Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”.

I choć zakończenie Limbo nie kazało mi się nad tym zastanawiać, tak tuż przed finałem Inside widok kolejnych cierpień nieletniego bohatera co chwilę w głowie zaświecał mi się wielki znak zapytania. W produkcjach Playdead czarnobiały obraz bezowocnej śmierci chłopca nie jest efektem złamania zasad świata przedstawionego, a integralną częścią historii. Malec ginie pod kończynami gigantycznego pająka, zostaje zagryziony przez psy, nabija się na wielkie kolce. Pytanie: po co? W Limbo istnieje sekwencja, w której główny bohater musi uniknąć zmiażdżenia dwoma gigantycznymi tłokami. Pierwsza z pułapek aktywuje się przy dotknięciu stopą ziemi pod tłokiem. Po skrzywieniu się na widok małej sylwetki ginącej w drastycznych okolicznościach gracz dostaje czytelną lekcję – tylko metalowa platforma jest bezpieczną powierzchnią. Kiedy chłopiec sięga drugiej platformy, okazuje się ona jednak wielkim guzikiem aktywującym drugi tłok. Przeżyć tę scenę za pierwszym razem można tylko przez łut szczęścia lub bezsensowne ryzyko. Jaki przekaz jest tu ukryty? Albo jest to parodia źle zaprojektowanych platformówek, gdzie przezabawną puentą jest kolejna pod rząd śmierć dziecka, albo godny rozhisteryzowanego nastolatka wniosek, że świat jest niesprawiedliwy. Podtytułem Limbo mogłoby właściwie być „Life is brutal and full of zasadzkas” Waldemara Łysiaka.

Ale że co chwilę widać tu małego, martwego chłopczyka w monochromie, łatwo było zareklamować światu rzecz jako sztukę. Zwłaszcza przy sprzyjających warunkach microsoftowego sklepu w Roku Pańskim 2010.

limboh1

Po przejściu znacznie bardziej doszlifowanego Inside powrót do Limbo jest bolesny. Nagle widać jak na dłoni, że trzy czwarte zagadek nijak nie wzbogaca tematycznie gry – chyba, że ktoś wyobraża sobie tytułowe limbo jako labirynt skrzynek, drabin i tajemniczych mechanizmów pokroju generatorów pól antygrawitacjnych. Pamiętne sceny z pająkiem czy ruinami hotelu to zaledwie niewielki ułamek całego doświadczenia, którego autorzy zamiast konstruować unikalne sytuacje skupiają się zwykle na kopiowaniu typowych schematów puzzle platformera. Im dalej w las (dosłownie i w przenośni), tym mniej czuć wartkie tempo obecne w filmowym wstępie. Zresztą jedyny element, który upływ czasu potraktował łagodnie, to minimalistyczne udźwiękowienie. Graficzny ascetyzm wydaje się częściej rezultatem braku umiejętności bądź budżetu niż świadomą decyzją artystyczną. Egzekucje głównego bohatera, których animacje wydają się czasem żywcem wzięte z czarnych komedii, nieustannie poddają w wątpliwość autorski zamiar poważnego komentarza na temat śmierci. W Limbo da się znaleźć mimo wszystko pamiętne motywy, ale kłóciłbym się, czy jest ich więcej niż w, powiedzmy, typowej eksperymentalnej produkcji z portalu itch.io.

Nie zdziwiłbym się zresztą, gdyby sami developerzy z Playdead traktowali Inside jako „właściwą” wersję ich poprzedniej gry, wspartą tym razem odpowiednio utalentowanym zespołem, czasem prac i sporym budżetem (m.in. inwestycją Duńskiego Instytutu Filmowego). To kolejna historia o chłopcu, który zmierza przez bezwzględnie brutalny świat ku smętnemu zakończeniu, ale tym razem wsparta konkretnymi umiejętnościami artystów. Pokazuje to w pełni jedna z ostatnich sekwencji, gdzie gracz kontroluje gigantyczną bestię z wystającymi zewsząd kończynami. To, jak bezwładne cielsko miota się po budynku pełnych ludzi, siejąc panikę i chwytając nieporadnie za różne przedmioty, robi wrażenie nie tylko uwagą poświęconą każdemu szczegółowi, ale maestrią animatorów w kontroli każdego ruchu tak, by czuć było w nim niekontrolowaną potęgę. Ograniczona paleta barw i minimalistyczny styl nijak nie przeszkadzają grafikom tchnąć w świat życie. Kolejne tła zgrabnie i konsekwentnie budują obraz gigantycznej dystopii, której skala sięga od zamglonych lasów i podwodnych labiryntów po szare kompleksy urzędów i laboratoriów, a w której oszałamiająca różnorodność nie kłóci się ze spójnością. Przy wszystkich usprawnieniach z Inside zniknęła też pięta achillesowa Limbo, czyli pasujące jak pięść do nosa zagadki pozbawione kontekstu otoczenia czy fabuły. Każda nieszczęsna skrzynka, dźwignia czy wagon mają w tym świecie jakieś uzasadnienie swojej obecności, żadna interakcja nie jest tu „growa” w sposób mający jedynie wydłużyć czas zabawy.

insideh1

A jednak mimo tych wszystkich zalet Inside nie jest w stanie wzbudzić we mnie zachwytu. Po zrobieniu przerwy w połowie gry muszę się zmusić, żeby uruchomić ją ponownie. W obrazach dystopii czuję okropny fałsz, zauroczenie estetyką totalitaryzmu przy powierzchownym zrozumieniu jego istoty (nawet bardziej, niż w winnym tego samego grzechu Papers, Please), podobieństwo do prymitywnych czarnych wizji przyszłości z modnej literatury dla młodzieży pokroju „Igrzysk Śmierci” czy „Niezgodnej”. Systemowi, z którego chce się wyrwać bohater, brak niusansów, jasnych pobudek – wiadomo o nim tyle, że ma opresyjny charakter, zero obiekcji przeciwko okrutnym eksperymentom i obsesję na punkcie kontroli. Dzięki braku jasnego zdefiniowania równie dobrze przypisać mu cechy późnego kapitalizmu, co stalinizmu. Bunt przeciwko niemu nie jest wyrazem sprzeciwu wobec niczego poza elementarną niesprawiedliwością, przez co okazuje się kompletnie nieinteresujący. Ale nie aż tak, jak najczęściej prezentowana na Sieci meta-interpretacja, wedle której wzajemna kontrola różnych postaci nad sobą jest komentarzem odnośnie kontroli gracza, pytanie „a może to gra gra w CIEBIE?”. Nie wiem, czy tak prostą analizę można uznać za interesującą, oryginalną lub kształcącą w jakikolwiek sposób.

Nie znalazłem w Internecie żadnych tekstów, które zmieniłyby moje postrzeganie treści Inside. Większość z nich sugeruje istnienie w grze głębi, żaden nie chce wskazać jej palcem (wyjąwszy wspomnianą wcześniej teorię o grze w grze). Czasem w recenzjach czuć pewną nieśmiałość powstrzymującą autora przed zaprezentowaniem swoich przemyśleń. Wtedy zastanawiam się, czy nie jest to wynikiem aż przesadnego braku konkretu, przez który otwartość interpretacji jest zbyt ogromna, a przez to – wymagająca potężnie osobistego charakteru analizy (szczerze mówiąc ucieszę się, jeśli ktoś w kontrze na ten tekst zaprezentuje mi przekonywujące odczytanie tej historii). Tylko jeden przypadkowy post na forum zainteresował mnie rzuconymi półgębkiem uwagami na temat motywu uprzedmiotowienia w grze. Jasno sprecyzowane pochwały dotyczyły głównie mrocznej atmosfery, świetnego tempa czy strachu związanego z kolejnymi przeszkodami na drodze chłopca.

insideh2

A skoro o nich mowa: nie jestem w stanie nijak dzielić zachwytów odnośnie projektu gry. Owszem, zgrabnie powiązane ze sobą różnorodne poziomy co chwilę zaskakują czymś nowym, finałowe sceny destrukcji są niesamowitym katharsis po kilku godzinach desperackiej walki o życie, a cała ścieżka bohatera jest wypełniona sprytnie rozlokowanymi wskazówkami odnośnie cykliczności wydarzeń z gry. Prawda, Inside nigdy nie frustruje – ale dlatego, że nigdy nie jest trudne. Nie ma tu eskalacji wyzwań poprzez coraz trudniejsze testy tych samych umiejętności, zamiast tego jest ciągłe wymienianie dostępnych zestawów interakcji (wcześniej chowałeś się przed prześladowcami, teraz demolujesz ściany łodzią podwodną). Jest to jakiś pomysł na uniknięcie znudzenia, ale jego skutkiem ubocznym jest ograniczone zaangażowanie. W końcu każdą śmiertelną pułapkę po metodzie prób i błędów przeżyłoby nawet dziecko.

Także to wewnątrz gry. Bo w gruncie rzeczy Inside jest historią o torze przeszkód, którego architekci z brakiem jakiejkolwiek empatii patrzą na niekończące się śmierci kolejnych chłopców wewnątrz ich dzieła (czasem wydaje mi się, że to zdanie mogłoby równie dobrze odnosić się do developerów), czekając na to jedno, któremu uda dojść się do końca. Po uświadomieniu sobie tego faktu można z pewnym podziwem spojrzeć na rozrzucone tu i ówdzie podpowiedzi odnośnie twistu – podmorska istota nazywana przez wiele osób „potworną dziewczyną” okaże się oszalałym lata temu chłopcem o ciągle rosnących włosach, gigantyczny wentylator swoim potężnym podmuchem zwróci uwagę na rozszarpane ciuchy. Ale gdy podziw mija, a pole do spekulacji okazuje się ograniczone, pozostaje jedynie myśl, że główny sukces twórców Inside można opisać jako „maestria w konstruowaniu interesujących torów przeszkód, których głównym zadaniem jest widowiskowe mordowanie raz za razem chłopców w wieku szkolnym”.

A nie wiem, czy osiągnięcia na polu systematycznej i spektakularnej eksterminacji nieletnich są czymś, co warto w szczególny sposób celebrować.

tlg2

Portal Kill Screen przyznał Inside tytuł najlepszej gry roku 2016. Opis wyróżnienia kończy się następująco: „Znajdź w tym roku grę zaprojektowaną z podobną precyzją. Nie uda ci się. Inside odwołuje się do wielu kluczowych dla gier dziedzin i bezbłędnie wykorzystuje każdą z nich. To gra, którą będzie się analizowało i doceniało przez lata”. Przyjmuję wyzwanie. Kandydatem z 2016 roku, który jak dla mnie znacznie bardziej zasługuje na ten zestaw pochwał, jest zajmujący na tej samej liście dwunaste miejsce The Last Guardian.

„It’s like a fucking acid flashback”. Tak mój znajomy streszcza swoje wrażenia z przeglądania setek złapanych screenów po przejściu ostatniej gry wyreżyserowanej przez Fumito Uedę. Czy wiecie, że Hidetaka Miyazaki, ojciec Dark Souls, uważa go za swojego niedoścignionego mentora? Zróbcie sobie po napisach The Last Guardian wycieczkę po zrzutach ekranu, a być może zrozumiecie, dlaczego. Momentami takie doświadczenie rzeczywiście ma w sobie coś z wspomnienia po tripie LSD – nagle i niespodziewanie w twoją świadomość uderzają w ciebie z mocą rakiety wszystkie wzory, których istnienie i wzajemne powiązania uświadomiłeś sobie pod wpływem środków psychoaktywnych. Pamiętasz to widoczne w oddali rusztowanie, którego istnienie ledwo zarejestrowałeś podczas podziwiania krajobrazu z wrót zrujnowanej świątyni? Teraz wiesz, że kilka godzin później stało się ono miejscem dramatycznej ucieczki. Myślałeś, że już nie wrócisz do tej komnaty z parą zaryglowanych drzwi, w której ostatni raz byłeś wieki temu? Spadając przez przypadkowy dach nagle zdajesz sobie sprawę, że doskonale znasz to miejsce i że przez dwa wieczory gry krążyłeś w kółko wokół starych śmieci.

Architektura jest tu na tyle ambitna, strzelista i pozornie sprzeczna z zasadami logiki, że kiedykolwiek Ueda uświadamia ci, jak misternie jego studio połączyło te wszystkie fantastyczne lokacje, czujesz tem sam zastrzyk dopaminy, co przy odkryciu kolejnego skrótu w Dark Souls – ale kilkanaście razy bardziej, bo to nie zestaw odseparowanych od siebie różnymi barierami krain pokroju Blighttown i Anor Londo, a jedna wielka, spójna struktura. Choć gry logiczne niemal zawsze upraszczają konstrukcję świata poprzez wykorzystanie odseparowanych od siebie zamkniętych komnat (nawet te wysokobudżetowe, patrz Portal), The Last Guardian umiejscawia wszystkie wyzwania wewnątrz niesamowicie spójnego i wiarygodnego świata. Weź jeszcze pod uwagę jeszcze niesamowitą skalę każdej konstrukcji, przy której główny bohater jest nic nie znaczącą plamką, a otrzymasz efekt nie z tej ziemi. Z niektórych materiałów promocyjnych można by wyciągnąć wniosek, że skomplikowanie lokacji przypomina tu pewnie prosty symulator spacerowicza, ale nic bardziej mylnego. Miyazaki z From Software i jego zastępy projektantów poziomów dostali właśnie niesamowitą lekcję w tworzeniu wirtualnych cudów architektonicznych. Nie mówiąc już o całej reszcie branży.

tlg4

Raz w górę, raz w dół. Czasem w budzącym klaustrofobię tunelu, czasem na czubku samotnej wieży. W jednym momencie próbujesz przetrwać scenę akcji godną Uncharted, by w kolejnym doświadczyć cichego i osobistego momentu. Przygoda bezimiennego chłopca i jego gigantycznego towarzysza – osobliwą krzyżówkę psa, kota, konia, ptaka i [tu wstaw swoje ulubione zwierzę] imieniem Trico – oparta jest na serii kontrastów, które rezultują niesamowicie niejednostajnym tempem. Gdyby nakreślić ścieżki wędrówek bohaterów Inside i The Last Guardian pojedynczymi liniami, ta pierwsza wyglądałaby na prosty odcinek ciągnący się z lewej na prawo, a ta druga: jak przeplatający się ze sobą we wszystkie możliwe sposoby węzeł gordyjski. Inside często jest chwalone za ambitnie zbudowany świat, ale jego twórcom daleko do talentu Uedy, u którego ścieżka naprzód jest zawsze niejednoznaczna i logiczna zarazem. Wsporniki stają się siecią mostów, kudły przyjaznego zwierzaka drabiną, szklany witraż ścianą wspinaczkową. A gdy tkwiący na platformie wysoko nad ziemią Trico czeka na komendę gracza, by wykonać kolejny kilkudziesięciometrowy skok, z początku zawsze ciężko się zdecydować na kierunek. Każda trasa na pierwszy rzut oka wydaje się sensowna. Dopiero z czasem dostrzec można drobne wskazówki – niby błądzące bez celu motyle subtelnie wiodące wzrok gracza ku właściwej drodze, turkusowe cegły delikatnie wyróżniające się na tle wyblakłych posadzek, wzrok przyjaznej bestii zatrzymujący się okazjonalnie na potencjalnie interesujących miejscach. Wyraźne rady nieszczególnie gadatliwego narratora są zupełnie opcjonalne (aktywuje je klawisz L3), więc odkrycie każdej ścieżki potrafi napawać autentyczną dumą. Zwłaszcza, że gra rezygnuje z mocno automatycznego platformingu w stylu Uncharted czy Assassin’s Creed, upodabniając się bardziej do starych Tomb Raiderów, w których najpierw trzeba było mądrze opracować plan ominięcia danej przeszkody, a potem jeszcze starannie go wykonać.

Oczywiście nie, żeby zagadki w The Last Guardian sięgały poziomowi skomplikowania co bardziej wymyślnych komnat ze starych przygód Lary Croft, ale też nie w to celują. To nie zimne, logiczne konstrukcje w stylu łączenia kropek w The Witness czy portalowych tańców z laserami i sześcianami. Gdy pierwsza godzina TLG stawia przed graczem problem w stylu „muszę znaleźć wyjście z ciasnej komnaty”, jego rozwiązaniem jest „schowaj się przed Trico, przez co samotny zwierzak zacznie cię szukać i wepchnie głowę w drzwi, a ty będziesz mógł się na nią wspiąć i sięgnąć zawieszonego pod sufitem przejścia”. Ciężko znaleźć w innych grach jakiś odpowiednik tych łamigłówek, które niemal zawsze mają serce i polegają przede wszystkim na coraz to sprytniejszych interakcjach z przeuroczym towarzyszem-gigantem. Geniusz takiego projektu demonstruje choćby wiele osób twierdzących, że po przeżyciu kilkunastu godzin z Trico poczuło większą empatię wobec swoich zwierzaków. Sam jestem zresztą jedną z nich. The Last Guardian to przecież jedna gigantyczna misja-eskorta, w której to gracz pełni rolę eskortowanego – a takie obrócenie relacji między panem a jego pupilem owocuje zupełnie inną, pouczającą perspektywą na trudności komunikacyjne, które każdy właściciel zwierzęcia doskonale zna. Niektórzy recenzenci byli nimi diabelnie sfrustrowani, życząc sobie możliwości wydawania konkretnych i bardziej czytelnych komend (tych tutaj trzeba się cierpliwie nauczyć), ale w moich oczach zubożyłoby to grę. W końcu to naturalne, że potrzeba czasu, by odczytać sygnały świadczące o złym nastroju czy poczuciu bliskości podopiecznego (gra naprawdę pomagała mi przezwyciężać podobne problemy ze swoim kotem), nawiązać więź wzajemnego porozumienia z przedstawicielem braci mniejszej. Nawet, gdy brać mniejszą reprezentuje gigant, który nieustannie roznosi w pył żywe figury wojowników stanowiące zagrożenie dla małego protagonisty.

tlgbest

A warto zauważyć, że Ueda w przeciwieństwie do Playdead traktuje temat przemocy z należytą powagą, z rozmysłem eskalując konflikty i ich skutki. Już w pierwszych pięciu minutach pokazuje, że nie zamierza ignorować skutków krzywd, każąc chłopcowi wyciągnąć włócznie z grzbietu cierpiącej bestii. To zresztą czynność, którą trzeba tu powtarzać po niemal każdej walce Trico z glinianymi przeciwnikami – choć dziesiątkowani wrogowie nie są de facto żywi, każda walka z nimi doprowadza zwierzaka do stanu na pograniczu furii i histerii, przez co trzeba go uspokajać ciepłym słowem i przyjaznym dotykiem. Nie zagłębiając się w spoilery, eskalacja tego motywu jest prowadzona w konsekwentny sposób, by w ostatniej godzinie doczekać się oszałamiającego zwieńczenia. Finał jest zresztą jedną z najbardziej pamiętnych scen w historii medium, zakrętem w stronę zupełnie nieoczekiwaną, ale zarazem sygnalizowaną na najróżniejsze sposoby od samego początku. Co więcej, końcówka zdradza nagle wyraźne paralele z Inside. Jest tu choćby niejednoznaczna sugestia, że wydarzenia gry mogą być elementem powtarzającego się cyklu (na szczęście jest to tylko delikatne skinienie w stronę fanów tej teorii, nie ujmujące całej przygodzie wyjątkowego charakteru). Pojawiają się też ruiny społeczeństwa demonstrującego okrucieństwo w przypominające Inside sposoby – jego historia zresztą też jest aż do przesady pełna niedopowiedzeń. Mroczniejsze tony epilogu wybrzmiewają jednak w The Last Guardian znacznie pełniej, czy to dzięki większemu wachlarzowi wykorzystanych emocji, czy też przez zaskoczenie brakiem oczywistego zakończenia. Popularne przed premierą gry memy sugerowały, że Ueda nie może zakończyć tej historii inaczej, niż zabijając albo chłopca, albo Trico. Zaproponowane przez niego rozwiązanie fabuły wykroczyło jednak poza melodramatyczne, banalne schematy, budząc potężne emocje w zupełnie inny sposób. Smutny los nieletnich bohaterów Playdead jest wyrazem wyrachowanego, oszczędnego nihilizmu. W The Last Guardian łamiąca serce ostatnia decyzja chłopca jest pewnym wyznaniem wiary w człowieczeństwo i zwieńczeniem przygody, której autorzy biją ambicją na głowę całą resztę interaktywnego medium.

16 odpowiedzi do “Byli sobie chłopcy

    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Konkretnych spoilerów nie ma, ale nawiązuję do głównych wydarzeń z gry na tyle, by móc powiedzieć o wszystkich trzech grach cokolwiek konkretnego (czytaj, można się pewnych rzeczy domyślić).

      Czy pierwsze zdanie jest spoilerem? Zważywszy na długie montaże wszystkich śmierci z Limbo i Inside, nie sądzę.

      Odpowiedz
      1. Marzena Falkowska

        OK, to już wszystko wiem, dzięki. O TLG się nie obawiam, bo mam już za sobą i wkrótce nawet ukaże się moja recenzja, natomiast jeśli tekst rysuje paralele między TLG a Limbo/Inside (na co mi po pobieżnym przejrzeniu wygląda), to ze względu na to ostatnie lepiej się wstrzymam z lekturą. Co zakrawa na pewną ironię losu, zważywszy jak długo czekałam na jakąś gruntowną analizę na Jawnych (niczego nie ujmując tekstom Bartka, który zasługuje na uznanie jako wytrwały gospodarz tego miejsca).

        Odpowiedz
  1. Bartłomiej Nagórski

    Znienacka przybywa kawaleria w osobie Aleksandra! It’s super effective!

    Tekst przeczytam w wolnej chwili, niekoniecznie już dzisiaj, ale cieszę się podwójnie: raz, że Jawnym bardzo przydałoby się trochę nowych tekstów (i płodozmian, ileż można czytać Nagórskiego), a dwa , że od strasznie dawna nie miałem okazji czytać czegoś większego Twojego autorstwa (nie wchodźmy, proszę, w dyskusję o CDA).

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Nie zdzierżyłem, przeczytałem od razu. Trochę spoilerujesz (spojlujesz?), co akurat nie boli mnie zbytnio przy „Inside”, bo też byłem tą grą bardzo rozczarowany. Ale Marzenę powyżej ostrzegłem.

      Nie ze wszystkim się zgadzam („Dark Souls” akurat ma najbardziej spójny świat ze wszystkich Soulsów, finał „Inside” mi się w ogóle nie spodobał, może ta gra nie była trudna dla zawodowego rercenzenta, ja się parę razy zaciąłem), ale z wieloma tezami i owszem (liczne wady „Inside”). A czyta się jak zawsze świetnie.

      Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    No proszę, Jawne odżywają, i to w pięknym stylu! Bardzo ciekawy i dający do myślenia tekst. Na pewno aż tak bym nie potępiał skupienia się na estetyce – nie wiem, czy głębokie przesłania Limbo i Inside są rzeczywiście sugerowane przez twórców, czy chcą je widzieć odbiorcy. Mnie się wydaje, że to gry robione nie tyle z myślą o głębokich przemyśleniach, czy wyrachowaniem, tylko przede wszystkim z bardzo konsekwentną i jednolitą estetyką, która jest na tyle silna, że sami twórcy nie są w stanie głębiej się skupić na rzeczach, które by poza nią wykraczały. To nie zawsze grzech ciężki – kocham komiksy Moebiusa i Druilleta, które też na tej zasadzie działają. Tobie, o ile dobrze pamiętam, podobało się pierwsze Hotline Miami. Bardzo często konstruuje się tak krótkometrażowe filmy animowane – prosta, wyrazista, stereotypowa sytuacja w przeestetyzowanym sosie. Lubię? Czasem bardzo. Ale często też chichoczę, kiedy czytam analizy głębi tego rodzaju utworów, bo ich główną zaletą jest właśnie pewna powierzchowność.
    A Abzu całkiem mi się spodobało – to bardzo ładna gra o rybkach i fajnie się w niej pływa. Jasne, że niesamowicie wtórna wobec Flower (dużo bardziej niż Journey), ale rybki są naprawdę śliczne :). Na ekologiczne przesłanie spuszczam zasłonę miłosierdzia – już we Flower było takie se.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Absolutnie nie mam problemu ze skupianiem się na estetyce (dlatego poświęcam przy Inside cały akapit jej plusom), ale w dyskusjach o Playdead jak szybolet powtarza się lakoniczne odwołanie do interpretacyjnej głębi, której absolutnie nikt nie jest w stanie sprecyzować. Tymczasem raz, że na mnie dominujący tu ładunek emocjonalny nie zadziałał, a dwa, że ten brak głębi był w tym wypadku odstręczający. Ten obraz społeczeństwa domaga się zmian lub choćby minimalnego odautorskiego komentarza, by nie wydawać się płytkim zachwytem fasadą rzeczywistych systemów. Te śmierci dziecięce nie powinny być eksponowane jak w kinie grindhouse’owym.

      Zresztą to samo denerwowało mnie w branżowym odbiorze Hotline Miami. Pierwsze Hotline zachwyca właśnie powierzchownością – nawet rozgrywka nie ma szczególnej głębi, niby najtrudniejsze ostatnie poziomy można zaliczyć stojąc za winklem przy windzie i ładując na ślepo kolejne serie z karabinu. Tu chodzi o puls elektroniki, dźwięki broni, te animacje ataków, okazjonalną improwizację. Ale kiedy muzyka cichnie, ludzie lecą pisać felietony o przenikliwej zadumie nad przemocą, a ja nie wiem, o co chodzi. Końcowe momenty, w których HM1 skupia się na fabule (i niemal całe HM2) to najsłabsze elementy dorobku Dennatonów. Olać prymitywne zrzynki z killer7, dajcie mi już mordować dwugłowe łabędzie.

      Odpowiedz
  3. GameBoy

    Dobrze wiedzieć, że Last Guardian jednak jest bardzo dobry. Co prawda nie czytałem recenzji żadnych, ale słyszałem trochę mieszanych opinii i mnie to trochę niepokoiło.

    Jednak jeszcze lepiej widzieć Jawne, które powoli budzą się do życia.

    Odpowiedz
  4. Void

    Żałuję gry w Inside. Limbo było dla mnie serią zagadek ze dobrym, zaskakującym zakończeniem, natomias im dalej w Inside, tym mniej mi się ta gra podobała. Gdybym w recenzjach widział więcej ostatniej ćwiartki, zamiast tej pierwszej, to bym jej nie kupił.

    Odpowiedz
  5. GameBoy

    Przeszedłem, takie Limbo 2.0 z ładniejszą grafiką i animacjami, które podobnie jak „oryginał” po mniej więcej pierwszej ćwiartce gry traci na impecie. Początkowa scena ucieczki robi wrażenie i czuć w niej napięcie, później ten klimat gdzieś ulatuje i już nie wraca.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *