Modern Warfare: Essential Killing

Godspeed_You!_Black_Emperor_-_Allelujah!_Don't_Bend!_Ascend!…jako Brandon Walker mamy dwa podstawowe zadania: obserwować cele i czekać na rozkazy dotyczące tychże celów. W większości wypadków chodzi o ich (celów, nie rozkazów) eliminację. Widać to w pierwszej misji, w której ochraniamy amerykański oddział wojskowy w Afganistanie. Od tego, czy na czas zdążymy zidentyfikować przeciwnika zależy życie żołnierzy zdanych na naszą osłonę. Misja jest absorbująca, nie zastanawiamy się nad kontekstem. Po jej zakończeniu kamera oddala się: pojawia się kilkanaście monitorów w ciasnym pomieszczeniu. Walker (wtedy po raz pierwszy go widzimy) wstaje – to koniec jego 12-godzinnej zmiany – i wychodzi na zewnątrz. W tle docierają do nas dźwięki „Bullet The Blue Sky” U2. Kiedy drzwi otwierają się, oślepia nas słońce Nowego Meksyku, a Bono wykrzykuje: Outside it’s America!

…jako Brandon Walker jesteśmy pilotem drona (When I pressed a button in New Mexico, someone died on the other side of the world), ale myliłby się ten, kto uznałby opisywaną grę jako kolejny symulator czy shooter. Owszem, gra wykorzystuje, nomen omen, zgraną tematykę, ale do zabijania wrogów amerykańskiej armii ma się tak, jak różnie do tematyki zombie podchodzą „The Walking Dead” i „Dead Island”. Produkcję tę można by więc, z pewnymi zastrzeżeniami, określić jako „Walker’s Dead”…

picture_1

Sama rozgrywka jest realistyczna aż do bólu: konieczność obserwowania wyznaczonych obiektów sprawia, że jesteśmy zmuszeni – z lotu ptaka, a raczej drona – do długiego wpatrywania się w często statyczne ujęcia o hipnotycznej sile oddziaływania (każdy piksel staje się absurdalnie ważny). Tak swoje wrażenia Walker zapisuje w dzienniku:

We watch people for months. We see them playing with their dogs or doing their laundry. We know their patterns like we know our neighbors’ patterns. We even go to their funerals.

Wiele razy, gdy już nie grałem, zdarzało mi się wieczorem zostawiać włączony monitor – zwłaszcza wtedy, kiedy Walker miał nocną zmianę i pracował z kamerą termowizyjną (I switched to the infrared camera. Many Afghans sleep on the roof in the summer, because of the heat. I saw them having sex with their wives. It’s two infrared spots becoming one). Gra dosyć perfidnie odwzorowuje techniczne ograniczenia – obraz poprzez „satelitę” dociera do nas z 2-5 sekundowym opóźnieniem. W jednej z misji, kiedy jesteśmy pewni, że budynek zajęty był jedynie przez partyzantów po odpaleniu pocisku wyłania się spóźniony obraz: chłopczyk wychodzący z domu.

…jako Brandon Walker to, co dzieje się w jego/naszym życiu, poza kontenerem ze ścianą monitorów, obserwujemy na nieinteraktywnych cut-scenkach. Widzimy jego relacje z matką, rozpad związku z dziewczyną (I can’t just switch and go back to normal life), a także to, jak wielogodzinne wojenne sesje zmieniają jego percepcję rzeczywistości (obserwowani przez Walkera ludzie w restauracji poruszają się w zwolnionym tempie, a on denerwuje się, siedząc dłużej w tym samym miejscu). Czasami jednak filmy dosyć łopatologicznie próbują przedstawić ideologiczne preferencje twórców, np. w intrygujących wypowiedziach dwóch kobiet (końcowy efekt psuje tu jedynie ich mechaniczne zestawienie). Najpierw oglądamy Irankę, która, choć świadoma ograniczeń narzuconych przez jej kulturę, nie skarży się, a nawet wypowiada nieoczywistą refleksję:

To, co mnie dręczy i ogranicza, jest tym samym, co dręczy i ogranicza mojego męża.

Ciekawa jest podwójność jej punktu widzenia – być może wynikająca z faktu rozmowy z kobietą Zachodu – zakładająca, iż sposób w jaki żyje nie musi być tym jedynym właściwym. W kontrze do tego otrzymujemy zapis rozmowy ze zmienniczką Walkera, Amerykanką zabijającą „zdalnie” Afgańczyków, nawet będąc wysoko w ciąży (Great planes. They just don’t work in bad weather. – o dronach mówi z wyraźną czułością). Kobieta opisuje swe powroty do domu: w jej samochodzie rozbrzmiewa muzyka country, ona zaś nie zwraca uwagi na uczestników antywojennych manifestacji. Ma dwoje dzieci i chce im tylko pokazać, że mama dobrze wykonuje swoją pracę. W tym kontekście komiczne wręcz wydaje się jej wyznanie:

I don’t want to be like the women in Afghanistan I watched: submissive and covered from head to toe.

Jedna z jej wypowiedzi przypomina za to opowiadania Stanisława Lema, gdzie człowiek wchodził w rolę Boga:

Sometimes I felt like God hurling thunderbolts from afar.

…jako Brandon Walker zostajemy opatrzeni przez naszych stwórców (czytaj: twórców programu) dylematami moralnymi i to od nas zależy, jak zakończy się ta historia. O klasie gry świadczy jedno z zakończeń nieprzynoszące – pozornie – żadnej apokalipsy. Ci, którzy pamiętają „Boogie Nights” Paula Thomasa Andersona wiedzą w czym rzecz (kameralne wyznanie aktora przed lustrem w garderobie nie przystaje, wydawałoby się, do finału epickiej, trzygodzinnej historii). Otóż Walker przychodzi do swojego miejsca pracy i rzuca:

Hey, what motherfucker is going to die today?

Tote bei mutma?±lichem Drohnenangriff der USA in Pakistan
Containes samples from: Dreams in Infrared: The Woes of an American Drone Operator, Iranki, Goodspeed You! Black Emperor.

4 odpowiedzi do “Modern Warfare: Essential Killing

  1. Paweł Schreiber

    Piękny remiks!
    No i mamy „Grę Endera”. Można jeszcze dodać nieszczęsnego księcia Harry’ego, który bardzo wyraźnie kojarzy sterowanie strzelającym do ludzi helikopterem z graniem na konsoli.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *