Archiwum kategorii: Galeria Snów

Tandon AT – historia obrazkowa

Zaczęło się od tego, że szukałem monitora do starego peceta z kartą Hercules, któego składałem w wolnym czasie. Przeglądając pewną dużą platformę aukcyjną znalazłem to co poniżej: 

Hej, to nie jest monitor, to jest komputer all-in-one z czasów zanim było to modne! Marka Tandon swego czasu była rozpoznawalna, amerykańska firma założona przez elektronika z Indii. O tym akurat modelu internet milczy, ale nie mogłem przepuścić takiej okazji.

Klik-klik, kup teraz. 

Czytaj dalej →

Galeria Snów: pierońskie pierogi!

Polski akcent w „Fire Emblem: Awakening” na Nintendo 3DS: sympatyczny najemnik Gregor nieśmiało romansuje z czarodziejką-intelektualistką Miriel. W którymś momencie Miriel niespodziewanie zaczepia Gregora, a ten zaskoczony wykrzykuje „Porridge and pierogi!”

Nie mam pojęcia skąd wzięło się takie zestawienie, zapewne chodzi o aliterację. Z związku z tym proponuję chałupnicze tłumaczenie wykrzyknika jako: „Pierońskie pierogi!” 

Co nowego u ślimakota? Czyli fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.

Dawno, dawno temu, bo jeszcze w 2014-tym, zachęcałem do rzucenia na Kickstarterze paru groszy twórcom gry z urokliwym ślimakotem (lub, jak kto woli, kotoślimakiem). Odzew był umiarkowany, jedna czy druga osoba wyraziła niejakie zainteresowanie, ktoś obraził się o staropolskie słowo “kutwa”, zbiórka się zakończyła i sprawa umarła. Prawie dwa lata później gra nadal nie jest gotowa, pozwalam sobie jednak wrócić do tematu, bo proces jej powstawania jest fascynujący, a nie przeczytacie o tym nigdzie indziej, zwłaszcza w polskojęzycznym internecie.

CNhgqu-UAAAtlS4

Uwaga! Poniższa notka zawiera dużo ruchomych obrazków, mało tekstu i trochę nieuniknionych przy zaglądaniu za kulisy spojlerów. Dlatego oddzielam ją znacznikiem html od strony głównej – klikajcie na własne ryzyko!

Czytaj dalej →

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →