Archiwa tagu: Heavy Rain

Nie do śmiechu. Gry i słabość

minaturaW dalszej części notki odwołuję się szczegółów fabuły i rozgrywki „The Day the Laughter Stopped”, krótkiej przeglądarkowej gry z gatunku interactive fiction (lub opowiadania hipertekstowego, w zależności od perspektywy), stworzonej przez Hypnotic Owl podczas Ludum Dare 28. Rzecz jest bardzo wrażliwa na spoilery i trudno powiedzieć cokolwiek, żeby nie zepsuć zaskoczenia. Przed przeczytaniem reszty wpisu zachęcam zatem do zagrania – przejście całości zajmuje ok. 15 minut (być może trochę więcej, zależnie od szybkości czytania po angielsku).

Czytaj dalej →

Skowycik

shelterlogoWczoraj znalazłem wreszcie troszkę wolnego czasu i zabrałem się za leżące (zbyt) długo odłogiem „The Last of Us”. Nie zaszedłem za daleko, ale oczywiście zdążyłem przejść otwarcie gry, w którym główny bohater (*uwaga, spoiler małego kalibru*) traci córkę. Dzisiaj pomyślałem, że muszę też zadbać o swojego wysłużonego peceta i wolny czas poświęciłem na leżące (o wiele zbyt) długo odłogiem „Shelter” – grę o borsuczej matce dokarmiającej swoje młode. Tutaj kierowana przeze mnie postać też straciła dziecko. I ze zdziwieniem stwierdziłem, że tragedia borsuka w „Shelter” poruszyła mnie dużo bardziej niż tragedia człowieka w „The Last of Us”. Po tej drugiej tylko westchnąłem, a po pierwszej muszę się otrząsnąć.

Czytaj dalej →

Egoizm rodzica: o relacji protagonistów w „The Last of Us”

The_Last_of_Us_pierwszy(Uwaga: tekst zawiera dużego kalibru spoilery odnośnie do fabuły tytułowej gry).

Zachwyt i frustracja, duma i złość, radość i lęk. Czasem nuda. Często wątpliwości. Zawsze poczucie odpowiedzialności.

Mnogość i sprzeczność stanów emocjonalnych towarzyszących byciu rodzicem to prawdziwa kopalnia pomysłów na zapewnienie graczom doświadczeń, których w tym medium jeszcze nie doznawali. Od pewnego czasu obserwujemy wzmożone zainteresowanie tym tematem wśród twórców gier głównego nurtu. Po części wiąże się to z faktem, że coraz więcej z nich dorośleje, zakłada rodziny i doczekuje się potomstwa – naturalne więc wydaje się sięganie po kwestie bliskie im samym oraz równolegle z nimi dojrzewającej publiczności.

Czytaj dalej →

Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

Czytaj dalej →

Tekst konkursowy: O tym co łączy Reymonta z „Dead Space” oraz historią pewnego architekta

Choć ciężko w to uwierzyć, to od czasu ogłoszenia na łamach “Jawnych Snów” informacji o konkursie prozatorskim minął już rok – a jeszcze ciągle nie opublikowaliśmy wszystkich nadesłanych nań tekstów. Długo by tłumaczyć czemu tak się stało, niemniej fakt jest faktem. W ramach nadganiania zaległości, dzisiaj chciałbym się z Wami podzielić tekstem, który mnie osobiście bardzo się spodobał. Traktuje on o tym, jak w czasach znieczulicy na dostarczane przez gry bodźce można jeszcze potrząsnąć graczem. Bonusowe punkty przyznaję za powiązanie strzelanki science-fiction, interaktywnego filmu Davida Cage’a i powieści polskiego noblisty.

*  *  *

Czytaj dalej →

O dorastaniu gier

Jakiś czas temu, przy okazji targów Gamescom, Gamasutra opublikowała fragmenty wywiadu z Davidem Cage’em, twórcą „Heavy Rain” i nadchodzącego „Beyond”. Tytuł tekstu: „Twórca 'Heavy Rain’ mówi branży gier, że czas dorosnąć”. Owo „czas dorosnąć” zrobiło w sieci całkiem sporą karierę – poważny twórca strofował niepoważną branżę z nagłówków niezliczonych tekstów i tekścików odsyłających do Gamasutry. Z początku przytupnąłem bojowo i pomyślałem sobie, że święta prawda, że chętnie pójdę pod Cage’owym sztandarem i napiszę na Jawnych, że czas już dorosnąć. Jednak niedługo potem pojawiło się kilka sporych ALE, które sprawiły, że chociaż w ogólności z wieloma poglądami Cage’a się zgadzam, to w szczególe tkwi diabeł, i to dość paskudny.

Czytaj dalej →

Subiektywne podsumowanie 2011

Z growej perspektywy ubiegły rok był dla mnie absolutnie niesamowity. W styczniu kupiłem sobie Playstation 3, opuściłem coraz bardziej mnie irytujący świat PC gamingu (szczegóły poniżej) i zanurzyłem się w ciepłe wody konsolowego grania. Choć zabierałem się do tego ostrożnie jak nie przymierzając kot do jeża, to jak na razie jestem zachwycony („Królowa jest zachwycona! My jesteśmy zachwyceni! – darł się kot”). Wielki ekran, rozmach, widowiskowość, wygodne sterowanie i ergonomiczne kontrolery, łatwość uruchomienia, często świetnie wykorzystany force feedback, dodatkowy antyaliasing wynikający z odległości od monitora i mojego krótkowidztwa, brak użerania się ze sprzętem i sterownikami, fantastyczne tytuły nieobecne na pecetach. Do tego nie ma mieszania pracy i rozrywki, siadam i gram, nie wyskakuje okienko komunikatora, nie muszę upgrade’ować tego czy owego, nie myślę o pracy przy graniu. Mógłbym tak długo wymieniać, ale myślę że już rozumiecie: macie do czynienia z konwertytą, eks-pececiarzem, świeżo nawróconym fanbojem Sony.

Wrota do lepszego świata… ba, do wielu!

Czytaj dalej →

Co oprócz „Wiedźmina”?

Światło flesza podkreśliło credo pracowników CD Projekt RED wypalone na koszulce krwią strzygi ubitej o północy. Stąd ten lekko upiorny w kadrze, mroczny wizerunek Adama Badowskiego - zapewniam, przezeń niezawiniony

Spróbujmy zajrzeć w szklaną kulę, by zobaczyć, jaką jeszcze dużą grę – oprócz kolejnego „Wiedźmina” – szykuje dla nas CD Projekt RED. Pewnie już czytaliście w sieci relacje z wczorajszej konferencji prasowej w warszawskiej siedzibie studia, nie będę się zatem zanadto rozpisywał o detalach. Pozwolę sobie jednak na gdybanie, co może mieć na warsztacie ekipa Redsów. Zawężanie przez redukcję pola możliwych wariantów to całkiem fajna zabawa logiczna, do której i Was zachęcam. A może mieć to w niniejszym przypadku o tyle sens, że wesprzemy się wiarygodnymi – bo z najlepszego możliwego źródła – przesłankami :). Po konferencji porozmawiałem chwilę z Adamem Badowskim, główną osobą odpowiedzialną za kształt „Wiedźmina 2” i kolejnych dużych projektów CDPR. I coś z tego spotkania wyniosłem.

Czytaj dalej →

Niesławnie złym będąc gorszym się uczynię

W starym, a więc dobrym rysunku Mleczki facet rzecze do faceta mniej więcej coś takiego: „Jest pan ankieterem i pyta się pan, co mi się nie podoba? Pan mi się nie podoba”. Ostatnio też tak mam, czy nawet bardziej, nie podoba mi się zupełnie nic.

Piękny listopad mamy tego lata, Lepper właśnie się targnął, Warszawa, moje miasto aktualne, zostało skutecznie rozkopane, za to Kraków, ma przeszła mieścina, wyrzekł się swych dóbr najprzedniejszych, konkretnie wypieprzając bukinistów z dworca i zamykając akwen wodny na Zakrzówku przed społeczeństwem, spragnionym kąpieli lub skoku na łeb po śmierć. Piszę te słowa w ruchomym kawałku piekła zwanym dla niepoznaki taborem, za moim oknem wali się Bytom i nawet sympatii dla księdza Natanka nie zdołałem utrzymać po tym, jak przedstawił zarys projektu nowej flagi dla naszego sypiącego się kraju. Chciałoby się rzec, żeby chociaż gry grały!

Czytaj dalej →

Przegrywamy (3): Tata przegrywa, ale gra dalej!

Smutny to obraz rynku gier dla dzieci, który Olaf nakreślił w tekście z okazji 1 czerwca. Dobrze, że nie mogę się z nim zgodzić. Wybór tytułów dla dzieci, także w wieku… bardziej zaawansowanym, jest znacznie szerszy od wyboru specyficznie dla dorosłych. Trochę tak jak z proporcjami między znaczeniem święta dziecka i ojca. Ale ponieważ jednak Dzień Taty dziś mamy – obiecuję, że tekst będzie miał wydźwięk w sumie pozytywny.

Czytaj dalej →