Archiwa kategorii: Tak jak w kinie

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Strasznie lubię ten film. Urzeka mnie w nim stylowa animacja, klimat będący skrzyżowaniem delirycznego horroru i kryminału noir, operująca aliteracjami wierszowana narracja, a do tego wszystkiego głęboki tembr głosu Nicka Cave’a. Mój ulubiony fragment to chyba:

Parlours paraded purring glamorous songstresses.
Smoky hookahs and smoking hookers.
Strays strummed string and sung a cocktail of cat’s tails.

(Może ktoś z zaglądających na Jawne Sny anglistów podejmie się karkołomnego zadania przetłumaczenia tego? Za wysokie to progi na moje krótkie nogi.)

No dobrze, wiersze wierszami, ale co to ma wspólnego z grami wideo? Otóż współtwórcą “Kociego Fortepianu” jest Ari Gibson, utalentowany grafik i animator, który od paru lat wchodzi w skład zespołu Team Cherry. To malutkie australijskie studio stworzyło niezależną metroidvanię “Hollow Knight” – jeśli podobnie jak ja przegapiliście ten tytuł, polecam recenzję Pawła Olszewskiego na Polygamii.

 W każdym razie swój charakterystyczny styl wizualny “Hollow Knight” zawdzięcza właśnie Ariemu Gibsonowi. To jego ilustracje, szkice i koncept arty nadały kształt zakręconemu podziemnemu światu, który przemierza główny bohater – można je obejrzeć między innymi w galerii na RockPaperShotgun. Dodatkową frajdę daje odnajdywanie motywów pojawiających się w innych utworach Ariego, na przykład teledyskach do piosenek The Audreys czy Gotye (nie skreślajcie tego wideoklipu, jest piękny i wzruszający, jak “Mój sąsiad Totoro” skondensowany do trzech minut).

To tylko taka ot ciekawostka, informacyjny drobiazg. Ale o ile mi wiadomo, w żadnej polskiej recenzji nie pojawiła się wzmianka o Arim Gibsonie, a moim zdaniem warto o nim wspomnieć. Ponadto dzięki temu wreszcie miałem pretekst by pokazać “Koci fortepian” paru kolejnym osobom.

Michèle ma belle

„Elle” Paula Verhoevena rozpoczyna scena gwałtu, ale szybko się orientujemy, że to gwałciciel wpadł w tarapaty, a nie jego ofiara. Nie jest to historia zemsty. „Kobieta, która zna »Drugą płeć« zje cię na surowo”, ostrzega swojego byłego partnera główna bohaterka, Michèle (Isabelle Huppert). Równie dobrze mogłaby mówić o sobie. No i na co dzień jest szefową studia produkującego gry wideo.

Nie gram w gry wideo
Przygotowywana przez firmę gra wydaje się być karykaturalna pod względem zawartej w niej przemocy, ale jednocześnie naturalnie, nomen omen, współgra z fabułą filmu. A raczej stanowi doskonałe tło dla zachowań bohaterów. Powracająca wielokrotnie scena gwałtu przypomina w odbiorze brutalną grę: po pierwszym szoku, rozpoznajemy fizykę obiektów, mościmy się w lokacji. Kolejne oglądanie opisywanej sytuacji to już raczej problem do rozwiązania, a nie traumatyczne doświadczenie. Brzmi to szokująco, ale film zmusza nas do o wiele bardziej szokujących konstatacji. Cóż, dzieje się tu dużo – jak w dobrej grze właśnie. „Elle” nie idzie jednak tropem prostych tez i uogólnień, co znajduje ironiczną puentę w wyznaniu gwałciciela: „Nie gram w gry wideo”. Przypomina to pamiętną kwestię Bergmanowskiej Śmierci w „Bohaterze ostatniej akcji” Johna McTiernana: „Nie pracuję w fikcji”. Całość postrzegam jako socjologiczne science fiction w rodzaju serialu „Black Mirror” (zwróćcie uwagę na być może najbardziej zastanawiającą w filmie rozmowę Michèle z praktykującą katoliczką). Tylko że tu bohaterka napędzana jest swoją mroczną przeszłością, a dokładniej, fantomową relacją z odsiadującym wyrok więzienia ojcem. Jej postawa opiera się na wyparciu potwora, choć ten oczywiście w jakiejś postaci wraca w jej zachowaniu. Kiedy w końcu udaje się jej go zabić, robi to niczym Nicholas Brody ze swoim największym wrogiem w drugiej serii „Homeland”: fizycznie nawet go nie dotykając („właśnie cię zabijam”). Jednak w przeciwieństwie do Nicholasa, Michèle nie potrzebuje do tego wysokiej technologii. Więcej, robi to niejako podświadomie. Zbrodnia doskonała.

Królowa
W filmie w paru momentach widoczny jest solidny product placement Sony: dostajemy plakatem „The Last of Us” i zmultiplikowanym logo PS4 (Xbox pojawia się raczej w komicznym kontekście). Przypuszczam, że dyrektor kreatywny PlayStation, oglądając „Elle”, musiał dojść do wniosku, iż wśród bohaterów gier współtworzonych przez tę firmę brakuje prawdziwej królowej. A ta jest tylko jedna: Isabelle Huppert.

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Czytaj dalej →

Plaża, grind i związki na odległość. Raz jeszcze o „Bientôt l’été”

bientotlete 2013-02-11 00-18-45-77Zawsze z dużą ciekawością przyglądam się dokonaniom Tale of Tales. Minęły już trzy lata od wydania „Fatale”, art games coraz rzadziej traktowane są w branży jako niechciane dziwadło, przyjęło się nawet dla nich nowe określenie notgames (które z kilku powodów niezbyt lubię). Tym bardziej ciekawy byłem, jak będzie wyglądał i jak przyjmie się kolejny projekt Tale of Tales – inspirowane prozą Marguerite Duras „Bientôt l’été”. Pisał już o nim na Jawnych Paweł Schreiber i tym, którzy z „Bientôt l’été” nie mieli do czynienia, polecam przeczytanie tego wpisu w ramach wprowadzenia. Chciałem dorzucić parę słów od siebie, tym bardziej, że nowa gra Tale of Tales nieco mnie rozczarowała i wydaje mi się dziełem dużo mniej skończonym i dopracowanym niż „The Path” czy „Fatale”.

Ale po kolei.

Czytaj dalej →

Krótki wpis o zabijaniu

Tactics_Ogre_Let_Us_Cling_Together_Judgement1. Na monochromatycznym ekranie laptopa zaznaczam cele dla moździerza. Z lotu ptaka żołnierze wyglądają jak grudki pikseli, wozy bojowe to tylko ruchome prostokąty. Nie ma w tym nic z grozy wojny, dystans do zdarzeń tłumi emocje, rutynowo przesuwam celownik – to takie abstrakcyjne, nierealne niczym gra wideo. Ale potem muszę zejść tam w dół, do umierających w mękach ludzi spalonych przeze mnie białym fosforem – w tym przypadkowych ofiar, kobiet i dzieci – i nie ma szans, by odwrócić głowę. „Spec Ops: The Line”, historia wojenna o antywojennym przesłaniu, brutalnie obnaża fałsz popularnej w grach wideo figury niezłomnego frontowego bohatera-wyzwoliciela, który na bagnetach przynosi pokój.

2. (…) ale scenariusz nie nadąża za ambicjami, by „Spec Ops: The Line” było „Czasem apokalipsy” świata gier.

Czytaj dalej →

(Nie taka znowu) wirtualna wojna

wwminiaturaMamy prawie święta, a to oznacza, że po sezonie karpiobójstwa, zadłużania się na prezenty oraz kompulsywnego słuchania „Last Christmas” przyjdzie nieuchronnie czas publikowania rozmaitych podsumowań roku, także takich z punktu widzenia graczy. To doprowadziło mnie z kolei do myśli, że nie omawialiśmy jeszcze na Jawnych Snach jednego z najciekawszych okołogrowych wydarzeń ostatniego roku w Polsce, a mianowicie wyprodukowanego przez HBO filmu dokumentalnego Jacka Bławuta „Wirtualna wojna” o społeczności graczy w symulator lotniczy „Il-2 Sturmovik” (choć tytuł gry nie zostaje tam nigdy wymieniony).

Czytaj dalej →

Zadania krytyka gier. O pewnej notce Michaëla Samyna

Michaël Samyn,wraz z życiową partnerką Aureią Harvey tworzący studio Tale of Tales, to postać, której chyba nie trzeba szczególnie przedstawiać czytelnikom Jawnych Snów. O grach Tale of Tales – „The Endless Forest”, „The Path”, „The Graveyard” i „Fatale” – pisaliśmy tu wielokrotnie i wielokrotnie używaliśmy ich jako punktów odniesienia, bo to jedne z najciekawszych i najbardziej udanych przedsięwzięć, jakie dotąd podjęto w dziedzinie art games. Michaël Samyn oprócz bycia projektantem jest też aktywnym uczestnikiem okołogrowego dyskursu – pisze bloga o art games, uczestniczy w dyskusjach o grach, chętnie rozmawia z fanami, przy każdym projekcie prowadzi wnikliwe i frapujące blogi deweloperskie (ostatnio na przykład o nowym projekcie „Bientôt l’été”). Przyznam, że to jedna z moich ulubionych postaci growego świata (obok wspomnianej już Aurei Harvey, Iana Bogosta i Jane McGonigal) i staram się śledzić z uwagą jego poczynania.

Czytaj dalej →

cOsmopoliS

Eric Parker (Robert Pattinson), bohater „Cosmopolis” Davida Cronenberga, większość życia spędza w swojej oszałamiającej limuzynie przemierzającej ulice Miasta (Toronto udające Manhattan), do której idealnie pasują określenia limuzyn zawarte w „Wadzie ukrytej” Thomasa Pynchona: „Płynnie Ruszające z Miejsca” czy „Bezproblemowo Włączające się do Ruchu”. Mimo iż samochód został przedłużony – o czym zostajemy poinformowani ze wszystkimi szczegółami technicznymi – Parker zadaje w pewnym momencie pytanie o pojazd równy długości ulicy. W tym szaleństwie jest (niebezpieczna) metoda: w opowiadaniu „O ścisłości w nauce” Jorge L. Borgesa czytamy o „Mapie Cesarstwa, która posiadała Rozmiar Cesarstwa i pokrywała się z nim w każdym Punkcie”. U Borgesa Mapa zostaje uznana przez Następne Pokolenia za nieużyteczną, a jej ruiny zachowały się tylko na Pustyniach Zachodu, „zamieszkałe przez Zwierzęta i przez Żebraków”. Jak zauważa Jean Baudrillard, „to szczątki rzeczywistości, a nie mapy, przetrwały tu i tam, na pustyniach, które nie należą już jednak do Cesarstwa, lecz do nas. Oto pustynia rzeczywistości samej„. W „Cosmopolis” szczątki rzeczywistości znajdują się na obrzeżach miasta: Parker wyrusza w swą odyseję… by się ostrzyc – w starym zakładzie fryzjerskim, do którego chodził także jego ojciec. Gdy się zresztą dokładniej przyjrzeć, to po prawej stronie drzwi do owego zakładu wisi plakat „Niebezpiecznej metody”, poprzedniego filmu Cronenberga. Pustkowie, gdzie brakuje tego, co rzeczywiste.

Czytaj dalej →