Archiwa tagu: Dear Esther

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Czytaj dalej →

Rzeczy małe

ExAmante6Uwielbiam gry, które opowiadają o rzeczach wielkich – tragicznych katastrofach, krwawych vendettach, wojnach, w których ścierają się olbrzymie armie, ratowaniu mocarstw czy wręcz galaktyk. Coś w ludzkiej naturze powoduje, że taka makroskala po prostu do nas przemawia. Nawet jeśli wydarzenia prezentowane w jej ramach są z punktu widzenia gracza kompletnie abstrakcyjne. Odważę się wysunąć tezę, że większość gier opowiada o rzeczach wielkich, albo chociaż dużych. Kompletnie mi to nie przeszkadza, bo moje zamiłowanie do takich narracji jest totalne. Co oczywiście nie znaczy, że gry nie mogą opowiadać o sprawach w gruncie rzeczy trywialnych i codziennych. Mogą, oczywiście. I robią to, choć rzadko i na niewielką skalę. Czasami jednak robią to bardzo pięknie.

Czytaj dalej →

Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Czytaj dalej →

Co ja tutaj robię?

title„Thirty Flights of Loving”. Jeszcze przed chwilą byłem w naszej kryjówce z dwójką współpracowników (kobieta i mężczyzna), przygotowując skok. Na stole broń, amunicja i mapy. Potem hangar, w nim hydroplan, startujemy. Nagłe cięcie. Jestem w jakimś pomieszczeniu, którego zupełnie nie poznaję. Ściany ochlapane krwią (czyją?). Ciężko ranna kobieta, z którą przed chwilą leciałem, próbuje mnie zastrzelić. Słychać tylko żałosne klik-klik wyczerpanego magazynka. Co się stało? Czy ją skrzywdziłem? Co ja tutaj robię?

Czytaj dalej →

Skanujemy: o szukaniu rozgrywki

30flights_2Teksty, które dzisiaj przywołam, nie są już pierwszej świeżości – sierpień i maj 2012 przeszły już jakiś czas temu i mało kto o nich pamięta. Ale temat, który poruszają, jest jak najbardziej świeży, a może nawet z każdym dniem świeższy. Chodzi o gry, co do których wielu zastanawia się, czy można i warto je jeszcze nazywać grami. I o to, w jakim sensie się w nie GRA. O ile w ogóle. I czy jest to jakieś GRANIE krańcowo odmienne od tego, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Autorzy: Nathan Grayson z RPS i żywa legenda interactive fiction, Andrew Plotkin. Gry, o których się pisze: „Thirty Flights of Loving” i „Dear Esther”. A zatem – do rzeczy.

Czytaj dalej →

Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

Czytaj dalej →

Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

Czytaj dalej →

Ważne i ważniejsze

Po ukończeniu wersji demonstracyjnej „Papo & Yo” wiedziałem, że dalsze wydarzenia nie potoczną się najzwyklejszym torem. Że, podobnie jak w kilku wcześniejszych tegorocznych przypadkach, nie będę grał sam, próbując jakoś sobie wytłumaczyć, po co w ogóle to robię. Ta okazja wymagała specjalnego potraktowania. Zanim zasiedliśmy razem, wytłumaczyłem córce, że to nie będzie gra służąca tylko do tego, by zabawić, oderwać, postawić wyzwanie. Jasne – to wszystko sprawy ważne, których na co dzień potrzebujemy i nie unikamy. Szczęśliwie pewne okoliczności sprawiają, iż czasem zdarza się nam wziąć udział w czymś ważniejszym.

Czytaj dalej →

Zadania krytyka gier. O pewnej notce Michaëla Samyna

Michaël Samyn,wraz z życiową partnerką Aureią Harvey tworzący studio Tale of Tales, to postać, której chyba nie trzeba szczególnie przedstawiać czytelnikom Jawnych Snów. O grach Tale of Tales – „The Endless Forest”, „The Path”, „The Graveyard” i „Fatale” – pisaliśmy tu wielokrotnie i wielokrotnie używaliśmy ich jako punktów odniesienia, bo to jedne z najciekawszych i najbardziej udanych przedsięwzięć, jakie dotąd podjęto w dziedzinie art games. Michaël Samyn oprócz bycia projektantem jest też aktywnym uczestnikiem okołogrowego dyskursu – pisze bloga o art games, uczestniczy w dyskusjach o grach, chętnie rozmawia z fanami, przy każdym projekcie prowadzi wnikliwe i frapujące blogi deweloperskie (ostatnio na przykład o nowym projekcie „Bientôt l’été”). Przyznam, że to jedna z moich ulubionych postaci growego świata (obok wspomnianej już Aurei Harvey, Iana Bogosta i Jane McGonigal) i staram się śledzić z uwagą jego poczynania.

Czytaj dalej →