Archiwa tagu: koty

Pusty rycerz i koci fortepian

Od bardzo dawna szukałem pretekstu żeby pokazać na Jawnych Snach (czy też, szczerze mówiąc, gdziekolwiek indziej gdzie pisuję) fantastyczną animację pod tytułem “The Cat Piano”. Kiedy zaś wreszcie nadarzyła się okazja i to taka z naszego growego podwórka – o mało co jej nie przegapiłem. Na szczęście jednak zorientowałem się w chwili gdy nie minęło zbyt wiele czasu od premiery pewnej gry, ba, zdążyłem nawet przed wydaniem jej na kolejną platformę. Dlatego z czystym sumieniem mogę podzielić się “Kocim fortepianem”, a potem opowiedzieć Wam co ten krótki metraż ma wspólnego z naszym ulubionym hobby.

Strasznie lubię ten film. Urzeka mnie w nim stylowa animacja, klimat będący skrzyżowaniem delirycznego horroru i kryminału noir, operująca aliteracjami wierszowana narracja, a do tego wszystkiego głęboki tembr głosu Nicka Cave’a. Mój ulubiony fragment to chyba:

Parlours paraded purring glamorous songstresses.
Smoky hookahs and smoking hookers.
Strays strummed string and sung a cocktail of cat’s tails.

(Może ktoś z zaglądających na Jawne Sny anglistów podejmie się karkołomnego zadania przetłumaczenia tego? Za wysokie to progi na moje krótkie nogi.)

No dobrze, wiersze wierszami, ale co to ma wspólnego z grami wideo? Otóż współtwórcą “Kociego Fortepianu” jest Ari Gibson, utalentowany grafik i animator, który od paru lat wchodzi w skład zespołu Team Cherry. To malutkie australijskie studio stworzyło niezależną metroidvanię “Hollow Knight” – jeśli podobnie jak ja przegapiliście ten tytuł, polecam recenzję Pawła Olszewskiego na Polygamii.

 W każdym razie swój charakterystyczny styl wizualny “Hollow Knight” zawdzięcza właśnie Ariemu Gibsonowi. To jego ilustracje, szkice i koncept arty nadały kształt zakręconemu podziemnemu światu, który przemierza główny bohater – można je obejrzeć między innymi w galerii na RockPaperShotgun. Dodatkową frajdę daje odnajdywanie motywów pojawiających się w innych utworach Ariego, na przykład teledyskach do piosenek The Audreys czy Gotye (nie skreślajcie tego wideoklipu, jest piękny i wzruszający, jak “Mój sąsiad Totoro” skondensowany do trzech minut).

To tylko taka ot ciekawostka, informacyjny drobiazg. Ale o ile mi wiadomo, w żadnej polskiej recenzji nie pojawiła się wzmianka o Arim Gibsonie, a moim zdaniem warto o nim wspomnieć. Ponadto dzięki temu wreszcie miałem pretekst by pokazać “Koci fortepian” paru kolejnym osobom.

Michèle ma belle

„Elle” Paula Verhoevena rozpoczyna scena gwałtu, ale szybko się orientujemy, że to gwałciciel wpadł w tarapaty, a nie jego ofiara. Nie jest to historia zemsty. „Kobieta, która zna »Drugą płeć« zje cię na surowo”, ostrzega swojego byłego partnera główna bohaterka, Michèle (Isabelle Huppert). Równie dobrze mogłaby mówić o sobie. No i na co dzień jest szefową studia produkującego gry wideo.

Nie gram w gry wideo
Przygotowywana przez firmę gra wydaje się być karykaturalna pod względem zawartej w niej przemocy, ale jednocześnie naturalnie, nomen omen, współgra z fabułą filmu. A raczej stanowi doskonałe tło dla zachowań bohaterów. Powracająca wielokrotnie scena gwałtu przypomina w odbiorze brutalną grę: po pierwszym szoku, rozpoznajemy fizykę obiektów, mościmy się w lokacji. Kolejne oglądanie opisywanej sytuacji to już raczej problem do rozwiązania, a nie traumatyczne doświadczenie. Brzmi to szokująco, ale film zmusza nas do o wiele bardziej szokujących konstatacji. Cóż, dzieje się tu dużo – jak w dobrej grze właśnie. „Elle” nie idzie jednak tropem prostych tez i uogólnień, co znajduje ironiczną puentę w wyznaniu gwałciciela: „Nie gram w gry wideo”. Przypomina to pamiętną kwestię Bergmanowskiej Śmierci w „Bohaterze ostatniej akcji” Johna McTiernana: „Nie pracuję w fikcji”. Całość postrzegam jako socjologiczne science fiction w rodzaju serialu „Black Mirror” (zwróćcie uwagę na być może najbardziej zastanawiającą w filmie rozmowę Michèle z praktykującą katoliczką). Tylko że tu bohaterka napędzana jest swoją mroczną przeszłością, a dokładniej, fantomową relacją z odsiadującym wyrok więzienia ojcem. Jej postawa opiera się na wyparciu potwora, choć ten oczywiście w jakiejś postaci wraca w jej zachowaniu. Kiedy w końcu udaje się jej go zabić, robi to niczym Nicholas Brody ze swoim największym wrogiem w drugiej serii „Homeland”: fizycznie nawet go nie dotykając („właśnie cię zabijam”). Jednak w przeciwieństwie do Nicholasa, Michèle nie potrzebuje do tego wysokiej technologii. Więcej, robi to niejako podświadomie. Zbrodnia doskonała.

Królowa
W filmie w paru momentach widoczny jest solidny product placement Sony: dostajemy plakatem „The Last of Us” i zmultiplikowanym logo PS4 (Xbox pojawia się raczej w komicznym kontekście). Przypuszczam, że dyrektor kreatywny PlayStation, oglądając „Elle”, musiał dojść do wniosku, iż wśród bohaterów gier współtworzonych przez tę firmę brakuje prawdziwej królowej. A ta jest tylko jedna: Isabelle Huppert.

ᗢ – Przygody kota – recenzja interaktywna

Jak przekazać opowieść bez słów? Jak wywołać emocje za pomocą kilku dźwięków i kompozycji kolorowych kwadracików? Jak odnaleźć sens w eksploracji, jeśli nawet nie wiadomo czy gdzieś ona doprowadzi? Jak zrecenzować grę, która operuje niedopowiedzeniem i nastrojem, tak by nie zepsuć radości odkrywania, która jest integralną częścią doznania? Czy to w ogóle da się zrobić?

Da się. Na pewno się da. Nie można się poddawać, trzeba się starać, kombinować, aż wreszcie znajdzie się sposób. Wtedy wszystko jest możliwe, nawet zmienić przeznaczenie. i zapobiec nieuniknionemu. A jeśli się nie uda – spróbować jeszcze raz.

Przepraszam, jeśli powyższe zabrzmiało jak motywacyjne bzdury lajf kołczów czy pseudofilozoficzne wymądrzania grafomanów w rodzaju Paolo Coelho. Nie było to moim zamierzeniem, zwłaszcza że nie lubię ani jednych, ani drugich. Usiłuję jednak dokonać karkołomnego wyczynu – zachęcić do gry, która bazuje na odkrywaniu i interpretowaniu w taki sposób by nie zdradzić niespodzianek do odkrycia i nie narzucić znaczeń do interpretacji. Dlatego jednocześnie próbuję zaintrygować czytających te słowa i podpowiedzieć z jakim nastawieniem podejść do ᗢ by nie zlekceważyć jej jako kolejnego niezależnego drobiazgu bez puenty i głębszego sensu.

A zatem najlepiej jeśli na tym poprzestanę, a Wy klikniecie i zanurkujecie w świat ᗢ wolni od założeń, domysłów i presumpcji, za to z moim solennym zapewnieniem, że jest w tym wszystkim głębszy sens. I że wbrew pozorom da się tę grę skończyć, ba, nawet na więcej niż jeden sposób.

Zainteresowani?

ᗢ – Dlaczego warto? (bez spoilerów)

Zacznijmy od suchych faktów: ᗢ to darmowa gra niezależna, stworzona przez autorów podpisujących się jako sentvyr i takorii, z muzyką za którą odpowiada kompletnie mi nieznany mc hepher. 

