Ważne i ważniejsze

Po ukończeniu wersji demonstracyjnej „Papo & Yo” wiedziałem, że dalsze wydarzenia nie potoczną się najzwyklejszym torem. Że, podobnie jak w kilku wcześniejszych tegorocznych przypadkach, nie będę grał sam, próbując jakoś sobie wytłumaczyć, po co w ogóle to robię. Ta okazja wymagała specjalnego potraktowania. Zanim zasiedliśmy razem, wytłumaczyłem córce, że to nie będzie gra służąca tylko do tego, by zabawić, oderwać, postawić wyzwanie. Jasne – to wszystko sprawy ważne, których na co dzień potrzebujemy i nie unikamy. Szczęśliwie pewne okoliczności sprawiają, iż czasem zdarza się nam wziąć udział w czymś ważniejszym.

    Wymieniając się kontrolerem, szybko ustaliliśmy, że ten chłopiec, Quico, uciekł do świata fantazji. Znane mu  z południowoamerykańskiej (tu szybka wycieczka do mapy) codzienności domy, uliczki i boiska urosły, nabrały ekspresjonistycznego kolorytu, nowego życia. Zwykła kreda pozwala teraz namalować na ścianie drzwi, które można otworzyć, czy część maszynerii, która porusza pobliskie obiekty. Quico nagle nie szkodzi już spadanie z wysoka, a jego skok wystarcza, by z łatwością pokonywać przestrzenie między dachami. Gdy pojawił się potwór, też okazał się milszy niż inne potwory. Grzecznie jadł owoce i pozwolił sobie poskakać po brzuchu. Potem dał się namówić do pomocy przy otwarciu bramy. Wspólnie z córką szybko rozpoznaliśmy tu podobieństwo do więzi między postaciami w „Ico”, wciąż obecną między scenami zręcznościowej eksploracji. Oraz inspiracje coraz liczniejszymi ostatnio fabularyzowanymi grami logicznymi, gdzie taki czy inny mechanizm pozwala na manipulację otoczeniem.

    Oszczędziłem już córce dalszych informacji o produkcji, wpisującej głównego projektanta „Papo & Yo” w coraz powszechniejszy trend wśród twórców dużych, drogich gier, skacowanych latami korporacyjnej roboty i uciekających w bardziej otwarte twórczo obszary. W samym tylko 2012 roku zrobili to m.in. Richard Lemarchand od „Uncharted”, który oprócz podjęcia pracy dydaktycznej planuje „inny rodzaj gry”, Peter Molyneux – poświęcający obecnie więcej uwagi eksperymentalnej ciekawości („Curiosity”) niż bajeczkom („Fable”), a nawet rodzimy Adrian Chmielarz, który być może zamieni napis na koszulce z „Doom” na „Dear Esther”, a najlepiej z osobistym, autorskim tytułem. Vander Caballero, autor „Papo & Yo” też do niedawna kreował dla firmy ĘĄ to, co nieodzowne w rozrywce – piłkę nożną („FIFA”) i sieczkę („Army of Two”). W końcu jednak odszedł i w 2010 założył niewielkie studio Minority, bo coś uznał za ważniejsze. Być może otwartość, z jaką w wywiadach opowiada o alkoholowym problemie swojego ojca i dzieciństwie w Kolumbii, przekształconych w osiową metaforę „Papo & Yo”, dodatkowo przekonała mnie, by grę pokazać 6-latce, mimo oznaczenia PEGI 12+. Powodu, by unikać obecności mojego niespełna 2-letniego syna także nie miałem. Metafora jest silna, ale nie pretensjonalna. Nieświadomy niczego młodszy odbiorca mógłby przejść całość gry bez zrozumienia, że potwór to ojciec, żaby to butelki, a świat wyobraźni to próba ucieczki i wołanie o pomoc. Po prostu ukończyłby kolejną, pozbawioną walki, choć niespecjalnie doszlifowaną technicznie gierkę zręcznościowo-logiczną. Ale ja z córką usiedliśmy, by przeżywając miejscami zabawne, a miejscami smutne doświadczenie, czegoś się bezboleśnie dowiedzieć, czegoś nauczyć od innego człowieka. Caballero nie przekazuje tylko ciężaru swojego okropnego wspomnienia z dzieciństwa. W przeciwieństwie do głośnej ostatnio kampanii antyalkoholowej Fragile Childhood czy gry „The Kite” potwór-rodzic nie tylko gnębi, lecz, dopóki nie sięgnie po żabę, jest kimś bliskim. Mierząc się z tym z pomocą interakcji czuliśmy, że próbujemy rozwiązać problem, pomóc Quico i jego ojcu. To świetny pretekst, by porozmawiać z dzieckiem nie tylko o tym, dlaczego tata kolegi ze szkoły może być czasem jakby „zjadł żabę”, ale dlaczego ja sam, z innych przyczyn, także chwilami bywam jak ten potwór. Ba, dlaczego pod wpływem najróżniejszych bodźców i słabości każdemu, w tym naturalnie dziecku, zdarza się być nieznośnym dla innych. Szczególnie, że w eleganckim zakończeniu autor podpowiada rozwiązanie wyrastające ponad problemy nałogowego alkoholizmu czy przemocy domowej. Rozwiązanie niełatwe, ale według niego jedyne możliwe. Nie każda gra tak trafnie broni swojej liniowości.

