Tekst konkursowy: O tym co łączy Reymonta z „Dead Space” oraz historią pewnego architekta

Choć ciężko w to uwierzyć, to od czasu ogłoszenia na łamach “Jawnych Snów” informacji o konkursie prozatorskim minął już rok – a jeszcze ciągle nie opublikowaliśmy wszystkich nadesłanych nań tekstów. Długo by tłumaczyć czemu tak się stało, niemniej fakt jest faktem. W ramach nadganiania zaległości, dzisiaj chciałbym się z Wami podzielić tekstem, który mnie osobiście bardzo się spodobał. Traktuje on o tym, jak w czasach znieczulicy na dostarczane przez gry bodźce można jeszcze potrząsnąć graczem. Bonusowe punkty przyznaję za powiązanie strzelanki science-fiction, interaktywnego filmu Davida Cage’a i powieści polskiego noblisty.

*  *  *

Jerzy Bartoszewicz

O tym co łączy Reymonta z „Dead Space” oraz historią pewnego architekta

Jedną ze znamiennych cech większości gier wideo jest to, że pozwalają swojemu odbiorcy robić rzeczy, które są dla niego nieosiągalne w świecie rzeczywistym. Często jest to wspominane jako zaleta interaktywnego wideo, gdy dochodzi do dyskusji na temat wartości tej formy rozrywki. Zamiast biernie obserwować poczynania ekranowych bohaterów, dzięki grom możemy sami się w nich wcielić i niejednokrotnie zadecydować o ich losie. Choć na dłuższą metę swoboda jest iluzoryczna i ograniczona przez kod programu, nadal daje ona elektronicznej rozrywce przewagę nad nieinteraktywnymi mediami.

Film „Chłopi” – medium nieinteraktywne

Twórcy stosują różne sztuczki, by wykreowane przez nich światy były wciągające. Obiecują graczowi różnorakie nagrody, kuszą nieodkrytymi skarbami i tajemnicami, zapewniają towarzystwo barwnych i interesujących postaci. Sposobów jest wiele, lecz cel jest jeden: umożliwienie immersji, zanurzenia w świecie przedstawionym. Dzięki temu u odbiorcy można wywołać szereg różnych uczuć, z których jako pierwsze przychodzi mi na myśl poczucie specyficznej satysfakcji. Codziennie przemierzamy fantastyczne krainy i galaktyki, walczymy w imię dobra i piękna lub sławy oraz bogactwa. Niekiedy mamy również możliwość zbadać swoją mroczniejszą stronę, np. wcielając się w rolę Strażnika Podziemi, broniącego swych bogactw przed głupcami w lśniących zbrojach, którym uśmiechy znikają z twarzy, gdy napotykają hordy wiernych nam Stworów.

Obojętnie jednak, czy opowiadamy się w grach po stronie światłości czy ciemności, wykonywane przez nas czynności w znakomitej większości przypadków są bardzo dalekie od tego, co robimy na co dzień. Chciałoby się rzec, że w im bardziej niesamowite historie i wartką akcję zostaniemy wrzuceni, tym radość z rozgrywki będzie większa. Ten trend stał się bardzo widoczny w ciągu ostatnich kilku lat, ponieważ na rynku gier rekordy sprzedaży biją głównie strzelaniny, które oferują szybką i intensywną rozgrywkę. Wiąże się to również z tendencją do zwiększania przystępności i obniżania poziomu trudności – odbiorca pragnie przecież wygrywać, a nie przegrywać.

Zasiadając do kolejnych tytułów, które potrafią zapewnić mi dużo dobrej zabawy, nie potrafię jednak oprzeć się wrażeniu, że wszystko to już widziałem. Dzięki postępowi technologicznemu interaktywne wideo jest wprawdzie bardziej sugestywne niż kiedyś, lecz odzierając je ze wszystkich fajerwerków odkryjemy, że idea w dużej mierze pozostała niezmieniona. Rozmyślania na ten temat doprowadziły mnie ostatnio do postawienia przed sobą pytania, która scena w grach z ostatnich lat zrobiła na mnie największe wrażenie. Jako pierwsze, do głowy przyszły mi dwie produkcje wyróżniające się jedną wspólną cechą – obie stawiają bohatera w sytuacji ekstremalnej, w której do głosu zaczyna zabierać nie rozsądek, a instynkty.

„Dead Space: Extraction”

Pierwszy z nich to „Dead Space: Extraction” – prosta trójwymiarowa strzelanina, prezentująca akcję na z góry ustalonych „szynach”, która pierwotnie ukazała się na konsoli Nintendo Wii, a obecnie jest również dostępna na PlayStation 3. Cóż takiego zachwyciło mnie w produkcji należącej do gatunku horroru SF? Pod koniec rozgrywki, podczas walki z potężnym przeciwnikiem nasza prawa dłoń zostaje przygwożdżona do podłoża. Czas ucieka, a licznik znajdujący się na ekranie odmierza sekundy do naszej śmierci. Jedynym rozwiązaniem okazuje się odcięcie unieruchomionego fragmentu kończyny. Musimy to zrobić sami, czego dokonujemy za pomocą machnięć kontrolerem – wszystko odbywa się w akompaniamencie wrzasków bólu i pośród cząsteczek krwi rozpływających się w pozbawionej grawitacji pustce kosmosu. Choć w większości gier wideo, bez mrugnięcia okiem pozbawiam życia setki wirtualnych istnień, okaleczenie swojego protagonisty zaowocowało doznaniem szoku.

„Heavy Rain”

Podobne odczucia miałem w kilku momentach rewelacyjnego „Heavy Rain”, choć w przypadku tego tytułu bardziej przemawiała do mnie świadomość wagi podejmowanych przeze mnie decyzji, niż konkretne czynności wykonywane przez moich bohaterów. Niemniej jednak, sceny pełne łez i grymasów bólu przyprawiały o szybsze bicia serca pomimo, że nie zawsze danych wydarzeń mogłem uniknąć. Autorzy gry zastosowali jednak skuteczną sztuczkę – poprzez sceny przedstawiające prywatne życie poszczególnych postaci, miałem okazję zapałać do nich sympatią. Ta specyficzna więź została później poddana torturom dokonywania dramatycznych wyborów, których efekty jawiły się jako drastyczne w skutkach.

Choć akcja „Dead Space: Extraction” toczy się w kosmosie w odległej przyszłości, z „Heavy Rain” połączyła go kruchość głównego bohatera i niezwykle sugestywna scena walki o przetrwanie. Przypomniało mi to scenę z „Chłopów”, w której postrzelony przez leśniczego Kuba odrąbuje sobie toczoną gangreną nogę. Za szkolną lekturą autorstwa Reymonta nie przepadałem, mówiąc szczerze, ale zapamiętałem ten fragment jako wzorowy przykład cech nurtu naturalizmu. Tym samym doszedłem do wniosku, jak bardzo niezbadane są jeszcze ścieżki wywoływania emocji przez gry wideo. Wrzucenie gracza w sytuacje ekstremalne nie musi przecież zawsze kończyć się beztroską. Chwile spędzone przy obu wspomnianych tytułach wywołały u mnie więcej napięcia, niż wiele innych tworów kultury razem wziętych. I właśnie emocji brakuje mi w grach najbardziej.

46 odpowiedzi do “Tekst konkursowy: O tym co łączy Reymonta z „Dead Space” oraz historią pewnego architekta

  1. Pingback: Tygodniowy Przegląd Prasy [14 października 2012] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  2. Karin

    Mam nadzieję, że to porównanie do Chłopów to żart autora. Bo jeśli to jest na serio to proponuję jakieś leki na głowę i to mocne. Powinny być jakieś granice absurdu. Naprawdę.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Drogi/droga Karin,

      Na Jawnych Snach mamy dosyć restrykcyjną politykę komentowania i normalnie Twój komentarz by nie przeszedł jako niegrzeczny i ad personam.

      Przyznam jednak, że przepuściłem ten komentarz, bo mnie zaintrygował – dlaczego połączenie motywu z „Chłopów” i z „Dead Space: Extraction” oraz „Heavy Rain” budzi Twój tak żywiołowy protest?

      Mnie na przykład nie przyszło do głowy skojarzenie ich ze sobą, ale kiedy o nim przeczytałem, bardzo mi się spodobało. Samookalecznie, zwłaszcza w obliczu wyższej konieczności, to bardzo mocny motyw, mający potrząsnąć odbiorcą – tak w książkach, jak filmach („Piła”!) czy grach.

      Chciałbym zatem poznać Twój punkt widzenia, ale bez ad personam czy obelg, natomiast z jakimś sensownym wytłumaczeniem. Przy czym ostrzegam, że jeśli będzie to komentarz obraźliwy bądź niegrzeczny, to wyleci z hukiem i dostaniesz bana, więc masz jedną szansę na konstruktywną dyskusję.

      Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      > Powinny być jakieś granice absurdu.

      Jakie?

      To nie tak działa. Prawidłowa procedura wygląda następująco:

      1. Nie zgadasz się, więc
      2. Piszesz, że się nie zgadzasz i
      3. Wyjaśniasz dlaczego.
      4. Jeśli nie jesteś w stanie wyjaśnić, to
      5. Przyznajesz szczerze, że nie jesteś w stanie ale
      6. Dodajesz, że „tak po prostu czujesz”.
      7. W trakcie żadnego z powyższych nie atakujesz autora.

      Odpowiedz
  3. Karin

    A więc dobrze wyjaśnię choć może się panu moja odpowiedź nie spodobać, ale proszę chociaż spróbować się od razu na mnie nie denerwować i nie straszyć banem. Mogę zacząć? Okay.

    Na tym blogu od dawna unosi się, że się tak wyrażę „smrodek intelektualnej dekadencji” sprowadzający się do tego, że autorzy tutaj skupieni mają pewną z góry założoną Tezę (wielka litera ważna!) polegająca na tym, że GRY SOM SZTUKOM I JURZ. No i tak w jednym, drugim, trzecim i n-tym artykule czytam coraz dalej galopujące niczym ogier porównania/analogie/hiperbole/diabli wiedzą co jeszcze względem filmu, sztuki, tzw. kultury WYSOKIEJ, a wreszcie jak w pana przypadku literatury. Co cechuje te porówania gier do wymienionych przeze mnie zjawisk eee… kulturowych? Fakt naginania faktów pod obowiązującą tutaj tezę, o przepraszam Tezę.

    Tutaj oczywiście Hevy Rain jest Dziełem Sztuki dla wysublimowanych growych yntelektualistów z monoklem na nosie, a skoro tak to i dość prostacka Sci-Fi sztrzelanka-na-szynach może być porównywana do dzieła Reymonta. Tak więc pytam, czy są jakieś granice tego absurdu? Bo dla mnie jest to jakieś totalne nieporozumienie, ergo absurd, jakieś wariackie porównania. Naginanie rzeczywistości do z góry założonej Tezy.

    Co dalej? Artykuł o nowej Forzie jako nowoczesnej formie ekspresji dla gatunku filmu drogi?

    Czasem gra jest tylko grą i nie potrzebuje nobilitacji w postaci absurdalnych (tak uważam) porównań.

    A co do tak hołubionego przez pana Heavy Rain to na tym blogu, co znamienne, nie dooczekałem się rzetelnej krytyki fabularnego aspektu tej produkcji. Fabuły, która nie dorasta do pięt filmom kategorii „B”.

    Proszę sobie też darować te agresywne teksty o banowaniu i wywalaniu z hukiem. To mój ostatni komentarz na tym blogu, który mam nadzieję się pojawi. Widzę po prostu, że nie warto tutaj dyskutować i wyrażać swoją odmienną opinię.

    z góry założoną Tezą się po prostu nie dyskutuje tylko, albo zgadza, albo, że zacytuję klasyka ;) : Przy czym ostrzegam, że jeśli będzie to komentarz obraźliwy bądź niegrzeczny, to wyleci z hukiem i dostaniesz bana

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Ech, ja nie znoszę Heavy Rain, ale nie miałem sił na tekst, który zmiażdżyłby tę grę. Niektórzy z piszących tu autorów cenią gry tego pokroju za to, co próbują zrobić, a nie za to, co robią (i niech Bóg im błogosławi), ja tego typu gry często uważam za koszmarki. Nie jest tak, że wszyscy mają tu to samo zdanie.

      I cóż, jak autora tekstu lubię, tak ten artykuł straszliwie mi nie podszedł. Choć Twój ton momentami też drażni, może dlatego, że przypomina mi niektóre z moich wczesnych, wkurzonych komentarzy tutaj. :p

      Odpowiedz
    2. GameBoy

      Eeee, ale przecież Heavy Rain nie jest tu raczej wychwalany, bo pamiętam jak sporo osób narzekało tu na dziurawy scenariusz.

      Poza tym Ty też stajesz po drugiej stronie barykady snobizmu, bo GIER NIE MORZNA PORUWNYWAĆ DO KSIONŻEK I JURZ.
      Gry mogą być sztuką, mnie niektóre z nich poruszyły tak samo (lub mocniej) jak klasyki literatury i filmu. Gry to także ocean niezbadanych form narracji z olbrzymim potencjałem oddziaływania na odbiorcę.

      Odpowiedz
    3. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Odbiję piłeczkę:

      – po pierwsze, to co było w poprzednich notkach nie ma specjalnie związku z tą. Ta jest gościnna, bo to praca konkursowa. Tak że fragment z „galopującymi hiperbolami” (swoją drogą bardzo poetyczny) zupełnie nie trafiony – to nie jest kolejny tekst z cyklu.

      – po drugie, ten blog nie ma Tezy. Doszukujesz się jakiś teorii spiskowych. Pewne gry podobają nam się bardzo, inne o wiele mniej (znajdź tekst Olafa o „The Last of Us”, jeśli nie wierzysz). A w dodatku, jak napisał Aleksander, pewne gry podobają się jednym autorom, a nie podobają się innym. Szokujące, wiem.

      – po trzecie, nie wiem skąd wyciągnąłeś wnioskowanie, że skoro „Heavy Rain jest Dziełem Sztuki, to i prostacka strzelanka może nim być”. Wskaż gdzie w tekście powyżej jest informacja, że „Heavy Rain” to dzieło sztuki, a gdzie autor napisał że „Dead Space: Extraction” to dzieło sztuki.

      – po czwarte, podpowiem Ci, o czym jest tekst powyżej. Jerzy wskazał w nim dwie sytuacje w dwóch grach, które nim potrząsnęły, które wywołały w nim silne emocje. Zestawił je z podobnym pod pewnymi względami momentem w literaturze. Nie wartościował gier jako całości, skupił się na pewnym aspekcie.

      – po piąte, grzeczne powiedzenie, że jeszcze jedna adpersona albo obraza kogoś i komentarz wyleci to naprawdę nie jest agresywny tekst. Swoją drogą, zastanawiam się, czy naprawdę nie czujesz jak bardzo nieprzyjemne w formie jest to co piszesz? „smrodek intelektualnej dekadencji”, „wysublimowanych growych yntelektualistów z monoklem na nosie”, „nie warto tutaj dyskutować i wyrażać swoją odmienną opinię”

      Ogólnie jest tak, jak podejrzewałem – nie do końca umiesz uzasadnić dlaczego, ale nie podoba Ci się, bo „macie Tezę”, a „gra jest tylko grą”. Jako uzasadnienie podajesz, że użyję Twojego patentu na użycie wielkich liter, AntyTezę – jak napisał Gameboy, GRY SOM GUPIE.

      Odpowiedz
    4. mrrruczit

      @Karin – Przepraszam.

      — CIACH. Cenzura. Przyznasz, że mimo wszystko było dość mocno ad personam :).
      A żeby nie przepadła istota posta- chodziło o to, żeby uważniej czytać. (PSchr)

      Odpowiedz
    5. Michał Gancarski

      > Fakt naginania faktów pod obowiązującą tutaj tezę, o przepraszam Tezę.

      Bardzo proszę o przykłady.

      > Tutaj oczywiście Hevy Rain jest Dziełem Sztuki dla wysublimowanych growych yntelektualistów z monoklem na nosie,

      Zdania na temat Heavy Rain są na JS podzielone.

      > dość prostacka Sci-Fi sztrzelanka-na-szynach może być porównywana do dzieła Reymonta.

      Nie, to nie tak. Porównany został pewien konkretny element i to w sposób jak najbardziej uprawniony. Inny przykład – zarówno u Tołstoja jak i w filmie akcji z Lorenzo Lamasem ból, przemoc i utrata bliskiej osoby mogą być typowym sposobem na budowanie dramaturgii, co nie oznacza, że ktoś porównuje Lamasowego „Nieśmiertelnego” z „Wojną i pokojem” jako całością. To jest zestawienie motywu albo zabiegu literackiego, a nie zestawienie prac jako całości. Popełniłeś błąd generalizując specyficzny argument. Zresztą nagłówek w tekście mówił „o tym co łączy Reymonta z Dead Space”, a nie „dlaczego Dead Space należy postawić obok Reymonta”.

      > Czasem gra jest tylko grą i nie potrzebuje nobilitacji w postaci absurdalnych (tak uważam) porównań.

      Co to znaczy, że „gra jest tylko grą”? Czy to coś analogicznego do „książka jest tylko książką”, a „film jest tylko filmem”? Kiedy „sztuka teatralna jest tylko sztuką teatralną”? A „instalacja tylko instalacją”? Jakie jest znaczenie tych słów?

      > Co dalej? Artykuł o nowej Forzie jako nowoczesnej formie ekspresji dla gatunku filmu drogi?

      Jeśli dobrze napisany (a da się go dobrze napisać) – pewnie. Zwłaszcza z humorem i bez krytycznego zadęcia, za to wypełniony opisanymi z polotem, osobistymi skojarzeniami autora.

      > A co do tak hołubionego przez pana Heavy Rain to na tym blogu, co znamienne, nie dooczekałem się rzetelnej krytyki fabularnego aspektu tej produkcji. Fabuły, która nie dorasta do pięt filmom kategorii „B”.

      Nie ma co czekać, trzeba pisać. Zupełnie bez złośliwości zapraszam. Ogólniejszy temat budowania narracji w grach i problemów, jakie gry z tym mają, poruszany był min. ostatnio przez Pawła Schreibera:

      http://jawnesny.pl/2012/10/fabula-pacmana/

      Osobiście uważam, że gry powinny odchodzić od budowania sztywnych fabuł na modłę filmową i częściej eksperymentować z nieliniowymi narracjami, które przekazywane są głównie w formie interakcji i kontaktu ze światem i mechaniką gry. Co jednak doprowadzi do sytuacji, w której porównanie gry i filmu pod kątem narracyjnym będzie miało tyle samo sensu, co porównanie powieści i filmu pod kątem rozmachu efektów specjalnych.

      (Natomiast gry jako medium oczywiście, że są sztuką, bo jeśli jest nią dowolne inne kulturowe medium, to są nią i gry. Nie ma żadnej cechy w grach jako medium, która odbierałaby im ten status na tle innych mediów. Nie ma też żadnej cechy, której gry nie posiadają, a którą posiadają inne media uznawane za sztukę. Co logicznie prowadzi do wniosku, że należy gry za sztukę uznać. Pozostaje jedynie rozstrzygnąć czy ten problem nie byłby lepiej zbadany na poziomie pojedynczych prac ale wtedy taką procedurę należy też przyjąć w przypadku innych mediów i uznać na przykład, że w literaturze co najwyżej istnieją prace, które są sztuką. Co nie pozwala stwierdzić, że literatura w całości nią jest.)

      Odpowiedz
  4. Michał Ochnik

    Do Jawnych niestety przylgnęła łatka „najbardziej przeintelektualizowanego zakątka polskiego growego Internetu” i, od czasu do czasu, będą się tu pojawiać głosy takie, jaki Karin(a). Myślę, że Menażeria powinna się z tym liczyć – to nigdy nie będzie blog dla wszystkich. Nie imputuję tu bynajmniej nikomu jakichś braków intelektualnych, ale część (i to spora część) graczy przywykła do innego rodzaju growej publicystyki i nagłe zetknięcie z Jawnymi może się skończyć konfuzją, czego rezultatem są takie właśnie komentarze.

    No nic, trzeba dalej robić swoje.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Michał, muszę zgodzić z kornickiem, bo odebrałem Twój komentarz w taki sposób jak on. Pojechałeś ad hominem zakładając, że stwierdzenia Karin(a/y) wynikają z pomieszania i niezrozumienia Jawnych Snów. Tymczasem tezy Karin(a) są jak najbardziej w porządku. Nie zgadzam się z nimi ale można je spokojnie przyjąć w oczekiwaniu na uzasadnienie. Problemem jest natomiast jego brak. No i forma przekazu – zbyt zjadliwa.

      Po raz drugi zupełnie szczerze zachęcam Karina(ę) do rzeczowego zaatakowania próby zestawienia zabiegów fabularnych, którą podjął Jerzy. Według mnie ona się broni ale nie ma większej rozkoszy niż dać się przekonać, że było się w całkowitym błędzie.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Michał

        „Michał, muszę zgodzić z kornickiem, bo odebrałem Twój komentarz w taki sposób jak on. Pojechałeś ad hominem zakładając, że stwierdzenia Karin(a/y) wynikają z pomieszania i niezrozumienia Jawnych Snów. ”

        Jeśli Karina tak to odebrał(a), to najmocniej przepraszam i zaznaczam, że nie było to moim zamiarem. Faktycznie, użyłem niefortunnego sformułowania.

        Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber

    @Karin – Mam nadzieję, że mimo wszystko jeszcze się nie żegnamy. Zapraszamy do komentowania, ale bez sugerowania komukolwiek, że potrzebuje leków. Chcemy, żeby na JS gwarancję, że nie zostanie obrażony/a miał każdy autor/ka i każdy komentujący. W tym również Ty.
    Jeśli chodzi o artykuł – wydaje mi się, że piszesz nie do końca o tym, o czym on traktuje. Jerzy mówi tylko, że pewna scena z „Dead Space” przypomniała mu pewną scenę z „Chłopów”, a przypomniała tym, że bardzo podobnie wywołuje emocje.
    Tezy „GRY SOM SZTUKOM” tu nie widzę, bo autor ani nie rajcuje się tzw. sztuką wysoką (za „Chłopami” ogólnie nie przepada), ani poziomem gier (kończy stwierdzeniem, że brakuje mu w grach autentycznych emocji).
    Tekst pokazuje, że gry korzystają z zabiegów fabularnych, które wypracowała sobie powieść. Takie zestawienie nie jest specjalnie absurdalne – można by je pewnie znaleźć w dowolnym podręczniku pisania scenariuszy. Podany przez Ciebie przykład: Forza&film drogi – nie bardzo. NFS: The Run&film drogi – jak najbardziej, chociaż wykorzystanie tej konwencji jest tam bardzo nieciekawe.
    Jasne, Jerzy lubi „Heavy Rain”, podobnie jak jeden z założycieli JS, Olaf Szewczyk, natomiast drugi założyciel, tzn. ja, mam na temat tej gry pogląd podobny do Twojego. Podobnie Aleksander (który się wypowiedział powyżej). Więc najwyraźniej nie mamy w tej sprawie dyscypliny partyjnej. Odsyłam np. do tekstu krytykującego przemądrzałe (moim zdaniem) podejście Davida Cage’a do gier – http://jawnesny.pl/2012/08/o-dorastaniu-gier/ .
    Krótko mówiąc – proszę do nas nie podchodzić ze z góry założoną tezą. Na Jawnych pisze bardzo wielu autorów, z bardzo różnymi poglądami. Zapraszamy do czytania. I do dyskutowania, zawsze, kiedy uznasz, że jesteśmy zbyt nadęci i potrzebujemy szpilki. Byle z szacunkiem dla innych.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Z drugiej strony Reymonta i z tytułu, i tekstu bez trudu można by się pozbyć bez szkód dla artykułu. Zwłaszcza, że Jerzy za nim nie przepada. Myślę, że łatwo zauważyć, czemu ktoś może postrzegać te nawiązania do „Chłopów” jako pisanie pod „Tezę”.

      Odpowiedz
  6. zi3lona

    Ale z drugiej strony, ileż emocji w tym karinowym wpisie. Można by pomyśleć, że to jawnosnowe pisanie poruszyło jednak kilka strun. Zawsze to punkt wyjścia do jakiejś dyskusji, nawet jeśli zaczyna się ona dość niefortunnie. A z kimś, komu wszystko jedno porozmawiać trudniej.

    Odpowiedz
  7. kornick

    Muszę się z przykrością zgodzić z Karin(ą)? szczególnie po fragmencie komentarza Michała Ochnika, który oczywiście niczego, nikomu nie imputuje choć czyni to bardzo wyraźnie ;). Niech i tak będzie, że osoby niezgadzające się z towarzystwem są niewykształconym pospólstwem w zabłoconych gumiakach, które musicie znosić od czasu do czasu. Na szczęście macie swoje perfumowane chusteczki, które możecie przytknąć do ust i poczekać aż taki delikwent sobie pójdzie i będziecie mogli się swobodnie smyrać intelektualnie we własnym gronie.

    Wybaczcie tą kąśliwą uwagę, ale nie mogłem się powstrzymać. JS czytam od początku powstania i niestety zgadzam się, że jest to blog z tzw. Tezą o której napisano powyżej. Tezą nie nową, lansowaną od dawna przez Olafa Szewczyka jeszcze w dodatku do Dziennika. Czasem zgadzałem się z tym co pisze, a czasem niestety miałem wrażenie zbyt dalece posuniętych porównać (coś wam to przypomina?).

    Ja Chłopów czytałem. Sartre’a też mam za sobą. Generalnie można mnie chyba określić mianem osoby wykształconej i w miarę szerokich horyzontach (ale żenujący jestem), ale to nie powód żeby się nurzać w pseudintelektualnej zgniliźnie i wszędzie (czytaj w grach) szukać CZEGOŚ. Może czasem rzeczywiście gry są tylko grami?

    Na JS widzę niestety trend przylepiania grom łatki „zbyt wielkiego znaczenia”. Co czasem jest aburdalnie kuriozalne ;) i człowiek ma ochotę odwarknąć w komentarzu z pełną mocą. Nie robiłem tego do tej pory bo i po co. Zaraz ktoś zasugeruje, że się jet idiotą, dzieciakiem, niewykształconym bejbusem i tak dalej.

    Na innej stronie dawno, dawno temu pojawił się podobny do JawnoSnowego (w swej absurdalności tekst) artykuł o pewnej grze, który pozwoliłem sobie skomentować. Autor w trzecim akapicie sugerował jakoby twórcy gry inspirowali się „pierwszymi filmowcami” ponieważ… a zresztą może po prostu przeczytajcie sobie sami. Moja odpowiedź na te galopujące bzdury to komentarz numer 3
    http://www.valhalla.pl/tekst378-O-filmowych-inspiracjach-Red-Dead-Redemption.html

    Proszę zrozumieć o co chodzi takiemu „plebsowi” jak ja, czy Karin. Plebsowi, który niestety uważa, że na JS często są tu przedstawiane naciągane Tezy, które licują ze zdrowym rozsądkiem. Ot takie same jak w przypadku linkowanego artykułu.

    I jeszcze jedno. To, że ktoś uważa gry za zjawisko pośledniejsze od filmu, literatury etc. Nie czyni go automatycznie idiotą, który nie dostrzega jak Szanowne Tu Przebywajace Towarzystwo drugiego, albo i trzeciego dna.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @kornick – Oj, nikt tu nikogo nie określał mianem plebsu, a wypowiedź Michała chyba nadinterpretujesz.

      Myślę też, że jest zasadnicza różnica między tekstem Juliusza Konczalskiego o RDR, gdzie stwierdza, czym twórcy gry się INSPIROWALI (jednocześnie „nie potrafiąc podać konkretnej sceny, ale dając głowę”), a tekstem Jerzego, gdzie zauważa tylko podobieństwo, a do tego pokazuje, gdzie, i wyjaśnia, na czym polegało.. Oczywiście, inna rzecz, na ile to podobieństwo jest istotne. Bo do zestawu „Dead Space” i „Chłopi” można by jeszcze dodać „Piłę” i „Happy Tree Friends” (był taki odcinek, w którym jelonek odpiłowuje sobie nóżkę), problem jeno w tym, co by z tego wynikało. Mi się wydaje, że jednak stanowczo mniej, niż sugerowałby tytuł. Ale, podkreślam jeszcze raz, moim zdaniem tekst Jerzego nie dodaje grom nieistniejącej głębi, tylko patrzy na to, w jaki sposób gry mogą wywoływać emocje na sposoby znane innym formom kultury opowiadającym historie. I wiele w nim ciekawych uwag, bo nie ogranicza się do znalezienia podobieństwa i spoczęcia na laurach, tylko zastanawia się, co w tym podobieństwie ważnego – czego w tekście Juliusza niestety zabrakło.

      Z uważaniem gier za zjawisko pośledniejsze od filmu, literatury etc. nie mam problemu – sam tak na nie patrzę. Rzecz w tym, że w przyszłości mogą się rozwijać w bardzo ciekawych kierunkach i warto to zauważyć. To potencjalnie jedna z najciekawszych gałęzi kultury. Jest dużo przykładów gier, które robią rzeczy fajne i ciekawe – jak choćby „Papo&Yo”, „Dear Esther” (przy wszystkich swoich wadach) czy wiele współczesnych interactive fiction. Więc może jednak czasem gry są czymś więcej niż „tylko grami”. I może warto o takich grach pisać.

      Dzisiaj już coraz trudniej mówić o jednolitej linii programowej JS – oprócz osób z podejściem takim jak ja czy Olaf (czyli takim, które krytykujesz), są i ludzie mówiący, że wychwalanie pod niebiosa artystycznych walorów gier to mocna przesada, i tacy, którzy chcą pozwalać grom być tylko/aż grami… Mam nadzieję, że w przyszłości jeszcze bardziej oddalimy się od groźby działania w kółku wzajemnej adoracji.

      A poza tym – jak już tu pisałem – uważam, że głosy studzące radosny optymizm JS są bardzo fajne i cenne. Krótko mówiąc – zapraszam do kolejnych JawnoSnowych dyskusji.

      PS. Przejrzałem sobie teksty z ostatnich kilku miesięcy i widzę, że hasło „Gry a Kultura przez wielkie K” to na Jawnych teraz margines. Może lepiej czepiać się konkretnych wpisów, a nie bloga jako takiego?

      Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      > Może czasem rzeczywiście gry są tylko grami?

      Ale CO TO ZNACZY? :-)

      Pytam ponownie, bo nie wiem, a widzę drugi raz w tym wątku. Co oznacza, że „gra jest tylko grą”? Czy w takim razie „Chłopi” są tylko „Chłopami”?

      > Na JS widzę niestety trend przylepiania grom łatki „zbyt wielkiego znaczenia”.

      To jest IMHO niemożliwe. Znaczenie albo odczytujesz (i ono wtedy tam jest) albo go nie odczytujesz (i go tam wtedy nie ma). Nie sądzę by kryła się za tym jakaś tajemnica odpowiedniej interpretacji. Bezsensownym jest pytanie o to jakie znaczenie niesie praca, świetnym zaś „jakie znaczenia w tej pracy zauważyłeś?”. Znaczenia to bardziej funkcja skojarzeń odbiorcy niż intencji autora, stąd w dziele bez zamierzonych znaczeń odbiorca może odczytać wiele, bo jego kontekst go do tego skłania. Z kolei przesycona (wedle autora) znaczeniami praca może się okazać dla odbiorcy zupełnie sucha i pozbawiona jakiejkolwiek wielowarstwowości.

      > Proszę zrozumieć o co chodzi takiemu „plebsowi” jak ja, czy Karin. Plebsowi, który niestety uważa, że na JS często są tu przedstawiane naciągane Tezy, które licują ze zdrowym rozsądkiem. Ot takie same jak w przypadku linkowanego artykułu.

      Problemem nie jest stwierdzenie, że teza jest naciągana. Problemem jest to, że poza stwierdzeniem nie ma nic. Nie chodzi o jakość tez, tylko o jakość rozumowania. Jeśli nie ma uzasadnienia, to teza upada z automatu. Tak to powinno wyglądać. Jeśli nie zawsze wygląda – czas na poprawę. Ze strony autora, ze strony komentatora. Stąd jeśli piszesz, że teza jest naciągana, to super, tylko w jakiś sposób rozwiń swój punkt widzenia.

      Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber

    Bardzo ciekawy (choć się z nim w wielu miejscach nie zgadzam) artykuł na RPSie, który świetnie pasuje do naszej rozmowy, stając w dużej mierze po stronie Kornicka i Karin: http://www.rockpapershotgun.com/2012/10/21/please-value-your-education-in-the-school-of-games/

    A przy okazji mowa tu o czymś, o czym już swego czasu pisałem na Jawnych przy okazji obrony instytucji krytyka gier: http://jawnesny.pl/2011/08/sztuka-odbioru/ .

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Z linkowanego przez RPS tekstu, na szybko:


      game like Spec Ops: The Line can’t properly critique the horrors of war when the player herself is actively creating those horrors

      Nie rozumiem tej implikacji. Albo ją rozumiem i uważam, że jest błędna, bo udział gracza w krytykowanej akcji jeszcze krytykę nasila. To trochę jak w etapie z oddawaniem ognia z kanonierki w pierwszym „Modern Warfare” – można oglądać w TV relacje z Iraku, patrzeć na obrazy z kamer przyczepionych do rakietowych pocisków ale chłodny terror niesymetrycznej wojny na odległość czuje się znacznie mocniej gdy aktywnie wybiera się uzbrojenie, naciska na spust i obserwuje efekt *własnych* akcji.

      Odpowiedz
  9. kornick

    Paweł Schreiber – trochę się niezrozumieliśmy. Juliusz K. w swoim tekście sugerował, wręcz brał za pewnik, że ten zabieg rozmycia kadru po bokach w RDR jest zabiegiem filmowym ergo specjalnie użytym w grze w hmm… hołdzie(?) filmowej sztuce.

    TYMCZASEM rozmycie o którym mówi napakowany „filmowymi” bzdurami autor tekstu jest zwykłym blurem, który ma maskować… niedostatek fps (klatek na sekundę) przy szybkim ruchu kamery (w grze). O to mi właśnie chodzi – NADINTERPRETOWANIE i PRZEINACZANIE faktów na swoją modłę TAK aby pasowały do TEZY. To właśnie uczynił autor przywołanego przeze mnie pożal się Boże artykułu i niestety podobne, naciągane tezy widziałem tu w licznych artykułach.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > O to mi właśnie chodzi – NADINTERPRETOWANIE i PRZEINACZANIE faktów na swoją modłę TAK aby pasowały do TEZY.

      Nie jestem pewien czy w ogóle można nagiąć interpretację. Ostatecznie jest ona niezależna od woli twórcy i jego intencje można co najwyżej traktować jako element kontekstu dla nich.

      Czy mógłbyś skomentować artykuły, w których widzisz przeinaczenia faktów?

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber

      @kornick – Tyle tylko, że motion blur był w grach – zwłaszcza z początku – czymś, co miało powodować efekt ‚filmowości’ przez naśladowanie optyki kamery (tak, jak np. efekt soczewkowy, inne wielkie „odkrycie” growej grafiki). Kiedyś graczy to bardzo rajcowało. Nie maskował niedostatku FPSów – był wręcz opcją, którą się specjalnie włączało, żeby całość wyglądała ładniej i efektowniej (przy okazji skutecznie ZMNIEJSZAJĄC licznik FPS). Na pewno nie jest to *hołd*, ale zapożyczenie jest dość ewidentne.

      Ale jedna sprawa to to, że „RDR” czerpie z wizualnej poetyki filmu (nb. jak połowa gier w ogóle) i westernów (bo przecież wszystkie growe westerny są napakowane aluzjami do filmów), a druga to przekonywanie, że zawdzięcza mnóstwo właśnie Deakinsowi – bez podawania żadnych argumentów i przykładów scen, w których widać podobieństwa. „Dałbym głowę”, „w moim odczuciu”, „choć w ujęciach dzieje się co innego, trudno mi było oprzeć się wrażeniu…” i właściwie zero dowodów, że tak rzeczywiście jest. A do tego odniesienie powszechnych w sumie zjawisk tylko do konkretnego twórcy i konkretnego tytułu (to tak, jakby mówić, że efekt soczewkowy w pierwszym „Flight Unlimited” jest hołdem złożonym „Obcemu” Ridleya Scotta, bo tam tego mnóstwo). Ten wywód to rzeczywiście bardzo słaby punkt artykułu Juliusza.

      A Jerzy bardzo konkretnie pokazuje, co było do czego podobne, nie stwierdza, że jest tu jakaś inspiracja czy hołd; jedyne znaczenie tego podobieństwa polega na tym, że go pobudziło do myślenia.

      Najsłabsza z TEZ Juliusza – ‚ „RDR” czerpie pełnymi garściami z Deakinsa’ – nie jest właściwie niczym poparta. A co jest naciąganego w TEZIE Jerzego – ‚W „Dead Space: Extraction” jest scena podobna do jednej sceny z „Chłopów”, i w obu strasznie porusza konieczna przemoc bohatera wobec samego siebie’? I a propos czego brakuje tu argumentów? Ja zastanawiam się tylko, ile z tego faktycznie wynika (myślę, że to punkt wyjścia, a nie skończony wywód – warto by podać jeszcze przynajmniej kilka innych przykładów wywoływania w grach skrajnych emocji, a potem wyciągnąć z nich jakieś fikuśniejsze wnioski) . Ale to NIE JEST przeinaczanie i nadinterpretacja. Nie przeinaczajmy :).

      A w ramach post scriptum i Twojej krytyki tez Juliusza Konczalskiego – czy taki np. IGN to też strona internetowa z nachalną, przeintelektualizowaną tezą? No bo proszę:
      http://uk.ign.com/articles/2009/12/16/red-dead-redemption-a-fistful-of-films
      http://uk.ign.com/articles/2010/05/19/red-dead-redemption-movie-guide

      I drugie post scriptum – czytam sobie właśnie (bardzo fajną!) książkę „Speccy Nation” Dana Whiteheada z Eurogamera, gdzie Jet Set Willy (przedstawiany jako krytyka konsumpcjonizmu AD 1984) jest porównywany do Fausta, a w „Horace Goes Skiing” panuje atmosfera jak z Kafki, a „Everyone’s a Wally” to gra, którą zrobiłby Mike Leigh, gdyby robił gry, a nie filmy. I boję się pomyśleć, co byś o tym wszystkim powiedział.

      Odpowiedz
  10. kornick

    @Paweł Schreiber Wybacz, ale chyba się mylisz, albo mówisz o innym efekcie. Motion Blur/efekt o którym mówię występujący w RDR, a który wiadomy autor określił mianem filmowej ehem.. inspiracji jest po prostu efektem post-processingu, który ma maskować/dodawać płynności grom działającym w 30 klatkach/sec. Tylko tyle i nadawanie temu jakiegoś głębszego, pseudintelektualnego, że tak powiem, sensu patrz przytoczony przeze mnie artykuł o RDR sprawia, że mam ochotę walnąć baranka o ścianę.

    Nie wymyśliłem sobie tego zapraszam na dev zone na witrynie Nvidii —> http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch27.html

    „‚W „Dead Space: Extraction” jest scena podobna do jednej sceny z „Chłopów”, i w obu strasznie porusza konieczna przemoc bohatera wobec samego siebie’? I a propos czego brakuje tu argumentów?”

    Mnie zastanawia po prostu jak daleko możecie się tu posunąć w porównaniach/analogiach/etc. gier do „Tworów Kultury Wysokiej”… i czy są jakieś granice absurdu. Bo to jest, przynajmniej dla mnie absurdalne czynić jakiekolwiek porównania z railshootera do Żeromskiego.

    Co do drugiego post scriptum to powiem że granice absurdu wsiadły na konia i pogalopowały w siną dal.

    Odpowiedz
    1. Pita

      „One of the best ways to simulate speed in a video game is to use motion blur.”

      Z podanego przez Ciebie źródła. Nie wiem jaka pierwsza konsolowa gra miała ten efekt. Wiem, że w Red Dead został uzyty tak jak mówisz, ale Paweł ma rację.

      W grach z pierwszego PlayStation takich jak Vagrant Story czy Metal Gear Solid zastosowano go do stylizowania/symulowania efektu szybkości w cut-scenkach na silniku gry. Potem w te same tony uderzyło np Final Fantasy XII na PS2. Motion blur miał we wszystkich z wymienionych prezentować szybkość jakiegoś ruchu – helikopter, ogr, smok.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski

      Czemu nie linkujesz do odpowiednich artykułów na JS? Jakbyś napisał na przykład, że w „O miksturach” rozdrażniło Cię zbyt mocne zaakcentowanie nawiązania do „Sklepów cynamonowych”, skoro rzecz była o grach akcji, to bym zrozumiał, ale tak dyskusja się rozwadnia i nie mówimy na temat.

      Motion blur zmienił przez lata zastosowania, tu i Ty, i Paweł macie na swój sposób rację – a Juliusz tym tekstem i mnie rozbroił […]

      – CIACH – wybacz, ale robiło się trochę nieprzyjemnie.
      Tradycyjne streszczenie głównej tezy – jakość tekstów Juliusza (w tym tekstu konkursowego, który opublikowaliśmy), w których mówi o stykach gry/kultura, pozostawia wiele do życzenia. PSchr

      Odpowiedz
  11. GameBoy

    „Mnie zastanawia po prostu jak daleko możecie się tu posunąć w porównaniach/analogiach/etc. gier do „Tworów Kultury Wysokiej”… i czy są jakieś granice absurdu. Bo to jest, przynajmniej dla mnie absurdalne czynić jakiekolwiek porównania z railshootera do Żeromskiego.”

    A czy gdyby ktoś porównał scenę ucinania ręki z filmu „127 godzin” (opartego na prawdziwych przeżyciach niejakiego Arona Ralstona) z tą nieszczęsną sceną ucinania nogi z Chłopów to też byś narzekał, że jak to, porównywać jakiś tam film do SZTUKI WYSOKIEJ? Jeśli nie, to wytłumacz mi, dlaczego taka scena w filmie jest lepsza od tej z gry.

    Odpowiedz
  12. Michał Ochnik

    „Mnie zastanawia po prostu jak daleko możecie się tu posunąć w porównaniach/analogiach/etc. gier do „Tworów Kultury Wysokiej”… i czy są jakieś granice absurdu. ”

    Ale przecież nikt tu nie porównuje DS do Chłopów. Jest tylko wskazane pewne podobieństwo, bez właściwego porównaniom wartościowania.

    Odpowiedz
  13. Olaf Szewczyk

    Chyba czas zakończyć tę dyskusję. Zaczyna się robić coraz bardziej nieprzyjemna, nieefektywna, gęsto w niej od niemiłych aluzji. Daliście się, kochani, podpuścić. Rozumiem szlachetne intencje, ale w tym przypadku naprawdę trudno było liczyć na jakiś sensowny finał.

    Osób, które odwiedzają Jawne Sny po to tylko, by nam dać do zrozumienia, jacy to jesteśmy niefajni, nadęci, „pseudointelektualni” etc., etc. ani ja, ani, jak sądzę, nikt z autorów Snów sobie tu nie życzy. Na takie złośliwości dają przyzwolenie różne inne blogi/serwisy o grach – ale to miejsce powstało między innymi po to, aby dało się tu rozmawiać na poziomie i w miłej atmosferze. Niestety, co pewien czas będzie nas próbował prowokować jakiś co bardziej rozgarnięty troll, świadomy, że gdy tylko ośmieli się wyzywać wprost od idiotów, jego komentarz nie przejdzie nawet przez antyspamowy filtr. Proszę jednak, by nie marnować na takich hejterów energii. Jak uczy doświadczenie, to zawsze jest bezproduktywne. Oni już wiedzą, co o nas myśleć, i nie wpadają tu po to, by toczyć partnerskie rozmowy, do czegokolwiek w nich dojść. Zabierają głos po to, by nam wykazywać „nurzanie się w pseudointelektualnej zgniliźnie”.

    Polityka miłości wobec takich osobników to strata energii i czasu.

    Dziś Jawne Sny odwiedziło parę osób przekierowanych tu z pewnego niszowego bloga. Kliknąłem, by sprawdzić, kto i dlaczego do nas zalinkował. Nie byłem szczególnie zaskoczony tym, na co trafiłem:

    01:50 kornick: panowie wkur… się i napisałem kilka komentarzy http://jawnesny.pl/2012/10/tekst-konkursowy-o-tym-co-laczy-reymonta-z-dead-space-oraz-historia-pewnego-architekta/
    01:50 kornick: czy oni są nienormalni czy może ja?

    A potem koledzy rzeczonego kornicka zaczęli się przerzucać uprzejmościami na temat samego tekstu, Jawnych Snów, czyli „sołżenicynowskich wykształciuchów pieprzących głupoty o grach wideo” i mojej skromnej osoby :). Imć kornick, jak łatwo się domyślić, nie oponował.

    Myślę, że dyskusje z dżentelmenami z tego środowiska możemy sobie darować. Dżentelmena kornicka proszę o nieodwiedzanie więcej Jawnych Snów. Nie pasujemy do siebie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Czyli kolejna ofiara wizji stworzonej przez „życzliwych”, znaczy się „wszyscy piszą w kółko ten sam przeintelektualizowany syf”? Nawet padł tekst o Sołżenicynie? Kewl and edgy, pewni ludzie w „Branży” byliby dumni. Może ja nie wystawiłbym jeszcze tabliczki z napisem „tych klientów nie obsługujemy”, ale rozumiem decyzję o ucięciu dyskusji. Szkoda, gdyby mu na niej zależało, gdzieś by zaszła.

      Miałem podejrzenia po pierwszym poście, gdzie autor nie wie, czy stworzyć merytoryczną wypowiedź, czy ucharakteryzować się na męczennika, który przybył tu z Prawdą wiedząc, że bywalcy go zasztyletują. Więc robi i to, i to na pół gwizdka. Lol.

      Jeśli wrzuca do tego samego worka wszystkich autorów pod szyldem Jawnych Snów (w tym tak różnych osobowości, jak Roman, Paweł, Dawid i ja), bo zasłyszał na jakiejś stronie w komentach, że wszyscy są tu pseudointelektualistami, a potem zarzuca, że to my piszemy pod tezę, to gratuluję mu przenikliwości.

      Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Sołżenicyn wymyśla termin „wykształciuch” -> używa go po latach Ludwik Dorn -> kopiują go komentatorzy onet.pl -> kopiują ich polscy komentatorzy growi pod tekstem, który uderzył w Olafa za największy grzech, jaki można popełnić wobec dziennikarzy growych i jaki popełnił ostatnio też boski Robert Florence – wymagał jakichś standardów.

          Pamiętam to, bo wtedy zacząłem poważnie interesować się tym, co ma do powiedzenia.

          Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      A ja bym jednak z kornickiem to wyjaśnił, bo sprawa jest chyba prosta:

      1. Mam(y?) zupełnie inną wrażliwość ale o niej nie da się specjalnie dyskutować. Kornick uważa, że dopatrujemy się w grach zbyt wielu znaczeń i odwołań, bo z jego perspektywy dokładnie to robimy. Błąd jego polega na tym, że uniwersalizuje swoją wrażliwość do postaci czegoś obiektywnego, stąd brani jesteśmy za przeintelektualizowanych fifoków.

      2. Kornicka wciąż zapraszam do wypunktowywania przeinaczeń, których doszukał się w licznych tekstach. Przecież po to też są komentarze. Tylko bez niepotrzebnych emocji. Do rzeczy, w lewej ręce trzymając fakty i linki, w prawej poprawny wywód. Da się zrobić, kornick, nie?

      To nie jest nawet polityka miłości. To z premedytacją uruchomiony tryb naiwności. Tylko tak da się, bez wypraszania kogoś, złagodzić ton. Boję się trochę by JS nie złapały syndromu oblężonej twierdzy i nie zaczęły cierpieć na mentalność rodem z getta.

      Odpowiedz
  14. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

    No tak. Było nie przepuszczać tego pierwszego komcia, ale mnie zafrapował. A tak potem wywiązała się dyskusja.

    Co zaś do niszowego bloga, no proszę, widziałem wejścia z, nie zajrzałem w historię shoutboksa. Jak mawiał mój brytyjski kolega: classy, real classy. Mało mi monokl nie wypadł z wrażenia.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *