Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

[Uwaga, tekst jest długi, ale pod koniec robi się naprawdę ciekawie – Autor porywa się z motyką na Słońce.]

Zacznijmy od kilku przykrych doświadczeń, jakie miałem z zachęcaniem niegrających znajomych do zabrania się za „Dear Esther”. Ale ja gier nie lubię – mówili. Oj, zobaczysz, to właściwie nie jest gra – odpowiadałem. Włączam. Patrzą. Chodzą. I zaczynają się problemy, których nie przewidziałem: 1. Strasznie sztucznie to wszystko wygląda; 2. Czemu nie mogę przejść przez płot?; 3. Kręci mi się w głowie. 4. Jakie WSAD? Znowu się z tą myszką i klawiaturą pogubiłem.; 5. Ale ja chcę wejść na tę górkę!; 6. O Jezu, ta trawa jest płaska, i tak się dziwnie kręci, jak idę. I tak dalej, i tak dalej. Do znajomych nie-graczy „Dear Esther” nijak nie przemawiała.

estherlimit

„Dear Esther”. Czemu trawa jest płaska? Czemu przez płot nie da się przejść? Co jest za tym cypelkiem?

Dlaczego? Bo jest opowiedziana językiem, który rozwinęły sobie gry wideo. Bo bardzo mocno korzysta z wypracowanych przez gry konwencji. Dlaczego daję się nabrać na świat „Dear Esther”, w którym wierzę w ogromną przestrzeń wyspy, choć nie mogę zejść z wyznaczonych przez twórców ścieżek? Bo przyzwyczaiły mnie do tego nowoczesne gry, w których to, co widzimy, nie zawsze pokrywa się z tym, co możemy zwiedzić (to konwencja od dawien dawna obecna w grach 2D, gdzie ważnym elementem było pięknie tło – por. stareńki tekst Bartka Nagórskiego z Polygamii; wczesne 3D pyszniło się tym, że pozwala graczowi wszędzie zajrzeć; potem znów wróciła idea niedostępnego, kuszącego tła). To grając w te gry poznałem instytucję nieprzekraczalnego płotka i pogodziłem się z nią – jasne, że gracze na takie płotki strasznie narzekają, ale, z drugiej strony, pokornie grają w gry, gdzie takich płotków jest na kopy. Nauczyliśmy się je czytać.

Nauczyliśmy się doceniać grafikę w zależności od możliwości sprzętowych komputerów i konsol. Bardzo ciekawie jest spojrzeć na to, jak bardzo zmieniały się w czasie kryteria tego, co gracze uznają za „fotorealistyczne”. Moje pierwsze „O rany, to wygląda jak zdjęcie” to stareńki celowniczek „Prohibition” firmy Infogrames.

Urocze, prawda? Oczywiście, zachwycało wtedy głównie mnie i mi podobnych, bo nieszczęsne ofiary, które wołałem do komputera, żeby zobaczyły, jak bardzo gry przypominają już rzeczywistość, reagowały w łatwy do przewidzenia sposób. Powodzenie „Dear Esther” u odbiorcy zależy w bardzo dużej mierze od tego, na ile będzie w stanie docenić szczegółowość i realizm ukazania wyspy – wtedy łatwiej uwierzyć w samą wyspę. Dla kogoś, kto nie ma styczności z grami wideo, świat „DE” może się okazać sterylny i sztuczny, wypełniony atrapami roślin i skał.

Osoby, które sporo grają, mają też jeszcze trudniejsze do uchwycenia nawyki – takie, jak np. projektowanie swojej osoby przez interfejs na postać, z której perspektywy oglądają wirtualny świat. Dla kogoś, kto nigdy nie miał z grami wideo styczności, „Dear Esther” może się okazać nie spacerem, a walką z klawiaturą i myszą. My spacerujemy jako niewidoczna na ekranie postać, bo interfejs klawiaturowo-myszowy z mouselookiem stał się już dla nas przezroczysty – nie zauważamy go. Każdy, dla kogo taki interfejs jest oczywisty i intuicyjny, powinien zajrzeć sobie w historię FPSów i zobaczyć, że tak naprawdę wykuwał się w mękach twórców i graczy, dla których wcale intuicyjny nie był (w tej kwestii szczególnie polecam zapoznanie się z systemem sterowania pierwszego „System Shocka”).

Projekt wyspy w „Dear Esther” czerpie z doświadczeń niezliczonych wcześniejszych projektantów trójwymiarowych przestrzeni zwiedzanych przez graczy. Jak wskazać właściwą ścieżkę, pozostawiając pozory wolności? Jak od początku sugerować cel, do którego się zmierza (czyli wieżę z czerwonym światłem na szczycie)? W jaki sposób gracze czytają obrazy, które widzą, w poszukiwaniu interesujących dróg i szczegółów do obejrzenia? To wszystko pytania, na które odpowiadało już wielu projektantów. W historii gier pojawiało się wiele konwencji budowania i zwiedzana przestrzeni (pamiętacie odnogi od głównej trasy w jRPGach, na których końcu niezmiennie tkwi skrzyneczka? Poszukiwanie ukrytych sekretów? Zwiedzanie labiryntów w najstarszych FPSach? Odruch szukania w pewnych miejscach dźwigni albo klucza?). W „Dear Esther” trzeba było wybrać konwencję odpowiednią dla tematu – tak, żeby mimo złudzenia wielkiej przestrzeni, było też poczucie ciągłego zmierzania do celu.

estherintro

„Dear Esther”. Pierwszą rzeczą, którą widzi gracz, jest czerwony punkcik zakończenia.

W wywiadzie dla Jawnych Snów Michael Samyn powiedział, że artysta pracujący w medium gier wideo wcale nie musi znać ani doceniać jego dorobku. Żeby stworzyć ważny, piękny projekt, nie trzeba przy okazji oddawać pokłonu Mario jako ponadczasowej ikonie kultury – pełna zgoda. Nie trzeba się wstydzić, jeśli się z serii o Mario wyrosło – a wśród tzw. poważnych graczy często wciąż nietaktem jest się do tego przyznać (no bo przecież „Braid” jest taki Mariowaty, a taki dojrzały artystycznie… pierwsze prawda, drugie broń Boże). Nie trzeba się wstydzić tego, że nie uznaje się „Bioshocka” za przejmujące dzieło sztuki, ani tego, że się nie uważa, że scenariusz „Tormenta” można postawić obok arcydzieł literatury. Bo, przy całym szacunku, jaki mam dla „Tormenta”, musiałby się tam czuć troszkę nieswojo.

Ale istnieje też taki dorobek gier, którego szanujący się twórca growej sztuki nie ma prawa nie poważać, bo na bieżąco z niego korzysta. Sterowanie. Konwencje gatunkowe. Sposoby budowania przestrzeni. Sposoby nadawania znaczeń elementom przestrzeni i interakcjom. Sposoby prowadzenia fabuły za pomocą organizacji przestrzeni i budowy interakcji. Kolejne pokolenia twórców nie wymyślają tego same – zawsze budują na osiągnięciach swoich poprzedników, których znają nie z nazwiska, a ze styczności z ich produkcjami. Takiego wpływu niezależny twórca może często w swoim zapale nie zauważyć, a jest on ZAWSZE kluczowy dla tego, co robi. To wypracowany przez lata i wciąż się zmieniający język gier wideo. Nie-gry również mu podlegają – w nim się wypowiadają, w nim są czytane.

braid

„Braid”. To nie jedyny sposób czerpania z historii gier wideo.

Krótko mówiąc – i „Dear Esther”, i inne nie-gry bardzo ściśle wyrastają z konwencji zbudowanych w toku rozwoju gier wideo, posługują się językiem gier wideo, są tworzone w bardzo podobny sposób jak gry wideo, wymagają pod bardzo wieloma względami takich samych strategii odbioru i interpretacji jak gry wideo, na tej samej zasadzie przebiega w nich interakcja między odbiorcą a grą wideo, a najlepszym odbiorcą tego rodzaju produkcji jest człowiek, który z grami wideo miał styczność.

Co więcej, tego rodzaju formy pojawiają się w świecie gier cyfrowych już od bardzo, bardzo dawna. Nie, nie od roku 2005, kiedy powstały „Cloud” i „The Endless Forest”. Cofnijmy się do roku 2002, kiedy Mike Oldfield rozpoczął swoją serię „MusicVR”. Do roku 1995, kiedy powstaje „Cosmology of Kyoto”, nad którą rozpływał się swego czasu sam Ebert, nie wiedząc jeszcze, że złośliwi będą mu to wypominać. Albo do roku 1994, kiedy pojawia się „The Residents: Freakshow” (w roku 1995 natomiast prawdziwa perełka: „The Residents’ Bad Day on the Midway”). Wcześniej? Haruhiko Shono i jego „Gadget: Past as Future” (1993) i „Alice” (1991). Kamień milowy w historii gier wideo – „The Manhole”, pierwsza gra komputerowa wydana na CD-ROMie (1989; wersja dyskietkowa – 1988) – oraz jej rodzeństwo, „Cosmic Osmo” i „Spelunx”, wszystkie autorstwa braci Millerów, którzy później zasłynęli jako twórcy „Mysta”. Jeszcze wcześniej? „Deus Ex Machina”, multimedialna (!) gra na ZX Spectrum. Rok 1984. Nie mamy do czynienia z nowym, trudnym do zdefiniowania zjawiskiem, tylko z formą, która w świecie gier wideo funkcjonuje już od dziesięcioleci.

/”Deus Ex Machina” na ZX Spectrum. Pradziadek multimediów. Dźwięk jest odtwarzany z drugiej kasety po wgraniu do pamięci komputera zawartości gry/

Po co tę formę odróżniać od innych gier wideo? Kluczowych argumentów na to, że takie odróżnienie nie powinno mieć miejsca, jest dla mnie kilka. Przede wszystkim powyższe – 1. w najbardziej podstawowych elementach swojego działania i budowy tradycyjne gry wideo i nie-gry mają dużo więcej podobieństw niż różnic, 2. przynajmniej od przełomu lat 80-tych i 90-tych zjawiska, które świetnie pasują do definicji nie-gry rozpatrywano w ramach szerszej kategorii gier wideo, 3. nie-gry najlepiej rozumieją ludzie wychowani na graniu; jeśli nie-gry od gier oddzielimy, to w jakich kategoriach je rozumieć? i kto ma o nich opowiadać innym?, 4. Jakie będą ścisłe kryteria tego oddzielenia, skoro pojęcie notgame jest niesamowicie płynne? Na własne uszy słyszałem ludzi tłumaczących, że nie-grą jest Amnesia; The Dark Descent. No przepraszam bardzo. Sami twórcy Amnesii uczestniczyli w imprezie o nazwie NotGames Fest, najwyraźniej się do takiej opinii przychylając. A jeśli Amnesia to coś zupełnie innego niż gra wideo, to… boję się nawet myśleć. Grami nie byłoby 3/4 gier, które lubię.

Problem, oczywiście, w słowie „gra”. A słowo „gra” niesie ze sobą nieubłaganie skojarzenia z zabawą, uciechą, wyzwaniami do pokonania i szlifowanymi umiejętnościami.

Kiedy Roger Ebert stwierdził, że gry wideo nigdy nie będą sztuką, tak, jak sztuką nigdy nie będzie futbol, trzeba było mu wypomnieć, że gra grze nierówna, i jeśli mu się wydaje, że istota gier wideo jest z grubsza taka sama, jak sportowych gier zespołowych, to jest w grubym błędzie. Przy okazji rozwoju gier komputerowych i konsolowych zmieniały się też odcienie znaczeniowe słowa „gra”. Znikały z niego elementy kiedyś konieczne, takie, jak jasno wyznaczony cel, możliwość wygrania czy rywalizacja. Istnieje przecież mnóstwo rzeczy, które nazywamy grami wideo, a w których jednego lub wszystkich powyższych pierwiastków nie sposób znaleźć.

kyoto

„Cosmology of Kyoto”. Gra wideo, którą docenił Ebert.

Można by brnąć dalej w opisywanie, na jakie trudności może przy grach wideo natrafić ktoś, kto próbuje postrzegać je przez pryzmat gier bardziej tradycyjnych. Ale warto sobie chyba zadać pytanie – czy przy takim myśleniu nie zachowujemy się trochę jak Ebert, stosujący kryteria już dawno nieaktualne?

Cały czas upieramy się przy tym, że gry wideo to zupełnie nowe medium. Ja też się przy tym upieram. Nowe media często wyrastają z mediów starych, jak film z fotografii. Po czym się od nich uniezależniają. Film jest filmem, a nie rodzajem fotografii czy po prostu ruchomą fotografią, choć nikt mu przecież fotograficznych korzeni nie odmówi. Może o grach wideo sensowniej jest już dziś myśleć jako o grach wideo, a nie pewnym na siłę ujednolicanym podzbiorze gier w ogóle? Przepaść między „Dear Esther” a „Half-Life 2” jest dużo mniejsza niż przepaść między „Half-Life 2” a piłką nożną czy szachami.

/”The Residents’ Bad Day on the Midway” – nie-gra, którą miał w pewnym momencie ekranizować David Lynch/

Może więc wymyślmy jakąś nową nazwę, np. taką, jak proponowane swego czasu przez Olafa „interaktywne wideo”? Nie widzę takiej potrzeby. Jest na świecie mnóstwo zjawisk, które mają nazwy nieprzystające już do tego, czym się stały. Komu w dobie technologii cyfrowych tak naprawdę przeszkadza fakt, że słowo „film” pochodzi od błony światłoczułej?

No dobrze, Schreiber, skoro jesteś taki mądrala, to powiedz nam, jak byś zdefiniował te swoje „gry wideo”. Odchrząkuję z zakłopotaniem, bo, oczywiście, ludolog ze mnie niezbyt dobrze dokształcony. Po czym odpowiadam, zaczynając od zera. Im dłużej zastanawiam się nad grami wideo, tym bardziej ich kluczową cechą wydaje mi się nie rodzaj roz(g)rywki, jaki proponują, tylko to, jak traktują i wykorzystują przestrzeń.

1. Wirtualna przestrzeń, komunikowana w taki czy inny sposób przez komputer (tekst; grafika; dźwięk w grach dla niewidomych)

2. Rola/funkcja wewnątrz tej przestrzeni przydzielona odbiorcy (w ten sposób wykruszają się programy od Microsoft Worda do edytorów poziomów do gier)

3. Działanie w tej przestrzeni poprzez interakcję z komputerem za pomocą realnie istniejącego interfejsu (pad, myszka, klawiatura, co kto tam chce); obraz na ekranie reaguje na przesyłane przez interfejs komunikaty gracza (np. modyfikując punkt widzenia w FPPach albo wyświetlając opisy kolejnych pomieszczeń/czynności w IFach)

4. Określone zasady tego działania (to, co zwykle rozumiemy jako mechanikę rozgrywki/gameplay), które gracz może co najwyżej naginać, nigdy naruszać. Bez ograniczających kategorii w rodzaju zdefiniowanych wyzwań do pokonania czy doskonalenia umiejętności – tak, aby objąć i oparte na idei zagadki przygodówki, i nieliniowe, pozbawione ścisłych celów symulatory.

A więc – przestrzeń, w której się działa. Tylko tyle.

Zabawa, cele, rywalizacja, punkty, życia, wyzwania, fabuła, postaci, umiejętności, radość z osiągnięcia mistrzostwa, zrównoważenie poziomu trudności, uczenie się nowych mechanizmów, grafika, dźwięk, efekt force feedback, trójwymiar, piaskownice, muchomorki powiększające postać i osiągnięcia Steam – opcjonalne.

Co Wy na to?

 

PS. Wielkie dzięki dla tetelo i Dawida Walerycha – gdyby nie nasze kominowe dysputy, byłoby mi dużo trudniej uporządkować myśli.

PS2. Ciekawy głos w tej samej sprawie, choć z innymi argumentami: TUTAJ . Tu też (w dyskusji poniżej) głos Michaela Samyna precyzujący jego pogląd: ‚We reject the notion that videogames should be games. We do not see „games” as a medium. We see „videogames” as a medium. And this medium is much larger than „games made for computers”.’ Dyskusja w ogóle bardzo ciekawa – uczestniczy w niej jeszcze m. in. Krystian Majewski, autor „Traumy”.

PS3. Jeśli kogo ciekawią gry MusicVR, które swoim nazwiskiem sygnuje Mike Oldfield – można je ściągnąć STĄD. Na pierwszy rzut polecam „Maestro” – lepiej dopracowany niż „Tres Lunas”.

34 odpowiedzi do “Gry i nie-gry

  1. Surin

    Od jakiegoś czasu faktycznie łapię się na dziwnym wrażeniu, że kiedy mówię komuś o jakiejś nowej grze i stwierdzam: „świetna gra”, to mam wrażenie, że krzywdzę i spłycam to medium do maksimum. Tak więc od niedawna w moim słowniku na stałe zagościła już „produkcja”, choć powiew manufaktury i epoki przemysłowej też nie wydaje się komfortową analogią.

    „Projekt interaktywny” – jeżeli miałbym jakoś to określić bazowo, to tylko tak. „Projekt” oczywiście ma wydźwięk planu, koncepcji. Ale mi to pasuje, bo gra jest projektem dopóty, dopóki nie skorzysta z niej gracz. Wtedy jest już pełnowartościową produkcją. Taką pokrętną logiką staram się z tego właśnie wybrnąć. Od szkieletu, do wypełnionego naczynia.

    Odpowiedz
  2. Michał Gancarski

    Paweł, a mówże tym ludziom nie o „grach” tylko o „instalacjach”. Jeśli widzieli choć jedną instalację albo przeżyli interaktywną wycieczkę po muzeum, to zrozumieją.

    Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Michał – ale moim zdaniem mają po prostu rację. I nie widzę powodów, żeby ich wprowadzać w błąd. Po prostu pojęcie „gry wideo” jest już bardzo, bardzo szerokie i chyba nie trzeba się z tym skromnie czaić, udając, że gry to Mario i Bulletstorm, a reszta to już co innego.

          Odpowiedz
          1. Michał Gancarski

            A widzisz, mi chodziło jednak o coś innego. My tu sobie rozmawiamy szeroko o grach, formujemy jak z plasteliny jedną definicję za drugą, bawimy się w rozróżnienia, kontrprzykłady itd. Niemniej finał każdej takiej dyskusji będzie wyglądał podobnie – nie dojdziemy do konsensusu ale czegoś nauczymy się po drodze.

            Nie ukrywajmy, nie chodzi o to by stworzyć definicję idealną ale by w trakcie prób jej sformowania nauczyć się czegoś o samych grach. Spór o definicje jest sporem, w którym znaczenie ma przede wszystkim argumentacja, która uczy, a nie finalny efekt. Uboczną konsekwencją jest to, że znamy wszelkie umowności i niedopowiedzenia, które w takich dyskusjach się pojawiają i potrafimy przechodzić nad nimi do porządku dziennego.

            Jeśli jednak chcesz zakomunikować całą tę złożoność, o której rozmawiasz z podobnymi sobie zapaleńcami komuś, kto zapaleńcem nie jest ale może mieć ochotę po prostu w coś zagrać, to musisz użyć środków, które nie wymagają dźwigania ciężkiego bagażu debat na temat istoty gier. Stąd lepiej nie tłumaczyć „Dear Esther” i podobnych pozycji jako gier, tylko takich specjalnych bo bez strzelania i pucharków (ale to ciągle gry! serio, uwierz!), tylko wyjść do człowieka z jakąś znajomą analogią, powiedzieć coś bliskim mu językiem. „Nie myśl czy to gra czy nie, wyobraź sobie raczej, że jesteś w wirtualnej, interaktywnej instalacji, widziałeś taką ostatnio w muzeum”. Albo „pomyśl o tym jak o wycieczce w góry, w których las śpiewa, a wszystko wygląda jak pastelowe kwadraty – poczujesz się jakbyś chodził po Beskidzie po srogiej dawce LSD!”.

            Nie chodzi więc o ukrywanie szerokiego zakresu tworów objętych terminem „gra wideo”, a raczej o szybsze dotarcie z wyjaśnieniem czym jest dany tytuł. Potem można ewentualnie spróbować pogadać o definicjach. Tyle, że wpierw musi nastąpić poznanie materiału źródłowego. Ciężko rozmawiać o przykładach skrajnych, rozbijających intuicyjnie formowane definicje z kimś, kto nie miał okazji z nimi się zetknąć.

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Michał – Nie wydaje mi się, żeby trzeba zachęcanemu tłumaczyć definicję gry. Wystarczy powiedzieć: „to jest gra, w której się do niczego nie strzela, tylko się chodzi, trochę jak na wycieczce w górach”. Ja nigdy nie widziałem naprawdę dobrej i ciekawej interaktywnej instalacji w żadnym muzeum sztuki współczesnej (za to widziałem duużo kiepskich), więc do tego bym się nie odwoływał :). A na koniec powiem – „i widzisz? jest dużo podobnych do tego gier”.
            Nie bawię się tu w formułowanie definicji dla formułowania definicji. Wyciąganie pewnych tytułów poza margines gier wideo ma bardzo *praktyczne* konsekwencje. Przede wszystkim: nikt nie będzie o nich pisał/mówił – bo niby kto? Krytycy i pasjonaci innych sztuk się nimi nie zainteresują, bo musieliby się przesiąść na inny zestaw kategorii (takie rzeczy już miewały miejsce – zobacz na przykład, o ile wyższy jest w literaturoznawstwie status hipertekstu w porównaniu z innymi formami literatury interaktywnej). W najlepszym razie będą wypisywali straszne bzdury (znów kłaniają się literaturoznawcy piszący np. o początkach interactive fiction). A dlaczego? Bo tymi, którzy najsensowniej się na temat tego rodzaju tytułów wypowiadają, są ludzie, którzy mają i doświadczenie w graniu, i na tyle szeroki ogląd, żeby mogli dostrzec (jak np. Ty), ile wiąże to, co nazywamy grami wideo z innymi dziedzinami kultury.

  3. Michał Ochnik

    @fotorealistyczna grafika

    Ale jesteśmy już naprawdę blisko. Kiedy oglądałem gameplay trailer Far Cry’a 3″ moja mama (niegraczka) zerknęła mi przez ramię i dopiero po dłuższej chwili zapytała zdziwionym głosem „To to nie są aktorzy?”

    @Sterowanie w System Shock

    Trzeba było mnie widzieć, gdy starałem się ogarnąć interfejs SS przy pierwszym podejściu. Pantomima godna Pythona.

    @Nie-gry

    Mnie osobiście bardzo nie podoba się określenie podgatunku poprzez negację gatunku. Już widzę te próby wyjaśnienia laikowi, czym są notgames.

    – Nie-gry.
    – Czyli to nie są gry, tak?
    – Tak! To znaczy, nie. To są gry, ale takie, które nie są grami.
    – …

    Odpowiedz
    1. Void

      Ja się zawsze łapię. Fotorealistyczne było dla mnie „Prohibition”, potem „Doom 3”, a teraz trailer „Tomb Raidera”. (Sterowanie 3D też jest dla mnie przeźroczyste).

