Niesławnie złym będąc gorszym się uczynię

W starym, a więc dobrym rysunku Mleczki facet rzecze do faceta mniej więcej coś takiego: „Jest pan ankieterem i pyta się pan, co mi się nie podoba? Pan mi się nie podoba”. Ostatnio też tak mam, czy nawet bardziej, nie podoba mi się zupełnie nic.

Piękny listopad mamy tego lata, Lepper właśnie się targnął, Warszawa, moje miasto aktualne, zostało skutecznie rozkopane, za to Kraków, ma przeszła mieścina, wyrzekł się swych dóbr najprzedniejszych, konkretnie wypieprzając bukinistów z dworca i zamykając akwen wodny na Zakrzówku przed społeczeństwem, spragnionym kąpieli lub skoku na łeb po śmierć. Piszę te słowa w ruchomym kawałku piekła zwanym dla niepoznaki taborem, za moim oknem wali się Bytom i nawet sympatii dla księdza Natanka nie zdołałem utrzymać po tym, jak przedstawił zarys projektu nowej flagi dla naszego sypiącego się kraju. Chciałoby się rzec, żeby chociaż gry grały!

Dwunożna poczciwość...

Ale nie grają. Bynajmniej nie zamierzam kierować oskarżycielskiego palca w stronę dwunożnej poczciwości, jaką jest redaktor Szewczyk, który milczeniem odpowiada na moją ciszę osobistą (tekst dla Jawnych Snów powstać miał dawno), nie dostarcza mi nowych płaskich pudełek z rozrywką i zapewne trenuje ciosy psioniczne celem pognębienia niżej podpisanego. Być może po prostu się starzeję, oklapłem niczym martwy szczur na dno i gry, po fazie zachwytu, nie radują jak dawniej. Mogę źle dobierać tytuły, ewentualnie cała branża złapała jakiś dołek. Ponieważ lubię być pierwszy we wszystkim, obwieszczam teraz rykiem człeka zawiedzionego: „Mili moi, zaczęło być do dupy!”. Oby jak najkrócej.

...trenuje ciosy psioniczne

Bo tak. Polski „Bulletstorm” publicznie dostąpił pochwały, prywatnie wyglądałem go z wielką ochotą, licząc, że otrzymam to, co lubię najbardziej, czyli terkot broni maszynowej i tabuny przeciwników, którym ułatwię przejście do krainy wiecznych fragów. Wbrew tytułowi dostałem jakiś szczeniacki dowcip, rzecz nawet nie słabą, lecz boleśnie średnią, do tego anemiczną jak waleń upalony zdrowym skunem. „Red Dead Redemption: Undead Nightmare”, zachwalane przez niektórych jako dodatek wszech czasów, plasuje się o wiele poniżej oczekiwań nawet takiego konsolowego niezguły jak ja. Pomysł niewykorzystany, jazda na tych samych lokacjach przy jednoczesnym zmarnowaniu ładunku emocjonalnego z wcześniejszych przygód Johna Marstona sprawiły, że zacząłem oszukiwać samego siebie, mianowicie, wkręcałem sobie, że gra mi się podoba, moje własne, zapamiętane dobrze emocje wróciły jako żywe trupy, być może zresztą w zgodzie z intencją twórców.

„Wbrew tytułowi dostałem jakiś szczeniacki dowcip, rzecz nawet nie słabą, lecz boleśnie średnią, do tego anemiczną jak waleń upalony zdrowym skunem”.

Kierując się najwłaściwszym mi uczuciem, jakim niewątpliwie jest rozpacz, wszedłem w posiadanie „Infamous 2”, kolejnego murowanego arcydzieła, przygotowanego specjalnie na konsolę hojnej aż do rozrzutności firmy Sony. No i gram. W gruncie rzeczy obiecywałem sobie zasiąść do pisania dopiero kiedy skończę tę zabawę, istnieje jednak obawa, że nie dotrwam do finału przygód mocarnego troglodyty. Kluczową wadą „Infamous 2” jest, nie wdając się w szczegóły, kretynizm nie tylko piramidalny, lecz i ociężały, jakby jakiś kompletny debil próbował udawać, że jest jeszcze głupszy niż naprawdę. Mówię o drewnianych żartach, prostackich mocach, oraz, przede wszystkim, zupełnie infantylnym wyborze między dobrem a złem. Zrozumcie mnie dobrze, nie mam nic przeciwko infantylności w grach, tu jednak posunięto się o krok za daleko i dobrze, gdyż moje zwoje mózgowe rozdrażnione tym faktem zaczęły wykonywać ospałe ruchy.

W zakresie etyki, gry wideo są najbliższe komiksowi w jego archaicznej formie, zasadzając się na: 1) rozpoznawalności wizualnej, 2) umowności zachowań wiążących, 3) manicheizmie. O cóż konkretnie chodzi?

„Przedstawiciel dobra ma kwadratową szczękę, a wysyłane przezeń promienie śmierci barwią się błękitem, niby niebiosa gotowe nas przyjąć za dobre uczynki”.

1). Przedstawiciel dobra ma kwadratową szczękę, a wysyłane przezeń promienie śmierci barwią się błękitem, niby niebiosa gotowe nas przyjąć za dobre uczynki. Analogicznie, reprezentant zła posiada czerwoną skórę, charczy wypowiadając swe nienawistne przemyślenia, by zaraz przepaść w kłębach czarnego dymu.

2). Wybierając dobro, muszę wyzwalać dzielnych policjantów zapuszkowanych przez złą milicję (Jezu!), ewentualnie dostarczać lekarstwa do szpitala pełnego, jak zgaduję, konających dzieci. Stając po stronie zła, winienem zmienić niewinnych więźniów w mokrą plamę i, jak zgaduję, podpalić najbliższy sierociniec. To jeszcze byłoby do przełknięcia, ale twórcy uznali za słuszne dokleić mi dwie panienki na podobieństwo aniołka i diabełka, ciągnących, odpowiednio, każdy w swoją stronę.

3). Pomiędzy dniem a nocą nie ma zmierzchu, mimo płaczów zakochanych gotek. Zło i dobro funkcjonuje w stanie czystym, nie znając stanu pośredniego. Próbuję z tym walczyć w następujący sposób: otóż konsekwentnie wybieram misje po stronie dobra, by potem, podczas akcji narobić tyle draństwa, ile tylko zdołam: wytrawnie poluję na cywili i wysadzam w powietrze samochody, próbując zbliżyć grę do mojego poczucia realności.

Nie chodzi mi tutaj nawet o to, że wybór, przed którym zostałem postawiony, nie ma nic wspólnego z życiem: toż żaden człowiek nie wybiera świadomie zła i nawet Adolf Hitler kierował się, w swoim mniemaniu, szczytnym celem naprawienia świata. Gry nie muszą – być może nawet im nie wolno – naśladować życia, gdzie wszelkie decyzje etyczne dokonują się w ramach uwikłania w pozornie neutralne sytuacje. Nie lubię jednak być oszukiwany. Z ogromną przyjemnością, jako dobry Batman okładam po pysku złego Jokera, żołnierzem amerykańskim będąc wysyłam karzący ołów w plecy terrorystów czy tam temu, kto akurat naraził się ludziom z Waszyngtonu. Wobec trwałego spolaryzowania gier w zakresie etyki stanowczo odmawiam, by oferowano mi możliwość wyboru. Wybór, który dostaję, jest sztuczny, dęty i prowadzi do emocjonalnego zniewolenia grającego.

„Właściwie nie przypominam sobie gry, w której etykę potraktowano by poważnie. Na upartego wskazałbym Heavy Rain i kwestię dwuznaczności winy ojca”.

Analogicznie, nic mi nie przeszkadza, że etyczne konstrukcje w grach są proste jak konstrukcja cepa i właściwie nie uległy zmianie przez cały rozwój branży. Już w pierwszym „Prince of Persia” ratowałem księżniczkę przed złym, złym wezyrem, potem przyszedł czas na ubicie jeszcze gorszego Diablo, teraz, w „Infamous 2” lezie na mnie jakaś podła Bestia i wolałbym, aby dwa paskudne babsztyle nie skrzeczały mi w ucho, co mam z tym fantem zrobić. Właściwie nie przypominam sobie gry, w której etykę potraktowano by poważnie. Na upartego wskazałbym „Heavy Rain” i kwestię dwuznaczności winy ojca. Wiem za to, że jedyne drgania na twardym monolicie wartości dokonują się za sprawą poczucia humoru, co daje mi okazję, żeby upomnieć się o trzecią część „Dungeon Keeper”.

Powtórzmy to jeszcze raz:

Etyka wewnątrz uniwersów gier nie uległa zmianie od początku. Kiedyś, jako dzielny pilot statku ruszałem w prawo ku chmarom przebrzydłych wrogów. W ramach propozycji twórców „Infamous 2” mogę przesiąść się w jeden z wrogich statków. Tyle co nic.

Co możemy z tym uczynić?

Widzę trzy możliwe drogi, w tym tylko jedną budującą.

„Jedyne drgania na twardym monolicie wartości dokonują się za sprawą poczucia humoru, co daje mi okazję, żeby upomnieć się o trzecią część Dungeon Keeper”.

Dopuszczam możliwość, że maksymalnie uproszczona etyka jest organicznie wszczepiona w świat gier i nie istnieje żadna metoda wprowadzenia zmiany. Wszystkie zabiegi będą miały albo charakter częściowy („Heavy Rain”), akcydentalny („Infamous 2”), ewentualnie okażą się żartem jakiegoś rodzaju, żeby wskazać pradawny „Cannon Fodder”. Zwyczajnie, gry, mimo gigantycznych możliwości, nie potrafią nic zaoferować w tym zakresie, tak samo jak słoń, wielki i silny, zupełnie nie nadaje się do walki bokserskiej, choć i tam rozmiar z siłą mają kluczowe znaczenie.

Istnieje szansa – prawdopodobnie dosyć spora – że rozwój nowych gałęzi sztuki przebiega w podobny sposób i gry, wzorem choćby komiksu, zrzucą swój obecny infantylizm i pożeglują w stronę dojrzałości, co należy rozumieć jako dostosowanie się do świata. Wybory dokonywane w grach będą odzwierciedlały te, z którymi zmagamy się w życiu codziennym. No, może nie my, ale komandosi, seryjni zabójcy, generałowie, zarządcy metropolii i tym podobni. To rozwiązanie oferuje szereg interesujących możliwości, choćby dlatego, że wiązałoby się ze skonkretyzowaniem, zwarciem się świata przedstawionego. Konsekwencją byłoby zaś zabicie baśniowości w grach tkwiącej; ten krok oznaczałby także, że gry nieodwołalnie przestają być dla dzieci.

„Zabawa według Kanta: wszystko, co zrobię, staje się prawem powszechnym. Gdy odgryzę komuś głowę, spowoduję fale dekapitacji”.

Istnieje trzecia możliwość, z mojej perspektywy najbardziej kusząca. Zagospodarowując dziewiczy teren należałoby, w miejsce odtwarzania norm etycznych obowiązujących w naszym świecie, wymyślić jakieś inne, na potrzeby fikcyjnego uniwersum. Taki zabieg mógłby zaoferować graczowi zupełnie nowy rodzaj zabawy, jednocześnie podnosząc wartość świata gier w oczach ludzi programowo mu niechętnych. Mowa przecież o tworzeniu nie tylko alternatywnych etyk, lecz także całego laboratorium sprawdzającego ich działanie. Tym laboratorium będzie oczywiście świat gry, zaś zaszczytna rola szczurów i chomików przypadnie samym graczom, płacącym sowicie za tę przyjemność. Pomysł ten nie wymaga rezygnacji ze znanych nam form rozrywki, będziemy strzelać, skradać się i dowodzić po staremu. Zmianie ulegnie sam kontekst.

Podobny zabieg próbowali podjąć niegdyś autorzy science fiction. Ich wyprawa miała charakter samotniczy, od pierwszej do ostatniej strony książki, tu mielibyśmy kolektyw na każdym możliwym szczeblu, od twórców aż po graczy, łojących na multiplayerze. Pozostaje tylko problem, jak taka gra miałaby wyglądać, po jaką etykę warto by sięgnąć. Jak dotąd, duch jednego filozofa panuje niepodzielnie we wszystkich growych światach.

Ale można kombinować:

Wymyślmy grę podług etyki marksistowskiej, tępiącą wszelkie samolubne zachowania gracza: ten ma jedynie rozpoznać i realizować wolę społeczności, ewentualnie dziejów.
Zabawa według Kanta: wszystko, co zrobię, staje się prawem powszechnym. Gdy odgryzę komuś głowę, spowoduję fale dekapitacji.

I tak dalej, i tak dalej. Te przykłady oczywiście są mierne. Dotychczas wszyscy etycy próbowali stworzyć rozwiązania pasujące do charakteru człowieka. Fikcyjny świat gier, z jego mnogością charakterów zmyślonych, znosi tę potrzebę, proponując w zamian pełną dowolność. Szkoda by było tę okazję zmarnować.

Last but not least, filozofem, którego myśl dominuje niepodzielnie w growych światach, jest Fryderyk Nietzsche. Nadczłowiek. Wola Mocy. Te sprawy.

Wariację na temat słynnego plakatu z Obamą (Yes you can), tu przedstawiającego Immanuela Kanta, opracował autor bloga  A Hearty Bowl of Stu

18 odpowiedzi do “Niesławnie złym będąc gorszym się uczynię

    1. Urpney

      KOTOR 1 raził niestety bardzo infantylną etyką (pomagam dobremu albo pomagam draniowi; nawracam wątpiących albo utwierdzam ich w przekonaniu o słuszności ich poglądów, ewentualnie zabijam bez gadania – są z resztą chyba tylko dwa przypadki, czyli Yuthura i Juhani). Drużyna składa się z archetypicznych postaci – dobry żołdak Carth, spartanin Canderous, Juhani próbująca zapanować nad sobą, młodociany łotrzyk Mission, T3 całkowicie bez charakteru, a HK 47 marnuje się jako postać komediowa.
      Kwestie etyczne ciekawie rozwiązane są w drugiej części (jak z resztą we wszystkim, w czym maczał palce Avelone). Przede wszystkim, mamy poza złem i dobrem także ścieżkę neutralną, którą wskazuje Kreia (warto przypomnieć choćby genialny wykład o teorii chaosu po tym kiedy dasz żebrakowi drobną kwotę). Albo postać Goto, który jest zły, ale dla większego dobra (z resztą pewnie mocno zainspirowany Asimovem i jego prawami). „Ci źli”, czyli triumwirat w swoich motywach są również znacznie bardziej skomplikowani niż papierowy facet z metalową szczęką z części pierwszej.

      Odpowiedz
  1. Bartłomiej Nagórski

    Kolejny tekst na Jawnych Snach z którym się zupełnie nie zgodzę. Po prostu wybierasz słabe tytuły, Łukaszu. Co do nieoczywistych wyborów etycznych proponuję: Arcanum, Planescape Torment, Silent Hill 2, Persona 3 (FES, Portable), Star Wars: Knight of the Old Repbublic, a z rzeczy nowszych Wiedźmin 1 i 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 i2. Po odrobieniu tej pracy domowej możemy rozmawiać dalej.

    Odpowiedz
    1. Aśka

      Mało niestety tytułów znam z osobistego doświadczenia, ale Silent Hill 2 też mi od razu przyszedł na myśl. Choć gracz nie ma wielkiego wyboru i od etyki ważniejszy jest jednak strach owego gracza, to jednak to, co jest zawarte w fabule zdecydowanie nie jest białoczarne i banalne.
      Choć jednak większość gier rzeczywiście zdaje się kuleć… no ale to samo można powiedzieć o większości książek i filmów ^^.

      Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    @Misiael, Bartek – SW KotOR, ale drugi, jak rozumiem? Bo w pierwszym jednak wszystko do bólu proste. Dragon Age: Origins – nie przesadzajmy. Mass Effect – absolutnie się nie zgadzam. SH2, Torment, Arcanum, Wiedźminy – pełna zgoda.
    A przede wszystkim – abstrahując od doboru gier – Łukasz pisze o czymś bardzo ciekawym. Gry jako laboratorium, w którym można się przyglądać etyce w ogóle i różnym poszczególnym etykom, a przede wszystkim tworzyć etyki alternatywne – to przecież wspaniałe podejście do gier wideo. Ile razy się z czymś takim zetknęliście? Z poczuciem zanurzenia w jakiejś zupełnie obcej, dziwacznej etyce, w której nie tyle białe jet czarne, a czarne szare, tylko białe jest zielone, a czarne fioletowo-różowe? Ja miałem namiastkę takiego poczucia przy „Morrowindzie”, zanurzając się mocno w pokrętną (dla mnie) etykę Dunmerów. Różnymi etykami wieje też w „Tormencie”. W „Arcanum” – dużo mniej, bo główny przeciwnik, oferujący etykę, powiedzmy, głęboko alternatywną, jest jednak kawałem świra.
    A skoro tego tak mało, to Łukaszowe przyłożenie Nietzschego do gier uważam za bardzo, bardzo ciekawy zabieg. Tym bardziej, że, jak kiedyś pisałem w cyklu „O łajdactwie/mechaniczna pomarańcza”, uważam, jak Łukasz, że nawet przy oferowaniu graczowi niejednoznacznych wyborów, twórcy gier pozostają moralistami w bardzo starym stylu.
    Choćby przez to, że, jak w „Wiedźminach”, wciąż podkreślają – uwaga, teraz dokonujesz wyboru, potem się przekonasz, jakie będą konsekwencje, bądź odpowiedzialny.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Po kolei:
      SW:KotOR – nie pamiętam, szczerze mówiąc, mylą mi się oba, więc zgodzę się że drugi.
      Dragon Age: Origins – veto, najlepsze wybory ostatnich lat. Ja przepraszam, ale cały scenariusz w zamku Redcliffe z opętanym Connorem jest świetny (zabić, wyegzorcyzmować, dogadać z demonem), wątek z elfami i wilkołakami (można sprzymierzyć się z tymi drugimi i wyeradykować elfy całkowicie), quest Morrigan (opcja z dogadaniem się z Flemmeth za plecami Morrigan i skłamanie jej potem), drobny wątek krasnoludki która chce studiować magię, wybór między Księciem Bhelenem a Lordem Farrowmontem w Orzamarze (jeden jest tradycjonalistą i ma wszystko co powyżej gruntu w nosie, ale jest prawy, drugi jest otwarty na współpracę z „górą”, ale za to jest kawał drania), no w zasadzie co quest, to jakiś nieoczywisty wybór.
      Mass Effect – no bywają kawałki nieoczywiste, choćby Wrex i jego opór przy kolnach Kroganów, wybór między Ashley a Kaydanem Alenko (misja sambójcza), lub też Udiną a admirałem Jak-Mu-Tam (kto będzie członkiem Rady obcych), czy kwestia Królowej Rachni (niełatwy wybór, ciekawa zagwozdka etyczna).
      Wiedźmin – chyba najfajniejszy patent to brak wyboru

      A co do fragmentu o etyce „kolorowej”, to się nie zgadzam (jak zwykle, kawał ze mnie marudy), bo w powyższym tekście to tylko kawałeczek, gros tekstu natomiast to narzekanie, że w grach jest tylko idealnie czarno-biała. No więc ja właśnie podałem przykłady gier w których jest mocno szaro-bura, nie mówiąc już o tym, że często nie wiadomo jakie będą konsekwencje decyzji i w związku z tym coś, co początkowo zdaje się być dobre, może zmienić się w wyjątkowo paskudne (dla mnie DA:O i wciągnięcie Loghaine’a do Grey Wardenów, w wyniku czego tracimy Alistaira, który kończy życie jako pijak za morzami, strasznie przykre to było). O.

      Odpowiedz
  3. Misiael

    Zgadzam się, że w Wiedźminie (jednym i drugim) za każdym razem, gdy mamy podjąć jakąś decyzję, gra wręcz krzyczy do nas „Tak! To ten moment! Zastanów się!”. Brak mi tam, dajmy na to, kompletnie trywialnych epizodów (jakaś niewinnie wyglądająca gałąź dialogu, pozornie sztampowy quest) które, w zależności od rozwiązania, dość istotnie modyfikowałyby rozgrywkę. Ale należy przyznać, że w kilku miejscach w grze po prostu nie ma właściwych decyzji. I to lubię, świat Wiedźmina faktycznie jest szaro-bury zamiast nudnej czerni i bieli.

    Co do kompletnie innej etyki w grze – nie mam pojęcia jak mogłaby wyglądać taka gra, by nie budziła ona wynikającej z konfuzji frustracji („Dlaczego mnie zabił? Przecież przed chwilą go uratowałem!”) i, na dobrą sprawę, trudno sobie wyobrazić jak coś takiego miałoby wyglądać, w końcu większość systemów moralnych (wszystkie) na jakimś poziomie jest dla nas zrozumiała (nawet jeśli egzotyczna), a umieszczanie ich w grach jest praktykowane od dawna (że przypomnę „The Longest Journey”). Wymyślenie czegoś nowego na tym polu byłoby IMHO skrajnie trudne, o ile nie niemożliwe.

    Mnie bardziej ciekawi inna rzecz – to, jak zwykliśmy postępować w grach, w których nasze decyzje rzutują na rozgrywkę. Zauważyłem, że w „Wiedźminie” zawsze zadawałem sobie pytanie „Jak postąpiłby [w domyśle – książkowy] Geralt?” ale to bolączka tylko tej jednej serii – jeśli chodzi o postaci, do których mam mniej emocjonalny stosunek (bo nie znam ich z wcześniejszych materiałów i po rozpoczęciu rozgrywki są dla mnie jak czysta karta) raczej nie „wchodzę w rolę” odgrywanej przeze mnie postaci, a staram się podejmować decyzję na gruncie mojego własnego sumienia. To dość interesujący aspekt tego typu produkcji – szkoda, że w żadnej grze nie doczekaliśmy się jeszcze odpowiednio rozbudowanego „systemu moralności” dzięki któremu naprawdę moglibyśmy podejmować decyzję w zgodzie z naszym własnym sumieniem.

    Odpowiedz
  4. Marek Pańczyk

    Ciekawy problem etyczny pojawił się też w przypadku gry zupełnie nie bazującej na moralnych wyborach, czyli Minecrafcie. Jak pewnie większość z was wie, głównym założeniem gry była budowa schronienia przed potworami, które nadejdą w nocy i będą chciały nas zabić. Z biegiem czasu gracze jednak wymyśli takie konstrukcje, które wykorzystują potwory jako energię do napędzania najróżniejszych mechanizmów. Powstały całe farmy potworów traktowanych jako czysty surowiec do utylizacji. I pojawiły się etyczne wątpliwości. Czy to nadal zwykła rozgrywka czy zakamuflowana symulacja wirtualnego Mauthausen? Czy potworki to cyfrowi przeciwnicy, z którymi można robić wszystko co się chce czy paradoksalnie nawet tu jest miejsce na humanitaryzm? Zabawna sprawa – prosta rozgrywka wywołała niebanalne dylematy moralne i dyskusję na ten temat.

    Odpowiedz
  5. Michał Gancarski

    Ja bym się jednak odwołał do serii „Mass Effect”. To w niej po raz pierwszy zacząłem się rzeczywiście zastanawiać nad odległymi w czasie konsekwencjami tego co robię, zarówno na poziomie praktycznym jak i etycznym, nie mówiąc już o wynikającym z tego wszystkiego politycznym obrazie Drogi Mlecznej.

    Uratować królową rachni? Aktywować LEGIONa? Ale także i sytuacje o małym zasięgu. Zabić technika, który naprawia kanonierkę, o której wiemy, że będzie przeciwko nam użyta? Jak ocenić działanie ojca Jacoba po katastrofie jego statku na dalekiej od jakiejkolwiek cywilizacji planecie? Czy Illusive Man jest zwykłym faszystą czy może jednak działalność Cerberusa da się usprawiedliwić wyższą koniecznością? I tak dalej.

    W dwójce Mordin Solus jest prawdziwym kłębowiskiem etycznych problemów. Etyka naukowca, polityczny pragmatyzm, mniejsze zło w obliczu militarnego zagrożenia. Ten gość w zasadzie przekonał mnie, że zaaplikowane kroganom genofagium (wirusa obniżającego płodność krogańskich kobiet o trzy rzędy wielkości) było absolutnie konieczne i że wirus został skonstruowany w możliwie humanitarny sposób.

    Smaczku dodaje fakt wyrzucenia jednowymiarowego systemu „stron mocy” na rozbity na dwie niezależne skale mechanizm „paragon/renegade”, gdzie ta sama postać może postępować ogólnie etycznie i z dużą dozą empatii tylko po to, by czasem sięgnąć po środki ostateczne i bardzo brutalne. W „ME” po raz pierwszy poczułem, że czasem po prostu warto zachować się jak kawał zdziry (Shepard jest, oczywiście, kobietą). Że to najlepsze rozwiązanie – nie dość, że skuteczne, to jeszcze właściwe i najzwyczajniej w świecie atrakcyjne. Do tej pory bowiem nie widziałem niczego ciekawego w odgrywaniu postaciach negatywnych. Za każdym razem zło okazywało się być tanim dresem, narzuconym na osiedlowego zbira, który po prostu chce każdemu przyłożyć w twarz i jest skrajnie złośliwym socjopatą. Brakowało tu jakiegoś elementu usprawiedliwiającego, pragmatycznego albo nawet estetycznego.

    Odpowiedz
  6. zapiskowiec

    Wy wszyscy tak zupełnie serio piszecie o wadze i przeżywaniu tych problemów etycznych w ME?
    „Uratować królową rachni?” Znakomity przykład. Na najbardziej skopany problem wyboru/etyczy/moralny/filozoficzny, czy jaki tam ktokolwiek chce. Jakikolwiek problem, w którym podejmujemy przecież w założeniu ważką decyzję, aby miał jakikolwiek sens i wagę, musi skutkować namacalnymi skutkami, odczuwalnymi najlepiej ad hoc. Jedynym skutkiem decyzji w podanym przykładzie, o wymiarze przecież kosmicznym, był tekst (polski) Wreksa- „Zajebiście, teraz robale napiszą o Tobie piosenkę”. Ot, puenta, i nic poza tym. BioWare nie ma dobrej ręki do tego typu kwestii. Próba wyciągnięcia z tego czegoś więcej, a tak wygląda to wyżej, to jednak naiwność pomieszana z usilnym szukaniem czegoś w niczym. Pozdr.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Jest dokładnie odwrotnie. Nie „ad hoc” tylko „za dwie części gry” (tak w tym przypadku prawdopodobnie będzie) albo „pięćdziesiąt godzin później”, jak było w Wiedźminie. Dokonujesz jakiegoś wyboru, a jego dalekie echa stają się jasne dopiero znacznie później. To nie jest quiz w TV, gdzie odpowiedź na pytanie znasz albo i nie i co najwyżej musisz przeczekać przerwę na reklamę.

      Poza tym nie chodzi o rozwiązanie na poziomie mechaniki, tylko o to czy myślisz o swoich wyborach bo jesteś jakoś zaangażowany w fikcyjny świat. Przecież nigdy nie wiesz z góry czy i jakie reperkusje przewidzieli twórcy. Jeśli jednak przestajesz myśleć w kategoriach gry, a zaczynasz w kategoriach tej rzeczywistości, którą widzisz na ekranie, to znaczy, że efekt zanurzenia został osiągnięty. Tak było ze mną w przypadku ME.

      Odpowiedz
  7. mrrruczit

    nieSławny: inFamous 2 – zakończenie. Łukaszu, zepnij się i dojdź do końca (moim zdaniem ‚złe’ zakończenie jest dużo, dużo lepsze od ‚dobrego’), a po drodze dowiesz się, jak to z ta Bestią właściwie jest. Wybór na koniec gry i jego (złe) rozwinięcie bardzo mi się spodobało, mimo że w trakcie gry miałem podobne do Ciebie odczucia.

    Odpowiedz
  8. zapiskowiec

    @Michał Gancarski

    Mnie efekt decyzji podjętej w marcu 2009 r. obchodzić będzie w 2012 r., bo wtedy go MOŻE poznam tyle, co śnieg zeszłoroczny, przepraszam, śnieg sprzed trzech lat. A już na pewno trudno mi uwierzyć, że mógłbym z troską pochylać się raz na kwadrans nad problemami, które w oczywisty sposób przerastają nie tylko mnie, ale całą ludzkość. Szkoda, że nie mam w sobie takiej wrażliwości ;)

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Hah, to pewnie jeszcze kwestia tego co kogo kręci :-) W każdym razie przenoszenie konsekwencji z jednej części do drugiej sprawiło, że jeszcze mocniej czekam na ostatnią część trylogii.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *