Archiwa autora: Paweł Schreiber

Niedopowiedzenia

Autorzy „Stories Untold” chyba wiedzieli, co siedzi u mnie w głowie, bo w demie gry wystawili na mnie perfidną przynętę. Otóż bohater zajmuje się w nim wyłącznie graniem w starą grę tekstową (na komputerze do złudzenia przypominającym ZX Spectrum +2). Jako nałogowy pożeracz tekstówek haczyk połknąłem momentalnie. Po przejściu dema od razu kupiłem całą grę – jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych, w jakie miałem przyjemność grać.

Kiedy siedzę sobie (oczywiście po nocy) i piszę te słowa, jestem absolutnie samotny. Mało jest samotności pełniejszych niż samotność człowieka skupionego na obsługiwaniu maszyny – nie istnieją nawet sporadycznie przejeżdżające za oknem samochody i facebookowi znajomi w na sąsiedniej karcie przeglądarki, jest tylko delikatny szumek wentylatorów, stukot klawiatury, i pędzący przed siebie kursor. Co się dzieje za mną – mogę sobie tylko wyobrażać, bo się nie odwracam.

Bohater – lub bohaterowie – „Stories Untold” są w podobnej sytuacji. Gra jest podzielona na cztery krótkie nowelki. W pierwszych trzech nasze działanie ogranicza się prawie wyłącznie do obsługiwania komputerów lub skomplikowanej aparatury, pełnej przełączników, pokręteł i przycisków. „Stories Untold” to raj dla fetyszystów technologii w stylu lekkiego retro – mamy tu monitory z lat 80-tych, przenośne magnetofony, a nawet porządnie działający (i brzmiący jak trzeba!) czytnik mikrofilmów. Każde urządzenie ma instrukcję obsługi. Często jesteśmy też w łączności z kimś, kto wydaje nam precyzyjne polecenia. Rzecz w tym, że – może z wyjątkiem pierwszego rozdziału, w którym po prostu gramy w starą tekstówkę – nie mamy pojęcia, co właściwie robimy i do czego nasze działania doprowadzą. Jesteśmy tylko ludzką maszynką obsługującą maszyny elektroniczne. I coraz bardziej zdajemy sobie sprawę, że z naszą sytuacją jest coś bardzo nie tak.

Trochę podobny efekt udało się kiedyś osiągnąć Lucasowi Pope’owi w „Papers, Please” – tam za powtarzalnymi, nudnymi rytuałami sprawdzania papierów zaczynały się piętrzyć ludzkie problemy, które się w papierach zamknąć nie dają. Tutaj w tle naszych mechanicznych działań wyrasta prawdziwa groza. W sumie w grach wideo rzadka, bo komputerowe horrory często wolą zostawiać jak najmniej niedopowiedzeń i pozwalają się każdemu zagrożeniu z bliska przyjrzeć. W „Stories Untold”, jak po części sugeruje sam tytuł, niedopowiedzenie to gwóźdź programu. Czujemy, że dzieje się coś strasznego, ale gra nie pozwala nam odejść od komputera, ekranu czy nadajnika, żeby zobaczyć, co to właściwie jest. Dalej stukamy, kręcimy pokrętłami, wciskamy przyciski, które każą nam wcisnąć. Uciekamy w fabułę uruchomionej na komputerze gry tekstowej. Szukamy pociechy w tak realnie przedstawionych, że prawie namacalnych sprzętach elektronicznych, bo kiedy za plecami skrada się coś, czego nie da się dotknąć, trzeba wracać do tego, czego się dotknąć da. I bezradnie czekamy na najgorsze. Wszystko tu jest zadziwiająco wiarygodne – fotorealistyczna grafika, świetnie podłożone głosy i bezradny strach, który nie sprawia, że uciekamy, tylko każe nam jeszcze gorliwiej wypełniać polecenia z góry. Takiej czy innej.

Wyrastają z tego trzy absolutnie błyskotliwe nowelki o niepokoju przechodzącym w strach, bardzo sprytnie bawiące się motywami rodem z horroru i SF (jeśli komuś na hasła horror/SF/lata 80-te od razu włączyła się w głowie kontrolka z logiem serialu Stranger Things – to bardzo słusznie). Z powtarzalnych, banalnych czynności wydobywają coraz silniejsze emocje. Opowieść biegnie często na trzech poziomach jednocześnie – bo jedno się dzieje wewnątrz komputera, przed którym siedzi nasza postać, drugie wokół niej, a trzecie w słuchawkach. Do tego, jak się zorientujemy na koniec, chociaż na pierwszy rzut oka trzy opowieści mają ze sobą niewiele wspólnego, budują jednolitą i spójną fabułę.

Tak jest przez trzy nowelki. Nowelka czwarta jest problematyczna – spina pozostałą trójkę w jedną całość, ale nie umie sobie z tym poradzić zbyt subtelnie i zupełnie sprzeniewierza się etosowi niedopowiedzenia, który panował przez całą resztę gry. Wyłuszcza nam po kolei, o co chodziło w poprzednich częściach; od pewnego momentu nie ma już czym zaskakiwać – musi tylko wszyściutko dopowiedzieć. Proponuję traktować ją jako odpowiednik materiału „making of” w menu dodatków na płycie. Najpierw rozkoszować się trzema dziwnymi historiami, a potem zobaczyć trochę przydługie wyjaśnienie autora, co się za nimi kryło. I albo je przyjąć, albo zignorować. Chociaż jest trochę niezręczne, to pokazuje dodatkowe warstwy trzech pierwszych nowelek – i każe jeszcze bardziej je docenić.

Po ukończeniu gry zajrzałem sobie na profil jej autora, Jona McKellana, na stronie Mobygames.

2017 – „Stories Untold” (szef projektu, scenariusz)

2015 – „Her Story” (podziękowania za cenne uwagi)

2014 – „Alien: Isolation” (artysta odpowiedzialny za interfejs)

To może najlepszy komentarz do tego, czego się po tej grze należy spodziewać. Wpisuję sobie McKellana na tę samą listę, na której swego czasu miałem Sama Barlowa – tę z nagłówkiem Jeszcze Będzie O Nich Głośno.

PS. A jak już zagracie, przeczytajcie też bardzo ciekawy – i pełen spoilerów – tekst o tym, jak ciekawie i świadomie „Stories Untold” wykorzystuje konwencję nostalgicznego realizmu.

Podsumowanie roku 2016

Kolejny rok. Trochę się przestraszyłem, kiedy się zorientowałem, który – 1 stycznia Jawne Sny obchodziły swoje szóste urodziny. Wciąż mi się wydaje, że rok 2011 był stosunkowo niedawno. Był kompletnie zwariowany – nie wiem, jakim cudem udawało nam się pisać wtedy teksty z taką częstotliwością, ale zakładaliśmy, że jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni. To był najpiękniejszy kawał zwariowanego wolontariatu, w jakim kiedykolwiek brałem udział; dzisiaj pewnie jestem już na coś takiego za stary. Potem na Jawnych przycichło – mnie wchłonęło życie rodzinne i ogrom pracy na uczelni, innych ich własne sprawy. Na JS zrobiło się cichutko, a przez ostatni rok prawie jedynym obrońcą honoru naszego bloga był Bartek Nagórski. I właśnie od niego chciałbym zacząć – Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS, za poganianie nas, żebyśmy wreszcie coś napisali i cierpliwe znoszenie tego, że wciąż tego nie robiliśmy.

Czytaj dalej →

Ha!art nr 51

http://www.ha.art.pl/images/stories/czasopismo/ha_51.jpg51. numer pisma Ha!art, poświęcony związkom między literaturą a grami (nie tylko wideo) rodził się długo i z licznymi przygodami. Wraz z Michałem Żmudą, który go współredagował, oraz zespołem Ha!artu, który wspierał nas radą i tekstem, staraliśmy się zdobyć jak najciekawsze materiały, więc uderzaliśmy nawet tam, gdzie spodziewaliśmy się maila zwrotnego o treści „to bardzo miła inicjatywa, ale niestety jesteśmy bardzo zajęci”. Ku naszemu zaskoczeniu – nie dostaliśmy ani jednego takiego maila. W rezultacie, poza świetnymi tekstami polskich autorów (Michał i Aleksandra Mochoccy, Piotr Kubiński, Bartłomiej Musajew, Alexander Ostrowski, Michał Danielewicz, Jacek Wandzel…) mamy też sporo głosów postaci ważnych i ważniejszych: wywiady z Janet Murray i Michaelem Joyce’em oraz krótsze wypowiedzi twórców gier (Sama Barlowa, Jonasa Kyratzesa, Porpentine, Adriana Chmielarza, Emily Short) na temat tego, co czytają, i co ich inspiruje do robienia tego, co robią.

Zamiast rozpisywać się, co i jak, zapraszam na stronę Ha!artu, gdzie można sobie zajrzeć do spisu treści i poczytać kilka fragmentów numeru, przed podjęciem decyzji o przygarnięciu go w wersji papierowej.

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2014 – gry

hudsucker-clock-1Mój syn kocha komputery. Kiedy tylko zobaczy świecący monitor, nie posiada się z radości, wyciąga do niego rączki i domaga się, żeby zrobić z niego jedynie słuszny i uświęcony tradycją użytek – przecież wszyscy wiedzą, że komputer służy przede wszystkim do LaLaLa, a od czasu do czasu do stukania palcami po klawiaturze, ale przy tym ostatnim rodzice często psują zabawę, jak się człowiek rozkręci. Rodzice to w ogóle łobuzy. Należy przypuszczać, że po nocach sami sobie stukają po klawiaturze i robią LaLaLa, i właśnie dlatego usypiają młodych ludzi, żeby im przy tym nie wchodzili w drogę. Na szczęście, w związku z tym, że młodzi ludzie wcześnie wstają, dorośli na swoje LaLaLa i StukuStuku nie mają za dużo czasu. Potem, kiedy piszą podsumowanie roku na Jawnych, jest im trudniej niż w poprzednich latach, bo wiele smacznych kąsków musieli odłożyć na nieokreśloną, utopijną przyszłość, kiedy będą mieli na wszystko za dużo czasu, a na widok informacji o setkach godzin rozgrywki będą się uśmiechać, a nie krzywić. Podsumowanie wychodzi z konieczności subiektywne i tendencyjne – ale przecież na blogu takie rzeczy uchodzą.

Czytaj dalej →

Milczenie

Szczerze mówiąc, nie pamiętam nawet, jak miał na imię. Zapukał pewnego ranka do drzwi i zapytał, czy może zostać, bo w grupie łatwiej przeżyć. Potężny, trochę zwalisty, w opisie postaci: „silny, ale powolny”. Był trochę zmęczony, więc na chwilę się położył. Potem zjadł obiad, który ugotował mu Bruno. Wieczorem pierwszy raz poszedł na szaber. Wybrał kościół NMP. Chodził tam kiedyś z matką, kiedy był jeszcze mały. Teraz na wszelki wypadek poszedł piwnicą. Na wierzch wygramolił się w okolicy prezbiterium, ale właśnie wtedy człowiek, który czegoś szukał przy ołtarzu, usłyszał jego kroki. Ukrył się w cieniu, ale za późno. Tamten miał strzelbę, on tylko łopatę. Wyskoczył na niego, uderzył, ale hałas usłyszało jeszcze kilku. Zaczął uciekać. Był silny, ale powolny.

Czytaj dalej →

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948”, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948” nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948” można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Czytaj dalej →

Bajty Polskie 2.0

bajty_polskie20maleO książce Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego na Jawnych Snach pisał już kiedyś Olaf Szewczyk.  Książki o grach komputerowych są na polskim rynku wciąż pewną rzadkością, a „Bajty” to rarytas wśród rarytasów – książka bardzo ważna, bardzo ciekawa i jedyna w swoim rodzaju. Kluska i Rozwadowski badają w niej najwcześniejsze lata historii polskich gier komputerowych, pracując na bardzo delikatnym materiale, czasem istniejącym już prawie wyłącznie w pamięci ludzi, którzy oglądali na własne oczy kiełkowanie branży, która potem zaczęła zasypywać świat „Painkillerami”, „Wiedźminami”, „McPixelami” czy „SuperHotami”. Powracam do „Bajtów” dlatego, że właśnie ukazało się nowe, uzupełnione wydanie książki. Jak piszą jej autorzy na portalu atarionline.pl:

Gdy dotarliśmy do zapomnianych polskich klonów konsoli Pong, do autora wersji zabawy w kółko i krzyżyk na pierwszy polski komputer XYZ, do informatyków z działu oprogramowania eksportowego Karen czy do twórców Web Mastera na Atari serii 400/800 – prawdopodobnie najstarszej polskiej gry mikrokomputerowej – uznaliśmy, że „Bajty” dojrzały do drugiego wydania.

A zatem – jeszcze więcej historii i gier ocalonych przed zapomnieniem. Już świetna książka stała się jeszcze lepsza.

„Bajty” w wersji 2.0 ukazały się w wersji elektronicznej (dostępnej na virtualo.pl) oraz (niskonakładowej!) papierowej, której można szukać na zjazdach miłośników retrogrania, w katowickim Muzeum Historii Komputerów i Informatyki oraz u Mariusza Rozwadowskiego. Wszystkie szczegóły – na AtariOnline.