Archiwa autora: Roman Książek

Michèle ma belle

„Elle” Paula Verhoevena rozpoczyna scena gwałtu, ale szybko się orientujemy, że to gwałciciel wpadł w tarapaty, a nie jego ofiara. Nie jest to historia zemsty. „Kobieta, która zna »Drugą płeć« zje cię na surowo”, ostrzega swojego byłego partnera główna bohaterka, Michèle (Isabelle Huppert). Równie dobrze mogłaby mówić o sobie. No i na co dzień jest szefową studia produkującego gry wideo. Czytaj dalej →

x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Czytaj dalej →

Good Kill

GKAndrew Niccol also consulted four former drone pilots, who helped recreate the drone’s remote control system, which is typically based on Xbox controllers. „The youngers guys would have a shift in Vegas, then go home and play video games„, says Niccol. „I didn’t put it in because no one would believe it”. The drone’s role as an all-seeing eye echoes 1998’s The Truman Show. „When I wrote it there wasn’t any reality TV. Now there’s condition called Truman Show delusion, where people believe they’re the star of their own reality show”.

(Alex Godfrey, Drone warfare at the multiplex, „Wired” 2015, nr 5)

Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest ‚stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Czytaj dalej →

Tylko piksele: jeden z nas

Karl Ove Knausgård

„Geir Angell Øygarden, mój przyjaciel, autor książki Bagdad Indigo, pisał m.in. o tym, co Amerykanie odkryli podczas II wojny światowej – że tylko 20 proc. żołnierzy strzela po to, żeby zabić, i że bardzo trudno nakłonić ludzi do zabijania. Kiedy to wyszło na jaw, wymyślono programy, które silniej motywują, bo tworzą i uwzględniają wspólnotę. Zabija się wtedy dla innych, w ich obronie i oczywiście dehumanizuje się wroga. Czytaj dalej →

Na skróty

BBZacznę od Pawła Schreibera. Jak się zaczyna od Pawła, to jest szansa na dobry tekst, a w kontekście Jawnych i mojego tutaj nie-pisania, że przynajmniej będzie on dotyczył gier (bo na teatrze się nie znam, teatr mój widzę malutki)… Wspominałem już o tym kiedyś, ale dla mnie bardzo ważną kategorią w opisie gier wideo jest Pawłowa „gra przestrzenią”. Przypomnijmy nowym Czytelnikom choćby fragment z inicjującego cykl wpisu:

Chyba nie przesadzam, mówiąc, że ta technika opowiadania nie jest dostępna w tej chwili żadnej innej formie sztuki. Owszem, dużo przestrzenią potrafią opowiedzieć teatr i film, ale tam działa to zupełnie inaczej. W filmie istnieje tak naprawdę przede wszystkim przestrzeń kadru – przestrzeń akcji trzeba sobie na jej podstawie zbudować. W teatrze za to nie ma możliwości swobodnego odkrywania przestrzeni.

Czytaj dalej →

The Walking iDead

TWD-game-coverPrzyczaiłem się na „The Walking Dead” niczym zombie na ludzi (i vice versa). W końcu kupiłem to to na steamowej wyprzedaży (razem z rozkosznym „Thomas Was Alone” – na razie skończyłem demo: rewelacja!). Niezobowiązująco odpaliłem pierwszy darmowy odcinek na iPadzie, no i poszło bardzo szybko. Pomyślałem więc: przejdę jedynkę ponownie na PC (może uda mi się uratować tych, których przez pomyłkę uśmierciłem iPadem?) i zagram dalej.

Błąd.

Czytaj dalej →

Modern Warfare: Essential Killing

Godspeed_You!_Black_Emperor_-_Allelujah!_Don't_Bend!_Ascend!…jako Brandon Walker mamy dwa podstawowe zadania: obserwować cele i czekać na rozkazy dotyczące tychże celów. W większości wypadków chodzi o ich (celów, nie rozkazów) eliminację. Widać to w pierwszej misji, w której ochraniamy amerykański oddział wojskowy w Afganistanie. Od tego, czy na czas zdążymy zidentyfikować przeciwnika zależy życie żołnierzy zdanych na naszą osłonę. Misja jest absorbująca, nie zastanawiamy się nad kontekstem. Po jej zakończeniu kamera oddala się: pojawia się kilkanaście monitorów w ciasnym pomieszczeniu. Walker (wtedy po raz pierwszy go widzimy) wstaje – to koniec jego 12-godzinnej zmiany – i wychodzi na zewnątrz. W tle docierają do nas dźwięki „Bullet The Blue Sky” U2. Kiedy drzwi otwierają się, oślepia nas słońce Nowego Meksyku, a Bono wykrzykuje: Outside it’s America!

Czytaj dalej →

Ridiculous Reality

Rys. Adam "Ooz" Powroźnik

Rys. Adam „Ooz” Powroźnik

Budzisz się na zimnej posadzce, w obcym ci miejscu, z potężną dziurą w pamięci i tylko jedną myślą: jak się stąd wydostać? Musisz nieźle pokombinować, żeby wyrwać się z absurdalnej rzeczywistości, w której się znalazłeś. Jedno jest pewne – wiele jeszcze zobaczysz na swej drodze…

„Ridiculous Reality”, inspirowana flashową grą „Continuity”, zdobyła pierwsze miejsce w tegorocznej [uff, zdążyłem z tym wywiadem w 2012! – RK] edycji konkursu organizowanego przez ABBUC, niemiecki klub miłośników ośmiobitowego Atari. Właśnie ukazała się ostateczna wersja gry „RR” i z tej okazji postanowiłem zadać kilka pytań głównemu grafikowi projektu, Adamowi Wachowskiemu, który jest zresztą jednym ze stałych czytelników Jawnych Snów.

***

Czytaj dalej →