Co ja tutaj robię?

title„Thirty Flights of Loving”. Jeszcze przed chwilą byłem w naszej kryjówce z dwójką współpracowników (kobieta i mężczyzna), przygotowując skok. Na stole broń, amunicja i mapy. Potem hangar, w nim hydroplan, startujemy. Nagłe cięcie. Jestem w jakimś pomieszczeniu, którego zupełnie nie poznaję. Ściany ochlapane krwią (czyją?). Ciężko ranna kobieta, z którą przed chwilą leciałem, próbuje mnie zastrzelić. Słychać tylko żałosne klik-klik wyczerpanego magazynka. Co się stało? Czy ją skrzywdziłem? Co ja tutaj robię?

Co ja tutaj robię?

Co ja tutaj robię?

W niektórych grach od początku wiemy, kim jesteśmy i co mamy robić. Wychodzimy z domu i spotykamy dziadunia, który nas informuje, że w lasach wyroiły się potwory, co oznacza, że pieczęci założone trzysta lat temu przez naszego ojca i jego dziewiętnastu towarzyszy na grobowcu więżącym Pana Demonów słabną, ale nikomu nie chce się tego sprawdzić. Idziemy, sprawdzamy, po powrocie okazuje się, że wioska została spalona przez mrocznych rycerzy szukających ojcowskiego medalionu, który szczęśliwie wciąż mamy w kieszeni na tyłku. Potem nic nas już nie rozprasza w usłanej trupami wrogów i punktami doświadczenia podróży do końcowego bossa, który nie umiał usiedzieć spokojnie we własnym grobowcu.

Na szczęście, niektórzy twórcy gier szybko zorientowali się, że czasami nie warto odsłaniać wszystkich kart na samym początku, a tym, co najlepiej trzymać w tajemnicy, jest sam bohater. Nic dziwnego – jest tym elementem świata gry, z który gracz ma najsilniejszą więź. Odkrywanie jego tajemnic bywa więc dużo ciekawsze od odkrywania kolejnych meandrów fabuły – i dużo bardziej oddziałuje na emocje. Warto więc zmuszać gracza, żeby pytał sam siebie (i własną postać): „Co ja tutaj robię?”.

Sposobów budowania tajemnicy wokół bohatera jest sporo. Niektóre w grach występują na tyle często, że obrosły już własnymi kliszami. Tak, jak na przykład amnezja. Przeważnie działa tak, jak w „Planescape: Torment” – nasz bohater, z początku niemający pojęcia, kim jest i co powinien robić, stopniowo odnajduje kolejne klucze do swojej tożsamości. Zakończenie gry to jednocześnie pokonanie zła, które mieliśmy pokonać, i poznanie samego siebie. W „Tormencie” wypada to finezyjnie, bo problem tożsamości jest tu nie tylko podstawą chwytu fabularnego, ale też głównym tematem.

"Deja Vu" (1990) - amnezja w czterech kolorach CGA.

„Deja Vu” (1990) – amnezja w czterech kolorach CGA.

Poza grami amnezja jest jednym z najtańszych chwytów fabularnych. W grach spisuje się nieco lepiej, bo tworzy napięcie, którego nie ma w powieści czy serialu – pusta pamięć głównego bohatera jest też w pewnym sensie naszą pamięcią. Gdyby była pełniejsza, na pewno wyznaczałaby nam tok działania. A że nie jest – musimy bardziej nad nim myśleć, cały czas próbując interpretować to, co się dzieje i podejmując decyzje, co warto by zrobić.

Formuła amnezji jest w grach komputerowych obecna od bardzo dawna – pierwszy znany mi przypadek, czerpiący garściami z powieści o Jasonie Bourne, to „Mindshadow” (1984), tekstowa przygodówka z elementami grafiki, rozpoczynająca wielką karierę firmy Interplay (jedną, a właściwie prawie dwiema nogami w grobie) i Briana Fargo (ma się dobrze i robi nowego „Wastelanda”). Inny ciekawy przykład to gra zatytułowana „Amnesia”, nie ta sprzed kilku lat, tylko ta z roku 1986 – tekstówka autorstwa cenionego pisarza SF Thomasa M. Discha. To rzecz wyjątkowa nie tylko ze względu na osobę autora (1 nagroda Hugo + 2 nominacje, 9 nominacji do Nebuli), ale i niespotykaną – nie tylko w roku 1986 – skalę. Miejsce akcji to dokładnie odwzorowany Manhattan (4 tys. lokacji), a oryginalny scenariusz gry (dostępny tutaj) był długi na 436 stron maszynopisu. Do gry trafiło w końcu mniej tekstu – ówczesne dyskietki miały bardzo ograniczoną pojemność.

"Amnesia" - mapa obszaru gry.

„Amnesia” – mapa obszaru gry.

Amnezja to tylko jeden z zabiegów sprawiających, że nasz bohater nie ma pojęcia, kim jest i co właściwie robi. W grach można znaleźć sporo innych – właśnie wokół nich obracają się zwykle najsłynniejsze spoilery, o których na wszelki wypadek nie będę pisał w szczegółach. „Final Fantasy VII”. Pierwsza część „Knights of the Old Republic”. „Bioshock”. „Bioshock Infinite”. Znów okazuje się, że wywrócenie do góry nogami pojedynczej postaci bywa dużo ciekawsze od wywrócenia do góry nogami całego świata – niemal wszystkie spoilery, które przeszły do legendy, działają właśnie według tego mechanizmu.

Na razie przyglądaliśmy się tylko sytuacjom, w których pojęcia o tożsamości bohatera nie mają zarówno gracz, jak i sam bohater. Ale jest jeszcze inna możliwość – moim zdaniem dużo ciekawsza. Kiedy w „Thirty Flights of Loving” mój bohater staje naprzeciwko okrwawionej kobiety celującej do niego z pistoletu maszynowego, doskonale wie, co się stało i co powinien teraz zrobić. Ona też to wie. Podobnie, jak facet, który leży za rogiem, też ciężko ranny. Ze wszystkich zebranych nie wiem tego tylko ja. A muszę działać. W tym cały smaczek „Thirty Flights” – gracz jest zmuszony do błyskawicznego, widowiskowego działania, a nie ma pojęcia, po co i dlaczego działa. Musi wczuć się w postać, której nie rozumie, a granie w tę grę (wielokrotne, z naciskiem na łączenie ze sobą szczegółów) polega właściwie wyłącznie na nadawaniu znaczenia temu, co się robi. Albo odnajdywaniu tego znaczenia.

Co ja tutaj robię?

Co my tutaj robimy?

A przecież ten ktoś, kto to wszystko robi, to w pewnym sensie ja, bo go odgrywam. Jakiś dziwny ja, który robi coś z wielkim przekonaniem, chociaż jego część nie wie, co właściwie robi. Którą częścią jego świadomości jestem? Jego normalnością czy jego szaleństwem? Jego sumieniem czy pokusą, która nim kieruje? Nie każda postać nadaje się do takiego potraktowania. Ale kiedy próbujemy stworzyć postać wewnętrznie pękniętą, albo taką, która próbuje sama siebie okłamywać – trudno o lepsze rozwiązanie. I trudno o medium, w którym dałoby się zrobić coś podobnego do takich zabiegów w grach.

Tytułów, w których można znaleźć właśnie tak zbudowane postaci. Właśnie tak działa bohater gry „Aisle”, o której pisałem na JS jakiś czas temu. Kiedy gracz wpisuje kolejne polecenia, z początku nie ma pojęcia, czemu kierowana przez niego postać mogłaby tak postąpić – a postać doskonale to wie. Tak samo jest w „Knights of the Old Republic 2” (najlepsza gra z uniwersum „Star Wars”) – bohater nie jest skłonny dzielić się swoją przeszłością z graczem, który wydaje mu polecenia. Bohater „Dear Esther” idzie przed siebie z determinacją niezależnie od tego, czy gracz rozumie jego motywację, czy nie. W „Journey” nie rozumiemy z początku celu pielgrzymki naszego poczciwego awatara, ale przecież on chyba doskonale wie, dokąd i dlaczego idzie.

Co tu robi ta pani z "Gravity Bone"?

Co tu robi ta pani z „Gravity Bone”?

Gry mogą nas uczyć bardzo różnych rzeczy. Planowania, orientacji w przestrzeni, prowadzenia pojazdów i szybkiego reagowania. Gry, w których musimy rozgryzać motywację bohatera, który ją przed nami ukrywa, to ćwiczenia z empatii. Czyli jedna z najlepszych rzeczy, jakie w w świecie gier można znaleźć.

Niniejszy tekst jest oczywiście zakamuflowaną odpowiedzią na popularne w sieci pytanie: „Czy warto wydawać parę dolarów na 'Thirty Flights of Loving’, skoro gra kończy się po dwudziestu minutach?”

2 odpowiedzi do “Co ja tutaj robię?

  1. GameBoy

    Strasznie mi się podobało jak w pewnym momencie Kentucky Road Zero (BTW dziś drugi akt wyszedł) rozmawiamy przez telefon i wybieramy co chcemy powiedzieć. Oczywiście gra nie pokazuje tego co mówi do nas osoba znajdująca się po drugiej stronie słuchawki.
    Mamy więc do czynienia z sytuacją, gdzie bohater wie co i jak, gracz nie, a przecież to on wybierał co powiedzieć.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @GameBoy – Piękny przykład! I w sumie idący jeszcze dalej niż te, które podawałem, bo w nich możemy dojść do tego, w jakiej bohater jest sytuacji, a tu musimy ją po prostu (sobie) skonstruować, jeśli ją chcemy poznać.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *