Archiwum kategorii: Bez kategorii

Rewitalizacja Vity

Dawno temu napisałem na Jawnych Snach wyliczankę moich chciejstw względem PlayStation Vita, najmocniejszej – wtedy i teraz – przenośnej konsoli Sony. Minęło osiem lat (rety, jak ten czas pędzi!) w ciągu których część życzeń się spełniła, część natomiast nie. W międzyczasie ukazały się na przykład znakomity port Final Fantasy X, dwie pierwsze części God of War oraz Flow i Flower – o wszystkich wspomniałem w tekście, wtedy jeszcze w kategorii marzeń. Z czasem zaniedbana przez zajęte PS4 Sony Vita dokonała żywota – nawiązując do klasyka, nie z hukiem, a skomleniem. Wreszcie nadszedł Nintendo Switch i zaorał całą przenośną konkurencję, przy okazji dobijając ostatni gwódź do trumny Vity.

Na szczęście społeczność deweloperów, modderów, hakerów i innych macherów nie zapomniała o Vicie. Ostatnie lata przyniosły mnóstwo ciekawych portów, konwersji, haków, sztuczek i programów homebrew, które pozwalają wycisnąć z niej o wiele więcej niż dało nam Sony. Obchodząc ograniczenia sprzętu i poprawiając możliwości konsoli otrzymujemy nieomal lepszy model – takie PS Vita Pro. I właśnie o tym chciałem dziś trochę opowiedzieć.

Wstępnym i obowiązkowym krokiem jest zhakowanie Vity, tak by dało się na niej uruchamiać nieautoryzowane aplikacje. Samego procesu Vity nie zamierzam tu opisywać, kto chce, ten znajdzie stosowne instrukcje. Trzeba jednak wspomnieć, że jest on znacznie bardziej skomplikowany i wieloetapowy niż kiedyś hakowanie PSP. Cóż, technologia poszła naprzód. Skoro jednak mnie udało się przez ten proces przejść, a nie jestem specjalnie ogarnięty technologicznie, to prawie każdy będzie w stanie to zrobić. W razie czego pozostają specjaliści, pobierający wszakże za swą pomoc słoną stawkę.

Uporajmy się najpierw z przysłowiowym słoniem w pokoju – tak, większość ludzi wykorzystuje zhakowaną Vitę do grania w pirackie wersje gier. Kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamieniem. W moim przypadku traktuję to wyłącznie jako skosztowanie próbki, wersję demo czy też – dla starszych czytelników – shareware. Niestety, liczba gier na Vitę która udostępnia możliwość spróbowania ich bez zakupu pełnej wersji jest bardzo mała. Wartość mojego portfolio w cyfrowej biblioteczce PSN to ładnych parę, jeśli nie paręnaście tysięcy złotych, więc to nie tak że nie kupuję oryginałów. Fajnie byłoby jednak móc sprawdzić czy warto i ewentualnie wycofać się z nieudanego zakupu. Osobną kategorią są dla mnie gry, które znikły z cyfrowej dystrybucji (na przykład Dragon’s Crown) – nienawidzę zjawiska, więc w ramach cichego protestu mam zwyczaj takowe piratować dla zasady. Szarą strefą pozostają tytuły, które nie zostały zlokalizowane lub wydane w naszym regionie (przykład: Catherine Full Body Edition albo I Am Setsuna) – czasami kupię na innej platformie, czasami oryginał bez tłumaczenia, a czasami wcale.

Absolutnie pierwszą rzeczą którą powinien zrobić każdy kto stał się posiadaczem zhakowanej Vity jest zainstalowanie pluginu umożliwiającego podkręcanie procesora i układu graficznego. Obecnie dwoma najpopularniejszymi opcjami są LOLIcon i PSVShell. Osobiście polecam ten drugi, ponieważ jest wygodniejszy w użyciu, ma bardziej estetyczny interfejs i pozwala na bardziej granularne żonglowanie parametrami. Poza tym odstręcza mnie nazwa pierwszego. Którego jednak byście nie wybrali, możliwość dorzucenia pary do pieca jest największą zaletą waszej nowej Vity. Wiele gier które wcześniej klatkowały, czasami wręcz do punktu niegrywalności, teraz chodzi znacznie płynniej. Killzone: Mercenary, Uncharted:Golden Abyss czy Assassin’s Creed: Liberation i wiele innych stają się przez to o wiele bardziej grywalne. Wprawdzie znajdziemy też gry, którym nawet podwojenie prędkości procesora i modułu graficznego nie pomoże, jak Jak & Daxter Trilogy czy Borderlands 2, ale to specjalne przypadki, nie mam pojęcia jak w ogóle przeszły proces QA. Oczywiście podkręcanie nie pozostaje to bez wpływu na czas pracy na baterii – to właśnie z tego powodu Sony nie odblokowało pełnej mocy Vity, podobnie jak to kiedyś było z PSP. Kwestia czy stanowi to problemem dla użytkownika zależy od tego jak użytkuje konsolę: jeśli grywa podczas dojazdów do szkoły lub pracy poniżej dwóch godzin dziennie, to pewnie nawet nie zauważy, jeśli grywa na kanapie w domu, prawdopodobnie również nie. A jeżeli faktycznie liczy się możliwie największe oszczędzanie baterii, na przykład w trakcie lotu nad oceanem, to paroma kliknięciami można przywrócić ustawienia standardowe. Pozostaje jeszcze specyficzny przypadek PS Vita TV, gdzie czas pracy na baterii jest jak punkty w “Whose Line Is It Anyways” – pozbawiony jakiegokolwiek znaczenia. 

Drugim pluginem, którego instalację doradzam każdemu jest VitaGrafix, pozwalający na zmianę rozdzielczości i zdjęcie ograniczników FPS w niektórych grach (pełna lista tutaj). Na pozór jest to drobiazg, w praktyce czyni olbrzymia różnicę. Znaczna część gier 3D na Vitę renderowana jest w rozdzielczości niższej niż natywna 960×544, czyli ta którą ma ekran. Sprawiają wrażenie bardziej rozpikselowanych lub rozmytych, w zależności od tego jak generowana jest grafika i jakie dodatkowe efekty zostały użyte. W natywnej rozdzielczości obraz staje się ostry jak żyletka, co z reguły wygląda świetnie, zwłaszcza ekranie OLED pierwszej generacji Vity. Zwiększenie rozdzielczości nie pozostaje bez wpływu na płynność gry, ale temu akurat łatwo jest zaradzić – od czego bowiem wspomniany wcześniej overclocking? Z ręką na sercu muszę powiedzieć, że są przypadki w których natywna rozdzielczość to za dużo dla Vity nawet po podkręceniu wszystkiego na maksimum. Uncharted: Golden Abyss czy Assassin’s Creed Liberty zaczynają wtedy znowu klatkować. Jednak w wielu grach podbicie rozdzielczości i overclocking razem sprawdzają się znakomicie – na przykład w Trails of the Cold Steel, Ridge Racer, Persona 4 Golden czy Catherine. W niektórych trzeba ciut pokombinować z ustawieniami – pewnych kompromisów wymaga między innymi Need For Speed: Most Wanted. Większość gier wygląda obłędnie w wyższej rozdzielczości, zwłaszcza jeśli przy okazji działa płynnie(j).

Trzecim absolutnie koniecznym pluginem jest rePatch, na pozór mało efektowny, bo umożliwia tylko – i aż – łatwe nadpisywanie plików gier. Służy przede wszystkim do patchowania  nieautoryzowanych lokalizacji tytułów, które z jakiś względów nie zostały wydane w wersjach anglojęzycznych. W ten sposób na Vicie zagrać można w Catherine: Full Body (na bazie tłumaczenia z PS4), I Am Setsuna (na bazie tłumaczenia z PC) i The Liar Princess and the Blind Prince (na bazie tłumaczenia ze Switcha). Samo to stanowiło dla mnie tzw. killer feature i dało wystarczającą motywację, by podjąć próbę zhakowania mojej Vity. Jednak rePatch potrafi więcej! Dzięki temu narzędziu pomysłowi modderzy poprawili przerywniki filmowe w niektorych grach, podmieniając je na odpowiedniki w lepszej jakości z innych platform. Skorzystały na tym na przykład Injustice: Gods Among Us, porty Sly Cooper i God of War: Collection. W The Legend of Heroes: Trails of the Cold Steel pojawiły się dodatkowe pliki dźwiękowe z wersji PC, dzięki czemu niektóre nieme dialogi zostały w pełni zdubbingowane, zaś Ys: Origins zyskało tekstury w wyższej rozdzielczości, również z wersji PC, przez co wygląda zauważalnie lepiej.

Skumulowany efekt najważniejszych trzech pluginów daje nam do rąk odpowiednik hipotetycznego PlayStation Vita Pro. Gry wyglądają lepiej i/lub działają płynniej, różnice in minus w porównaniu z innymi platformami są niwelowane bądź zmniejszane, a w dodatku poszerza się pula dostępnych tytułów. Trails of the Cold Steel w wersji Pro zyskują dodatkowe udźwiękowienie dialogów i wyższą rozdzielczość. Ys: Origins po zdjęciu ograniczeń przyspiesza do okolic 60 klatek na sekundę przy użyciu tekstur ostrych jak żyletka i prezentuje się jak nowa gra. I Am Setsuna działa płynniej, a Catherine w natywnej rozdzielczości – ale przede wszystkim po raz pierwszy można zagrać w nie na Vicie po angielsku. Bank rozbijają odświeżone wersje God of War 1 i 2: po zainstalowaniu kompletu poprawek otrzymujemy gry w wyższej rozdzielczości przy zwiększonej liczbie klatek na sekundę i z lepiej przekonwertowanymi przerywnikami. To dopiero jest prawdziwy remaster!

