Archiwa tagu: Minecraft

Nic się nie kończy, nic się nie zaczyna

indeksDawniej proces tworzenia i dystrybucji gier nie różnił się od tych, które znamy z innych mediów.

Tekst ten poświęcony jest zjawisku, które staje się ostatnio w grach dominującym trendem. Chodzi o to, że nie wiadomo już dziś, co uważać za “gotową” grę*. [TU BĘDĄ PRZESŁANKI]. Nie ulega więc wątpliwości, że konsekwencje tych trendów są dość niepokojące**. Zjawisko gier-procesów gier-in-spe*** jest całkiem stosunkowo nowe i niezwykle dynamiczne, więc, gdy tylko niniejszy tekst zostanie ukończony, to będę sukcesywnie uzupełniał go o kolejne uwagi (dodajcie go sobie zatem do ‚ulubionych’ i zaglądajcie tu co jakiś czas).

Czytaj dalej →

Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Czytaj dalej →

W morzu słów: Gra i Poeta

Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, Pinsky jest też twórcą gry komputerowej. W 1984 roku we współpracy z programistami z Synapse Software stworzył tekstową grę „Mindwheel”. Nie był to wypadek przy pracy czy wstydliwy epizod z życia wielkiego literata. W opublikowanym ponad 10 lat później w NYT artykule Pinsky-poeta używa doświadczeń Pinsky’ego-gracza, żeby wskazać punkty styczne poezji i gier wideo.

Czytaj dalej →

2011 moim okiem

Podkreślam – to sprawy istotne z mojego punktu widzenia. Proszę zatem nie zastanawiać się zbyt długo, dlaczego brakuje tu gry X czy problemu Y. Raz – brak czasu na całe spektrum, dwa – na znaczną część spektrum po prostu szkoda czasu.

   

Najważniejsze:

Czytaj dalej →

Stary rok

A wiec 2011 to już stary rok. Dziesięć lat po pierwszej „Odysei kosmicznej” Arthura C. Clarke’a, rok po drugiej, osiem lat przed „Blade Runnerem”, w samym sercu przyszłości, którą wyobrażał sobie dwudziesty wiek. Kolejny rok grania. Kiedy próbuję go jakoś w myślach podsumować, dochodzę do wniosku, że był rokiem nie iskry Bożej, tylko solidnego rzemiosła, nie przełomów, tylko bardzo dobrych kontynuacji. Też dobrze. Oto moje (nieco wybrakowane i subiektywne) podsumowanie minionego roku.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (5): Robinsonada

Oho! Mój bohater jest spragniony. Na szczęście w okolicy znajduje się jeziorko. Bohater podchodzi do niego i klika. Nic. Przecież żeby się porządnie napić, potrzebuje jakiegoś naczynia. Na szczęście w pobliżu kręci się jakiś wyjątkowo nieprzyjazny pan, który dysponuje manierką. Po kilku uderzeniach pięścią manierką dysponuję ja, a pan się już nie kręci. Brzydkie, ale ratujące skórę zachowania bywają w tej grze koniecznością. Z tryumfalnym uśmieszkiem zanurzam manierkę w jeziorku i zaczynam łapczywie pić. To oczywiście zła decyzja. Nigdy nie pijcie nieprzegotowanej wody na obcej planecie. I witajcie w „Robinson’s Requiem”, jednej z niewielu gier, w których można umrzeć na biegunkę.

Czytaj dalej →

Obrona krytyctwa

Dyskusja pod tekstem o  „Wybuchających beczkach”, jak można było przewidzieć, zaczęła się rozwijać bardzo ciekawie. Od oceniania (dość trudnego) książki przeszliśmy do zastanawiania się nad tym, jaki sens w ogóle ma pisanie o grach w sposób trochę bardziej teoretyczny – jaki sens ma proponowana przez Gonciarza kategoria „krytyka”. Długo i bardzo ciekawie na ten temat – zupełnie się z Gonciarzem i ze mną nie zgadzając – pisał/a pi. Ciekawie na tyle, że nasza dyskusja zasługuje chyba na oddzielny wpis. Pozwolę sobie dalej pobronić krytyka – licząc na to, że zostanę za to skrytykowany (chociaż do opinii pi się bardzo mocno przychylam i chyba się w gruncie rzeczy zgadzamy).

Czytaj dalej →

Fedrujemy: syndrom dzieciucha (2)

Pisałem swego czasu troszkę o tym, jak niektórzy twórcy gier próbują z nas zrobić dzieciuchy. Wyjątkowo paskudne. Potem przyszedł czas na kontynuację tego wątku przy okazji komentarza na temat, łagodnie mówiąc, dziwnych opinii znanego polskiego poety Wojciecha Wencla. A potem przypomniałem sobie o swoim dawnym tekście, który zdziecięcenie (bo nie zdziecinnienie) gracza wychwalał pod niebiosa – przy okazji „Minecrafta”. Wencel przywołuje ewangeliczne „jeśli nie staniecie się jak dzieci…” Jeśli mamy się stawać dziećmi, to proszę, żeby właśnie takimi, jakie tworzy „Minecraft”. Tekst pochodzi z „Musli Magazine”, ukazał się w listopadzie 2010.

Czytaj dalej →

Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia (albo nawet dwóch)

Bardzo trudno pisać subiektywny przegląd tygodnia, kiedy za oceanem właśnie skończyły szaleć targi E3. Wiadomości jest tyle, że pierwszym odruchem jest zatkanie uszu, zamknięcie oczu i wyobrażanie sobie jeziorka w lesie, gdzie zawsze jeździliśmy, kiedy byliśmy mali. Potem oczy trzeba na chwilę otworzyć, a wtedy okazuje się, że w sumie nie jest aż tak źle – że duża część wiadomości z targów nie jest aż tak ciekawa, jak mogłoby się wydawać, a część pozostała została już wystarczająco dobrze omówiona w innych serwisach. Pozostaje usiąść i brać się do roboty.

Czytaj dalej →

Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia

Pora na kolejny przegląd wydarzeń tygodnia – niekoniecznie najważniejszych. Na śledzenie rzeczy ważnych niestety nie miałem czasu – to był tydzień bardzo pracowity, a poza tym kiedy się śpi po 3-4 godziny na dobę, hierarchie wartości często się wywracają do góry nogami, rzeczy ważne przestają człowieka obchodzić, a arcyważne stają się rzeczy nieważne. Tło wychodzi na pierwszy plan. Dziś więc – właśnie o tym. Burzeniu hierarchii, odwracaniu kota ogonem, zaglądaniu w tło z pominięciem pierwszego planu.

Czytaj dalej →