Archiwum kategorii: Bez kategorii

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Narrator zastanawia się, czy to nie on urodził tę wyspę, czy nie pochodzi ona ze szczeliny między długością a szerokością geograficzną, czy nie jest anomalią opierającą się wszelkim wyjaśnieniom. Nawet język nabiera granicznego charakteru, oscyluje między bytem a niebytem. Narodziny, wraz ze śmiercią, to przecież najbardziej podstawowe doświadczenie cielesne, wymykające się wszelkim procesom znaczeniotwórczym, którym nieustannie się je poddaje. Z drugiej strony w tym kontekście to po prostu metafora, która oznacza, że możemy znajdować się w miejscu będącym wytworem wyobraźni narratora. Szczelina, (bardzo sugestywny obraz, w szczególności w zestawieniu z narodzinami), otwiera się w obrębie siatki geograficznej, konceptualnego narzędzia, które nie istnieje w rzeczywistej przestrzeni. W końcu, wyspa jest anomalią sprzeciwiającą się wszelkim hipotezom, ale też sama jest tylko hipotezą, której prawdziwości narrator nie jest w stanie jednoznacznie ustalić.

Po krótkiej wędrówce wzdłuż brzegu trafiamy na skały w kształcie fal. Narrator zaczyna mówić o światłach tankowców i statków rybackich, których położenie jest oczywiste, kiedy są widziane z klifów, ale kiedy narrator obserwuje je z plaży, na której się znajdujemy, sytuacja staje się niejasna: nie jest on w stanie ustalić pozycji świateł względem fal. Skały, ze względu na swój kształt, stają się uosobieniem tego wspomnienia i tej niejasności. Co więcej, narrator, w celu podkreślenia swojej dezorientacji, opisuje widzianą scenę wyrażeniem „fugue into ambiguity”. „Fuga”, poza znaczeniem muzycznym, oznacza  rodzaj amnezji, gdzie cielesne doświadczenie wędrówki łączy się z tymczasową utratą pamięci. Ze względu na stan narratora, to znaczenie narzuca się w tym kontekście, promieniując doświadczenie podmiotu na opis przedmiotu, jakby to światła doznawały dezorientacji. Fuga to stan graniczny, szczelina w doświadczeniu czasu i przestrzeni; to również liminalna metafora, utożsamiająca subiektywną dezorientację narratora z obiektywnym położeniem statków.

To jednak nie jedyny sens tych skał. Narrator wspomina w tym miejscu niezbudowaną farmę wiatrową, tym samym utożsamiając je – stojące w rzędzie i kształtem przypominające o uderzeniach wiatru o wodę – z turbinami. Będąc uosobieniem turbin, oznaczają one także rewolucję (słowo, które w angielskim może odnosić się również do obrotów) i trwałość, które, według narratora, pasują do schronienia pustelnika. Skały, łączące solidność kamienia z dynamicznym kształtem, stają się logiczną niemożliwością, materialnym paradoksem ucieleśniającym dwie wykluczające się wartości. Nic nieznaczący element w świecie gry, na który nie zwrócilibyśmy nawet uwagi, dzięki narracji – która, kojarząc skały z falami, aktywuje cały szereg znaczeń – zmienia się w symbol będący wiązką sprzecznych sensów. Doznajemy fugi, wędrując w granicznej przestrzeni między materią a językiem.

Po wspinaczce, klif, który wcześniej widzieliśmy w jego fantomowej formie,  materializuje się przed naszymi oczami i nieubłaganie manifestuje swoją złowrogą obecność. U szczytu przecinają go dwie linie wyryte siłą ludzkich mięśni i ukazujące białą warstwę kredy. Miały one ostrzegać potencjalnych przybyszów (ale tylko tych, którzy mają „the right eyes”, co odnosi się nie tyle do wyostrzonego wzroku, co do odpowiednich narzędzi percepcji, tak, jakby klif był znakiem wymagającym odczytania – my na początku tych narzędzi nie mieliśmy, dlatego jawił się nam jako zarys pozbawiony treści) przed zarazą panującą wśród mieszkańców wyspy. Klif, który wcześniej był tylko niejasno postrzeganą obecnością na granicy między pierwszym planem, materialnym światem żywych, a zaświatami reprezentowanymi przez czerwone światło, w momencie wkroczenia w centrum naszej percepcji zostaje utożsamiony z chorobą, czyli wzmożonym doświadczeniem cielesności. Ale nie tylko: narrator mówi, że choroba nie dotyka wyłącznie ciała.

„Czytam Donnelly’ego w słabych promieniach popołudniowego słońca. Zszedł na ląd na południu wyspy, dotarł do zatoki i wspiął się na wzniesienie. Nie odnalazł jaskiń ani nie sporządził mapy północnej części. Wydaje mi się, że to właśnie dlatego jego rozumienie wyspy jest wadliwe, wybrakowane. Stał na wzniesieniu i tylko przez moment rozważał wędrówkę w dół. Ale w końcu jego motywacje były inne od moich”. Dlatego my znajdujemy ścieżkę w dół.

Nieuchronnie zbliża się zmierzch. Po przebyciu doliny znajdujemy się u wejścia do jaskiń. Razem ze słońcem schodzimy do podziemi. A właściwie spadamy. Po ocknięciu, nasza percepcja przez chwilę rozmyta, narrator wspomina krajobraz płynący przez jego łzy po przebudzeniu w fałszywy świt. Sufit jaskini pokryty jest cienkimi stalaktytami, które na dodatek odbijają się niewyraźnie w wodzie po prawej. Rozmycie naszej percepcji, utożsamione z percepcją narratora, zostaje wpisane w postrzeganą przez nas przestrzeń, tak, jakby stalaktyty były skamieniałymi łzami. Znowu granica między postrzegającym podmiotem a postrzeganym przedmiotem zostaje zatarta.

W innej komorze znajdujemy stalagmity umieszczone regularnie wokół świeczek. Narrator wspomina wstrząsy, jakim poddany został samochód podczas wypadku, w którym zginęła jego żona (przeprawa przez jaskinie stanowi w pewnym sensie metaforę procesu żałoby, aktualizując mit o Orfeuszu i Eurydyce, z tą różnicą, że te zaświaty są pozbawione nawet cieni zmarłych). Podczas gdy poprzednio stalaktyty były uosobieniem rozmytej percepcji, tutaj, wprost przeciwnie, stalagmity, dynamiczne procesy geologiczne zastygłe w skale i przecinające nasz wzrok jak ostrza, stają się symbolami brutalnej siły miażdżącej samochód. Ale nie tylko. Narrator porównuje przedmioty, które wypadły ze schowka samochodu, do eksponatów w muzeum. Regularne rozstawienie stalagmitów i ich zestawienie ze świeczkami nadaje im funkcję komemoratywną, tak, jakby to one były eksponatami albo odpowiednikami świeczek.

Kontynuujemy naszą wędrówkę. W pewnym momencie narrator zaczyna się do kogoś zwracać, zapewne do zmarłej żony. Chce wziąć ją za rękę i zejść ze szczytu „do tej studni, tej ciemnej wody”. Wspomina też światło reflektorów odbite w siatkówce jej oczu i światło księżyca zestawione z cieniem komina krematorium. Światło odbite, reflektorów w oczach i słońca od księżyca, zostaje utożsamione ze śmiercią. Refleksy na ścianach rzucane przez taflę wody po środku i fluorescencja farby (jako  emitowanie pochłoniętego światła pochodzącego z innego źródła)  nabierają nowego sensu, stają się symbolami, i rzutują ten sens na tarczę księżyca, która bezlitośnie napiera na nasz wzrok przy wyjściu z jaskiń jak widziane przed śmiercią światło reflektora.

Czerwone światło widziane na początku to światło anteny, z której, po utrudnionej wspinaczce pod wiatr na wzgórze, gdzie się znajduje, przypominającej o cielesności awatara, skaczemy, żeby, tuż przed uderzeniem w ziemię, udać się w lot. To zakończenie tylko podkreśla nierozwiązalną sprzeczność wpisaną w strukturę świata gry, sprzeczność między jego materialnością, zmuszającą nas do żmudnej przeprawy, a jego statusem jako siatką sprzecznych symboli, co zmienia go w niemożliwą przestrzeń pamięci, wyobraźni i próby nadania sensu arbitralnemu faktowi śmierci, która temu sensowi się wymyka. Narracja symuluje ten proces, pobudzając gracza do ustalania całych szeregów znaczeń na podstawie skojarzeń, które nie mają koniecznego związku z przemierzaną przez niego przestrzenią. Metaforycznie rzecz ujmując, w tym świecie oscylujemy między światłem reflektorów widzianym tuż przed zderzeniem a światłem odbitym w siatkówce oka zapamiętanym przez opłakującego żonę narratora.

„Ta twarz topielca odbita w wodzie oświetlonej przez księżyc. To może być tylko martwy pasterz, który chciał cię odwieźć do domu po pijaku”.

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Czytaj dalej →

Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?

Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.

Czytaj dalej →

Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”. Czytaj dalej →

Co się niesie w CMSie?

Lato, mimo że chłodne i deszczowe, trwa w najlepsze, a na Jawnych znowu pusto, jak w nadmorskiej miejscowości gdy pogoda nie dopisuje. Lecz zaklinam, niech żywi nie tracą nadziei, bo za kulisami parę rzeczy nabiera literek i czeka na stosowny moment. Niektóre to okolicznościowe ogłoszenia, które planuję wrzucić, gdy już będzie wiadomo że coś się ukaże gdzieś indziej – okraszone jakąś anegdotkę która się nie zmieściła lub wypadła z druku. A jak się okaże, że się nie ukaże, to się wtedy wrzuci na Jawne całość, więc nie przepadnie.  Czytaj dalej →

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Czytaj dalej →

Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu. Czytaj dalej →

10 gier z 2015 roku, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem

Proszę nie regulować odbiorników. Tak, w tytule jest rok 2015 – czasy, w których wasze ulubione gwiazdy jeszcze żyły, a kandydatura Donalda Trumpa na prezydenta była zabawnym żartem. Zacząłem pisać to zestawienie ponad rok temu, potem wydarzyły się różne rzeczy i spadły na mnie tabuny dedlajnów na teksty, z których ktoś mnie rozlicza i żąda ich względnie na czas.

Ale Jawne Sny to nie jest (zazwyczaj) medium szybkiego reagowania, my tu preferujemy raczej slow reading i close playing. Zresztą, skoro Cara Ellison może opublikować zestawienie 10 najlepszych gier 2017 roku, to dlaczego ja nie mógłbym pisać o 2015? Albo skoro jest moda na retro gaming, to może pojawi się też moda na bliskie retro – przypominanie gier sprzed najwyżej kilku lat? Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2016

Kolejny rok. Trochę się przestraszyłem, kiedy się zorientowałem, który – 1 stycznia Jawne Sny obchodziły swoje szóste urodziny. Wciąż mi się wydaje, że rok 2011 był stosunkowo niedawno. Był kompletnie zwariowany – nie wiem, jakim cudem udawało nam się pisać wtedy teksty z taką częstotliwością, ale zakładaliśmy, że jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni. To był najpiękniejszy kawał zwariowanego wolontariatu, w jakim kiedykolwiek brałem udział; dzisiaj pewnie jestem już na coś takiego za stary. Potem na Jawnych przycichło – mnie wchłonęło życie rodzinne i ogrom pracy na uczelni, innych ich własne sprawy. Na JS zrobiło się cichutko, a przez ostatni rok prawie jedynym obrońcą honoru naszego bloga był Bartek Nagórski. I właśnie od niego chciałbym zacząć – Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS, za poganianie nas, żebyśmy wreszcie coś napisali i cierpliwe znoszenie tego, że wciąż tego nie robiliśmy.

Czytaj dalej →