godzinach wykładów szukam czegoś, co uspokoi lub rozbawi w mało wymagający sposób. Zbieranie sobie patyczków, trawy, kamyków, jagódek i łowienie ryb w Don’t Starve Together relaksuje. Zoo Tycoon z modami bawi do dziś (wreszcie rozmnażam goryle, proszę państwa!). Rozgrywka w Paladins może zamknąć się w dziesięciu minutach. The Sims 2 wciąż się przydaje – do tworzenia map wnętrz do sesji Shadowruna. Trafi się jeszcze Flower na konsoli. Gier komputerowych z opowieścią bardzo mi brakuje. Prowadzę erpegi, jednak o kampaniach „stołówek” Jawne Sny jeszcze nie opowiadały. Dlatego też Thiefy na Steamie i kontekst oczekiwania na kolejny krok na drodze do obrony magisterium nadały się na ten artykuł.

Czasem nawet mistrz złodziejskiego fachu lubi się pokazać strażnikowi – choćby po to, żeby zobaczyć jego minę.

Gry wracamy do gier z dzieciństwa, rodzi się w nas podświadomy lęk. Jak to będzie? Czy nadal mnie to kręci? Nie rozczaruję się? Jak to będzie z toporną według dzisiejszych standardów grafiką? Czy w ogóle ruszy na nowszym sprzęcie? Tak przynajmniej było w moim przypadku. Kiedyś to Thiefy i chęć podzielenia się opowieściami z ich świata popchnęły mnie w stronę przekładu. Tak naprawdę z ich powodu wybrałam studia językowe, dlatego tłumaczę i chcę gry badać jako pełnoprawne teksty kultury, nie zaś błahą rozrywkę. Śmiało mogę powiedzieć, że instalując trylogię, bałam się, że magia pryśnie, że po prostu nie wyjdzie.

Na początku wyszedł bug.

Thief: Deadly Shadows zawsze kończyło mi się najszybciej. Cóż, fanmisje do T3 „za moich czasów” można było policzyć na palcach jednej ręki przysłowiowego sapera-weterana. Moderzy najbardziej lubili DromEda do T2, czyli Thief II: The Metal Age. Rzecz jasna, Thief: The Dark Project, nestor rodu, także ma wiele FM-ek, jednak rozwiązania z T2 powodują, że FM-ki do tej właśnie odsłony Thiefa są najpopularniejsze. Ponadto odczucie akcji, która rozwija się na przestrzeni dziewięciu dni, jest inne niż w przypadku T1 i T2. Już planując zapchanie sobie dysku wyżej wymienionymi cudeńkami myśli moderskiej, odpaliłam T3 – by utknąć w tutorialu.

Otóż, szanowny czytelniku i czytelniczko, T3 ma buga, który na nowszym sprzęcie uniemożliwia otworzenie zabezpieczonych prostym, swoją drogą, zamkiem drzwi, tak, że nie da się nawet ukończyć tutorialu. Rozwiązaniem jest Sneaky Tweaker: zestaw fanowskich poprawek, instalator programu do wszystkich FM-ek i edytor ustawień w jednym.

Inne gry są zbudowane z obiektów 3D i tekstur. Thief jest zbudowany ze światła i cienia.

Po tych drobnych problemach wszystko właściwie zadziałało. Szybko zorientowałam się jednak, że nie gram w grę z dzieciństwa. Sytuacja jest raczej powrotem do przyszłości. Dlatego? Po pierwsze, sprzęt. 1920×1080 i porządna karta graficzna wraz z pamięcią zupełnie zmienia aspekty wizualne, zaś sama gra wykorzystuje możliwości słuchawek do granic. Thief zawsze był grą do słuchania – dałoby się może zagrać na ślepo, ale bez dobrego dźwięku ani rusz. Nie wiem, w jaki sposób Eric Brosius sprzedał duszę diabłu, by czarować dźwiękiem tak, jak robi to w Thiefach, jednak każdy fan powie, że warto było. Wydaje mi się, że na obecnym sprzęcie wszystko brzmi jakoś jeszcze ładniej, głębiej, bardziej stereo. Ulepszone przez moderów tekstury, nowe modele, lepsze animacje płomieni – wszystko sprawia, że odnosiłam wrażenie, że gram w dosyć inną grę: do nostalgii dołączyło coś nowego. Wino im starsze, tym lepsze? Zobaczymy.

Po drugie, może zaskoczę, ale mnie-dziewczynce świat wydawał się jakiś mniejszy. Nie wiem, z czego mogło się to brać. Zwykle jest na odwrót. Tutaj jednak miałam wrażenie, że Miasto rozrosło się, gdy nie patrzyłam. Alejek jest jakby więcej, są nieco dłuższe, głębsze, cienie bogatsze, a mieszczan spawnuje się znaczniejsza liczba. Równocześnie cieszy mnie jak dziecko każdy raz, gdy przypominam sobie, gdzie można się ukryć, w którym miejscu gospodarz kamienicy, w której Garrett wynajmuje swoje pokoje, chowa haracz, a gdzie przeczytać mogę przepis na ulubiony chowder Kapitana Moiry. Może dojrzalszy gracz dostrzega więcej. Może to wrażenie zawdzięczam modowi HD. Może po prostu mój spektakularny brak orientacji przestrzennej w grach komputerowych, który zrujnował mi Gothica 3 i znacznie utrudnił Dragon Age Inquisition z jej ogromnymi mapami, tym razem okazał się mieć jakieś zalety. Trudno powiedzieć. Wiem jedno: jest ślicznie i lepiej niż kiedykolwiek przedtem.

Przepis kapitana Moiry. Prosty, ale robi, co ma robić.

Po trzecie, rzecz rzadka w grach AAA dnia dzisiejszego, Thief nie prowadzi za rączkę. Nie jest światem stworzonym dla gracza. Miasto zaczęło się dawno, jego rytm niespecjalnie przejmuje się nim lub nią przejmuje, a życie będzie toczyło się dalej bez względu na ich uczestnictwo. W przeciwieństwie do np. Dishonored, swoją drogą bardzo dobrej gry, nie stara się dostosować do gracza i jego czy jej wygody. Architektura odzwierciedla jej cele użytkowe, osobowość budowniczego, określony porządek powstawania, o czym informują nas nawet nastrojowe cytaty o chaotycznym, impromptu budownictwie Miasta. Jeśli gdzieś stoją skrzynie, wynika to z faktu, że dalej przyczyniają się do konstrukcji opowieści, ktoś postawił je sobie, by wkrótce je zabrać, zawierają towary, dostarczają miejsca na składowanie materiałów budowlanych, nie zaś po to, by Corvo mógł sobie łatwo i przyjemnie blinkować. Przez cały czas gracz jako Garrett zmaga się z zadaniem podporządkowania sobie przestrzeni, które to podporządkowanie nigdy nie jest pełne, wymagając dostosowania się do jej realiów. Dialogi NPC-ów mogą, lecz nie muszą, łączyć się z akcją. Często dostarczają po prostu kolorytu. Teksty, które możemy przeczytać, niekoniecznie wiążą się z wyznaczonymi zadaniami. Dzięki tym zabiegom, świat przedstawiony umożliwia nam owo wyśnione pełne zanurzenie. Widzimy tylko pewne jego fragmenty, mając jednocześnie świadomość, że szczegółów, historii, postaci i ich losów jest znacznie więcej, co stwarza wrażenie pełnoprawnej alternatywnej rzeczywistości.

Nawet miasto miało kiedyś swój początek.

Trudno nie myśleć o tym, jak bardzo Thief wykorzystuje dźwięk, głos i słowo. W niewielu grach jest aż tak ważny. Elementy tej triady łączą się ze sobą – w pojęciu dźwięku zamknięte są głos, odgłos i słowo, głos jest nośnikiem dźwięku i słowa, zaś słowo niesione głosem może opisać to, czego dźwięk dostarczyć nie może. Trójka ta właściwie definiuje trylogię i odpowiada za jej sukces.

Na początek dźwięk. Wiadomo, że w Thiefie bez niego ani rusz. Gra, której modus operandi brzmi: bądź bezgłośny/a, popisać może się niezwykle zaawansowanym systemem odzwierciedlania dźwięków ze świata rzeczywistego. Rodzaj podłoża, grubość ścian, materiał upuszczanego przedmiotu, wysokość, z której upuszczam skrzynki, świeczniki, książki, butelki, garnki, worki i tym podobne, typ ruchu (w kuckach, chód, bieg czy skok), nawet echo – wszystko wpływa na dźwięk wyjściowy. Dodatkowo dźwięki wiktroli, chichoty w Puszczy Chaosu, śpiewy gregoriańskie Młotodzierżców, zawodzenie u Pogan, jęki nieumarłych, muzyka Erica Brosiusa. O ścieżce dźwiękowej Miasta należałoby pisać oddzielnie. Wszystko to powoduje, że słuch jest najważniejszym zmysłem. W ramach dźwięku zawierają się także odgłosy – kroki strażników, chrapanie lorda w jego łożu z baldachimem, odległe szczekanie psa (właśnie – dlaczego w Thiefie nigdy nie spotykamy psów, a koty pojawiają się raptem w dwóch czy trzech miejscach?), szum nocnego życia Miasta, pisk szczura, który ucieka przed nadepnięciem, podejrzliwie chrumkanie zombiaka, który zaczyna przeczuwać, że za chwilę jakiś łacher błyśnie mu w facjatę bombą blaskową i tyle. Gracz w znacznym stopniu poznanie świat i rzeczywistość, w której operuje, poprzez dźwięk właśnie. Uczy się odczytywać to, co słyszy, interpretować dźwięki, a wreszcie – wyciągać wnioski.

Pejzaże to w Thiefie rzadkość – ale czasem się zdarzają.

Następnie głos. Rozumieć jego wagę także trzeba się nauczyć. Z jednej strony mam tu na myśli fakt, iż NPC-e reagują na to, co widzą i słyszą, aktywnie komentując. Na podstawie ich komentarzy łatwiej kontrolować poziom ich podejrzliwości. Pierwszy zbyt głośny krok prawdopodobnie zasłuży sobie na spokojne „Huh?” Dalsze hałasowanie doprowadzi do niepokoju, wreszcie sprawdzenia miejsca, z którego nasze tupoty dochodzą. Narastające emocje, które gadanina NPC-ów bardzo dobrze oddaje, pozwalają planować ruchy Garretta. Gdy strażnik zaczyna krzyczeć, nie tylko zwołuje kumpli, ale także zaznacza, że aktywnie naszego złodzieja szuka. To nie przelewki. NPC-e werbalizują swoje przemyślenia, te zaś pozwalają odpowiednio reagować. Z drugiej strony głos kształtuje też nasze wyobrażenia o świecie, wpływa na immersję. Dobry voice-acting grę wspomaga, zły może ją zrujnować. Tu aktorzy dopisali. Nawet najbardziej epizodyczne role mają swój charakter. W każdej z trzech gier (szanujmy się: Thi4f to nie część serii!) szukamy np. Benny’ego, którego poznajemy nie po modelu, lecz tembrze głosu, pijaczkowej jego nucie i wygłaszanych nim mądrościach. Lauryl jest właściwie tylko głosem, który w jakiś magiczny sposób dodaje otuchy w Przytulisku Przedmościa, miejscu szaleństwa i osamotnienia. Wreszcie, nie ma Garretta bez Stephena Russella i jego głosu. Zastrzeżeń mam do Thi4fa wiele i artykuł ten nie da rady właściwie ich opisać, ale ich złodziej padł w momencie, gdy odezwał się Romano Orzari. Stephen Russell jest jeden. To jego głos nadaje Garrettowi rdzeń jego tożsamości. W grze, w której najważniejszy jest słuch, to element kluczowy. Ponieważ Thiefy zawsze oparte były na sile opowieści, gdzie fabuła, akcja i cały świat przedstawiony grały pierwsze skrzypce, pełnokrwisty protagonista jest nie tylko koniecznością: pozwala uniknąć problemu mdłych dialogów podyktowanych potrzebą dopasowania się do dowolnego bohatera stworzonego na dane przejście przez gracza. Dzięki temu możliwe jest stworzenie lepszej, gdyż bardziej osobistej, opowieści. Looking Glass Studios i Ion Storm się to udało, a głos Stephena Russella jest z Garrettem nierozerwalnie związany.

Wreszcie: słowo. Wiadomo, że słowa mają moc i muszą być traktowane z szacunkiem. Tak właśnie czyni firma Looking Glass. Warto zwrócić uwagę na warstwę leksykalną Thiefów: mamy przecież łachera i wszelkie warianty łacherowania, burricki, Młotodzierżców (którzy, swoją drogą, w oryginale są wspaniale przewrotną nazwą własną: hammer i rites to przecież ryty młota, zwyczaje z nim związane, zaś sufiks -ite często tworzy rzeczowniki określające osoby o konkretnej tożsamości religijnej czy ideologii), Mechanistów, cały dialekt Pogan i język Kurszoków. Zespół Terri Brosius i Randy’ego Smitha nie uznawał półśrodków. Postaci wyraźnie różnią się w zakresie stylu wypowiedzi, możemy łatwo określić, czy związane są z Zakonem Młota, Poganami, Strażnikami (Opiekunami) lub inną frakcją. Ich status społeczny i materialny, pochodzenie, profesja, wiek (Lauryl), stan psychiczny (Gravid, Gamall, Edwina Moira), nawet gatunek (w przypadku Kurszoków czy tych pogańskich bestii, które potrafią coś powiedzieć), odnajdują swoje odzwierciedlenie w języku, którym się posługują. Thiefy są po prostu pięknie, w niezwykle przemyślany sposób napisane. Trzeba przyznać, że polska lokalizacja jest udana. Widać, że tłumacze sporo grali, by zyskać kontekst do swej pracy. To ważne.

Oho, ktoś nas poszukuje po ciemnych uliczkach Miasta. Życzymy powodzenia...

Jednocześnie oryginały trylogii niosą naprawdę wiele uciechy. Każdy powinien zagrać w wersję angielską choć raz. Akcenty, slangi, socjolekty i różne style dają prawdziwą przyjemność z zanurzenia się w świecie, który brzmi przekonująco. W tym miejscu chciałabym zasugerować, aby gracz zwrócił uwagę na jedną z frakcji, które czynią Thiefa Thiefem, mianowicie na grupę zwaną the Keeper Order. Posługuję się na początek nazwą angielską, gdyż tłumacze z zespołu odpowiedzialnego za polską lokalizację w zależności od kontekstu tłumaczą tę nazwę własną jako Strażnicy bądź Opiekunowie. Uważam to za udany zabieg i dowód na ich zrozumienie subtelnej roli Zakonu: są oni odpowiedzialni za Glify, których moc sprawcza jest tak potężna, jak niezbadana. Za pomocą Glifów można m.in. przepowiadać przyszłość, otwierać portale, dzięki którym możliwa jest teleportacja po całym Mieście, zyskiwać niewidzialność, obracać w kamień, animować posągi, zabijać, przechodzić proteuszowe wręcz transformacje, przyjmować cudzy kształt, przedłużać życie etc., natomiast ich podstawową formą, na co wskazuje sama nazwa i etymologia (z greki), jest słowo, znak, element znaczący. Zakon pracuje w oparciu o Glify. Ich Biblioteki zawierają trudną do opisania liczbę wszelkiego rodzaju tekstów pisanych, nie tylko tych z Glifami. Same Glify według Podręcznika Skryby, z którego pochodzi niejeden cytat z ekranu ładowania, mają własną moc, która zdolna jest przejąć nad skrybą kontrolę. Tak zresztą dzieje się w przypadku Gamall po odkryciu Glifu Transmutacji. Mowa tutaj zatem o wyjątkowo metatekstowym bohaterze grupowym. Z jednej strony Zakon uważa się za Opiekunów Glifów w szczególności i wiedzy w ogóle, z drugiej – przez swoją sekretność i wyobcowanie, które okazuje się być ich winą tragiczną w T3 – jego członkowie działają bardziej jak Strażnicy, broniąc innym dostępu do tego, co wiedzą. Deweloperzy zdecydowanie bawią się tutaj kodami, chcą zmusić nas do wysiłku interpretacji. Można powiedzieć, że mamy do czynienia z budową szkatułkową – T3 i cała trylogia są opowieścią o opowieściach i opowiadających. Słowa stają się dosłownie bronią, dosłownie decydować mogą o życiu i śmierci. Tak właśnie używa ich Gamall. Z kolei ich nadużyciu i zatrzymywaniu dla siebie przeciwstawia się Garrett, w metaforyczny sposób uwalniając historię, której jest częścią, i dzieląc się opowieścią z odbiorcą gier.

Ten wątek uświadomiłam sobie dopiero kilka dni temu. Trudno opisać uczucie, które wiąże się z odkryciem czegoś nowego w klasyku. Dla mnie Thiefy są jedynymi prawdziwymi skradankami. Thi4f jeszcze mieści się w tej kategorii, natomiast gry typu Dishonored są już tylko częściowo powiązane, choć o własnych walorach, które docenić należy. Dźwięk, głos i słowo, opowiadanie za ich pomocą, manipulacja przestrzenią i nigdy nie do końca zakończone sukcesem czynienie jej sobie poddaną składają się na moją definicję skradanki. Niedosyt? Brak możliwości krążenia po Mieście po zakończeniu kampanii i radosnego rabowania. Garretta zapuszczenie się, w sztuce pływania – w wodzie głębszej niż do pasa w T3 tonie (mięsień niećwiczony zanika, proszę państwa!). Mało miejsc na włam w Starodalach. To raczej jednak marudzenie będące dowodem uczucia do trylogii niż prawdziwe narzekanie bez przymrużenia oka. Można powiedzieć, że metafora wina, które starzeje się i zyskuje jeszcze bogatszy bukiet, nie jest tu do końca na miejscu. Wynika to z faktu, że Thiefy wcale się dla mnie nie zestarzały. Lepszym porównaniem byłby tu miód, który zepsuć się nie może. Po prostu krystalizuje.