      Słowa „film” w tym znaczeniu nie lubię, wolę amerykańskie „movie”, bo rozmówca nigdy nie wie o czym mówię, albo go proszę po pierwszym zdaniu.

      Film niewiele różni się od serii zdjęć, zwłaszcza ten klasyczny bez ścieżki dźwiękowej – to raczej płynne rozwinięcie fotografii. Nawet technologia ta sama i te same firmy je rozwijały. W miarę zagęszczenia ilości zdjęć płynnie przechodzi w film.

      Nie zapomnij o interaktywnych książkach, które były dostępne przed epoką spopularyzowanych komputerów , a teraz chyba całkowicie zniknęły.

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Michał –
      @fotoreal – „Jesteśmy już naprawdę blisko” – ileż razy już to w swojej karierze gracza słyszałem? Zawsze jesteśmy blisko, tylko zmieniają się nam kryteria. Spodobają nam się twarze, to zaczniemy się przyglądać sztucznej trawie. I znów się okaże, że jesteśmy bardzo daleko.

      @Sysshock – całe szczęście, że jest już mod z mouselookiem. „Ultimę Underworld” na starym sterowaniu zniesę, ale SShocka już z wielką trudnością.

      @Void – film bardzo silnie odchodzi od fotografii w momencie pojawienia się fabuły. Za Lumiere’ów i Edisona rzeczywiście jest przedłużeniem fotografii i służy podobnym celom, co fotoplastikon, od Meliesa zaczyna się mieszać z teatrem, a potem – hulaj dusza, piekła nie ma. Nie mówiąc już o np. abstrakcyjnych filmach Vikinga Eggelinga. W pewnym sensie film jest przeciwieństwem fotografii, bo jej główną cechą jest bezruch, a jego – ruch.

      Odpowiedz
  4. Mirek Filiciak

    Świetny tekst i absolutna zgoda – sytuacja z „nie-grami” jest identyczna, jak z „nie-telewizją” w wydaniu HBO, co fajnie krytykują choćby Jane Feuer czy Jason Mittell. Tu pewnie też chodzi o ucieczkę od etykiety źle kojarzącego się medium i uwolnienie ambitniejszej części użytkowników od poczucia, że robią coś niewłaściwego, ale równocześnie czerpanie z tradycji i konwencji sprawia, że to głównie marketingowa manipulacja, bardzo nie fair. Zamiast podnosić status medium, odcina się od niego. Jasne, że jest problem z nazywaniem różnych typów gier, ale „nie-gry” to bardzo niedobry pomysł.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski

      Świetna analogia z tym HBO, i też uważam, że „nie-gry” to bardzo zła etykieta.

      Pawle, wielkie dzięki za ten wpis – sam sporo się zastanawiałem nad kategorią nie-gier i powziąłem postanowienie, żeby samemu tego pojęcia nie używać w sposób afirmatywny, a tylko polemicznie – a dostarczyłeś mi kilku bardzo dobrych argumentów.
      A przy okazji znowu mnie wyprzedziłeś z kilkoma refleksjami, ale trochę je w takim razie przeformułuję – obiecuję w ciągu paru dni napisać lekko polemiczny tekst o „Bientôt l’été”.

      Odpowiedz
  5. Dr Judym

    Podoba mi się przykład z Cagem w linkowanym artykule i ogólnie pomysł, żeby nie odcinać awangardy od całego nurtu, bo to ona pcha cały ten wózek naprzód.

    Co do fotorealistycznej grafiki, to mogliśmy mieć ją już dawno. Możliwości techniczne dzisiejszych silników pozwalają korzystać z obrazków w wysokiej rozdzielczości. A jednak nikt nie robi gier w oparciu o same zdjęcia. Tekstury są przepalane z modeli, albo malowane przez grafików 2D, wszystko jest stylizowane, bo twórcy zwyczajnie nie chcą iść w tę stronę. IMO nigdy nie będziemy mieli fotorealizmu, bo wszyscy mamy to za oknem.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      Prędzej czy później będziemy mieli. Fotorealizm to fetysz, Święty Graal w środowisku gier. Zawsze się do niego dążyło. Kto pierwszy zrobi krę nieróżniącą się od tego, co mamy za oknem rozbije bank.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Michał – A ja będę się upierał, że wielu już ten bank rozbijało, w różny sposób. Gry FMV, Doom 3, Unreal Engine 3, Crysis, Heavy Rain, LA Noire… Ba! Nawet Slipstream 5000. I zwykle tylko na chwilę – na które z tych rozwiązań wciąż się nabieramy? Od wszystkich wionie plastikiem.
        Powołam się na swój wiek – tyle już tego widziałem, że się troszkę zmęczyłem. Zawsze będzie miejsce dla większej ilości szczegółów. Hiperrealizm to spirala bez końca. To zresztą los wszystkich konwencji realistycznych – ich zbliżanie się do rzeczywistości to rzecz bardzo względna i uzależniona od aktualnie obowiązujących konwencji.
        Co więcej – w grach to rzecz zupełnie nieopłacalna :) (por. http://www.youtube.com/watch?v=FRTsl1jCqq8)

        Odpowiedz
        1. Mirek Filiciak

          Znów się zgadzam – kiedy przesiadłem się z 8 bitów na Amigę też byłem przekonany, że od fotorealizmu dzieli nas tylko mały kroczek. Zresztą jest mnóstwo przykładów, począwszy od starożytnej Grecji, że takie kwestie jak idealne odwzorowanie natury nie są wbrew pozorom warunkowane biologicznie, tylko aktualnymi konwencjami.

          Odpowiedz
        2. Michał Ochnik

          @Paweł

          Oczywiście, nie będzie żadnej rewolucji, tylko mozolne wspinanie się po stromym zboczu doliny niesamowitości. Tekstury będą w coraz wyższej rozdzielczości, modele będą coraz bardziej szczegółowe, a twórcy będą wymyślać coraz to nowsze i bardziej zmyślne sztuczki graficzne i przestrzenne. Aż pewnego dnia, niedostrzeżenie pewna granica pomiędzy emulacją, a symulacją zostanie przekroczona. Tak ja to widzę.

          Odpowiedz
          1. Paweł

            Zgadzam się z Pawłem, pościg za fotorealizmem przypomina pościg za Achillesa za żółwiem. Co generację wydaje się, że to już tuż tuż – o Crysisie 1 słyszałem „Wow, fotorealizm” – a potem ktoś pokazuje, że jeszcze coś można ulepszyć, coś poprawić. Zrobią twarze, wezmą się z rośliny, potem woda i płyny, potem ogień, potem materiały, potem włosy i tak dalej przez najbliższe 20 lat.
            Choć przyznam, że przy takim screenie czuję, że jesteśmy bliżej, niż kiedyś.

  6. Dr Judym

    „Się dążyło” – konkrety, kto dążył, a co ważniejsze, kto obecnie dąży? Patrząc po aktualnym segmencie AAA — nikt. A przyczyna jest prosta, ludzie szukają przede wszystkim ucieczki od tego świata, albo przynajmniej nietypowego spojrzenia na ten świat, ale nie czegoś identycznego. Taki sam casus jest w fotografii. Stylizacja i postprodukcja też jest obecna od samego początku:

    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Beech_forest_in_%C5%B9r%C3%B3dliskowa_Buczyna_reserve_near_Szczecin.jpg
    vs.
    http://www.mrwallpaper.com/wallpapers/forest-enchanted.jpg

    Twórcy gier wybierają tę drugą opcję, IMO z całkiem zrozumiałych powodów.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Kto dążył/dąży? Crytek ze swoimi Crysisami.
      Wyścigi typu Gran Turismo, Forza, Test Drive: Unlimited (generalnie każda gra z licencjonowanymi samochodami) stawiają m. in. na jak najdokładniejsze odwzorowanie wozów, tak by były zgodne z rzeczywistością.
      Nadchodzące Watch Dogs wygląda obłędnie.
      Wszelkie symulatory samolotów, koparek, klamek od drzwi, czy czego tam jeszcze będą na pewno dążyły do korzystania z jak najbardziej fotorealistycznej grafiki.

      Jednak co z tego, skoro AI nadal pozostanie na miernym poziomie. :)

      Odpowiedz
  7. Dr Judym

    Nawet Crysis ma grafikę stylizowaną na lekko rysunkową, przesadzony specular, HDR i efekty stylizowane zakłócenia obrazu w starej kamerze telewizyjnej. Tekstury wysokiej rozdzielczości już są, gry korzystają z tekstur wielkości nawet 4096×4096 pikseli, ale jakoś żadne z nich nie są zwykłymi zdjęciami.

    Odpowiedz
  8. Dr Judym

    Btw, jeżeli mamy się trzymać definicji słowa fotorealizm, tj. „sposób oddawania rzeczywistości powodujący wrażenie, jakby została ona sfotografowana”, to w zasadzie nie mieliśmy w grach takiej tendencji. Ok, są gry typu strip poker czy puzzle z fotografiami modelek ;)

    Gry natomiast często, jakby na przekór, korzystają z efektów, które uznawane były za niedoskonałości medium fotograficznego np. lens flare, czy bokeh, cały czas przypominając nam, że gracz widzi świat przez aparat lub kamerę video. Nikt tu nie próbuje pokazywać światów wyglądających jak zdjęcia najlepiej oddające naszą rzeczywistość (realność), słabości medium odwzorowującego są wręcz akcentowane jako „fajne efekty”.

    Odpowiedz
  9. Paweł Grabarczyk

    Co do samej Dear Esther – mam nieco inne doświadczenia. Moja niegrająca znajoma, którą do tej produkcji zachęciłem, pochodziła chwilkę po wyspie i zapytała, co tu się właściwie robi? Gdy wyjawiłem jej, że w zasadzie nic, to na jej twarzy zobaczyłem spore rozczarowanie. Zrozumiałem swój błąd. To trochę tak, jak gdyby ktoś wreszcie postanowił zaryzykować i posłuchać metalu a do wysłuchania dostał płytę z samymi balladami. Powiedzenie komuś, że tu się jedynie eksploruje teren jest mylące, bo dla ludzi nieobytych z ograniczeniami gier, eksploracja powiązana jest w sposób nieodłączny z manipulacją obiektami, której w Dear Esther nie ma. To raczej symulator ducha.
    A teraz w kwestii definicji – wydaje mi się, że chwyta ona coś bardzo istotnego, ale nie jestem pewny, czy nie jest za wąska. Czy podpada pod nią Tetris, Bejeweled albo Panzer General? Ja w tych grach w ogóle nie odczuwam interakcji z wykreowaną przestrzenią.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Paweł – „Panzer General” – przestrzeń to oczywiście mapa, po której przemieszczasz wojska. Tetris&Bejeweled – abstrakcyjna przestrzeń, w Tetrisie częściowo pusta, w Bejeweled pełna, w której przemieszczasz obiekty. Żadna z tych gier bez wyznaczonej przez twórców przestrzeni nie ma sensu.

      Odpowiedz
      1. Paweł Grabarczyk

        Rozumiem. Myślałem o przestrzeni z Twojej definicji raczej jako o „miejscu” albo „świecie”.

        Odpowiedz
  10. mrrruczit

    Kolejny raz na Jawnych artykuł, gdzie po pierwszym akapicie myślę „znowu to?” (w tym wypadku niegry i Dear Esther), potem czytam, czytam, „o, to ciekawe”, „o tym nie pomyślałem”, „tego nie znam”… Brawo JS :)

    Odpowiedz
  11. tetelo

    Poczytuję sobie za zaszczyt, że mogłam posłużyć jako worek treningowy podczas wykuwania Przestrzennej teorii gier Schreibera, jak być może ją określą przyszłe pokolenia. Jednak moich wątpliwości ten błyskotliwy wywód nie rozwiewa, utrwalając jedynie status quo. Zręcznie wysupłałeś być może jedyną nitkę trzymającą w całości wspólny worek, który jednakowoż się rozpruł i prędzej czy później jego zawartość się rozsypie. Nawet jeśli pod względem strukturalnym gry i niegry coś łączy, to przecież oparte są na zgoła odmiennych koncepcjach. Wasz ulubiony chłopiec do bicia, David cage, słusznie przypomniał ostatnio, że gry polegają na dążeniu do celu przez zabijanie, skakanie po platformach, ściganie się oraz inne formy walki i współzawodnictwa. Niegry są tych jakże ważnych dla definicji medium elementów pozbawione, a chodzi w nich o coś zupełnie innego.

    W trakcie naszej wcześniejszej dyskusji w natłoku wątków nie zdążyłam skomentować twierdzenia, które tutaj rozwijasz, że eksploracja w Dear Esther wcale nie jest intuicyjna i może z początku sprawiać kłopoty osobom nieobeznanym z graniem. A pamiętasz, jakie gigantyczne problemy sprawiała recenzentom specjalizującym się w grach? A wcześniej jak okazali się kompletnie zdezorientowani w zetknięciu z The Path? Moim zdaniem, nowicjusz prędzej uchwyci reguły pokonywania przestrzeni w DE, niż zapalony gracz porzuci swoje nawyki i szczerze zachwyci się niegrą.
    A zresztą po co? Niech każdy robi swoje, ale nie widzę sensu w upieraniu się, że robimy to samo, kiedy nasze sposoby obcowania z wirtualną przestrzenią więcej dzieli, niż łączy.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @tetelo – Mi się przede wszystkim wydaje, że nowicjusz w ogóle DOWIE się o DE i nauczy się ją obsługiwać, jeśli wspomni mu o niej zapalony gracz, który ją docenił – tak to dzisiaj wygląda. Wyrzucenie nie-gier poza margines formy, którą nazywamy „grami wideo” (i nie widzę potrzeby, żeby ją nazywać inaczej) gwarantuje, że w społecznym postrzeganiu będzie funkcjonować na marginesie marginesu kultury. Chyba tego nie chcemy.
      Podziwiając DE zapalony gracz moim zdaniem nie porzuca swoich nawyków, tylko je rozwija – uczy się widzieć je w zupełnie innym kontekście.
      Rozumiem potrzebę stworzenia dla czegoś, co nazywamy nie-grami, pewnej osobnej niszy, ale taka nisza ma chyba sens jedynie w ramach szerszej kategorii – gier wideo. Nie może to być nisza jednolita – kiedy piszesz, że „chodzi w nich o coś zupełnie innego”, kusi mnie, żeby zapytać, o co. I czy we wszystkich z grubsza o to samo. I czy nie jest tak, że nie-gry dużo więcej dzieli, niż łączy – tak, jak elementy niejednorodnego zbioru, który nazywamy grami wideo. Zresztą, to bardzo dobrze. Po tym się poznaje, że jakaś forma kultury jest różnorodna i dobrze się w niej dzieje.
      Na jakiej jednolitej koncepcji oparte są – historycznie – gry komputerowe, skoro zaliczamy do nich, wśród ojców założycieli całej formy, i „Oregon Trail”, i „Adventure” Crowthera? Gdzie w historii gier skakano-strzelano-ściganych miejsce na kolosalne sukcesy „Zorka” czy „Mysta”?
      Sposoby obcowania z wirtualną przestrzenią to kwestia osobistego podejścia. Mam swój ulubiony przykład – „You Are Empty”, które czytane jako gra jest dość prostacką strzelanką, a czytane jak nie-gra, z której twórcy trochę nieudolnie robią grę, jest niesamowicie ciekawą eksploracją przestrzeni, która jest metaforą dzikiego rozrostu i upadku ZSRR.
      Po której stronie sytuuje się „Uru”? Czy czytasz je jako grę (cudowna szkatułka z łamigłówkami), czy jako nie-grę (cudowna przestrzeń do włóczęgi)? Twórcy zawarli tu i jedno, i drugie.
      David Cage – nie umiem już traktować jego wypowiedzi poważnie. Ocenia kondycję gier wideo na podstawie listy 30 najlepiej sprzedających się tytułów. W takim razie oceńmy kondycję filmu jako sztuki na podstawie tego – http://boxofficemojo.com/alltime/adjusted.htm . Dojdziemy do bardzo podobnych wniosków. Głos Cage’a sprawia wrażenie głosu człowieka, który nigdy tak naprawdę nie zainteresował się tym, co w grach wideo ważne i ciekawe. Kogoś, kto uważa, że nadzieją dla nich jest przebudowa i ożywienie kontaktów z Hollywoodem, bo to eksperci od opowieści linearnych. Bez obrazy, znam lepsze wzorce. Cage często powtarza pytania, na które odpowiedzi poznajdowano już w latach 80-tych i 90-tych. Jego interesują głównie listy przebojów z lat 2005-2012.

      Teoria nie jest Schreibera – do bardzo podobnych wniosków dochodzi m. in. Samyn (w komentarzu do linkowanego poniżej artykułu). Problem nie w tym, że nie-gry to co innego niż gry wideo, tylko że gry wideo mają coraz mniej wspólnego z grami w tradycyjnym rozumieniu.
      Nie próbuję tu stwarzać nowych, wziętych Bóg wie skąd definicji, tylko jakoś określić istniejący stan rzeczy – w którym bardzo wiele zjawisk określanych cały czas mianem gier wideo właściwie nie daje się już opisać przez pojęcie ‚gry’. To nie jest problem istniejący od dzisiaj, tylko rzecz bardzo stara.

      @worek treningowy – że co?

      Odpowiedz
  12. GameBoy

    ” gry polegają na dążeniu do celu przez zabijanie, skakanie po platformach, ściganie się oraz inne formy walki i współzawodnictwa”
    To jest duże uogólnienie. Jest przecież masa gier logicznych, przygodowych, strategii ekonomicznych, symulatorów, gier tekstowych, visual novel, muzycznych, czy chociażby seria The Sims. I tam się tych wszystkich rzeczy, które zacytowałem, nie robi. Nawet mimo tego, że w The Sims można zabijać simów, w Rollercoaster Tycoon zbudować kolejkę, która wypadnie z toru zabijając pasażerów, albo w Dear Esther popełnić samobójstwo (albo to był tylko wypadek?) wychodząc zbyt daleko w morze – nie jest to główny cel tych gier.

    „eksploracja w Dear Esther wcale nie jest intuicyjna i może z początku sprawiać kłopoty osobom nieobeznanym z graniem. A pamiętasz, jakie gigantyczne problemy sprawiała recenzentom specjalizującym się w grach? A wcześniej jak okazali się kompletnie zdezorientowani w zetknięciu z The Path?”
    No cóż, myślę, że na miejscu będzie tu anegdotka o tym jak po jednej projekcji „Zwierciadła” Tarkowskiego kilku Wielkich Krytyków Filmowych dyskutowało o czym właściwie ten film był. Dumanie przerwała im sprzątaczka, która spytała się kiedy skończą, bo chce posprzątać salę i iść do domu. Oczywiście Krytycy poinformowali ją o wielkiej wadze tego spotkania. Okazało się jednak, że sprzątaczka też widziała film i powiedziała, że jest on o umierającym człowieku, który chce pogodzić się ze swoją rodziną, ale nie wie jak. Na co sam Tarkowski odparł: „w zasadzie nie mam nic więcej do dodania”.
    Ot, eksperci. :)

    Odpowiedz
  13. Pingback: Internet, Papier, Nożyce #9 [17 lutego 2013] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  14. Wiron

    2. Rola/funkcja wewnątrz tej przestrzeni przydzielona odbiorcy (w ten sposób wykruszają się programy od Microsoft Worda do edytorów poziomów do gier)

    Jaką funkcje ma gracz w Simsach? Boga? Reżysera? Gra w żaden sposób tego nie stwierdza. A w Planescape: Torrment? Wydawałoby się że gramy Bezimiennym ale przecież możemy kontrolować Morte’a i innych towarzyszy. Czasami gry jasno nazywają nas „dowódcą”, „królem”, „burmistrzem” ale jeśli tego nie zrobią jesteśmy po prosty kursorem. Z drugiej strony mój system operacyjny jasno określa mnie jako „użytkownika”.

    Pozostałe punkty są strasznie ogólne i mieszczą w sobie większość oprogramowania użytkowego.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Wiron – dzięki za uwagi. Zabawa w definiowanie to tutaj zło konieczne – i pewnie wyjdzie nie definicja, co wyznaczenie jakiegoś kierunku myślenia.

      @pozostałe punkty (…) mieszczą w sobie większość oprogramowania użytkowego – powiedziałbym, że w ogóle jakiegokolwiek oprogramowania posługującego się interfejsem graficznym. I właśnie o to chodziło.

      @pkt 2. – Tak, ta 2. jest kluczowa, i jednocześnie trudno ją dobrze sformułować. Dla mnie kluczowe było słówko ‚wewnątrz’. Nie jest ważne, czy tę rolę da się jasno przypisać do jednej osoby czy nazwać. Rola/funkcja może w skrajnych przypadkach sprowadzać się nie do bycia w świecie gry konkretną postacią, tylko do posiadania pewnych możliwości działania (właśnie – jak w programie użytkowym).
      Ale ważne, że ogranicza się do granic zbudowanego w grze świata. „Użytkownik” z założenia znajduje się na zewnątrz przestrzeni, w której operuje, i działa w niej ze względu na cele zewnętrzne wobec niej. Np. w edytorze tekstu nie chodzi o błąkanie się po okienkach, tylko o stworzenie samego tekstu – czcionki, makra i formatowania są tylko środkiem do celu, który znajduje się poza edytorem (bo ma być listem do kogoś, podaniem, powieścią…)
      Lepiej?

      Odpowiedz
  15. Wiron

    Rozróżnienie między grą wideo a oprogramowaniem użytkowym jest trochę za słabe. Masa gier wpływa nie tylko na swoją przestrzeń. Simsy mają wbudowaną kamerę dzięki której mogę nagrać własną telenowelę i wrzucić ją na youtube. Mogę budować w Minecrafcie tylko po to by pochwalić się znajomym swoim dziełem. Achievementy nie są częścią przestrzeni gry a mimo to wpływają na grę i gra wpływa na achievementy. W turniejach Starcrafta stawką są prawdziwe pieniądze.

    Poza tym programowanie użytkowe nie wymusza żadnego celu. Dzieci uczą się jego obsługi właśnie poprzez bawienie się opcjami.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Wiron – tak, cały czas się zastanawiam, jak dobrze chwycić tego byka za rogi, bo wydaje mi się, że chociaż definicja dziurawa, to kierunek myślenia słuszny. Jakimś ratunkiem może być pojęcie, z przeproszeniem, immersji, ale ono też jest strasznie rozlazłe i w sumie niczego dobrze nie wyjaśnia.
      Simsy i Minecraft – można by się spierać, że to dodatkowe elementy/pożytki z gry, nie jej esencja. Ale – zwłaszcza w tym drugim przypadku – mogłoby to być trudne.
      Inny ciekawy przykład graniczny – stareńki język programowania dla dzieci Logo, gdzie zadaniem programującego jest kierowanie pseudopostacią – Żółwiem.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *