Archiwum kategorii: Bez kategorii

Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

Bartkowe podsumowanie roku 2019

Jestem zmęczony.

Zmęczenie jest dosyć naturalne u świeżo upieczonych ojców, dosyć częste u prawie-że-czterdziestolatków, dosyć typowe u zabieganych korposzczurów. A że w minionym roku wcieliłem się we wszystkie te role naraz, nic dziwnego, że i mnie to uczucie dopadło. A jak się to przekłada na granie?

Jestem zmęczony nadmiarem gier.

Jestem zmęczony naszym growym światkiem. 

Jestem zmęczony prymitywnym retro i słabymi wyrobami retropodobnymi.

„Nie załamuj się, Bartku!”

Po kolei. Jedną z niewielu rzeczy okołogorowych, która mnie naprawdę ucieszyła w 2019, było powstanie bloga pod wdzięczną nazwą “Nie Wszystek Ogram”, o czym dalej. Jego motto coraz bardziej staje się moim credo. Za mało czasu, za mało energii, za to gier coraz więcej. Czuję się jak Zbój Gębon przytłoczony informacjami przez Demona Informacyjnego Drugiego Rodzaju. Ciężko nawet nadążyć, a już ograć wszystko co by się chciało – praktycznie niemożliwe, jeśli nie jest się pasjonatem, dla którego jest to jedyne i najukochańsze hobby, lub kimś zawodowo piszącym o grach (wzdragam się przed użyciem słowa redaktor, strasznie się w ostatnich latach zdewaluowało). Nie wspominając już o tym, że zarówno gry i osprzęt kosztują niemałe pieniądze. Konsola – więcej niż tysiąc złotych. Gry – nowe za sto czy nawet dwieście kilkadziesiąt złotych. Oczywiście pozostają tytuły starsze i niezależne, ale nawet one sumują się do sporych kwot.

Przykłady? Na początku roku kupiłem „Warlock” , chcąc wesprzeć samotnego autora, w dodatku Polaka. Pograłem może godzinę, bo okazało się toto bardzo słabe. Trzydzieści złotych diabli wzięli. Kupiłem „Dishonored 2”, bo wreszcie staniało do akceptowalnego poziomu. Pograłem ze dwie godziny, potem przytrafił się taki okres, że nie było czasu literalnie na nic, więc się wyciągnąłem z klimatu i jakoś ciągle nie wróciłem. Może kiedyś. Kolejne trzydzieści złotych Diablo wzięło. Za chwilę również drugi raz za samo się, bo klasyk ten zawitał na GOG-u. Na swoją kolejkę czekają rozmaite inne gry kupione na tej samej platformie, w tej liczbie „Sunless Skies” kupiona na premierze za osiemdziesiąt złotych. Nie miałem kiedy w nią zagrać, bo to nie jest gra w którą można popykać przez kwadrans, trzeba usiąść na dłużej, wsiąknąć, chłonąć klimat steampunkowego kosmosu, smakować malownicze krajobrazy i pisane sążnistą prozą opisy. Również promocje, w których różne starsze tytuły chodzą za parę złotych, nieźle zdrenowały mi portfel w tym roku. Dalsze przykłady można mnożyć, ale myślę, że już rozumiecie o co mi chodzi. Nie dość, że mam ciągłe poczucie marnotrawienia pieniędzy (oj, jak mnie zabolało, że „Bloodborne” pojawiło się w promocji za pół ceny tuż po tym jak kupiłem je za pełną), to jeszcze nie wyrabiam się z graniem. To męczy.

Również growy światek męczy mnie coraz bardziej. Z jednej strony brzydzi ogólna bucera i seksizm graczy en masse (patrzę na was, GamerGaterzy), z drugiej zaś drażni przesadna poprawność polityczna, gdzie ludzie czepiają się nieistniejących problemów w nieistniejących światach, a autorzy zmieniają swoją autorską wizję, bo dla jakiś przewrażliwionych księżniczek są one nie do przyjęcia. Nie zrozumcie mnie źle: cieszę się z coraz większej różnorodności głosów w tym medium, a sprawy niedoreprezentacji mniejszości i mniej lub bardziej zawoalowanej  mizoginii mają swoją wagę. Jednak, przykładowo, kontrowersja dookoła gry “Wargroove” od niezależnego studia Chucklefish Games spowodowała, że opadły mi ręce i nie tylko. Problemem okazało się bowiem to, że postaciom o ciemniejszej karnacji głos podkładają, o zgrozo, biali aktorzy. Już nawet abstrahując od tego, że akurat skóry aktorów głosowych nie widać w produkcie końcowym, to w świecie gry chodzi o fikcyjną rasę o zielonych włosach, nie żadną realną grupę etniczną czy kulturową – więc czemu ma to jakiekolwiek znaczenie? I czemu wydawca w ogóle przejmuje się równie absurdalnym zarzutem? A podobnych afer o nic było w ostatnich latach sporo.

Dołóżmy do tego jeszcze pogardę dla wartości ludzkiej pracy i przyzwolenie na nieetyczne praktyki u pracodawców z branży growej, a na deser ogólną bylejakość, wsobność tudzież kutwienie portali i magazynów o grach w Polsce – i już będziecie wiedzieć dlaczego ostatnio praktycznie nie czytam artykułów growych ani na papierze, ani w internecie. Wartości intelektualnych czy informacyjnych w nich nie znajduję lub znajduję mało, za to albo mnie dołują, albo wkurzają.

Co zaś się tyczy retro, to przyznam, że trochę mi się przejadło. W tym roku sprzedałem moje niedawno odrestaurowane ZX Spectrum+, Amstrada-Schneidera 6128 oraz klasycznego Game Boya, o którym pisałem jakiś czas temu . Przyczyna była trojaka. Po pierwsze, finansowa: różne życiowe potrzeby trochę to wymusiły. Po drugie, ośmiobitowe retro jednak jest ciut zbyt prymitywne jak na moje gusta. Nie daję rady po raz drugi wejść do tej samej rzeki na dłużej niż paręnaście minut, a próbowałem z Game Boyem, Spektrumną i Amstradem. Większość gier jest wściekle trudna, z topornym sterowaniem, prościutką grafiką i prostacką rozgrywką, której już nie trawię w większych dawkach. Epoka ośmiu bitów to był piękny czas dla gier kiedyś – ale dawno przeminął. A pojedyncze genialne klasyki, bo rzecz jasna są takie, ogram sobie na emulatorach, jeśli mnie kiedyś znowu najdzie napad nostalgii. Po trzecie zaś, do posiadania sprzętów retro dochodzi jeszcze użeranie się z materią, czyli tzw. maintenance, po polsku “utrzymanie”. Jeśli nie bawimy się jakimś sprzętem codziennie, to wyciągając go z szafy raz na parę miesięcy z reguły odkrywamy, że w międzyczasie tu coś się zepsuło, tam coś nie kontaktuje, a coś jeszcze innego niby działa, ale już trochę nie tak jak powinno. I lecą godziny na gmeranie w sprzęcie, zamiast bawić się grami. Nie mam na to czasu ani ochoty. Co gorsza, w miarę jak przycinałem moją kolekcję, zaczęło do mnie docierać, że ostatnio grami z epoki DOS i szesnastu bitów też jakoś nie za wiele się bawię…

Ponarzekałem sobie, ale skłamałbym mówiąc, że rok 2019 był zupełnie nieudany. 

Na przekór nawałowi obowiązków w pracy i w domu, udało mi się napisać parę fajnych felietonów na Polygamię w kontynuowanym po dłuższej przerwie cyklu Rozważania NaGórze. Nieskromnie powiem, że jestem z większości z nich bardzo zadowolony, a z niektórych nawet dumny. W listopadzie przestałem, bo nie chcę firmować swoją twarzą procesu powolnego obumierania Polygamii. Niby pecunia non olet, ale niesmak pozostaje. A że z czasem krucho, to decyzja nie była trudna – co nie znaczy, że nie jest mi trochę przykro patrzeć na przedłużoną agonię niegdyś popularnego portalu, na którym stawiałem pierwsze kroki w pisaniu o grach.

W 2019 z wymienionych wyżej względów grałem niewiele. W pierwszej połowie roku znowu do łask wróciło komórkowe „Kingdom Rush” w swoich trzech pierwszych odsłonach – naprawdę powinienem wreszcie napisać recenzję tej serii, spędziłem z nią bowiem łącznie w ostatnich latach więcej czasu niż z wielkimi hitami. Pograłem również w “Chrono Trigger DS” na 3DSie, ale poległem na walce z robotami w przyszłości i jakoś wybiłem się z gry. Bardzo wciągnęła mnie “Radiant Historia” w wersji DS (bo jest też odświeżona wersja dla 3DSa). Wprawdzie nie dałem rady jej dokończyć, jednak na pewno kiedyś powrócę. Dobra rzecz, z ładną grafiką w stylu faux-retro, piękną muzyką i całkiem pomysłową opowieścią, dziejącą się w dwóch alternatywnych odnogach historii. Zdecydowanie warto.

W minionym roku miał też u mnie miejsce napad nostalgii względem PSP, co zaowocowało zakupem konsoli w wersjach 1000, 2000 i Go, jak również odbudowaniem po latach swojej growej kolekcji. Potem trochę włączył mi się tryb kolekcjonera (ile na tej platformie jest dobrych gier, to przechodzi ludzkie pojęcie!), w rezultacie czego kolekcja po wielokroć przekroczyła niegdysiejsze rozmiary i granice tolerancji mojej żony. Siłą rzeczy pograłem przy okazji w rozmaite tytuły, już to żeby wrócić do starych hitów, już to żeby obbadać jakieś przegapione ciekawostki. Najbardziej wciągnęły mnie pierwsze “Patapony” (przekleństwo na ten pustynny poziom!), dwu-i-pół-wymiarowa “Castlevania: The Dracula X Chronicles” (kiedyś mi nie weszło, tym razem wprost przeciwnie, w sumie sam nie wiem czemu) i nieoficjalnie przetłumaczone “Nayuta no Kiseki” (ma wiele wad JRPGów, ale intrygujący świat przedstawiony). Krótsze sesje odbyłem też z masą innych gier i świetnie się przy tym bawiłem. PSP to był ważny krok na mojej drodze gracza i do dziś mam słabość do tej konsoli.

Na końcówce 2019 stałem się wreszcie właścicielem Playstation 4, zakupionym zbiorczo przez całą rodzinę (dziękuję!), która nie mogła już patrzeć jak z różnych przyczyn odkładam ten zakup z roku na rok. Kupiłem sobie od dawna pożądane gry na wyłączność: “Bloodborne”, “Uncharted 4”, Persona 5”, “God of War” i “Horizon Zero Dawn” (pyf, trzysta złotych pękło, a przecież to wszystko w srogich promocjach). Zainstalowałem już posiadane, nabyte kiedyś w Cross-Buy z czymś co wziąłem na Vite lub PS3, nawet sporo tego było. Dałem się parę razy zatłuc wilkołakowi na początku “Bloodborne”… i to w zasadzie tyle, na więcej nie było czasu i energii. Pograłem jeszcze trochę w “Doom” (2016) na laptopie, potraktowałem parędziesiąt czy paręset demonów z glana i dwururki, po czym 2019 szczęśliwie dobiegł końca. 

Efektem ubocznym mojej przemiany z growego drapieżnika w growego padlinożercę było to, że z żalem zrezygnowałem z nominowania do Paszportów Polityki. Nie nadążam za nowymi grami w ogólności, za tymi z Polski już w ogóle – a byłoby grubą nieuczciwością opierać się wyłącznie na cudzych osądach. Wprawdzie przegapiłem przez to możliwość spotkania z noblistką podczas uroczystości wręczenia Paszportów (szkoda!), niemniej pocieszam się, że może jeszcze kiedyś się uda, zarówno spotkać z Olgą Tokarczuk, jak i ponownie nominować w kategorii Kultura Cyfrowa. Nie tracę nadziei.

Jolly cooperation!

Z rzeczy okołogrowych bardzo ucieszyło mnie znalezienie subreddita patientgamers, bo chyba najbardziej odpowiada mojemu obecnemu growemu temperamentowi, a i wypowiedzieć się też na nim czasem mogę w temacie gier ciut starszych niż te, o których aktualnie głośno. Dużo frajdy miałem także czytając bloga uchodźców z Polygamii, Jarka, Jana i Gustawa, pod wdzięcznym tytułem “Nie wszystek ogram” – trochę rzeczy bieżących, trochę o parę lat spóźnionych, trochę osobistych historii. To jest właśnie to co lubię czytać, a nie na przemian bieda-niusy (“byndzie gra i byndzie fajna”), żałośliwe narzekania (“w tej grze ginie zbyt wiele postaci o fioletowej skórze, to uwłacza osobom które kiedyś miały podbite oko”) czy informacje o tym, że znowu gdzieś zamknięto studio lub doprowadzono iluś deweloperów na skraj wyniszczenia fizycznego i psychicznego.

Na dodatek w 2019 wyszło wiele ciekawych gier w które prawdopodobnie zagram w mniej lub bardziej odległej przyszłości: “Outer Wilds” – nie mylić z “Outer Worlds”, “Sekiro: Shadows Die Twice”, “Fire Emblem: Three Houses”, “Disco Elysium”, “Baba Is You”, “Hypnospace Outlaw”, “A Plague Tale”, “Katana Zero”, “Ape Out”. Ba, dwie ostatnie już są zakupione, zainstalowane i czekają tylko na moment w którym będę miał dość czasu i energii by dać się im porwać. 

Na 2020 nie mam póki co żadnych planów, a na cukierki miętowe twarde iryski jestem za nerwowy (ciekawe czy ktoś jeszcze pamięta skąd pochodzi ten żarcik?). Ostatnia pięciolatka pokazała, że jakiekolwiek plany i tak przegrywają w starciu z rzeczywistością, więc w nowy rok wchodzę zupełnie bez celów i oczekiwań. Owszem, fajnie byłoby trochę pograć na Playstation 4: upolować parę mechanicznych dinozaurów, pochlastać lovecraftiańskie monstra, przeżyć przygody jak Indiana Jones i potłuc demony do wtóru japońskiego popu. Fajnie byłoby dokończyć “Radiant Historia” i “Chrono Trigger”, zobaczyć jak rozwinie się fabuła “Nayuta no Kiseki”, zdeptać resztki armii piekieł w ostatnim “Doom”. Fajnie byłoby napisać jeszcze parę rzeczy albo wreszcie wydać tego ebooka, co się do niego zabieram jak pies do jeża. Ale nawet jeśli nic z powyższego się nie wydarzy, to też będzie dobrze. Najważniejsze, żeby znaleźć czas na zabawę z synkiem oraz posiedzenie na tarasie twarzą do słońca, wraz z żoną, potomkiem i kotami.

A gry? Gry poczekają. 

Galeria Snów: „Death Stranding” na zboczach Narayamy

Świetna gra. Głęboko humanistyczna. W gruncie rzeczy opowieść o przełamywaniu samotności, o mozolnym wyzwalaniu się z alienacji i szukaniu jakiegoś sensu w obliczu beznadziei poprzez otwieranie się na innych, ich potrzeby, poprzez działania na rzecz dobra, społeczności.

Bardzo buddyjska gra, panie Kojima, chapeau bas.

Zresztą poziomów interpretacji jest więcej, każdy może znaleźć coś dla siebie.

Notabene sporo tu cytatów i nawiązań do innych tekstów kultury. Osoby, które już grały, zapewne domyślą się, w którym momencie przypomniał mi się ten fragment filmu „Ballada o Narayamie” (1958):

„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?

Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.

Co wyróżniało gry CD Projektu…

Przypomnijmy sobie, za co tak bardzo polubiliśmy gry o Geralcie z Rivii. Owszem, psioczyliśmy na system walki, bałagan w plecaku, niezbyt przemyślane rzemiosło i całkiem niemało pomniejszych przypadłości. To jednak nie przeszkadzało nam szczerze zachwycać się „Wiedźminami” z innych, decydujących powodów. O klasie gry stanowiły bardzo wyraziste, wielowymiarowe postacie i wzorcowo rozpisana historia, wyciskająca co się da z przewagi dysponowania tak dookreślonymi, charyzmatycznymi protagonistami.

To dzięki temu można było prowadzić narrację na niespotykanym dotąd często w grach głównego nurtu poziomie. Fenomenalne niekiedy dialogi – czy to dowcipne, czy to inteligentnie poruszające niebłahe tematy, czy po prostu zręcznie oddające stany emocjonalne i rozterki rozmówców – nie byłyby możliwe, gdyby rozmawiali ze sobą protagoniści nijacy. Zapadające w pamięć niektóre epizody środowiskowe nie byłyby równie wymowne, gdyby ich biernym świadkiem lub aktywnym uczestnikiem był ktoś inny niż Geralt, w pełni świadomy, że człowiek bywa najgorszym z potworów, a rachunek racji nie zawsze jest oczywisty.

To rzecz jasna w olbrzymiej mierze zasługa Andrzeja Sapkowskiego. Bohaterowie, których stworzył, ich język, poczucie humoru, niejednoznaczność czynów, iluzoryczność intencji, mnożenie sytuacji, z których nie ma dobrego wyjścia, motywy feministyczne obecne w sylwetkach silnych, niezależnych kobiet, ale zarazem iście rabelaisowska rubaszność itd., itp. – to kompletna matryca; nic, tylko czerpać z tego garściami. Autorom gier z cyklu „Wiedźmin” wystarczyło skopiować protagonistów, dowcip, błyskotliwą, ironicznie-gorzką, opartą na przenikliwych obserwacjach i braku złudzeń krytykę ludzkiej podłości i głupoty, po czym powielić te wzorce w wiarygodnych iteracjach. CD Projekt RED wywiązał się z tego celująco.

Nie ujmuję autorom zasług – trzeba niepospolitej inteligencji i talentu, by podołać takiemu wyzwaniu – ale też trzeba pamiętać, że w przypadku gier wiedźmińskich CD Projekt RED miał bardzo ułatwione zadanie. Dostał świat, wzorce protagonistów i zachowań podane na srebrnej tacy.

A propos świata, w którym gry umieszczono. To na pozór typowa wariacja na temat baśniowego średniowiecza, a w gruncie rzeczy odbity w krzywym zwierciadle obraz naszej niepięknej doczesności. Złożyły się nań ksenofobia, zaściankowość, wciąż wiszące w powietrzu zagrożenie ze strony łatwych do zmanipulowania, ulegających niskim instynktom tłumów, cynizm polityków, fanatyzm religiantów, generalnie powszechna małość, podłość, a przede wszystkim pełna gama szarości, daleka od powszechnych w grach kontrastowych podziałów na dobro i zło. Trzeba znów oddać sprawiedliwość Sapkowskiemu, że to wyraziste tło, wymarzone jako dekoracje dla gry RPG. Z tym że – ad rem – aby ten świat należycie wybrzmiał, trzeba go skonfrontować z wyrazistym protagonistą.

Wydawałoby się, że kto jak kto, ale twórcy z CD Projekt RED rozumieją, na czym polegał fenomen popularności ich gier i czym wyróżniały się na tle innych RPG-ów. Niestety, jak dotąd nie potrafili tego udowodnić żadną z prezentacji „Cyberpunka 2077”.

…i co być może nie będzie wyróżnikiem „Cyberpunka 2077”

Pierwszy powód do niepokoju przyniosło oświadczenie, że nowa gra studia osadzona będzie w systemie tradycyjnej gry RPG „Cyberpunk 2020” autorstwa Mike’a Pondsmitha. Z jednej strony brawa za wyczucie rynku, cyberpunkowa dystopia przyszłości to świetnie dobrany setting. Entuzjastyczna reakcja graczy, ugruntowania efektowną, nastrojową animacją filmową autorstwa Platige Image, była tego potwierdzeniem. Rzecz w tym, że w tradycyjnych RPG bohaterów tworzą ad hoc podczas sesji gracze. CD Projekt RED znów zatem wybrał na scenografię swej gry bardzo atrakcyjny świat, tylko że tym razem bez głównych aktorów.

To jeszcze nie musi być dramat, jeśli założyć, że scenarzyści zdolni są stworzyć równie przekonujące, wyraziste postacie jak te, które wystąpiły w poprzednich grach studia. To jednak wymaga przede wszystkim absolutnej kontroli twórców nad protagonistami. Liczy się tu wszystko, począwszy od sylwetki – inaczej się opowiada o kulawym, szpetnym karle, a inaczej o umięśnionym przystojniaku górującym nad tłumem – na rysach charakteru i cechach szczególnych kończąc.

Projektanci odebrali sobie tę szansę, zapowiadając kreator postaci. Co gorsza, wybór ma obejmować także płeć oraz pochodzenie społeczne. Jak bardzo ogranicza to możliwości scenarzystów, chyba nie ma potrzeby udowadniać. Wystarczy przypomnieć sobie niezliczone sytuacje z udziałem Geralta w „Wiedźminie 3” i próbować podstawić w jego miejsce chociażby tyleż krępą, co niewysoką krasnoludzką wiedźminkę. Oglądnie rzecz ujmując, nie w każdym przypadku taka szarada się sprawdzi.

Mogę się domyślać, jak do tego doszło. Uniwersum „Cyberpunka 2022” musiało się wydać włodarzom CD Projektu RED tak atrakcyjne, że wszelkie inne wątpliwości wypadły przy tym blado. Oceniając jednak rzecz zupełnie na trzeźwo, producent gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, przez wiele światowych mediów uznanej za być może najlepszy erpeg w historii, z własnej woli zrezygnował z atutów, które stanowiły o jej klasie i wyjątkowości.  Podsumowując dyplomatycznie: bardzo to śmiałe i zastanawiające. Zwłaszcza jak na studio, które wyłącznie na tych aktywach budowało dotąd swą potęgę.

Nie czekam na mesjasza

Czy powyższe ograniczenia uniemożliwiają stworzenie gry RPG na miarę „Wiedźmina 3”? Nie, „Cyberpunk 2077” może nawet, teoretycznie, obfitować w epizody na miarę poruszającej historii Krwawego Barona. Tyle tylko, że jest to – ze względu na trudność wyzwania – mało prawdopodobne.

Niestety, najnowszy fragment rozgrywki, pokazany dziennikarzom najpierw na targach E3 w Los Angeles, a potem w warszawskiej siedzibie studia, umacnia w obawach. Co prawda widzieliśmy tylko kilkadziesiąt minut akcji i nie można na tej podstawie – na szczęście! – o niczym przesądzać. Na razie nic jednak nie wskazuje na to, że „Cyberpunk 2077” okaże się kolejnym kamieniem milowym w historii gatunku RPG. Szczerze mówiąc, mam wrażenie, że względem „Wiedźmina 3” to wręcz krok wstecz.

Główny bohater (który może być też bohaterką, kwestia wyboru) jest nijaki, płaski niczym sylwetka wycięta z kartonu. Jeśli ma jakąś osobowość, to przez kilkadziesiąt minut udało mu się jej nie ujawnić. Ot, typowy cwaniak, który chce coś ugrać, a dzięki posiadanym cybernetycznym implantom i asyście wirtualnego asystenta (Keanu Reeves) zdolny utrzymać się przy życiu łatwiej niż inni.

Równie nijaki jest jego język. Dialogi to sztampa, nic w nich nie przykuwa uwagi. No, może poza dźwięcznym jamajskim akcentem rosłego mięśniaka, z którym V omawia czekające go zadanie. Sam pan V mówi głosem irytująco źle dobranym (tak, to opinia skrajnie subiektywna, być może Wasze wrażenia będą inne). Brzmi jak junior manager z firmy sprzedającej spinacze i papier do drukarek, nieudolnie przyjmujący pozę twardziela. Jest zwyczajnie niewiarygodny. Nie słychać w jego intonacji ani trudów dorastania w niebezpiecznych rewirach, ani zmęczenia, ani desperacji czy determinacji. Jest to po prostu przykład kiepskiego aktorstwa (patrz voice acting), rażący w przypadku głównej postaci w tak oczekiwanej grze.

Pani V wypada wyraźnie lepiej. To pierwsze, bardzo zgrzebne wrażenie, bo jako kobieta V pojawił(a) się na ekranie tylko na chwilę. Ta chwila jednak wystarczyła, by uznać, że głos aktorki przynajmniej nie razi.

W żadnym ze swoich wcieleń V nie poraża charyzmą. Nie wzbudza sympatii, fascynacji, zaciekawienia. Wydaje się podobny dokładnie do nikogo.

Johnny Silverhand grany przez Keanu Reevesa? Również nie poraża. Starając się szukać pozytywów: jako cyfrowy konstrukt, owszem, jest bardziej przekonujący od Asystenta Google’a. Można tylko mieć nadzieję, że ta rola się jakoś rozwinie.

Kierunek: „Deus Ex”

Pokazany mediom epizod polega głównie na wrogiej konfrontacji. Starano się zaprezentować mnogość wariantów postępowania. Innymi słowy, da się po prostu wyjąć giwerę i strzelać, ale można też hakować różne urządzenia, by na przykład sztanga zmiażdżyła gangstera ćwiczącego na ławeczce albo robot treningowy na bokserskim ringu wyprowadził w naszego przeciwnika zabójczo mocny cios. Można podobno przejść grę, nie zabijając nikogo – i zapewnienie nam takiej szansy zasługuje na uznanie – ale gra wyraźnie sugeruje, że najlepiej bawić się będą amatorzy odcinania przeciwnikom kończyn i miażdżenia  czaszek.

Miałem wrażenie, że „Cyberpunk 2077” próbuje rywalizować z grami z cyklu „Deus Ex”. Tymi nowszymi, w większym stopniu skupionymi na rozwijaniu umiejętności niż na opowieści i dylematach głównego bohatera. Nie jestem pewien, czy właśnie na taką grę czekają miłośnicy „Wiedźminów”.

Poza tym opieranie gry na różnicowaniu mechanik osiągania celu to zbyt mało, by zagwarantować satysfakcję amatorowi erpegów. Zwłaszcza że gdy dochodzi do bezpośredniej konfrontacji, parę rozwiązań kuleje. Kolejni mięśniacy spod sztancy, biegnący jak po sznurku, bez szczególnego pośpiechu w stronę V prującego do nich z broni maszynowej to miał być zamierzony czy niezamierzony pastisz gier sięgających genezą „Dooma” i „Quake’a”? Owszem, niektórzy wrogowie potrafią na chwilę przyspieszyć (dzięki cybernetycznym usprawnieniom?), niemalże „teleportując” się nam przed oczami, ale ogólne wrażenie ta walka robi nieszczególne. Zwłaszcza że ciężki karabin maszynowy, dosłownie wyrwany z automatycznej wieżyczki obronnej, strzela praktyczne bez odrzutu, jakiego moglibyśmy oczekiwać od ciężkiej broni znacznego kalibru. Celuje się nim jak laserem lub pistoletem na wodę.

Rozczarowująca taktyka atakujących NPC-ów, słabe poczucie broni… Cóż jeszcze może wypaść źle? Chyba najbardziej mnie przygnębiła finalna walka z minibossem. Zacytuję poniżej swoje własne impresje już spisane na pewnym forum o grach, bo cóż jeszcze można dodać:

Otóż rzeczona walka wygląda tak, że napakowana panienka – szefowa gangu – ma na plecach dynks świecący jarzeniowo jak gwiazda betlejemska w czarną noc, by durny gracz nie musiał się zastanawiać, w co musi strzelać, by zwyciężyć. Właściwie to brakowało tylko, aby panienka podpowiadała: „Hej, nie pokonasz mnie, no chyba że strzelisz w dynks!”. A może i nie brakowało, bo ten dynks świeci tak ostentacyjnie, że człowiek się czuje jak dzieciak prowadzony za rękę w grach z serii „Lego”. To już nawet klasyczne butle z gazem/paliwem na plecach, którym trzeba odstrzelić zawory, wydają się większym wyzwaniem.

Do tego panienka co jakiś czas wydaje okrzyki w stylu „Come get some!” Duke’a. Nie pamiętam dokładnie, ale coś w rodzaju: „Do you like it? Ha ha!”.

Czyżby i to miał być pastisz? Nie ma nic złego w zgrabnych odniesieniach do historii gier, ale w tym przypadku, obawiam się, twórcy „Cyberpunka 2077” zaproponowali nam ową zaskakującą kliszę z muzeum gier akcji nie w ramach zgrywy, ale z pełną powagą – nieświadomi możliwej reakcji gracza – jako crème de la crème pokazu.

Proces w sprawie V przeciw miastu Night City

Nawet jeśli przyjąć, że projektanci postanowili z premedytacją uczynić głównym bohaterem opowieści metropolię Night City, redukując V do roli kukiełki, którą sterujemy, nie czuję się przekonany. Spodziewałem się, że Night City zrobi na mnie olbrzymie wrażenie jako pulsujące neonami, zaludnione gęstą masą najróżniejszych barwnych, szemranych indywiduów światowe centrum występku i przegranych marzeń.

Jest mniej efektownie, bardziej kameralnie niż myślałem. Pamiętny trailer dawał większe nadzieje. Choć może wynika to po prostu z charakteru danej lokacji? Niektóre elementy scenografii cieszą oko, vide grafitti „Where is Johnny?”, najpewniej nawiązujące do Silverhanda granego przez Reevesa, inne to ledwie wypełniacze. Niepokoją elementy powielane na zasadzie kopiuj/wklej, sugerujące pospieszną pracę grafików. Są całkiem inteligentnie zamaskowane, na przykład jako rząd takich samych wentylatorów na budynku, sąsiadujących ze sobą monitorów wyświetlających tę samą reklamę (?), kasetony na stoiskach handlarzy itp. Trudno się też dziwić, że butelki po piwie wyglądają tak samo. Rzecz w tym, że gdy się im uważniej przyjrzeć, stoją obrócone etykietą zawsze pod tym samym kątem.

Trochę za dużo tu takiego fastrygowania jak na grę, która ma nas olśnić swym wizualnym przepychem, po raz pierwszy w historii pokazując tak przekonującą, żyjącą własnym życiem metropolię.

W dodatku tu i tam można zauważyć elementy wyraźnie niedopracowane. Przyjrzycie się na przykład kostkom lodu w wannie, w której zanurza się V, by przenieść swą świadomość do sieci. Ten fragment widać także w wyimkach już pokazanych publicznie. Wygląda to po prostu tandetnie.

Liczyłem na większą rozpiętość kolorystyczną i efekty, dla których warto byłoby kupić monitor HDR, tymczasem metropolia Night City wygląda fragmentami jak wyblakła kopia samej siebie z pokazanych dotąd trailerów. Być może jednak – na co liczę – to po prostu efekt decyzji ekipy CDPR, by pokazać nam grę w formie projekcji z rzutnika.

Chciałbym też wierzyć, że właśnie za sprawą takiej właśnie formy prezentacji obraz wydawał mi się niedostatecznie płynny. Dochodziły mnie plotki o problemach z uzyskaniem zadowalającej liczby wyświetlanych klatek na sekundę w wersjach na konsole. Nie chciałbym, aby to była prawda, bo w takim przypadku najprawdopodobniej skończyłoby się na obniżeniu poziomu detali. Podczas pokazu „Cyberpunk 2077” był odtwarzany na komputerze, zapewne bardzo wydajnym, grała osoba z obsługi. Żałuję, że nie zapewniono dziennikarzom osobnych stanowisk, abyśmy mieli szansę przyjrzeć się grze uważniej, na własnych warunkach.

Na marginesie, taka decyzja prowokuje, rzecz jasna, do stawiania najrozmaitszych pytań. Tym trudniej o entuzjazm. Być może „Cyberpunk 2077” okaże się – na co szczerze liczę – fenomenalną grą. Trzymam za to mocno kciuki. Dziś jednak czekam na 16 kwietnia bez czarnych wizji co prawda, ale z niepokojem.

PS. Niedawno pisałem o „Cyberpunku 2077” w „Polityce”. Na cztery ręce, bo razem z Mateuszem Witczakiem z „CD-Action”, szerzej znanym jako Papkin. Jeśli jesteście zainteresowani, zapraszam do lektury.  

PPS. Celowo odczekałem parę dni przed spisaniem wrażeń, by nie ulegać zanadto emocjom i dać sobie szansę na przefiltrowanie tego, co najbardziej istotne. Mam nadzieję, że owa zwłoka nie spowodowała uszkodzenia danych w bloku pamięci. W razie czego proszę o konstruktywne propozycje nadpisania wadliwych plików.

Wczesne podsumowanie roku

Jak to mawiają, “lepiej wcześnie niż wcale”, czy jakoś tak. Od niedawna mam bowiem zupełnie nowy zestaw obowiązków na głowie, przez co granie zejdzie na (jeszcze) dalszy plan. Dlatego zanim do reszty zniknę z internetów w ogólności i Jawnych Snów w szczególności, chciałem podtrzymać naszą małą świecką tradycję i podsumować na tych łamach mój growy rok 2018.

Czytaj dalej →

Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”. Czytaj dalej →

Podsumowanie 2017

Parafrazując Sapkowskiego, 2017 to był dobry rok. Dla gier. Dla mnie akurat niekoniecznie – i na tym poprzestańmy. Nie będzie smutów, tylko parę słów o tym w co grałem w 2017-tym i co z tego mi się podobało. Od razu na wstępie zazmaczę, że poniższy tekst jest podsumowaniem growego roku z mojej perspektywy, siłą rzeczy ograniczonej. Jeśli chcecie przeczytać porządną analizę stanu i trendów branży elektronicznej rozrywki za 2017-ty, to najlepiej poszukać gdzieś indziej.

Początek roku był prosty i zgodny z oczekiwaniami: grałem na swoim nowym, mocnym laptopie, zakupionym właśnie w takim celu. Odświeżyłem sobie pierwszą część nowego X-COM-a oraz nadgryzłem część drugą, która jednak mnie nie porwała. Niby powinno zachwycać, a nie zachwyca. Odpaliłem też “Wolfenstein: The New Order”, ale szybko zrezygnowałem, gdyż mulił na moim sprzęcie. Cóż, kupienie nowoczesnego i teoretycznie mocnego komputera nie gwarantuje że wszystko pójdzie gładko. A potem laptop się popsuł i trafił do naprawy po raz pierwszy, dzieki czemu mogłem wrócić do rzeczy nieco starszych i mniej wymagających. Czytaj dalej →

Co się niesie w CMSie?

Lato, mimo że chłodne i deszczowe, trwa w najlepsze, a na Jawnych znowu pusto, jak w nadmorskiej miejscowości gdy pogoda nie dopisuje. Lecz zaklinam, niech żywi nie tracą nadziei, bo za kulisami parę rzeczy nabiera literek i czeka na stosowny moment. Niektóre to okolicznościowe ogłoszenia, które planuję wrzucić, gdy już będzie wiadomo że coś się ukaże gdzieś indziej – okraszone jakąś anegdotkę która się nie zmieściła lub wypadła z druku. A jak się okaże, że się nie ukaże, to się wtedy wrzuci na Jawne całość, więc nie przepadnie.  Czytaj dalej →