Archiwa tagu: Japonia

Smutna historia pewnego kota

Tak się jakoś złożyło, że od niedawna gram sobie w “Yo-kai Watch” na Nintendo 3DS. No co? Jako osoba zajmująca się grami wideo nie mogę zamykać się w getcie gier niezależnych oraz artystycznych, muszę znać też popularne serie i tytuły dla dzieci. Żartuję – tak naprawdę, to nawał obowiązków rodzicielskich plus listopadowa chandra powodują, że gram w rzeczy proste, pogodne i kolorowe, które w razie czego można bezproblemowo przerwać lub zapauzować. W ten sposób odkryłem “Yo-kai Watch” i spotkałem się z postacią kota Jibanyana, będącym poniekąd twarzą tej serii.

Jeśli idzie o ścisłość, to Jibanyan nie jest kotem, tylko tytułowym yōkai, czyli jednym z występujących w grze psotliwych duszków, zaczerpniętych z japońskiego folkloru. Wygląda jak rudo-białe kocię z dwoma ogonami, zakończonymi onibi, charakterystycznymi widmowymi ognikami o bladobłękitnym zabarwieniu, które często występują w ikongrafii Japonii. Takie istoty w tamtejszych wierzeniach nazywają się nekomata, czyli kotem o rozdwojonym ogonie lub też widłogoniastym kotem (znakomite tłumaczenie Agnieszki Szurek z książki “Yōkai” Michaela Dylana Fostera), i wcale nie są przyjazne ludziom. Nekomata w grach pojawiają się m.in. w serii “Shin Megami Tensei” (jako demon lub persona), a także tytułach takich jak “Nioh”, “Muramasa” i “Disgaea”.

Na przekór swoim legendarnym pierwowzorom Jibanyan jest wesołym stworzeniem, towarzyszącym głównemu bohaterowi lub bohaterce w ich przygodach i wprowadzającym do fabuły elementy komediowe. Jego jedyną słabością są ciężarówki, do których żywi ciężką urazę i z którymi próbuje walczyć jak Don Kichot z wiatrakami (zresztę podobnie jak on – bez specjalnych rezultatów). Kryje się za tym smutna historia: Jibanyan był bowiem kiedyś kociakiem imieniem Rudy i miał swoją panią, dziewczynkę Amy. Kiedy przechodził przez skrzyżowanie potrąciła go ciężarówka, zabijając na miejscu. Jego duszek pozostał w tym miejscu jako yōkai, nawiedzając skrzyżowanie i stawiając czoła znienawidzonym dostawczakom. W pierwszej części “Yo-kai Watch” na 3DS Jibanyan prosi gracza o pomoc w odzyskaniu zdjęcia Amy, swojej niegdysiejszej właścicielki, które zabrały mu inne yōkai. Przykre, prawda?

Trzymajcie się, bo to jeszcze nie koniec.

Otóż w wywiadzie z 2015 roku Akihiro Hino, twórca serii “Yo-kai Watch” i prezes firmy Level-5, zdradził że postać Jibanyana i jego historia są oparte na prawdziwych wydarzeniach. Pewnego razu, gdy wracał do domu, zobaczył przy drodze porzuconego kociaka. “W pierwszej chwili przeszedłem koło niego, bo myślałem że pewnie nie będę mógł go zatrzymać, ale był taki uroczy, że pomyślałem – muszę to zrobić!” – powiedział Hino. “Wróciłem parę minut później, jednak w międzyczasie kociak został już potrącony przez samochód.” Nie trzeba chyba dodawać, że nie było co zbierać.

Tak oto smutne wspomnienie stało się inspiracją do stworzenia wesołego kociego duszka, który został symbolem growej serii popularnej na całym świecie. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że być może Jibanyan tak przypadł do serca dzieciom i dorosłym właśnie dzięki stojącej za nim wzruszającej historii, opartej na prawdziwych wydarzeniach i rezonującej z każdym właścicielem kota czy psa. W każdym razie, gdy po raz kolejny zobaczycie charakterystyczną uśmiechnietą mordkę Jibanyana, przypomnijcie sobie rozjechanego kociaka, którego przez swoje wahanie nie zdążył uratować Akihiro Hino. Kto wie, może kiedyś sami staniecie wobec podobnego dylematu? Pamiętajcie wtedy, że czas ma znaczenie, a wasza decyzja jest w stanie odmienić los zagubionego zwierzęcia.

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →

Witaj w świecie MOTHER 3

Ile razy twórcy gier zapewniali nas, że dzięki współpracy ze znanymi pisarzami przedstawione przez nich historie będą najwyższej klasy? Niestety z tych zapewnień zazwyczaj nic nie wynika. Richard Morgan nie pomógł fabule „Crysisa 2”, słynny John Milius nie ocalił „Homefronta”, a Robert Salvatore nie sprawił, że gracze zakochali się w „Kingdoms of Amalur: Reckoning”. Szczęścia nie miały też ambitne projekty, za które odpowiadali sławni reżyserzy. Ani grze science fiction Stevena Spielberga, ani horrorowi Guillermo del Toro nie było dane ujrzeć światła dziennego.

Czytaj dalej →

Skanujemy: o “Spec Ops: The Line”, “L.A. Noire”, Marcelim Szpaku i wycieczkach po wirtualnych światach.

