Dan Portnow w jednym z odcinków szalenie popularnej serii sieciowej Extra Credits (S05E19) usiłuje wyjaśnić oglądającym różnicę między głębią a skomplikowaniem gier. I już po minucie zasługuje na postukanie się w czoło, bo mówi z niezmąconą pewnością siebie o czymś, o czym nie ma pojęcia.
Na ekranie pojawia się obrazek z „Dooma” jako przykładu wczesnej strzelaniny. Portnow informuje nas, że grom tym brak było jakiejkolwiek głębi. Zaraz potem dodaje, że na szczęście przyszłość rozwiązała ten problem poprzez kilka rewolucyjnych rozwiązań. Pierwszym z nich było wprowadzenie różnych broni – bo przecież arsenał z „Dooma” jest niczym w porównaniu do wyboru obecnego choćby w niedawnym, skądinąd całkiem dobrym „Call of Juarez: Gunslinger” (rewolwer, strzelba i karabin). Drugim było wprowadzenie wielu różnych wrogów (tu zacząłem podejrzewać, że autor nigdy nie doszedł nawet do komnaty z kwasem w E1M1). Trzecim był system zdobywania poziomów obecny we współczesnych FPSach, który dał tym grom „poziom głębi konieczny, by przez dłuższy czas utrzymać multiplayer przy życiu”.