*

     Tylko właściwie dlaczego silić się, by gra mówiła coś więcej, specjalnie ją celebrować i (o, zgrozo!) uważać za ważniejszą? Dlaczego po prostu nie pozwolić dziecku spędzić kolejnego beztroskiego wieczoru przy „Little Big Planet”, „World of Goo” czy „Unmechanical”? To znakomite produkcje, dające potrzebne wytchnienie, tak łatwo przy nich dziecko zostawić. Oczywiście, zdarza mi się tak zrobić, i to znacznie częściej (oraz na dłużej), niż grać wspólnie w „Stacking”, „Journey” czy „Papo & Yo”, starając się wytłumaczyć małemu człowiekowi, dlaczego ten czas może mieć dla nas obojga większe znaczenie. To podobne do innych codziennych decyzji – jak tej, że zamiast obejrzeć kolejną serię uroczych kreskówek, może warto poczytać, i to nie równie uroczy komiks, lecz książkę. Taką ze sporą ilością tekstu i przystrojoną nie tylko w częstochowskie rymy, ale też celne obserwacje i puentę. Każdy rodzic wie, jak wiele jest prostych rozwiązań wypełniających dziecku czas, którego potem zabraknie na sprawy wymagające nieco więcej wysiłku. Każdy rodzic toczy codzienną – nomen omen – grę o jakość wypełnienia tego czasu, wiedząc, że „powinien”, choć nie zawsze chce czy może. Przy obowiązkach związanych z potomstwem pole manewru ulega kompresji i chcąc nie chcąc trzeba ciągle ćwiczyć podejmowanie decyzji. Na wszystko czasu i środków nie wystarczy. Wyćwiczenie w wartościowaniu to zresztą cecha, którą podziwiam w dojrzałych ludziach stanowiących dla mnie autorytety – jak sprawnie potrafią układać priorytety, nie udając już, że wszystko jest jednakowo istotne. Nie czyni to z nich bynajmniej osób nietolerancyjnych – tolerowanie polega na akceptowaniu i nie przeszkadzaniu, a niekoniecznie na popieraniu i angażowaniu się. Tyle że zarówno tolerancja, jak i bezpośrednie zaangażowanie mają swoje granice, które każdy z nas musi wyznaczyć. Czasem zdarzy się, że większa grupa ludzi wspólnie uzna coś za ważniejsze, na przykład zdecyduje, że każdemu należy się prawo do wolności słowa czy opieki zdrowotnej, że edukacja szkolna powinna uczyć określonych wartości. Ale przecież takie pozornie górnolotne, moralizatorskie decyzje podejmujemy na co dzień w domowej mikroskali, a dzieci świetnie o tej konieczności przypominają. Co przeczytać, gdzie wyjść, na co pozwolić, w co zagrać? Nagle okazuje się, że doskonale wiemy, dlaczego niszczenie jest mniej cenne od tworzenia i współpracy, dlaczego mówienie o znaczeniu przemocy jest istotniejsze od jej pokazywania dla zabawy, dlaczego zrozumienie leczy strach i ignorancję, dlaczego pewne emocje są bardziej wartościowe od innych. Choćby wszystkie miały miejsce podczas zażywania rozrywki. Wybierając grę dla córki nie patrzę przede wszystkim na to jak wciąga, jak zbalansowaną ma mechanikę, dopracowany obraz i dźwięk – choć to sprawy ważne i niemożliwe do zignorowania. Pytam przede wszystkim, po co ta gra w ogóle powstała, czy stara się dodać wiedzy, jak pozwala wzbogacić wyobraźnię, czy autor mówi coś istotnego, zaskakującego lub nowego. I widzę siebie samego, starającego się wśród permanentnego braku czasu odróżnić ważne od ważniejszego i, o dziwo, układającego swoje priorytety podobnie – choć przez lwią część swojego życia widziałem setki gier, które ciekawiły mnie z najróżniejszych powodów. Ostatecznie ląduję w miejscu podobnym do tego, do którego przekonuję najmłodszych – technika, zasady rozgrywki, zabawa to (tylko? aż?) ważne narzędzia służące czemuś ważniejszemu. Właśnie dlatego domagam się od krytyków gier, szczególnie tych wypowiadających się dla szerokiej publiczności (także dzieci!), nie tylko wiedzy o grach i ich wyjątkowości jako medium, niuansach interfejsu czy silnika graficznego, oceny poprawności prowadzenia fabuły, zmierzenia linijką radochy z grania, ale przede wszystkim interesującego doświadczenia życiowego, wiedzy ogólnej, zdefiniowania swojej postawy, stawiania priorytetów w wartościach uniwersalnych. Przecież krytycy to w większości osoby mające mocniejszą legitymację do wypowiadania się w sferach estetyki czy moralności, z którymi nie sposób uniknąć konfrontacji na co dzień, niż w projektowaniu poziomów czy dopracowaniu modeli postaci, z którymi najczęściej nigdy się w praktyce nie zmierzyli. Słuchając niezapomnianej krytyki filmowej Zygmunta Kałużyńskiego, choć często się z nią nie zgadzałem, rzadko wysłuchiwałem tyrad o pracy kamery czy oświetleniu. Jemu chodziło primo o znaczenie filmu, sens jego powstania, dzieje twórców, kreacje aktorskie, styl, filozofię, nastrój. Wojciech Mann wypowiadając się o muzyce nie udaje, że sam jest wybitnym znawcą warsztatu muzycznego – on ocenia inspiracje, osobowości, trendy, konsekwencję artystyczną, piękno, dowcip. Mam nadzieję, że kiedyś postacie tego formatu i popularności zarazem, będą potrafiły mówić o grach. Życzę tego innym, a szczególności twórcom gier, bo o swoje dzieci jestem spokojny: gdy cofną się z jakiegoś powodu w historii gier do 2012 roku, jak na razie znakomitego, nie będą miały raczej wątpliwości, dlaczego – nawiązując do dyskusji – „Dear Esther” była w tym momencie ważniejsza niż „BioShock”.

    Dzisiaj twórcy pokroju Vandera Caballero wyprzedzają krytykę jasnością swoich celów, umiejętnością wyznaczania moralnych priorytetów. Taki trend był przedtem widoczny wśród  autorów drugiej połowy lat 90. Mam wrażenie, że wszyscy ci twórcy są trochę jak Quico, panicznie próbujący skłonić Przeciętnego Konsumenta Gier, by nie połykał kolejnej żaby. W latach 90. się nie udało – być może było zbyt wcześnie, żaby zapanowały na wiele lat. Teraz też jest niełatwo, ale mimo wszystko zmiany są wyraźniejsze niż kiedykolwiek. Ciekawe tylko, czy jedyny ich kierunek to rozwiązanie z zakończenia „Papo & Yo”?

 PS. „Papo & Yo” jest po „Journey” i „Daturze” kolejnym w tym roku niezwykłym tytułem wyłącznie na PS3. W kolejce czeka premiera „Okami HD”. Ja rozumiem, że koncern w ten sposób wspiera ciekawych twórców, ale nie zmienia to faktu, że wszelką ekskluzywność sprzętową gier powinien szlag trafić. I to jak najszybciej.

12 odpowiedzi do “Ważne i ważniejsze

  1. Bartłomiej Nagórski

    Bardzo przyjemny tekst. Im więcej osób mowi o „Papo & Yo” tym lepiej. Natomiast ja PS zinterpretowałem inaczej – jako dowód że Sony wie co robi, w odróżnieniu od konkurencji. Ale też ja jestem fanbojem tejże firmy, więc…

    Odpowiedz
        1. Pita

          Jakoś skojarzył mi się motyw „opuszczonego dziecka” z Heart of Darkness. Piękna gra. Szkoda, że jakoś wybitnie się nie sprzedała i wtedy nie robiło się takiego szumu jak dziś o „grach niezależnych”. Bardzo, bardzo chciałbym zobaczyć reedycję w HD, albo chociaż jakieś ładne, nowe wydanie.

          Odpowiedz
  2. mrrruczit

    Świetny tekst, o P&Y coś słyszałem, ale nie wgłębiałem się w temat, a teraz zanabędę (na najbliższej wyprzedaży ;).

    Odpowiedz
  3. Pita

    Tak zupełnie przy okazji – LBP i World Of Goo też mają co nieco do przekazania w bardzo przyjemny sposób. Zresztą gier, które coś przekazują jest coraz więcej i często ukrywają się w ciekawych konwencjach, jak choćby No More Heroes o którym pisał Alex. Mam szczerą nadzieję, że From Dust to również nie ostatni „wybryk” pana Eryka…

    Odpowiedz
  4. Michał B

    Zwłaszcza, że można zamawiać nowy model PS3. Niemniej zgadzam się w stu procentach z post scriptum. Tyle można usłyszeć o tym jak gry są filmowe, ale podczas gdy na moim odtwarzaczu mogę obejrzeć chyba każdy film, to nawet na pc już nie…

    Odpowiedz
  5. Dawid Walerych Autor tekstu

    Dzięki wszystkim za komentarze.

    To racja, że Sony postępuje świetnie z funduszem na gry ambitniejsze i dbaniem o różnorodność swojej oferty. Niemniej uważam, że powinni ostatecznie dążyć do odklejenia tego rodzaju działalności od sprzedaży wiązanej: ciekawa gra, tak, ale kupcie też naszą konsolę. Być może zmieni się to gdy na rynku PC i urządzeń przenośnych da się dodatkowo dobrze zarobić (a może to już?) i warto będzie po – powiedzmy – pół roku ekskluzywności tytułu nie tylko pozwolić, ale pomóc skonwertować go pod Windows/Linuksa/Androida/iOS, czy wpuścić do grania zdalnego, aby potem czerpać zysk. Bo przecież to są dopiero systemy, które naprawdę ma/będzie miał prawie każdy korzystający z elektroniki. Współczesny byle laptop, ba tablet nawet, może pozwolić na grę w Ico, Journey czy Papo and Yo. A na razie to jest trochę tak jakby nowa płyta z muzyką była dostępna tylko np. na Ipoda. Myślę, że kiedyś będziemy się trochę z tego podśmiewać.
    Z córką chętnie zgralibyśmy w Fez, no ale trzeba poczekać czy może przejdzie podobną drogę jak np. Limbo.

    Jasne, że w grach w rodzaju LBP czy Heart of Darkness są zawarte drobne, wartościowe treści, ale kluczowe jest dla mnie zauważenie proporcji. Tytułowe odróżnienie ważnego od ważniejszego. Umieszczenie szlachetnej treści jako ozdobnika dla mechaniki gry, w postaci jakiejś walki z siłami ciemności czy innym złem wcielonym, to jednak nieco mniej niż podporządkowanie i zgranie mechaniki z metaforą dotyczącą sprawy istotnej zarówno osobiście dla twórcy jak i społecznie. Metafora jest wtedy u źródeł gry, nie jest nadbudówką. Bo gdzież nie ma prostych walk dobra ze złem czy ratowania świata? W Call of Duty czy Gears of War też są szlachetni i mądrzy (no dobra, powiedzmy do pewnego stopnia ;) bohaterowie. Tylko jak ta walka i ratowanie wyglądają? To najczęściej niezwykle rozbudowane niszczenie i przemoc, które budzą moje silne wątpliwości czy twórca sądzi, że jest to rzeczywiście najlepszy sposób na rozwiązywanie problemów (sic!), czy raczej chce by ludzie po prostu dobrze się bawili rozwałką podlaną sosem z bezpiecznej moralnie fabuły (oksymoron?). Dla mnie bardziej wartościowe jest pokazywanie przemocy w celu zrozumienia jej i zapobiegania, a nie zabawiania się nią. Co nie znaczy, że jako nastoletni smarkacz nie bawiłem się Doomem, teraz z sentymentu nie gram w Black Mesa. Jednak nigdy nie uważałem ani Dooma ani HL za ważniejsze gry niż np. Sanitarium czy Operation Flashpoint (specjalnie te przykłady – jest w nich przemoc). Dlatego przez takie No More Heroes raczej nie przebrnę, demo na PS3 powiedziało mi, że to gra, która stawia przede wszystkim na jatkę i bez akceptacji tej jatki nie jestem w stanie dotrzeć do czegoś ważniejszego. Nie dyskutuję tu z projektem jatki – być może jest ona świetnie zbalansowana mechanicznie. Nie dyskutuję też z tym, że w ogóle jest – czasem pokazywanie przemocy jest istotne. Dyskutuję z tym po co jest i dlaczego jest jej aż tyle. Podczas całego dema nie zapamiętałem nic oprócz masakry. Może to ciekawa pułapka scenariuszowa na osoby lubiące taką rozrywkę, ale doprawdy – wygrzebywać klejnotów spod sterty brudu nie lubię i nie mam czasu. Podobnie jest zresztą z Bioshockiem – choć naturalnie w dużo mniejszym stopniu.

    PS. Recenzję Papo & Yo Konrada czytałem z przyjemnością i starałem się nie dublować. Dobrze, że Polygamia nabiera takiego spojrzenia chociaż gdy twórca ciekawie im zagra.

    Odpowiedz
  6. kamil950

    Trochę to już stary wpis, ale jakby ktoś inny zaglądał na tę stronę, to „Papo & Yo” wyszło już na szczęście na komputery (PC).

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *