Archiwa tagu: Emily Short

Dom, który umiera

Pierwszy dokument: pozwolenie na budowę. Data: 4 stycznia 1900 roku (ktoś wykreślił ’18’ – druki na nowy wiek jeszcze nie dotarły). Adres – ul. Cadence 18. Dokument ostatni – 17 sierpnia 2000 roku, zaświadczenie o zniszczeniach spowodowanych przez pożar, dom na Cadence 18 przestaje istnieć. Między tymi dokumentami – sto lat historii pełnej ludzi, przedmiotów i uczuć, o których kiedyś nikt już nie będzie pamiętał. „18 Cadence”, najnowszy projekt Aarona Reeda (o którym dowiedziałem się z niezastąpionego bloga Emily Short), to rzecz fascynująca – jedna z ciekawszych komputerowych reprezentacji historii, jakie widziałem.

Zacznijmy jednak nie od Reeda, którego kariera w literaturze (interaktywnej) dopiero rozwija skrzydła i przejdźmy do ważnego poprzednika tego, co Reed robi w swoim najnowszym dziełku. „Pokój Jakuba”, jeden z najlepszych tekstów Virginii Woolf, to opowieść o życiu tytułowego bohatera, Jakuba Flandersa, od narodzin aż po śmierć. Jednak, w przeciwieństwie do zwykłej opowieści biograficznej, Woolf wcale nie skupia się na tym, co uznalibyśmy za najważniejsze momenty Jakubowego życia – kluczowych decyzjach, nowych doświadczeniach, gwałtownych zmianach. Częściej widzimy na pozór losowo wybrane, ulotne chwile – spacer dziecka na plaży, spływ kajakowy na początku studiów… To z tych mało istotnych momentów, widzianych z perspektywy różnych postaci (rzadko z perspektywy samego Jakuba) powstaje obraz całego życia. Tworzą go właśnie ulotne, zanikające punkciki, a nie nachalnie poprowadzona linia zwykłej biografii. W życiu punkcik często znaczy o wiele więcej od tego, jakie potem próbuje mu się nadać znaczenie.

VIrginia Woolf, dwa lata po rozpoczęciu budowy domu na ul. Cadence 18.

VIrginia Woolf, dwa lata po rozpoczęciu budowy domu na ul. Cadence 18.

Co łączy „18 Cadence” z „Pokojem Jakuba”? Nacisk właśnie na punkciki, z których powstaje obraz życia. Podstawową ideą programu (bo już nie gry – to raczej eksperymentalny, interaktywny tekst literacki) Reeda jest pokazanie historii mieszkańców domu na ul. Cadence 18 w ciągu całego dwudziestego stulecia. Podstawą interfejsu są strzałki prowadzące do kolejnych lat i plan czteropokojowego domku. Kliknięcie na konkretne pomieszczenie w konkretnym roku prowadzi do wyboru postaci, która nas interesuje (na początku mamy do dyspozycji Thomasa i Annę, młode małżeństwo, oraz ich gospodynię Bess; potem dołącza do nich córeczka, Emily; potem – – – zmieniają się lata, pokolenia, lokatorzy). Każdej z postaci obecnych w pomieszczeniu Reed poświęca jedno zdanie – czasem opowiada ono o czymś ważnym (sypialnia – 1905 – lekarz diagnozuje u Anny gruźlicę), czasem o drobiazgu (kuchnia – 1902 – Anna włóczy się od szafki do szafki i przygładza suknię).

Krótka i smutna historia trzech braci, ułożona przez Emily Short.

Krótka i smutna historia trzech braci, ułożona przez Emily Short.

Można w „Cadence 18” ograniczyć się do czytania ogromnych ilości przygotowanego przez Reeda materiału – śledząc przeplatające się ze sobą losy, nadzieje i rozczarowania kolejnych domowników. To samo w sobie fascynujące. Ale Reed zachęca do czego innego – do zbudowania z tych kawałeczków własnej opowieści. Poszczególne zdania, daty, imiona i przedmioty można przeciągać na dolną część ekranu, zestawiać ze sobą i (w ograniczonym zakresie) zmieniać. Nie wywrócimy w ten sposób opowieści Reeda do góry nogami, więc z początku przychodzi pewne rozczarowanie. Ale przecież nie ma potrzeby jej wywracać. Chodzi o to, żeby ją opowiedzieć. Danych jest przecież tyle, że nie da się ich objąć. Trzeba wybierać. Trzeba się zastanowić, o co w naszej opowieści (stanowiącej niewielki fragment ogromu wszystkich możliwych opowieści o domu) będzie najważniejsze. Czy chcemy opowiedzieć o Annie, która nigdy do końca nie odnalazła się w roli matki i żony, bo śmiertelna choroba nie dała jej na to czasu? Czy o tym, jak Thomas zmienił się po jej śmierci? A może o wciąż rosnącej od czasu narodzin Emily kolekcji porcelanowych lalek w sypialni i o tym, co się z nimi w końcu stało? Może wreszcie o tym, jak dziwnie i trudno było być kobietą na progu XX wieku?

Kiedy już wybierzemy, o czym chcemy opowiedzieć, otwierają się przed nami kolejne decyzje. Z czyjej perspektywy, i z którego pokoju, opowiedzieć o roku 1906? Pokazać, jak Thomas zamyka oczy martwej Anny? A może ograniczyć się do obrazu Bess, piorącej zakrwawione prześcieradła? Albo pokazać Annę, która jeszcze nie zna dnia ani godziny, jak siedzi (może ostatni raz) w ogrodzie i czuje wiatr i zapach kwiatów? W pokoju dziecinnym Bess znajduje lalkę, która spadła za komodę. Emily się ucieszy.

Życie i śmierć Anny – moja pierwsza historyjka.

Reed świetnie wciąga użytkownika w dylematy nie tylko budowania biografii, ale w ogóle opowiadania o przeszłości. Podstawowym problemem bardzo wielu historyków (szczególnie tych zajmujących się czasami od XVIII wieku wzwyż) bywa nie tyle niedobór, co nadmiar danych. Trzeba wybierać, skracać, przyjmować jedną perspektywę kosztem innej, budować jedną z możliwych opowieści – a tych możliwych są tysiące. O tym samym można opowiadać bardzo różnie – i w każdym przypadku w innym sensie prawdziwie. Tak, jak w „18 Cadence” prawdziwa jest i historia o lalce, i ta o brudnej pościeli, i ta o zamykanych oczach, i ta o kwiatach w ogrodzie. Opowiadanie o ludzkim życiu i o dziejach jest jak gra w połącz kropki, tylko w tym przypadku nikt nie napisał, w jakiej kolejności, którą z którą, i które kropki trzeba wziąć pod uwagę, a które nie.

A  tle wszystkich tych opowieści – dom. Na krótszą metę niezmienny, na dłuższą – zmienny tak samo, jak mieszkający w nim ludzie. Znów przypomina się Virginia Woolf i „Do latarni morskiej”, ze wspaniałym środkowym rozdziałem o pierwszej wojnie światowej, w którym narrator przygląda się prawie wyłącznie domowi – pod coraz szybszymi wschodami i zachodami słońca, zmianami pogody, przemykającymi coraz prędzej porami roku – tylko od czasu do czasu rzucając szorstkie wzmianki o tym, że ktoś z głównych bohaterów zasnął i już się nie obudził, zginął na froncie albo, dla odmiany, założył rodzinę. Tak to już jest z domami – żyją wolniej od nas i mało się przejmują tym, co się nam przydarza. Ale w końcu same też umierają.

Krótko mówiąc, „18 Cadence” to jeden z najlepszych komputerowych obrazów przemijania, a budując w nim swoje historie uczymy się, jak trudno sobie z przemijaniem radzić za pomocą języka.

/TUTAJ o swoim dziełku pisze (ciekawie!) sam Reed/

* * *

 

To jednocześnie logiczna kontynuacja wcześniejszych projektów Aarona Reeda – znanych pewnie głównie w niszy miłośników interactive fiction i eksperymentalnych zabaw z narracją, a zasługujących na dużo szerszą sławę. Pierwsza gra Reeda, z którą się zetknąłem, to „Whom the Telling Changed”. To opowieść o plemieniu, które przy ognisku opowiada sobie jedną z najstarszych historii, które ludzkość wciąż pamięta – epos o Gilgameszu. Jako jeden z pretendentów do władzy nad współplemieńcami, wtrącamy się w opowieść, uwypuklając jedne wątki i bagatelizując drugie (nasz oponent robi to samo, a ludzie nas pilnie słuchają). Interpretacja historii o Gilgameszu w ostatniej scenie okaże się kluczowa dla dalszych losów całego plemienia. Widać tu zalążki myślenia, z którego wyrosło „18 Cadence” – interakcja z opowieścią nie polega tu na jej zmienianiu, tylko na odpowiednim podkreślaniu i łączeniu faktów. Proces grania przypomina proces czytania i interpretacji.

Reed stworzył jeszcze dwie świetne gry IF: „Blue Lacuna” i „Sand Dancer” (obie serdecznie polecam!), po czym zabrał się za bardziej radykalne eksperymenty narracyjne. „Perfect” to  zabawka, w której, poruszając dwoma klockami i klikając na poszczególne słowa, budujemy i modyfikujemy zdania tworzące historyjkę. Wciąż zmieniają się temat, perspektywa, i podmiot, a komputer na bieżąco dostosowuje historię do naszych wytycznych. „Almost goodbye” to gra typu CYOA, w której podejmowane przez nas decyzje powodują drobne, generowane proceduralnie zmiany w tekście.

Jednym z najciekawszych projektów współtworzonych przez Reeda (tym razem w ramach grupy Expressive Intelligence Studio na University of California, Santa Cruz) jest „Prom Week”, przeglądarkowa gra modelująca relacje międzyludzkie w amerykańskim liceum – z możliwym trybem sandbox, w którym daje się dowolnie intrygować, uwodzić, zastraszać, zniechęcać i na inne sposoby szukać swojego miejsca wśród bliźnich, którzy robią to samo. Nie zapomnę pierwszego zetknięcia z grą, w którym jako szkolny dandys próbowałem szpanować przed koleżanką, a przechodzący obok chłopak w szpetnej czapce podsłuchał naszą rozmowę, wtrącił się w nią i zaczął się ze mnie perfidnie nabijać, burząc i depcząc moje nadzieje. Zostałem sam, oni odeszli razem. Oczywiście, jak na grę Reeda przystało, wypowiedzi postaci są generowane w zależności od kontekstu. Dziwi mnie, że o „Prom Week” tak mało w świecie gier słychać – obecne tu zabawy z proceduralnym generowaniem naturalnych  dialogów mogą kiedyś stanowić o przyszłości rozmów między bohaterami gier wideo (i słusznie zgarniają kolejne nagrody przyznawane przez ekspertów od sztucznej inteligencji).

prom week 2

„Prom Week”. Nie powiedziałaby tak, gdyby 1)rozmowa nie trwała już chwilę, 2) biedne chłopię nie było smutne, 3) biedne chłopię należało do tej samej grupy towarzyskiej, co ona.

Najkrócej mówiąc – Reeda od zawsze fascynuje to, jak dobrze komputer sprawdza się jako narzędzie do generowania i opowiadania historii – czy to poprzez przemieszczanie i zestawianie elementów opowieści (jak w „18 Cadence”), czy przez zmienianie elementów zdania w zależności od zmiennego kontekstu („Perfect”, „Almost Goodbye”, „Prom Week”), czy przez budowanie sieci relacji między postaciami („Prom Week”).

Marzy mi się projekt zbliżony do „18 Cadence”, ale budujący też zmienne, generowane w części losowo, a w części zależnie od decyzji użytkownika, postaci i wydarzenia. Trzymam kciuki, żeby kiedyś coś takiego się Reedowi udało. A tymczasem – zachęcam do zobaczenia, co udało mu się teraz. Bo i wkład pracy, i rezultat, są imponujące.

PS. Wszystkim, którzy chcieliby w tym miejscu powiedzieć, że należałoby przy okazji wspomnieć o „Versu” i „First Draft of the Revolution” Emily Short odpowiadam – wspomnę w oddzielnym tekście, bo obie rzeczy w pełni na to zasługują.

O dorastaniu gier

Jakiś czas temu, przy okazji targów Gamescom, Gamasutra opublikowała fragmenty wywiadu z Davidem Cage’em, twórcą „Heavy Rain” i nadchodzącego „Beyond”. Tytuł tekstu: „Twórca ‚Heavy Rain’ mówi branży gier, że czas dorosnąć”. Owo „czas dorosnąć” zrobiło w sieci całkiem sporą karierę – poważny twórca strofował niepoważną branżę z nagłówków niezliczonych tekstów i tekścików odsyłających do Gamasutry. Z początku przytupnąłem bojowo i pomyślałem sobie, że święta prawda, że chętnie pójdę pod Cage’owym sztandarem i napiszę na Jawnych, że czas już dorosnąć. Jednak niedługo potem pojawiło się kilka sporych ALE, które sprawiły, że chociaż w ogólności z wieloma poglądami Cage’a się zgadzam, to w szczególe tkwi diabeł, i to dość paskudny.

Czytaj dalej →

Skanujemy: śmierć drzewka dialogowego

Ostatnio, kiedy tylko mam na to czas, przegrzebuję świat gier wideo pod kątem ciekawych sposobów na radzenie sobie z kwestią dialogów. Jak już swego czasu pisałem, wydaje mi się, że chociaż nasze komputery i konsole mają coraz większe możliwości, to akurat w sprawie tego, jak rozmawiamy z innymi postaciami, gry od bardzo, bardzo dawna tkwią w miejscu. Z jakichś przyczyn AI czynią postępy w kwestii strzelania, zachodzenia z winkla i modelowania gospodarek wielkich mocarstw, a zupełnie nie radzą sobie z rozmową. Trzeba im pisać i nagrywać gotowe dialogi, które mechanicznie odtwarzają – a to zadanie, z którym w zasadzie poradziłby sobie komputer z końca lat 70-tych, gdyby tylko dać mu odpowiednio pakowną pamięć i możliwość odtwarzania multimediów. Krótko mówiąc, nasi komputerowi rozmówcy są zwykle bezdennie tępi i polegają wyłącznie na sprawnych scenarzystach.

Czytaj dalej →