Archiwa tagu: Dear Esther

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Narrator zastanawia się, czy to nie on urodził tę wyspę, czy nie pochodzi ona ze szczeliny między długością a szerokością geograficzną, czy nie jest anomalią opierającą się wszelkim wyjaśnieniom. Nawet język nabiera granicznego charakteru, oscyluje między bytem a niebytem. Narodziny, wraz ze śmiercią, to przecież najbardziej podstawowe doświadczenie cielesne, wymykające się wszelkim procesom znaczeniotwórczym, którym nieustannie się je poddaje. Z drugiej strony w tym kontekście to po prostu metafora, która oznacza, że możemy znajdować się w miejscu będącym wytworem wyobraźni narratora. Szczelina, (bardzo sugestywny obraz, w szczególności w zestawieniu z narodzinami), otwiera się w obrębie siatki geograficznej, konceptualnego narzędzia, które nie istnieje w rzeczywistej przestrzeni. W końcu, wyspa jest anomalią sprzeciwiającą się wszelkim hipotezom, ale też sama jest tylko hipotezą, której prawdziwości narrator nie jest w stanie jednoznacznie ustalić.

Po krótkiej wędrówce wzdłuż brzegu trafiamy na skały w kształcie fal. Narrator zaczyna mówić o światłach tankowców i statków rybackich, których położenie jest oczywiste, kiedy są widziane z klifów, ale kiedy narrator obserwuje je z plaży, na której się znajdujemy, sytuacja staje się niejasna: nie jest on w stanie ustalić pozycji świateł względem fal. Skały, ze względu na swój kształt, stają się uosobieniem tego wspomnienia i tej niejasności. Co więcej, narrator, w celu podkreślenia swojej dezorientacji, opisuje widzianą scenę wyrażeniem „fugue into ambiguity”. „Fuga”, poza znaczeniem muzycznym, oznacza  rodzaj amnezji, gdzie cielesne doświadczenie wędrówki łączy się z tymczasową utratą pamięci. Ze względu na stan narratora, to znaczenie narzuca się w tym kontekście, promieniując doświadczenie podmiotu na opis przedmiotu, jakby to światła doznawały dezorientacji. Fuga to stan graniczny, szczelina w doświadczeniu czasu i przestrzeni; to również liminalna metafora, utożsamiająca subiektywną dezorientację narratora z obiektywnym położeniem statków.

To jednak nie jedyny sens tych skał. Narrator wspomina w tym miejscu niezbudowaną farmę wiatrową, tym samym utożsamiając je – stojące w rzędzie i kształtem przypominające o uderzeniach wiatru o wodę – z turbinami. Będąc uosobieniem turbin, oznaczają one także rewolucję (słowo, które w angielskim może odnosić się również do obrotów) i trwałość, które, według narratora, pasują do schronienia pustelnika. Skały, łączące solidność kamienia z dynamicznym kształtem, stają się logiczną niemożliwością, materialnym paradoksem ucieleśniającym dwie wykluczające się wartości. Nic nieznaczący element w świecie gry, na który nie zwrócilibyśmy nawet uwagi, dzięki narracji – która, kojarząc skały z falami, aktywuje cały szereg znaczeń – zmienia się w symbol będący wiązką sprzecznych sensów. Doznajemy fugi, wędrując w granicznej przestrzeni między materią a językiem.

Po wspinaczce, klif, który wcześniej widzieliśmy w jego fantomowej formie,  materializuje się przed naszymi oczami i nieubłaganie manifestuje swoją złowrogą obecność. U szczytu przecinają go dwie linie wyryte siłą ludzkich mięśni i ukazujące białą warstwę kredy. Miały one ostrzegać potencjalnych przybyszów (ale tylko tych, którzy mają „the right eyes”, co odnosi się nie tyle do wyostrzonego wzroku, co do odpowiednich narzędzi percepcji, tak, jakby klif był znakiem wymagającym odczytania – my na początku tych narzędzi nie mieliśmy, dlatego jawił się nam jako zarys pozbawiony treści) przed zarazą panującą wśród mieszkańców wyspy. Klif, który wcześniej był tylko niejasno postrzeganą obecnością na granicy między pierwszym planem, materialnym światem żywych, a zaświatami reprezentowanymi przez czerwone światło, w momencie wkroczenia w centrum naszej percepcji zostaje utożsamiony z chorobą, czyli wzmożonym doświadczeniem cielesności. Ale nie tylko: narrator mówi, że choroba nie dotyka wyłącznie ciała.

„Czytam Donnelly’ego w słabych promieniach popołudniowego słońca. Zszedł na ląd na południu wyspy, dotarł do zatoki i wspiął się na wzniesienie. Nie odnalazł jaskiń ani nie sporządził mapy północnej części. Wydaje mi się, że to właśnie dlatego jego rozumienie wyspy jest wadliwe, wybrakowane. Stał na wzniesieniu i tylko przez moment rozważał wędrówkę w dół. Ale w końcu jego motywacje były inne od moich”. Dlatego my znajdujemy ścieżkę w dół.

Nieuchronnie zbliża się zmierzch. Po przebyciu doliny znajdujemy się u wejścia do jaskiń. Razem ze słońcem schodzimy do podziemi. A właściwie spadamy. Po ocknięciu, nasza percepcja przez chwilę rozmyta, narrator wspomina krajobraz płynący przez jego łzy po przebudzeniu w fałszywy świt. Sufit jaskini pokryty jest cienkimi stalaktytami, które na dodatek odbijają się niewyraźnie w wodzie po prawej. Rozmycie naszej percepcji, utożsamione z percepcją narratora, zostaje wpisane w postrzeganą przez nas przestrzeń, tak, jakby stalaktyty były skamieniałymi łzami. Znowu granica między postrzegającym podmiotem a postrzeganym przedmiotem zostaje zatarta.

W innej komorze znajdujemy stalagmity umieszczone regularnie wokół świeczek. Narrator wspomina wstrząsy, jakim poddany został samochód podczas wypadku, w którym zginęła jego żona (przeprawa przez jaskinie stanowi w pewnym sensie metaforę procesu żałoby, aktualizując mit o Orfeuszu i Eurydyce, z tą różnicą, że te zaświaty są pozbawione nawet cieni zmarłych). Podczas gdy poprzednio stalaktyty były uosobieniem rozmytej percepcji, tutaj, wprost przeciwnie, stalagmity, dynamiczne procesy geologiczne zastygłe w skale i przecinające nasz wzrok jak ostrza, stają się symbolami brutalnej siły miażdżącej samochód. Ale nie tylko. Narrator porównuje przedmioty, które wypadły ze schowka samochodu, do eksponatów w muzeum. Regularne rozstawienie stalagmitów i ich zestawienie ze świeczkami nadaje im funkcję komemoratywną, tak, jakby to one były eksponatami albo odpowiednikami świeczek.

Kontynuujemy naszą wędrówkę. W pewnym momencie narrator zaczyna się do kogoś zwracać, zapewne do zmarłej żony. Chce wziąć ją za rękę i zejść ze szczytu „do tej studni, tej ciemnej wody”. Wspomina też światło reflektorów odbite w siatkówce jej oczu i światło księżyca zestawione z cieniem komina krematorium. Światło odbite, reflektorów w oczach i słońca od księżyca, zostaje utożsamione ze śmiercią. Refleksy na ścianach rzucane przez taflę wody po środku i fluorescencja farby (jako  emitowanie pochłoniętego światła pochodzącego z innego źródła)  nabierają nowego sensu, stają się symbolami, i rzutują ten sens na tarczę księżyca, która bezlitośnie napiera na nasz wzrok przy wyjściu z jaskiń jak widziane przed śmiercią światło reflektora.

Czerwone światło widziane na początku to światło anteny, z której, po utrudnionej wspinaczce pod wiatr na wzgórze, gdzie się znajduje, przypominającej o cielesności awatara, skaczemy, żeby, tuż przed uderzeniem w ziemię, udać się w lot. To zakończenie tylko podkreśla nierozwiązalną sprzeczność wpisaną w strukturę świata gry, sprzeczność między jego materialnością, zmuszającą nas do żmudnej przeprawy, a jego statusem jako siatką sprzecznych symboli, co zmienia go w niemożliwą przestrzeń pamięci, wyobraźni i próby nadania sensu arbitralnemu faktowi śmierci, która temu sensowi się wymyka. Narracja symuluje ten proces, pobudzając gracza do ustalania całych szeregów znaczeń na podstawie skojarzeń, które nie mają koniecznego związku z przemierzaną przez niego przestrzenią. Metaforycznie rzecz ujmując, w tym świecie oscylujemy między światłem reflektorów widzianym tuż przed zderzeniem a światłem odbitym w siatkówce oka zapamiętanym przez opłakującego żonę narratora.

„Ta twarz topielca odbita w wodzie oświetlonej przez księżyc. To może być tylko martwy pasterz, który chciał cię odwieźć do domu po pijaku”.

Rzeczy małe

ExAmante6Uwielbiam gry, które opowiadają o rzeczach wielkich – tragicznych katastrofach, krwawych vendettach, wojnach, w których ścierają się olbrzymie armie, ratowaniu mocarstw czy wręcz galaktyk. Coś w ludzkiej naturze powoduje, że taka makroskala po prostu do nas przemawia. Nawet jeśli wydarzenia prezentowane w jej ramach są z punktu widzenia gracza kompletnie abstrakcyjne. Odważę się wysunąć tezę, że większość gier opowiada o rzeczach wielkich, albo chociaż dużych. Kompletnie mi to nie przeszkadza, bo moje zamiłowanie do takich narracji jest totalne. Co oczywiście nie znaczy, że gry nie mogą opowiadać o sprawach w gruncie rzeczy trywialnych i codziennych. Mogą, oczywiście. I robią to, choć rzadko i na niewielką skalę. Czasami jednak robią to bardzo pięknie.

Czytaj dalej →

Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Czytaj dalej →

Co ja tutaj robię?

title„Thirty Flights of Loving”. Jeszcze przed chwilą byłem w naszej kryjówce z dwójką współpracowników (kobieta i mężczyzna), przygotowując skok. Na stole broń, amunicja i mapy. Potem hangar, w nim hydroplan, startujemy. Nagłe cięcie. Jestem w jakimś pomieszczeniu, którego zupełnie nie poznaję. Ściany ochlapane krwią (czyją?). Ciężko ranna kobieta, z którą przed chwilą leciałem, próbuje mnie zastrzelić. Słychać tylko żałosne klik-klik wyczerpanego magazynka. Co się stało? Czy ją skrzywdziłem? Co ja tutaj robię?

Czytaj dalej →

Skanujemy: o szukaniu rozgrywki

30flights_2Teksty, które dzisiaj przywołam, nie są już pierwszej świeżości – sierpień i maj 2012 przeszły już jakiś czas temu i mało kto o nich pamięta. Ale temat, który poruszają, jest jak najbardziej świeży, a może nawet z każdym dniem świeższy. Chodzi o gry, co do których wielu zastanawia się, czy można i warto je jeszcze nazywać grami. I o to, w jakim sensie się w nie GRA. O ile w ogóle. I czy jest to jakieś GRANIE krańcowo odmienne od tego, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Autorzy: Nathan Grayson z RPS i żywa legenda interactive fiction, Andrew Plotkin. Gry, o których się pisze: „Thirty Flights of Loving” i „Dear Esther”. A zatem – do rzeczy.

Czytaj dalej →

Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

Czytaj dalej →

Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

Czytaj dalej →

Ważne i ważniejsze

Po ukończeniu wersji demonstracyjnej „Papo & Yo” wiedziałem, że dalsze wydarzenia nie potoczną się najzwyklejszym torem. Że, podobnie jak w kilku wcześniejszych tegorocznych przypadkach, nie będę grał sam, próbując jakoś sobie wytłumaczyć, po co w ogóle to robię. Ta okazja wymagała specjalnego potraktowania. Zanim zasiedliśmy razem, wytłumaczyłem córce, że to nie będzie gra służąca tylko do tego, by zabawić, oderwać, postawić wyzwanie. Jasne – to wszystko sprawy ważne, których na co dzień potrzebujemy i nie unikamy. Szczęśliwie pewne okoliczności sprawiają, iż czasem zdarza się nam wziąć udział w czymś ważniejszym.

Czytaj dalej →

Zadania krytyka gier. O pewnej notce Michaëla Samyna

Michaël Samyn,wraz z życiową partnerką Aureią Harvey tworzący studio Tale of Tales, to postać, której chyba nie trzeba szczególnie przedstawiać czytelnikom Jawnych Snów. O grach Tale of Tales – „The Endless Forest”, „The Path”, „The Graveyard” i „Fatale” – pisaliśmy tu wielokrotnie i wielokrotnie używaliśmy ich jako punktów odniesienia, bo to jedne z najciekawszych i najbardziej udanych przedsięwzięć, jakie dotąd podjęto w dziedzinie art games. Michaël Samyn oprócz bycia projektantem jest też aktywnym uczestnikiem okołogrowego dyskursu – pisze bloga o art games, uczestniczy w dyskusjach o grach, chętnie rozmawia z fanami, przy każdym projekcie prowadzi wnikliwe i frapujące blogi deweloperskie (ostatnio na przykład o nowym projekcie „Bientôt l’été”). Przyznam, że to jedna z moich ulubionych postaci growego świata (obok wspomnianej już Aurei Harvey, Iana Bogosta i Jane McGonigal) i staram się śledzić z uwagą jego poczynania.

Czytaj dalej →