Eric Parker (Robert Pattinson), bohater „Cosmopolis” Davida Cronenberga, większość życia spędza w swojej oszałamiającej limuzynie przemierzającej ulice Miasta (Toronto udające Manhattan), do której idealnie pasują określenia limuzyn zawarte w „Wadzie ukrytej” Thomasa Pynchona: „Płynnie Ruszające z Miejsca” czy „Bezproblemowo Włączające się do Ruchu”. Mimo iż samochód został przedłużony – o czym zostajemy poinformowani ze wszystkimi szczegółami technicznymi – Parker zadaje w pewnym momencie pytanie o pojazd równy długości ulicy. W tym szaleństwie jest (niebezpieczna) metoda: w opowiadaniu „O ścisłości w nauce” Jorge L. Borgesa czytamy o „Mapie Cesarstwa, która posiadała Rozmiar Cesarstwa i pokrywała się z nim w każdym Punkcie”. U Borgesa Mapa zostaje uznana przez Następne Pokolenia za nieużyteczną, a jej ruiny zachowały się tylko na Pustyniach Zachodu, „zamieszkałe przez Zwierzęta i przez Żebraków”. Jak zauważa Jean Baudrillard, „to szczątki rzeczywistości, a nie mapy, przetrwały tu i tam, na pustyniach, które nie należą już jednak do Cesarstwa, lecz do nas. Oto pustynia rzeczywistości samej„. W „Cosmopolis” szczątki rzeczywistości znajdują się na obrzeżach miasta: Parker wyrusza w swą odyseję… by się ostrzyc – w starym zakładzie fryzjerskim, do którego chodził także jego ojciec. Gdy się zresztą dokładniej przyjrzeć, to po prawej stronie drzwi do owego zakładu wisi plakat „Niebezpiecznej metody”, poprzedniego filmu Cronenberga. Pustkowie, gdzie brakuje tego, co rzeczywiste.
Archiwa tagu: Mark Rothko
Sztuka odbioru
W jawnosnowej dyskusji na temat sensowności krytyki gier (jeszcze raz dzięki dla wszystkich, którzy w niej uczestniczą – bez Was Jawne Sny byłyby 3 razy nudniejsze – poprzednie odcinki tu, tu i tu)bardzo często powtarzałem, że moim zdaniem na odbiór gry wideo nie można patrzeć jako na czystą konsumpcję. Moim zdaniem, jest on raczej czymś wymagającym od nas dużej aktywności. Nie chodzi mi tu tylko o to, że jesteśmy zmuszani do stukania w klawiaturę, wywijania Wiimotem czy podskakiwania przed Kinectem. Nie chodzi nawet o to, że musimy od czasu do czasu podjąć jakąś decyzję, przejść się naszą postacią na spacerek albo wydać rozkaz. Myślę raczej o tym, że każda growa konwencja jest jak język, którego się trzeba nauczyć, i za pomocą którego potem się z komputerem/innymi graczami komunikujemy. A nauka języka nigdy nie jest bierną konsumpcją. Gdzieś u źródeł tego, o czym teraz piszę, tkwi gra-koszmar mojego dzieciństwa, i od niej właśnie zacznę.