Na Jawnych Snach ostatnio martwa cisza, śnieżek prószy z ołowianego nieba, piszący zapadli w sen zimowy i hibernują jak koty (z Cheshire!) na piecu. Zanim zatem z tych snów urodzą się nowe notki, posty i artykuły, dzisiaj krótki przegląd ciekawostek z innych stron internetów by ożywić atmosferę. Zaczniemy od polskiego podwórka, by potem zarekomendować parę interesujących rzeczy po angielsku.

Czytaj dalej →

Suda 51 – punk jest martwy

Na początku lat dziewięćdziesiątych pewien japoński grabarz stwierdził, że przydałaby mu się lepsza praca. Najlepiej taka, w której zapach zwłok nie będzie nieustannie doprowadzał go do wymiotów. Jego uwagę przyciągnęła oferta pracy w Human Entertainment, firmy szukającej wówczas ludzi do tworzenia kolejnej gry z cyklu „Fire Pro Wrestling”. Jako pasjonat wrestlingu uznał, że to doskonała droga ucieczki z domu pogrzebowego.

Parę lat później, w 1994 roku na rynku pojawia się „Super Fire Pro Wrestling Special”. Ci, którzy oczekiwali tradycyjnego dla gier sportowych trybu kampanii byli zszokowani. Dostali bowiem opowieść o udręczonym zapaśniku, który cierpi z powodu nieodwzajemnionej miłości i którego trener zostaje zamordowany tuż przed tym, jak gracz zdobywa tytuł mistrza świata. Główny bohater, nie mogąc poradzić sobie z samotnością i depresją oraz nie mając z kim dzielić radości zwycięstwa, popełnia tuż przed napisami końcowymi samobójstwo. Fani są oburzeni.

Trzeba przyznać, że Goichi Suda wie, co zrobić, by jego gry zapadły w pamięć.

Czytaj dalej →

Delikatna kwestia czterech palców

Co mają ze sobą wspólnego gruba księżniczka z “Fat Princess”, sympatyczny Abe z “Abe’s Oddysee” i rudy zwierzak z “Crash Bandicoot”? Każde z nich posiadało cztery palce, co trzeba było zmienić, przygotowując wydanie tych gier w Japonii. Czemu? Nie ma to nic wspólnego z obyczajami yakuzy, przyczyna jest nieco bardziej skomplikowana.

Wszyscy chyba wiemy, co oznacza pokazanie komuś środkowego palca; ci z nas, którzy otarli się bliżej o kulturę brytyjską, wiedzą również, że obraźliwym może być pokazanie dwóch palców, ale mało kto wie, że w Japonii mogą zostać uznane za obelgę cztery palce (informacji tej nie znajdziemy też na Wikipedii).

Gest o którym mowa w tekście wygląda dosyć podobnie.

Otóż w Japonii pokazanie dłoni z podniesionymi do góry czterema palcami jest gestem obraźliwym, gdyż sugeruje przynależność do burakumin, mocno dyskryminowanej grupy społecznej. W zależności od interpretacji cztery palce mogą nawiązywać do tego, że burakumin często pracowali w przemyśle mięsnym i tracili palce podczas tej niebezpiecznej pracy, albo do tego, że na czterech nogach chodzą zwierzęta, a część “prawdziwych” Japończyków uważa burakumin za inną rasę.

Czytaj dalej →

Gra większa, niż myślisz

Ach, Binary Domain, Binary Domain. To „ostatnia taka gra” SEGI na dobrych parę lat. Straty, jakie firma odniosła w ubiegłym roku fiskalnym wyniosły ponad siedem miliardów jenów. Jasny sygnał do zmian. Nie warto spodziewać się od nich teraz nowych serii i odważnych projektów – mają skupić się na silnych seriach, jak Sonic, Football Manager czy Total War.

Czytaj dalej →

Galeria Snów: Każdy umrze (2)

Michael Cho – patrz kosmiczny autoportret obok – jest z urodzenia Koreańczykiem (Seul), ale od szóstego roku życia mieszka w Kanadzie (obecnie w Toronto). Jak wspomina, od małego zarysowywał wszelkie dostępne powierzchnie. Sny, jak wiecie z wczorajszych uwag, zainteresowały się nim z powodu zilustrowania gry „Everybody dies” Jima Munroe. Cho jest wolnym strzelcem. Rysuje dla prasy, zdobył nawet parę nagród Canadian National Magazine, w tym srebrną w 2007 roku, zdarza mu się zaprojektować okładkę książki, robi obrazki do komiksów, także w pełni autorskich.

Czytaj dalej →

Tyrania różu w „Persona 3 Portable”

Ponieważ moją pierwszą konsolą firmy Sony było dopiero PlayStation Portable, seria „Shin Megami Tensei: Persona” zupełnie mnie ominęła. Wiadomość o wydaniu na tę platformę remake’u trzeciej części puściłem mimo uszu, jako że nie jestem wielkim fanem japońskich erpegów. Zdecydowałem się dać “Persona 3 Portable” szansę dopiero widząc, że wskoczyła na pierwsze miejsce spośród gier na PSP w serwisie Metacritic, ex aequo z doskonałym “God of War: Chains of Olympus”.

Czytaj dalej →