Archiwa autora: Aleksander Borszowski

Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”. Czytaj dalej →

Witajcie w Greenvale

dp1Deadly Premonition pojawiło się na półkach sklepowych w Ameryce niepostrzeżenie, a cena w wysokości dwudziestu dolarów sugerowała, że nie warto pokładać w nim szczególnie wielkich nadziei. Gwoździem do trumny wydawała się pierwsza recenzja gry, którą opublikował serwis IGN. Rozpoczynała się słowami „Deadly Premonition to definicja system sellera. Kiedy w nią zagrasz, będziesz chciał sprzedać konsolę”, a zakończyła oceną 2/10. Wielu położyło wtedy na produkcji Access Games kreskę, ale z odsieczą ruszył Jim Sterling z portalu Destructoid, zaskakując wszystkich zwieńczonym perfekcyjną notą peanem na cześć gry. „Nic nie mogło nas na to przygotować”, stwierdził Sterling. „Szczerze mówiąc, nigdy nie spotkałem się z niczym podobnym”.

Czytaj dalej →

Tu leży głębia, zabiły ją erpegi

cacodemonDan Portnow w jednym z odcinków szalenie popularnej serii sieciowej Extra Credits (S05E19) usiłuje wyjaśnić oglądającym różnicę między głębią a skomplikowaniem gier. I już po minucie zasługuje na postukanie się w czoło, bo mówi z niezmąconą pewnością siebie o czymś, o czym nie ma pojęcia.

Na ekranie pojawia się obrazek z „Dooma” jako przykładu wczesnej strzelaniny. Portnow informuje nas, że grom tym brak było jakiejkolwiek głębi. Zaraz potem dodaje, że na szczęście przyszłość rozwiązała ten problem poprzez kilka rewolucyjnych rozwiązań. Pierwszym z nich było wprowadzenie różnych broni – bo przecież arsenał z „Dooma” jest niczym w porównaniu do wyboru obecnego choćby w niedawnym, skądinąd całkiem dobrym „Call of Juarez: Gunslinger” (rewolwer, strzelba i karabin). Drugim było wprowadzenie wielu różnych wrogów (tu zacząłem podejrzewać, że autor nigdy nie doszedł nawet do komnaty z kwasem w E1M1). Trzecim był system zdobywania poziomów obecny we współczesnych FPSach, który dał tym grom „poziom głębi konieczny, by przez dłuższy czas utrzymać multiplayer przy życiu”.

Czytaj dalej →

To infinity and beyond (Bioshock Infinite)

Tekst zawiera średniej wagi spoilery dotyczące fabuły „Bioshock Infinite” (zdradza głównie poruszane motywy).

bioshockinfinitesky

Sięgająca po tematy religii, rasizmu i ksenofobii Columbia to bogatsze i znacznie bardziej zróżnicowane miejsce niż Rapture, a przedstawienie samej kultury miasta dokonuje się tu w mistrzowski sposób. – Game Informer

Dla mnie „Bioshock Infinite” jest jednym z najważniejszych tytułów ostatnich kilku lat. Pierwszym tak odważnie podejmującym problemy społeczno-religijne i niebojącym się krytyki skrajnych postaw. – GRYOnline

Pytasz, kiedy gry wideo otrzymają swojego „Obywatela Kane’a”? Lepsze pytanie brzmi – kiedy inne medium dostanie swojego „Bioshocka Infinite”? – games(TM)

Ojej. Ojej.

Czytaj dalej →

Dokumenty, proszę!

logo ppPrzekształcanie życia bohatera filmów akcji w grę wideo przychodzi nam po dekadach praktyki już relatywnie łatwo. Giwera w dłoń, z tyłu zgliszcza, z przodu coraz większe łotry. Balansowanie siły broni, tworzenie emocjonujących przeciwników, projektowanie ciekawych poziomów i trudnych bossów – mamy tu już sporo wzorców, które mówią nam, jak stworzyć dobrą grę.

Gorzej jest z grą na podstawie życia przeciętnego Kowalskiego. Bo co taki ktoś właściwie robi? Chodzi tam i z powrotem, myśli dużo o rzeczach, które interesują zwykle tylko jego, rozmawia o bzdurach, ma zapewne jakąś nudną pracę. Weź to, człowieku, przekształć w zasady jakiejś gry, zwłaszcza, że pod względem game designu to wciąż terra incognita. Skończysz zapewne z jakimś flashowym eksperymentem, który jest ledwo grywalny lub z wirtualnym muzeum, którego twórca ma opory przed wykorzystywaniem jakichkolwiek przycisków poza W, S, A oraz D lub strzałek.

Czytaj dalej →

Irisu Syndrome

Iristitle„Irisu Syndrome” to mała i niepozorna, ale fascynująca japońska gra logiczna. Można ją pobrać za darmo tutaj, a tu z kolei znajdziemy jej angielskie tłumaczenie. Skorzystanie z niego jest obowiązkowe – choć w wiele gier tego typu można grać nawet bez znajomości języka, ta jest jedyna w swoim rodzaju.

Bo tym razem nie chodzi tu tylko o łączenie ze sobą spadających klocków o tych samych kolorach. „Irisu” to gra w odkrywanie. Odkrywa się tu nie tylko metody, za pomocą można grać coraz lepiej i osiągać coraz bardziej imponujące wyniki, ale też świetnie splecioną z grą fabułę. Z pozoru sztampowa historia o studentach, którzy zaczynają znikać podczas samotnej wycieczki godna jest tu uwagi już ze względu na to, jak jest opowiedziana. „Irisu Syndrome” przekazuje swoją opowieść niekonwencjonalnie, jakby na uboczu samej gry – sceny przerywnikowe to tutaj rzadkość (a jeśli już się pojawiają, potrafią porządnie zaskoczyć). Więcej mówią tu czasem trudne do spostrzeżenia szczegóły grafiki oraz interfejsu, pojawiające się wraz z postępami w grze nowe elementy menu i zmieniająca się zawartość folderu z grą. Zbierając to wszystko, można poczuć się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę w filmie z dreszczykiem – a to przecież tylko oparta o fizykę gra logiczna.

Czytaj dalej →

I Walk The Line

walkerPytasz, jak było w Dubaju… sam nie wiem. Nie było tak źle, jak ostrzegali. Nie było tak dobrze, jak zapowiadali.

Zagrałem w „Spec Ops: The Line”, nastawiony przez wszystkich na kiepski gameplay oraz genialną fabułę. Gameplay, jak powtarzali mi wszyscy, jest słaby, ale w stu procentach celowo, bo to dekonstrukcja współczesnego shootera. Kiepskie mechaniki gry widocznie dzisiaj klasyfikuje się jako przemyślaną decyzję artystyczną. Hmm, taki tok myślenia na pewno przyda się propagatorom idei „Gry to sztuka”. „Big Rigs” jako dekonstrukcja ścigałek, „Polizei 2013” jako dekonstrukcja Grand Theft Auto. Nagle okaże się, że w mediamarktowych koszach z napisem „PRZECENA” znajdują się sterty niedocenionych arcydzieł, co do jednego godnych wystawiania w muzeach sztuki współczesnej.

Czytaj dalej →

Charles Barkley – Shut Up And Jam

charlesbarkleyCharles Wade Barkley urodził się w 1963 roku w Leeds, stan Alabama. Karierę w koszykówce zaczął w drużynie Auburn University, do której zwerbował go trener Sonny Smith. Młody Barkley został przez niego nazwany „grubasem, który może grać jak wiatr”. I rzeczywiście, początkowo niedoceniany z powodu niskiego wzrostu i wagi, dzięki zdolnościom, którymi znacznie przewyższał przeciwników o bardziej adekwatnej do gry posturze, szybko stał się ulubieńcem publiczności i zasłużył sobie na żartobliwy przydomek „The Round Mound of Rebound” („Wielka Góra Zbiórek”).

Z college’u zrezygnował rok przed jego zakończeniem, by wziąć udział w drafcie NBA w 1984 roku – tym samym, w którym do Chicago Bulls wybrany został Michael Jordan. Trafił do drużyny Philadelphia 76ers, w której koszulce miał występować przez osiem sezonów. W zespole tym grał z takimi weteranami, jak Julius Erving czy Moses Malone, i pod przewodnictwem tego drugiego przygotowywał się do kolejnych meczy. Z biegiem lat stawał się coraz lepszym graczem, coraz ważniejszym członkiem zespołu i coraz bardziej kontrowersyjną ze względu na bezkompromisową osobowość oraz cięte poczucie humoru gwiazdą.  Postanowił jednak porzucić Filadelfię po tym, gdy w sezonie 1991/1992 nie udało im się zakwalifikować do playoffów. Nastąpił zatem transfer, w wyniku którego trafił do Phoenix Suns.

Czytaj dalej →

Ech, „Sine Mora”, „Sine Mora”

Próbowałem cię pokochać. W końcu wyglądasz olśniewająco, a twoi rodzice to bardzo cenieni przeze mnie twórcy. I wiesz, przez krótką chwilę naprawdę byłem tobą zauroczony, ale im więcej czasu z tobą spędzałem, tym bardziej rozumiałem, że to nie ma szans wypalić. Na nic tony makijażu, jeśli z ciebie jest po prostu słaba gra. Wybacz, ale twoje starsze siostry są znacznie ciekawsze i milej spędza się z nimi czas – żegnaj, „Sine Mora”, więcej się już nie spotkamy.

Czytaj dalej →