Skowycik

shelterlogoWczoraj znalazłem wreszcie troszkę wolnego czasu i zabrałem się za leżące (zbyt) długo odłogiem „The Last of Us”. Nie zaszedłem za daleko, ale oczywiście zdążyłem przejść otwarcie gry, w którym główny bohater (*uwaga, spoiler małego kalibru*) traci córkę. Dzisiaj pomyślałem, że muszę też zadbać o swojego wysłużonego peceta i wolny czas poświęciłem na leżące (o wiele zbyt) długo odłogiem „Shelter” – grę o borsuczej matce dokarmiającej swoje młode. Tutaj kierowana przeze mnie postać też straciła dziecko. I ze zdziwieniem stwierdziłem, że tragedia borsuka w „Shelter” poruszyła mnie dużo bardziej niż tragedia człowieka w „The Last of Us”. Po tej drugiej tylko westchnąłem, a po pierwszej muszę się otrząsnąć.

Początki były przede wszystkim żmudne. Jako borsuczyca otoczona piątką młodych, musiałam po pierwsze mieć oczy dookoła głowy, żeby po drodze nie zagubić żadnego maleństwa, a po drugie wciąż musiałam wynajdować jedzenie i dokarmiać właśnie te, które najbardziej tego potrzebowały (co przy gromadce egoistycznych żarłoczków nie jest łatwe). Krótko mówiąc – musiałam być rodzicem; w wyżej wymienionych sprawach rodzicielstwo borsucze nie różni się za bardzo od ludzkiego. Znajdowałam im jabłka i rzodkiewki, skradałam się za lisami (przeważnie uciekały) i żabami (nabrałam wprawy w ich łowieniu, co mówię nie bez dumy).

Ulewa.

Ulewa.

Potem pojawiły się pierwsze zagrożenia. Na przykład szybujący nad łąką orzeł, przed którym chowaliśmy się w wysokiej trawie. Potem zapadła noc, świat zaczął wyglądać zupełnie inaczej, a przestraszone maluchy co chwila uciekały w ciemność, ale na szczęście żaden z nich się nie zgubił. Wreszcie dotarliśmy nad rwący strumień. Lało jak z cebra, a przez nurt co chwila przelewała się potężniejsza fala – zbyt duża na siły małego borsuka. Woda wezbrała, poczekałam chwileczkę, szczeknęłam i popędziłam przed siebie po płyciźnie. Przy drugim brzegu obejrzałam się za siebie – OK, wszyscy są, już dobiegają. Wbiegłam między wysokie trawy i w tym momencie usłyszałam za sobą głuchy huk i stłumiony skowycik. Nie do końca do mnie dotarło, co się właściwie stało, ale wybiegłam spomiędzy traw, dzieciaki za mną, policzyłam – była ich czwórka, nie piątka. Przystanęłam, a właściwie przystanąłem – dłoń na klawiaturze na ułamek sekundy nieświadomie zastygła w autentycznym przerażeniu.

Porównuję sobie teraz ten skowycik z podobnymi rodzicielskimi dramatami, jakie widziałem w grach. Ta z początku „Heavy Rain” z poliwizją, zwolnionym tempem, fortepianową muzyczką, długą sekwencją matczynego płaczu i samotnym balonikiem unoszącym się w powietrze. Śmierć córki Joela w „The Last of Us” – pełna zaskoczeń i emocji, z krzykiem, łkaniem i błaganiami. W obu tych przypadkach wyraźnie czuję, jak twórcy zasadzają się na moje uczucia, przeciągają i potęgują wzruszenia, a w końcu zapominają, że to krótka i niezawodna droga do grafomanii (właśnie dlatego moim zdaniem sceny śmierci dzieci są w tych bardzo przecież dobrych grach jednym najsłabszych elementów).

Ciemna noc.

Ciemna noc.

W „Shelter” śmierć dziecka jest przerażająco bezceremonialna. Nikt jej nie celebruje – ani twórcy gry, ani świat dookoła, któremu jest całkowicie obojętna. Na dobrą sprawę można jej w ogóle nie zauważyć. Właśnie dlatego przeraża dużo bardziej niż wyciskające łzy scenki z większych gier. Po pierwsze – ze względu na oszczędność środków. Ale nie tylko.

„Heavy Rain” i „The Last of Us” w kulminacyjnych scenach stawiają na środki ściśle filmowe – dialog, operowanie obrazem i ujęciem, muzykę. „Shelter” zabiera się za domenę dla filmu niedostępną – czyli działanie. Wykorzystuje najprostszy mechanizm gry. Najpierw uczy nas, co robić, żeby osiągnąć sukces/przejść dalej – nie gubimy dzieci, zbieramy jedzenie, dajemy je komu trzeba, polujemy, unikamy zagrożeń. Wszystko to proste, powtarzalne czynności – wyrasta z nich rozgrywka niezbyt porywająca, ale łatwo wchodząca w nawyk. Na tej warstwie prostych motywacji i prostych nagród nadbudowuje się delikatna zawartość emocjonalna – maluchy są rozczulające, więc tym milej je karmić. Dopiero, kiedy dochodzi do pierwszej tragedii, rozumiemy nagle, jaką siłę może mieć to proste połączenie emocji i rutyny. I zdajemy sobie sprawę, że „Shelter” to gra nie o karmieniu, tylko traceniu dzieci. Pokazująca straszne rzeczy, które przecież dla wielu stworzeń (w tym ludzi) na świecie są najzwyklejsze: że najbardziej boli to pierwsze i to ostatnie, albo że kiedy kogoś zabraknie, trzeba iść dalej, bo nikt za nas tego nie zrobi.

Najbardziej przerażający był dla mnie moment, kiedy zostałam sama. Wszystko, co dotąd robiłam (cała opowieść/cała mechanika gry) było związane z karmieniem dzieci. Powtarzalność pewnych czynności – jak to w grze – zmieniła mnie w automat, sprawnie i błyskawicznie pokonujący kolejne przeszkody. Znienacka stałam się automatem niepotrzebnym – bo wszystkiego, czego się nauczyłam, nie miałam już dla kogo robić. Trudno to poczucie opisać, a jeszcze trudniej znaleźć grę, w której dałoby się coś takiego przeżyć. Myślałem, że zdarza się to tylko w życiu.

Pożar

Pożar

Rzecz bardzo ważna – to poczucie własnej zbędności zostało precyzyjnie wpisane w projekt mechaniki  „Shelter”, tak samo, jak empatia w „Journey” czy niejednoznaczność dylematów moralnych w „Papers, Please”. Od dawna podkreślam na JS, jak bardzo kibicuję nie-grom, a w tym miejscu zaznaczę, że równie silnie kibicuję grom, które potrafią na bazie swojej mechaniki zbudować poruszające i niejednoznaczne całości. A niejednoznaczność sytuacji ukazanej w „Shelter” doceni każdy, kto przeczeka całe napisy końcowe (następująca wówczas scenka ciekawie współgra ze świetnym tekstem Marzeny Falkowskiej o „The Last of Us”).

Jako że tekst niniejszy zamieszczam w dziale Jawne Recenzje, dodam jeszcze, że oprawa audiowizualna „Shelter” jest, mówiąc wprost, wybitna. Umowne zgeometryzowane kształty świata, tekstury przypominające Escherowskie mozaiki, a w tle – delikatnie odrealniająca całość muzyka.

„Shelter” to, bez dwóch zdań, jedna z kilku najważniejszych gier wideo ostatnich lat. I świetny przykład gry na bardzo wysokim poziomie artystycznym, która nie próbuje redukować swojej mechaniki, a wręcz przeciwnie – robi z niej główny nośnik tego, co ma do przekazania.

Dedykacja na koniec.

Podziękowania na koniec.

7 odpowiedzi do “Skowycik

  1. mrrruczit

    Jak się zgadzam, tak będę bronił TLOU i troszkę HR. W TLOU nie było kiedy zbudować jakiejkolwiek relacji, to co jest przed śmiercią córki to „plan minimum”, żeby nie była to scena całkiem obojętna, ale wiadomo że raczej nikogo specjalnie nie poruszy. W HR zostało zrobione więcej, jest możliwość pobawienia się z dzieciakami, zjedzenia rodzinnego obiadu, potem poszukiwanie syna w centrum handlowym – to też niewiele, ale już jest szansa na zbudowanie (choćby nikłej) więzi.
    W Shelter (jak rozumiem, grę mam jeszcze przed sobą) strata pierwszego dziecka jest dużo dalej w rozgrywce, jak pisałeś „nadbudowuje się delikatna zawartość emocjonalna”.
    I z jednej strony „śmierć dziecka bez cutscenki” brzmi ciekawie, i jak widać da się to dobrze zrobić, tak nie bardzo widziałbym to w powyższych grach. A zdecydowanie wolę w takim momencie film niż QTE…

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      W „Shelter” dziecko można stracić właściwie w każdej chwili – wystarczy moment nieuwagi. „TLOU” też broniłbym bardziej niż „HR” – wydaje mi się, że wątek relacji dziecko-ojciec jest tam na początku budowany naturalniej niż w „HR”; świetnie obliczone jest też to, że przez chwilę nawet sterujemy córką w porządnie zrobionej sekwencji eksploracyjnej. Moment jej zranienia jest nawet bardzo… Shelterowaty – dzieje się to prawie poza naszą uwagą, kamera skupia się na koziołkującym Joelu. Mocno razi mnie dopiero dramatyczna scena Joelowej rozpaczy, w której, co gorsza, cyfrowy aktor niespecjalnie dobrze staje na wysokości zadania, a scenarzyści wkładają mu w usta świetnie odczytane, ale strasznie sztampowe kwestie. Za bardzo w tym widać sznurki, za które pociągają autorzy.

      Odpowiedz
  2. Pingback: Bycie rysiem. Recenzja Shelter 2 | Technopolis

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *