Archiwa kategorii: Zachwyty

Co tam panie w Luizjanie?

Czyli parę słów o tym co się dzieje z “Norco: Faraway Lights”, ciekawie się zapowiadającym tytule o którym pisałem na łamach Jawnych Snów ponad rok temu. Jako że ostatnia informacja na stronie gry pochodziła z maja 2017, napisałem do jej autora, Yutsie, z pytaniem jak postępują prace. Bardzo się ucieszyłem, gdy dostałem życzliwą odpowiedź zawierającą parę ciekawostek zza kulis. Tak więc to co przeczytacie poniżej nie pochodzi z innych stron internetowych, ale bezpośrednio ze źródła.

Yutsie napisał, że zamiast wydawać kolejne epizody, zdecydował się na pojedynczą premierę całości. Patrząc na losy wciąż niedokończonego “Kentucky Route Zero” oraz porzuconą kontynuację “Half-Life 2” wydaje mi się, że była to dobra decyzja. Jak to często bywa, apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc z czasem planowany zakres gry się rozszerzył. Najpierw jeśli idzie o treść – nowa linia czasowa i miejsce akcji, tym razem w centrum Nowego Orleanu.Aby uporządkować prace nad grą i nie pogubić się w meandrach świata przedstawionego, Yutsie sporządził dwudziestostronicowy dokument z założeniami (ang. design doc), opisujący z grubsza zarys fabuły, mapę gry i mitologię uniwersum – zwłaszcza ten ostatni punkt brzmi bardzo intrygująco.

Zmiany te pociągnęły za sobą dostosowanie silnika gry: w tej chwili zamiast kilku opcji tekstowych pod animowanym obrazkiem, w “Norco” znajdziemy uproszczony system walki, nawigację za pomocą mapki oraz bardziej interaktywne środowisko, jak w grach point’n’click. Co ważne, jeśli idzie o walkę – nie da się zginąć, przegrana oznacza tylko konieczność znalezienia innego rozwiązania. Odświeżony interfejs i nowe elementy możecie obejrzeć w całej ślicznie animowanej okazałości na blogu dewelopera (ten post pojawił się tam poniekąd w efekcie mojego dialogu z Yutsim).

(Nawiasem mówiąc zawsze śmieszy mnie sformułowanie “scope creep”, bo po pierwsze, pełzanie kojarzy mi się z robactwem, a po drugie, creep to było to fioletowe podłoże, którym Zergi podbijały mapę w “Starcrafcie”, więc za każdym razem wizualizuję sobie ten pełzający zakres jako coś oślizgłego i paskudnego, co pochłania kolejne terytoria. Ahem. Zamknąć nawias.)

Dodanie powyższych nie pozostaje rzecz jasna bez wpływu na datę premiery. Jest ona w tej chwili jeszcze bardzo niepewna, ale Yutsie  celuje w okolice połowy przyszłego roku. W międzyczasie nie wyklucza wypuszczenia mniejszych całostek rozgrywających się w tym samym świecie, ot tak, żeby na moment oderwać się od głównego projektu.

Osobiście śledzę rozwój “Norco: Faraway Lights” z zainteresowaniem i trzymam kciuki za powodzenie projektu z kilku przyczyn. Po pierwsze, to jest typowy “passion project”, coś, co powstaje z potrzeby serca, a nie jako rezultat bezosobowych koropracyjnych kalkulacji czy cynicznej chęci zarobku. Stąd wyczuwalny już w ilustracjach i zeszłorocznym demie nastrój, stąd historia z osobistymi wątkami, stąd nader staranne cyzelowanie szczegółów.

Po drugie, wyjątkowo podoba mi się pikselartowa grafika w palecie kojarzącej się z grami z EGA czy Atari ST – być może po części właśnie z uwagi na to, ile pracy i uczucia wkłada w nią Yutsie (cytat z maila: “w miarę jak podciągam się w pixel arcie, kolejne grafiki zajmują mi coraz więcej czasu”).

Po trzecie, mam słabość do Luizjany jako miejsca: nasiąknąwszy rozlicznymi obrazami z popkultury, miałem okazję odwiedzić ten stan ponad dekadę temu, podczas pierwszego Mardi Gras po przejściu Katriny. Wrażenia z wszechogarniającej imprezy w zrujnowanym Nowym Orleanie i późniejsza podróż na ciężkim kacu przez bagna i opuszczone plantacje niewolników były niesamowite i dość deliryczne.

Yutsie zaś podczas tej katastrofy mieszkał w mieście i po wprowadzeniu stanu wyjątkowego przekradał się przez obszar Norco, żeby uratować przed szabrownikami rzeczy swoich przyjaciół i rodziny, w wyniku czego raz czy drugi stał z rękami w górze naprzeciw uzbrojonych policjantów lub wojskowych. Jak napisał w mailu do mnie: „te wspomnienia też znajdą swoje obicie w grze”.

Jeśli chcielibyście jakoś wesprzeć powstawanie “Norco: Faraway Lights”, to jest kilka opcji: można zapłacić przez itch.io pobierając demo gry, można rzucić groszem przez bandcamp (ścieżka dźwiękowa z dema), można sobie kupić coś fajnego z grafiką z gry na redbubble. A jeśli nie, zerknijcie na twittera i instagrama Yutsiego, posłuchajcie muzyki, pograjcie w demo. Nic to nie kosztuje, a być może poczujecie atmosferę Głębokiego Południa.

Za chwilę z chatki wyjdzie detektyw Robichaeux, popatrzeć na zachód słońca. W cieniu przekradnie się Chance Boudreaux, ciągnący za sobą Nat Binder. A po autostradzie przemknie samochód z pogrążonymi w rozmowie Marty Hartem i Rustem Cohlem.

x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Czytaj dalej →

Zachwyty. A droga wiedzie w dół…

NaissanceE_2013-11-04_03„Lucy is lost” – mówi mi NaissanceE na początku naszej znajomości i zostawia mnie z tą rewelacją samego pośrodku obcego świata wypełnionego szokująco złożonymi konstrukcjami z nieoteksturowanych brył. Ostentacyjnie mnie ignoruje, kiedy staram się dowiedzieć od niej czegoś więcej. A gdy rozpoczynam próby rozwikłania tej zagadki na własną rękę, nie kiwa nawet palcem, żeby mi pomóc. Wręcz przeciwnie – zwodzi mnie na manowce, igra z moimi przyzwyczajeniami, testuje cierpliwość i determinację. Czasami zostawia w spokoju, jakby zaciekawiona, co uczynię w danym momencie. Czasami da mi prztyczka w nos, kiedy zrobię coś ewidentnie nie po jej myśli. Po kilku godzinach gry nachodzi mnie dziwna refleksja, która nie opuszcza mojego umysłu aż do samego końca – to nie ja gram w NaissanceE. To NaissanceE gra we mnie.

Czytaj dalej →

Zachwyty: Czego oczy nie widzą

Zachwycająca bezczelność Jeffa Vogela, tym razem w starszej grze Spiderweb Software, „Avernum 2” (rok produkcji: 2000; grafika rodem z pierwszej połowy lat 90-tych). Po długiej, wyczerpującej podróży podziemną rzeką, nasi bohaterowie wychodzą wreszcie na suchy – ale, oczywiście, równie podziemny ląd (we wszystkich za wyjątkiem trzeciej częściach „Avernum” wszystko jest podziemne). W lądzie pojawia się bardzo wyraźnie widoczna, rażąca oczy dziura o niejasnym charakterze, za to regularnym kształcie.

Dziura o niejasnym charakterze.

Dziura o niejasnym charakterze.

Czytaj dalej →

Między oceanami

DeNiroHeat2Bartek pisał ostatnio o grze, którą chciałby zrobić. I, wierzę, zrobi. Napiszę i ja. O grze, która nigdy nie powstanie. O motywie, wokół którego bym ją zbudował – gdybym potrafił. O emocjach, jakie chciałbym w niej oddać.

Choć właściwie to tylko pretekst, by oddać hołd Alexowi Colville’owi i podzielić się z Wami jego najważniejszym dla mnie obrazem.

Pierwszy raz zobaczyłem „Pacific” (1967) jako nastolatek. W jakiejś książce o hiperrealizmie. Byłem pod olbrzymim wrażeniem. Nie miałem wtedy świadomości, dlaczego. Dziś chyba potrafię z grubsza ująć to w słowa. To przez napięcie, jakie buduje leżący na stole Browning. I równie niepokojący ocean. Między śmiercią a odbijającą się w niej niczym w lustrze cichą, bezkresną głębią. Między jedną otchłanią, przyprawiającą o dreszcze tajemnicą – a drugą. A między tymi dwiema nieskończonościami, niczym w ogniskowej, człowiek. Przez chwilę krótką jak punkt, zupełnie nieistotną, jakby jej nie było, bo jak odjąć cokolwiek od nieskończoności. Nie sposób.

Czytaj dalej →

Zachwyty: Nad chmurami

FujiSan

Widok na górę Fuji z samolotu, chwilę po starcie z lotniska Narita.

 Uwielbiam latać nad chmurami. Może bierze się to stąd, że w życiu dużo podróżowałem samolotami, także jako dziecko? A może dlatego, że widok skąpanych w słońcu chmur i nieba po horyzont jest po prostu przepiękny? Majestatyczne białe konstrukcje w błekitnej przestrzeni i oślepiający blask wywołują u mnie poczucie nierzeczywistości i obcowania z absolutem.

Nie dziwi zatem, że moją ulubioną trasą w serii futurystycznych ścigałek WipeOut, jest Sol-2. Zakręcone tory, unoszące się wysoko ponad chmurami, pomiędzy którymi widać fargmenty świata, hen, w dole. Błękitne niebo wypełnione światłem, które potrafi oślepić po ostrym zakręcie. Przemykające niebiesko-białe mozaiki, zostawiające powidoki w kąciku oka. I ścisk w żołądku gdy pęd wypchnie poza trasę i pojazd zaczyna spadać.

Czytaj dalej →

Magiczne chwile

Gone_home_Lonnie„Gone Home” podarował mi dwa magiczne momenty. Nie mówię o wzruszeniach, nawet tych głębokich, które, nie wątpię, dzieliłem z wieloma z Was. Oczekiwanych i oczywistych, gdy odbiorcami są ludzie o niestłumionej wrażliwości; dojrzali na tyle, by rozumieć język pokrewnych im doświadczeniem twórców mówiących rzeczy ważne, dotykające trzewi. Mówię o tych intymnych, niezwykłych chwilach, gdy odnosimy wrażenie, że Autor zwraca się bezpośrednio do nas, do nikogo innego. Tak jakby aktor nagle spojrzał nam z ekranu prosto w oczy, ignorując resztę widowni, powiedział coś tylko do nas, co tylko dla nas jest zrozumiałe i tylko dla nas ma znaczenie. Jakby narrator powieści nawiązał do naszych doświadczeń, refleksji i emocji, znienacka komentując myśli, odpowiadając na zadane w duchu pytania lub eksponując symbol dla innych nieczytelny, niemal niewidoczny w lekturze, a dla nas pełen znaczeń, głęboko poruszający.

Czytaj dalej →

Na skróty

BBZacznę od Pawła Schreibera. Jak się zaczyna od Pawła, to jest szansa na dobry tekst, a w kontekście Jawnych i mojego tutaj nie-pisania, że przynajmniej będzie on dotyczył gier (bo na teatrze się nie znam, teatr mój widzę malutki)… Wspominałem już o tym kiedyś, ale dla mnie bardzo ważną kategorią w opisie gier wideo jest Pawłowa „gra przestrzenią”. Przypomnijmy nowym Czytelnikom choćby fragment z inicjującego cykl wpisu:

Chyba nie przesadzam, mówiąc, że ta technika opowiadania nie jest dostępna w tej chwili żadnej innej formie sztuki. Owszem, dużo przestrzenią potrafią opowiedzieć teatr i film, ale tam działa to zupełnie inaczej. W filmie istnieje tak naprawdę przede wszystkim przestrzeń kadru – przestrzeń akcji trzeba sobie na jej podstawie zbudować. W teatrze za to nie ma możliwości swobodnego odkrywania przestrzeni.

Czytaj dalej →

Z życia Gwiazd: Paweł Schreiber punktem odniesienia dla „Polityki”!

#Celebryci #HotNews #HotMen #Autorytety #JakOniAnalizują #GraniezGwiazdami #Schreiber #JawneSny #CiachoAleJużZajęty #Sława #Polityka #GryWideo #Parnas #TopTen

Pawel_Schreiber_PolitykaZ radością i wzruszeniem pragnę Wam donieść, że w najnowszym numerze „Polityki”, w notce o grze-niegrze „18 Cadence” przywołana została opinia Pawła Schreibera – nasz ci On! nasz! – w dodatku ze wskazaniem na źródło, czyli Jawne Sny. Godne to i sprawiedliwe, albowiem autorytety są od tego, by się na nie powoływać, a ich opinie traktować jako ten wzorzec z Sèvres – czyli punkt odniesienia. I doprawdy fakt, że za sprawą owej nobilitacji stał niżej podpisany, nie ma nic do rzeczy :).

Czytaj dalej →

Słyszę ciemność!

scplogo„Nie, ja już nie chcę, zabijcie mnie, błagam!” krzyczy 20-letni Łukasz. Jego twarz wykrzywia grymas autentycznego przerażenia. Choć jest doświadczonym graczem, który stawiał czoło niejednemu wirtualnemu horrorowi, mikroskopijna (2,9 Mb) darmowa produkcja  SCP-087-B już po kilku minutach sprowadziła go do roli trzęsącego się ze strachu człowieka, który wyraźnie wbrew sobie brnie przed siebie, w nadziei na jak najszybsze zakończenie traumatycznej rozgrywki. Łukasz i tak jest w komfortowej sytuacji – gra w dzień, w dodatku nagrywa Let’s Playa. Mówi do mikrofonu, słyszy własny głos, który dodaje mu otuchy.

Czytaj dalej →