Archiwa kategorii: Bez kategorii

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Gry wideo umiejscowione jest w Luizjanie to między innymi pierwszy Gabriel Knight: Sins of the Fathers, znakomity Left 4 Dead 2, a także Infamous 2, Assassin’s Creed III: Liberation, niedawne Mafia III oraz Resident Evil 7. Większość z nich toczy się w Nowym Orleanie, nawet jeśli miasto w świecie gry nazywa się inaczej: New Marais w Infamous 2, New Bordeaux w Mafii III. O ile jednak znajdziemy wśród nich takie, których akcja rozgrywa się współcześnie (dwa pierwsze tytuły) lub w przeszłości (jak starutkie Colonel’s Bequest czy wspomniany Assassin’s Creed), o tyle ze świecą szukać gier łączących Luizjanę z wizją przyszłości. To jeden z powodów dla których warto zwrócić uwagę na powstającą właśnie grę Norco: Faraway Lights.

Tworzy ją jedna osoba, autor krywający się pod pseudonimem Yutsie, nota bene pochodzący właśnie z okolic Nowego Orleanu. Formuła Norco to klasyczna gra przygodowa z dużą ilością tekstu, wielokrotnymi wyborami, animowanym tłem i estetyką retro. Świat Norco składa się z kolorowych pikseli, dziwacznych teorii spiskowych, historii regionu splatającej z historią rodziny i dyskryminowanych androidów (niektóre z nich ukrywają się na bagnach, jak dawno temu zbiegli niewolnicy). Bohater gry powraca do rodzinnego miasta po zgonie matki, po czym od razu musi wziąć się za poszukiwania zagubionego brata…

Pierwszą rzeczą która zwraca uwagę Norco: Faraway Lights jest oprawa wizualna gry, łącząca pixel art i estetykę z lat osiemdziesiątych. Operuje ona ograniczoną rozdzielczością, paletą wyraźnych barw oraz uproszczoną animacją, co nasuwa skojarzenia z erą EGA. A są to dobre skojarzenia: Space Quest, Hero Quest i pozostałe Questy, Loom (znakomity przykład tego, jak dobrze przemyślana i wykonana grafika EGA bije na głowę pozornie bardziej zaawansowaną grafikę VGA), Heart of China czy gry Silmarils, takie jak Targhan, Colorado, Metal Mutant i inne. Formuła rozgrywki i wizualia przywodzą na myśl klasyczne przygodówki w rodzaju The Colonel’s Bequest (również dziejąca się w Luizjanie), Passengers on the Wind, The Last Half of Darkness lub Manhunter 2: San Francisco (te kolory!).

„True Detective” – w tle Norco.

Drugim wyróżnikiem Norco: Faraway Lights jest miejsce i czas akcji. Norco to społeczność w Luizjanie, wchodząca w skład parafii St. Charles (w odróżnieniu od pozostałych stanów, ten podzielony jest na parafie, stanowiące odpowiednik hrabstw). Dokładnie określa się ją jako “census-designated place (CDP)”, co oznacza jednostkę administracyjną posiadającą nazwę i używaną do celów statystycznych, ale pozbawioną praw miejskich czy gminnych (tzw. obszar niemunicypalny). Norco stanowi jakby przedłużenie przedmieść Nowego Orleanu, pełne zbiorników, rur i kominów rafinerii należącej do koncernu Shell – od której zresztą wzięła się nazwa tego miejsca, będąca skrótem od New Orleans Refining Company. Miejscowi zaś nazywają je “cancer alley”, czyli “aleja rakowa” z uwagi na wspomniane elementy oraz podwyższone wskaźniki zachorowań. Norco przewija się w tle wielu ujęć w “True Detective”, współtworząc niesamowity klimat tego serialu. Wizja tego miejsca w niedalekiej dystopijnej przyszłości zdecydowanie jest czymś oryginalnym, zwłaszcza jeśli zbuduje paralele z przeszłością Luizjany (przemysł oparty na wyzysku, bunty niewolników).

Szykuje się zatem ciekawa produkcja, na którą warto zwrócić uwage. Co prawda nie jest jeszcze skończona i wiele może się jeszcze zmienić między ustami a brzegiem pucharu, ale to co można było zobaczyć do tej pory, zarówno na obrazkach, jak i w całkiem obszernym demie robi bardzo dobre wrażenie. Autor Norco w obiecuje w finalnej wersji tuziny różnorodnych miejsc, wsparcie dla gamepadów, ponad dwie godziny nieliniowego dialogu z wynikającymi zeń konsekwencjami, poboczne wątki i mini-gry. Zobaczymy ile z tego uda się mu zrealizować, jednak są szanse że Norco: Faraway Lights będzie jeśli nie grą udaną, to w każdym razie pod wieloma względami interesującą.

Tą reklamą, stylizowaną na wyjętą z magazynu o grach z lat osiemdziesiątych, Yutsie kupił mnie bez reszty.

Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu. Czytaj dalej →

10 gier z 2015 roku, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem

Proszę nie regulować odbiorników. Tak, w tytule jest rok 2015 – czasy, w których wasze ulubione gwiazdy jeszcze żyły, a kandydatura Donalda Trumpa na prezydenta była zabawnym żartem. Zacząłem pisać to zestawienie ponad rok temu, potem wydarzyły się różne rzeczy i spadły na mnie tabuny dedlajnów na teksty, z których ktoś mnie rozlicza i żąda ich względnie na czas.

Ale Jawne Sny to nie jest (zazwyczaj) medium szybkiego reagowania, my tu preferujemy raczej slow reading i close playing. Zresztą, skoro Cara Ellison może opublikować zestawienie 10 najlepszych gier 2017 roku, to dlaczego ja nie mógłbym pisać o 2015? Albo skoro jest moda na retro gaming, to może pojawi się też moda na bliskie retro – przypominanie gier sprzed najwyżej kilku lat? Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2016

Kolejny rok. Trochę się przestraszyłem, kiedy się zorientowałem, który – 1 stycznia Jawne Sny obchodziły swoje szóste urodziny. Wciąż mi się wydaje, że rok 2011 był stosunkowo niedawno. Był kompletnie zwariowany – nie wiem, jakim cudem udawało nam się pisać wtedy teksty z taką częstotliwością, ale zakładaliśmy, że jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni. To był najpiękniejszy kawał zwariowanego wolontariatu, w jakim kiedykolwiek brałem udział; dzisiaj pewnie jestem już na coś takiego za stary. Potem na Jawnych przycichło – mnie wchłonęło życie rodzinne i ogrom pracy na uczelni, innych ich własne sprawy. Na JS zrobiło się cichutko, a przez ostatni rok prawie jedynym obrońcą honoru naszego bloga był Bartek Nagórski. I właśnie od niego chciałbym zacząć – Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS, za poganianie nas, żebyśmy wreszcie coś napisali i cierpliwe znoszenie tego, że wciąż tego nie robiliśmy.

Czytaj dalej →

Pięć gier na które czekam w 2017 (nie licząc DLC)

Styczeń, czas podsumowań roku minionego, zapowiedzi na kolejny, a także niedotrzymanych postanowień noworocznych. Podsumowanie 2016-tego mam już za sobą, właśnie kupiłem pierwsze gry mimo że obiecywałem sobie tego nie robić, więc do kompletu brakuje mi tylko planów i zapowiedzi na 2017-ty. Poniżej znajdziecie zatem pięć gier oraz jedno DLC na które czekam w tym roku – może któraś i Was zainteresuje? Czytaj dalej →

Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”. Czytaj dalej →

Podsumowanie 2016

Cóż to był za rok! Brexit, Trump, Syria, Kaczyński, Macierewicz, kryzys grudniowy, kryzys migracyjny, uchodźcy, zamachy. Brzmi jakby Billy Joel układał kolejną zwrotkę do “We didn’t start the fire”. Działo się też w świecie gier: rewizje sprzętowe, rzeczywistość wirtualna, zapowiedzi nowej konsoli, mnóstwo świetnych tytułów, rozmaite afery i emocje. Doskonałe podsumowanie roku z perspektywy growej znajdziecie na Eurogamerze i Polygonie. Miłym polskim akcentem było zauważenie przez “Politykę” gier wideo i utworzenie w Paszportach Polityki kategorii Kultura Cyfrowa – wśród nominujących znajdziecie parę nazwisk które pojawiały się na Jawnych Snach, w tym Pawła Schreibera i niżej podpisanego.

20160221_095252

Czytaj dalej →

Gra z duszą

Premiera trzeciej części cyklu “Dark Souls” to dobry pretekst żeby przypomnieć sobie poprzednie. Przy czym jest to de facto piąta gra mieszcząca się w ramach specyficznej formuły wypracowanej przez From Software, a rozpoczętej przez “Demon’s Souls” w 2009 roku. Dla mnie osobiście ciekawsze jest jednak prześledzenie historii mojego romansu z serią Souls: jak to się stało, że pierwsza część jest jedną z moich ulubionych gier wszechczasów, a najnowszej nawet sobie nie kupiłem?

dark_souls_by_thebastardson-d7nhukz

Fan art „Dark Souls” autorstwa thebastardson

Czytaj dalej →

Opowieść o dwóch smokach

TDC 01Do „That Dragon, Cancer” podchodziłem ze sporymi wątpliwościami. Z jednej strony wiedziałem, że będzie to gra nietuzinkowa i osobista. Przyciągał  mnie też do niej wygląd – w końcu low-poly to nowy pixel art. Z drugiej strony obawiałem się, że będzie to rzecz zrobiona bez finezji – że bezceremonialnie zrzuci na mnie swój ładunek emocjonalny, a ja nie będę umiał się z niego wygrzebać, sparaliżowany wiedzą, że wszystko to zdarzyło się naprawdę i że mówi mi o tym człowiek, który tę tragedię przeżył. Niepokoiły mnie również docierające z różnych stron sugestie o wyraźnie religijnym przesłaniu dzieła Numinous Games. Emocjonalne rozedrganie pożenione z tanią ewangelizacją – to mogłoby być nie do zniesienia.

Czytaj dalej →

Podsumowanie 2015

sirTerryDeath2015 to był dla mnie rok ciężki, a zarazem ambitny rok. Z rzeczy przykrych (nie wnikając w szczegóły, bo raz że zanudzę, a dwa że mogę się rozkleić), między innymi zmarł jeden z moich kotów oraz w trybiem nagłym hospitalizowano mojego Tatę. W maju i czerwcu miałem zatem dni w trakcie których rano jechałem z kotem do weterynarza na kroplówkę, potem do pracy, a wieczorem do Taty do szpitala. Czasem zaś odwrotnie – w sensie że rano Tata, wieczorem kot, nie że z kotem do szpitala, a z Tatą do weterynarza. Z rzeczy pozytywnych, acz również obciążających czasowo i nerwowo, na początku roku awansowałem, co pociągnęło za sobą znaczne zwiększenie ilości obowiązków i częstotliwości podróży służbowych. Ponadto wcześniej już szwankujące, a obecnie dociążone dodatkowymi stresami zdrowie zasygnalizowało, że czas ponaprawiać to i owo, bo źle się skończy. Wzrosły więc nakłady czasowe i pieniężne na lekarstwa i lekarzy (tyle dobrego, że z pozytywnymi rezultatami). Do tego 2015 jest rokiem w którym pożegnaliśmy Terry’ego Pratchetta, jednego z najwybitniejszych współczesnych pisarzy, co wstrząsnęło mną bardziej, niż się tego spodziewałem. Czytaj dalej →