Poza tą świętą trójcą istnieje jeszcze wiele innych ciekawych pluginów, patchów, programów homebrew i pomniejszych modyfikacji. Nadal grywasz w tytuły z PSP i pierwszego PlayStation? Proszę, dostępne są wszystkie, bez ograniczeń narzuconych przez Sony, za to w komplecie z ładniejszymi banieczkami i obrazkami tytułowymi, a także nowymi opcjami filtrów graficznych. Lubiłeś GTA Vice City Stories i Liberty City Stories na PSP? Proszę, możesz w nie zagrać w natywnej rozdzielczości Vity, z drugą gałką zmapowana tak, że steruje się jak na PS2. Chcesz pogapić się na kreskówkową goliznę? Proszę, oto kilkanaście “odcenzurowanych” japońskich tytułów dla smakoszy. A może wolisz parę gier z PC dla uzupełnienia biblioteki? Proszę, do wyboru są między innymi Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Quake 1, 2 i 3, pierwszy Half-Life i na okrasę jeszcze Aliens vs Predator 2000. Gdzie Sony nie może, tam modderów pośle.

Myślę, że wnioski są jasne: żeby w 2020 wycisnąć wszystkie możliwości z Vity, trzeba ją zhakować, a potem trochę się pomęczyć by znaleźć stosowne pliki w czeluściach internetu i należycie zainstalować. Jednak zdecydowanie warto zainwestować czas, bo rezultaty są spektakularne.

Jednoczesna publikacja wraz z blogiem Nie Wszystek Ogram.

Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

Bartkowe podsumowanie roku 2019

Jestem zmęczony.

Zmęczenie jest dosyć naturalne u świeżo upieczonych ojców, dosyć częste u prawie-że-czterdziestolatków, dosyć typowe u zabieganych korposzczurów. A że w minionym roku wcieliłem się we wszystkie te role naraz, nic dziwnego, że i mnie to uczucie dopadło. A jak się to przekłada na granie?

Jestem zmęczony nadmiarem gier.

Jestem zmęczony naszym growym światkiem. 

Jestem zmęczony prymitywnym retro i słabymi wyrobami retropodobnymi.

„Nie załamuj się, Bartku!”
Czytaj dalej →

Galeria Snów: „Death Stranding” na zboczach Narayamy

Świetna gra. Głęboko humanistyczna. W gruncie rzeczy opowieść o przełamywaniu samotności, o mozolnym wyzwalaniu się z alienacji i szukaniu jakiegoś sensu w obliczu beznadziei poprzez otwieranie się na innych, ich potrzeby, poprzez działania na rzecz dobra, społeczności.

Bardzo buddyjska gra, panie Kojima, chapeau bas.

Zresztą poziomów interpretacji jest więcej, każdy może znaleźć coś dla siebie.

Notabene sporo tu cytatów i nawiązań do innych tekstów kultury. Osoby, które już grały, zapewne domyślą się, w którym momencie przypomniał mi się ten fragment filmu „Ballada o Narayamie” (1958):

„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?

Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.

Czytaj dalej →

Wczesne podsumowanie roku

Jak to mawiają, “lepiej wcześnie niż wcale”, czy jakoś tak. Od niedawna mam bowiem zupełnie nowy zestaw obowiązków na głowie, przez co granie zejdzie na (jeszcze) dalszy plan. Dlatego zanim do reszty zniknę z internetów w ogólności i Jawnych Snów w szczególności, chciałem podtrzymać naszą małą świecką tradycję i podsumować na tych łamach mój growy rok 2018.

Czytaj dalej →

Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”. Czytaj dalej →

Podsumowanie 2017

Parafrazując Sapkowskiego, 2017 to był dobry rok. Dla gier. Dla mnie akurat niekoniecznie – i na tym poprzestańmy. Nie będzie smutów, tylko parę słów o tym w co grałem w 2017-tym i co z tego mi się podobało. Od razu na wstępie zazmaczę, że poniższy tekst jest podsumowaniem growego roku z mojej perspektywy, siłą rzeczy ograniczonej. Jeśli chcecie przeczytać porządną analizę stanu i trendów branży elektronicznej rozrywki za 2017-ty, to najlepiej poszukać gdzieś indziej.

Początek roku był prosty i zgodny z oczekiwaniami: grałem na swoim nowym, mocnym laptopie, zakupionym właśnie w takim celu. Odświeżyłem sobie pierwszą część nowego X-COM-a oraz nadgryzłem część drugą, która jednak mnie nie porwała. Niby powinno zachwycać, a nie zachwyca. Odpaliłem też “Wolfenstein: The New Order”, ale szybko zrezygnowałem, gdyż mulił na moim sprzęcie. Cóż, kupienie nowoczesnego i teoretycznie mocnego komputera nie gwarantuje że wszystko pójdzie gładko. A potem laptop się popsuł i trafił do naprawy po raz pierwszy, dzieki czemu mogłem wrócić do rzeczy nieco starszych i mniej wymagających. Czytaj dalej →