Bohaterem ᗢ jest czarny kot – lub kocica, ciężko powiedzieć (“did you just assume its gender?”). Zwierzak budzi się z drzemki na jednej z archipelagu wysp pośrodku bliżej niezidentyfikowanego akwenu wodnego i jak to kot, zaczyna się szwędać. Łazi sobie tu i tam, przepływa z wyspy na wyspę, a żeby popatrzeć ciut dalej, wdrapuje się na drzewa. Ot i wszystko. Może z tego coś wyniknąć, ale nie musi. Pewnie kot ma jakiś swój cel w tym szwędaniu – ale kto tam wie, co siedzi w kocim łebku?

Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (bez spoilerów)

Nie przejmuj się niczym, ja też nie raz ugrzęzłem. Ba, na początku uznałem nawet, że ᗢ to jeden z tych niedokończonych drobiazgów indie – fajny pomysł, trochę nastroju, trzy miejsca na krzyż i tyle. Trudno o bardziej mylny osąd! ᗢ ma bardzo przemyślaną konstrukcję, dwa alternatywne zakończenia i naprawdę dużą mapę. Co prawda nie wymaga główkowania czy rozwiązywania zagadek logicznych, ale przyda się orientacja przestrzenna i dobra pamięć, nie mówiąc o odrobinie cierpliwości. Czytaj dalej →

ᗢ – Dlaczego warto? (ze spoilerami)

No dobrze, skoro spoilery Wam nie straszne, to pozwólcie że wytoczę cięższe działa i spróbuję opowiedzieć dlaczego warto zagrać w ᗢ. Jest to o tyle trudne, że znaczna część zalet tej gry zależna jest od nastroju i osobistego odbioru – przeczytać o nich to zupełnie co innego niż doświadczyć ich na własnej skórze. Spróbujmy jednak, skoro nie wierzycie na słowo. 

Czytaj dalej →

ᗢ – Podpowiedzi (ze spoilerami)

Jeśli poprzednie podpowiedzi nie pomogły i Twój kot nadal samotnie błąka się po opustoszałych ruinach, dalsze wskazówki będą bardziej precyzyjne, ale zarazem popsują parę niespodzianek, które przygotowali dla nas twórcy ᗢ. Pamiętaj zatem – możesz przestać czytać w każdym momencie! Czytaj dalej →

ᗢ – Finał – przemyślenia po zakończeniu oraz komentarz odautorski

Nie wiem jak Was, ale mnie ᗢ kupił wykonaniem, pixel artem i nastrojem. Kiedy po raz pierwszy oglądałem pozytywne zakończenie, trochę się wzruszyłem (jeśli Twoje zakończenie nie było pozytywne, to nie czytaj dalej, tylko wróc tutaj lub tutaj). Bardzo podobała mi się otwarta na interpretacje opowieść, nie narzucająca graczowi jedynego słusznego zrozumienia sprawy, nie zalewająca ekranu potokami tekstów i łopatologicznych wyjaśnień. Wiele ukrytych miejsc nie służy absolutnie niczemu z punktu widzenia rozgrywki – tylko uzupełnieniu wrażeń. Ale nawet ukończywszy ᗢ nie mam pewności czy wszystko już znalazłem i czy dobrze rozumiem to co widziałem.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2013

Na Jawnych Snach w ostatnich latach powstała nowa świecka tradycja robienia podsumowania roku. Paweł Schreiber dostarcza celne obserwacje trendów w świecie gier, ja zaś quasi-blogaskowe wstawki o tym, w co grałem i co mi się spodobało lub nie spodobało. Uprzedzam z góry, żeby uniknąć kwaśnych komentarzy, bo ktoś spodziewał się czegoś innego: jeśli chcecie treściwą listę best of, zapraszam do Pawła, tu jest mój kawałek podłogi. Tekst może być długi, a ponadto zawierać śladowe ilości kotów, dramy i rzewnego pitolenia. Innymi słowy, zostaliście ostrzeżeni.

Parafrazując Sapkowskiego, wbrew przepowiedniom Majów świat nie skończył się w 2012. Ale i tak było ciekawie.

Czytaj dalej →