Archiwa tagu: symulator chodzenia

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Narrator zastanawia się, czy to nie on urodził tę wyspę, czy nie pochodzi ona ze szczeliny między długością a szerokością geograficzną, czy nie jest anomalią opierającą się wszelkim wyjaśnieniom. Nawet język nabiera granicznego charakteru, oscyluje między bytem a niebytem. Narodziny, wraz ze śmiercią, to przecież najbardziej podstawowe doświadczenie cielesne, wymykające się wszelkim procesom znaczeniotwórczym, którym nieustannie się je poddaje. Z drugiej strony w tym kontekście to po prostu metafora, która oznacza, że możemy znajdować się w miejscu będącym wytworem wyobraźni narratora. Szczelina, (bardzo sugestywny obraz, w szczególności w zestawieniu z narodzinami), otwiera się w obrębie siatki geograficznej, konceptualnego narzędzia, które nie istnieje w rzeczywistej przestrzeni. W końcu, wyspa jest anomalią sprzeciwiającą się wszelkim hipotezom, ale też sama jest tylko hipotezą, której prawdziwości narrator nie jest w stanie jednoznacznie ustalić.

Po krótkiej wędrówce wzdłuż brzegu trafiamy na skały w kształcie fal. Narrator zaczyna mówić o światłach tankowców i statków rybackich, których położenie jest oczywiste, kiedy są widziane z klifów, ale kiedy narrator obserwuje je z plaży, na której się znajdujemy, sytuacja staje się niejasna: nie jest on w stanie ustalić pozycji świateł względem fal. Skały, ze względu na swój kształt, stają się uosobieniem tego wspomnienia i tej niejasności. Co więcej, narrator, w celu podkreślenia swojej dezorientacji, opisuje widzianą scenę wyrażeniem „fugue into ambiguity”. „Fuga”, poza znaczeniem muzycznym, oznacza  rodzaj amnezji, gdzie cielesne doświadczenie wędrówki łączy się z tymczasową utratą pamięci. Ze względu na stan narratora, to znaczenie narzuca się w tym kontekście, promieniując doświadczenie podmiotu na opis przedmiotu, jakby to światła doznawały dezorientacji. Fuga to stan graniczny, szczelina w doświadczeniu czasu i przestrzeni; to również liminalna metafora, utożsamiająca subiektywną dezorientację narratora z obiektywnym położeniem statków.

To jednak nie jedyny sens tych skał. Narrator wspomina w tym miejscu niezbudowaną farmę wiatrową, tym samym utożsamiając je – stojące w rzędzie i kształtem przypominające o uderzeniach wiatru o wodę – z turbinami. Będąc uosobieniem turbin, oznaczają one także rewolucję (słowo, które w angielskim może odnosić się również do obrotów) i trwałość, które, według narratora, pasują do schronienia pustelnika. Skały, łączące solidność kamienia z dynamicznym kształtem, stają się logiczną niemożliwością, materialnym paradoksem ucieleśniającym dwie wykluczające się wartości. Nic nieznaczący element w świecie gry, na który nie zwrócilibyśmy nawet uwagi, dzięki narracji – która, kojarząc skały z falami, aktywuje cały szereg znaczeń – zmienia się w symbol będący wiązką sprzecznych sensów. Doznajemy fugi, wędrując w granicznej przestrzeni między materią a językiem.

Po wspinaczce, klif, który wcześniej widzieliśmy w jego fantomowej formie,  materializuje się przed naszymi oczami i nieubłaganie manifestuje swoją złowrogą obecność. U szczytu przecinają go dwie linie wyryte siłą ludzkich mięśni i ukazujące białą warstwę kredy. Miały one ostrzegać potencjalnych przybyszów (ale tylko tych, którzy mają „the right eyes”, co odnosi się nie tyle do wyostrzonego wzroku, co do odpowiednich narzędzi percepcji, tak, jakby klif był znakiem wymagającym odczytania – my na początku tych narzędzi nie mieliśmy, dlatego jawił się nam jako zarys pozbawiony treści) przed zarazą panującą wśród mieszkańców wyspy. Klif, który wcześniej był tylko niejasno postrzeganą obecnością na granicy między pierwszym planem, materialnym światem żywych, a zaświatami reprezentowanymi przez czerwone światło, w momencie wkroczenia w centrum naszej percepcji zostaje utożsamiony z chorobą, czyli wzmożonym doświadczeniem cielesności. Ale nie tylko: narrator mówi, że choroba nie dotyka wyłącznie ciała.

„Czytam Donnelly’ego w słabych promieniach popołudniowego słońca. Zszedł na ląd na południu wyspy, dotarł do zatoki i wspiął się na wzniesienie. Nie odnalazł jaskiń ani nie sporządził mapy północnej części. Wydaje mi się, że to właśnie dlatego jego rozumienie wyspy jest wadliwe, wybrakowane. Stał na wzniesieniu i tylko przez moment rozważał wędrówkę w dół. Ale w końcu jego motywacje były inne od moich”. Dlatego my znajdujemy ścieżkę w dół.

Nieuchronnie zbliża się zmierzch. Po przebyciu doliny znajdujemy się u wejścia do jaskiń. Razem ze słońcem schodzimy do podziemi. A właściwie spadamy. Po ocknięciu, nasza percepcja przez chwilę rozmyta, narrator wspomina krajobraz płynący przez jego łzy po przebudzeniu w fałszywy świt. Sufit jaskini pokryty jest cienkimi stalaktytami, które na dodatek odbijają się niewyraźnie w wodzie po prawej. Rozmycie naszej percepcji, utożsamione z percepcją narratora, zostaje wpisane w postrzeganą przez nas przestrzeń, tak, jakby stalaktyty były skamieniałymi łzami. Znowu granica między postrzegającym podmiotem a postrzeganym przedmiotem zostaje zatarta.

W innej komorze znajdujemy stalagmity umieszczone regularnie wokół świeczek. Narrator wspomina wstrząsy, jakim poddany został samochód podczas wypadku, w którym zginęła jego żona (przeprawa przez jaskinie stanowi w pewnym sensie metaforę procesu żałoby, aktualizując mit o Orfeuszu i Eurydyce, z tą różnicą, że te zaświaty są pozbawione nawet cieni zmarłych). Podczas gdy poprzednio stalaktyty były uosobieniem rozmytej percepcji, tutaj, wprost przeciwnie, stalagmity, dynamiczne procesy geologiczne zastygłe w skale i przecinające nasz wzrok jak ostrza, stają się symbolami brutalnej siły miażdżącej samochód. Ale nie tylko. Narrator porównuje przedmioty, które wypadły ze schowka samochodu, do eksponatów w muzeum. Regularne rozstawienie stalagmitów i ich zestawienie ze świeczkami nadaje im funkcję komemoratywną, tak, jakby to one były eksponatami albo odpowiednikami świeczek.

Kontynuujemy naszą wędrówkę. W pewnym momencie narrator zaczyna się do kogoś zwracać, zapewne do zmarłej żony. Chce wziąć ją za rękę i zejść ze szczytu „do tej studni, tej ciemnej wody”. Wspomina też światło reflektorów odbite w siatkówce jej oczu i światło księżyca zestawione z cieniem komina krematorium. Światło odbite, reflektorów w oczach i słońca od księżyca, zostaje utożsamione ze śmiercią. Refleksy na ścianach rzucane przez taflę wody po środku i fluorescencja farby (jako  emitowanie pochłoniętego światła pochodzącego z innego źródła)  nabierają nowego sensu, stają się symbolami, i rzutują ten sens na tarczę księżyca, która bezlitośnie napiera na nasz wzrok przy wyjściu z jaskiń jak widziane przed śmiercią światło reflektora.

Czerwone światło widziane na początku to światło anteny, z której, po utrudnionej wspinaczce pod wiatr na wzgórze, gdzie się znajduje, przypominającej o cielesności awatara, skaczemy, żeby, tuż przed uderzeniem w ziemię, udać się w lot. To zakończenie tylko podkreśla nierozwiązalną sprzeczność wpisaną w strukturę świata gry, sprzeczność między jego materialnością, zmuszającą nas do żmudnej przeprawy, a jego statusem jako siatką sprzecznych symboli, co zmienia go w niemożliwą przestrzeń pamięci, wyobraźni i próby nadania sensu arbitralnemu faktowi śmierci, która temu sensowi się wymyka. Narracja symuluje ten proces, pobudzając gracza do ustalania całych szeregów znaczeń na podstawie skojarzeń, które nie mają koniecznego związku z przemierzaną przez niego przestrzenią. Metaforycznie rzecz ujmując, w tym świecie oscylujemy między światłem reflektorów widzianym tuż przed zderzeniem a światłem odbitym w siatkówce oka zapamiętanym przez opłakującego żonę narratora.

„Ta twarz topielca odbita w wodzie oświetlonej przez księżyc. To może być tylko martwy pasterz, który chciał cię odwieźć do domu po pijaku”.

Steampunkowa Łódź

Moja rodzinna Łódź, znana również jako “miasto meneli”, doczekała się swojej wirtualnej wersji utrzymanej w estetyce steampunk. Na demonstrującym ją filmiku gracz wychodzi z kanału “Dętka” na pochodzący z alternatywnej rzeczywistości Plac Wolności, gdzie na cokole zamiast Tadeusza Kościuszki stoi Nicola Tesla. Nad wszystkim zaś unosi się majestatyczna sylwetka kościoła Zesłania Ducha Świętego w aureoli wyładowań elektrycznych.

Konotacje z “BioShock” i „BioShock Infinite” nie są tu od rzeczy, jako że steampunkowa Łódź powstała w ramach pracy inżynierskiej “Projektowanie poziomu gry komputerowej jako narzędzie prezentacji i interpretacji dziedzictwa Łodzi” autorstwa Soni Jach, studentki wydziału Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej (w skrócie FTIMS).

Czytaj dalej →