Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia

Pora na kolejny przegląd wydarzeń tygodnia – niekoniecznie najważniejszych. Na śledzenie rzeczy ważnych niestety nie miałem czasu – to był tydzień bardzo pracowity, a poza tym kiedy się śpi po 3-4 godziny na dobę, hierarchie wartości często się wywracają do góry nogami, rzeczy ważne przestają człowieka obchodzić, a arcyważne stają się rzeczy nieważne. Tło wychodzi na pierwszy plan. Dziś więc – właśnie o tym. Burzeniu hierarchii, odwracaniu kota ogonem, zaglądaniu w tło z pominięciem pierwszego planu.

1. Na rozgrzewkę polecam bardzo ciekawy artykuł Bartka Nagórskiego z Polygamii – o tłach w starych grach wideo. W grze 3D pojęcie tła funkcjonuje dość rzadko, ale w grach 2D było kluczowe – za przestrzeniami, po których biegał główny bohater musiały się pojawiać – brzydsze albo piękniejsze, ruchome lub nie – krajobrazy i wnętrza. Autor po pierwsze przedstawia całą galerię hitów, od wciąż żywych (wczesne Oddworldy) do już zapomnianych („Metal Mutant”), a po drugie – dużo ważniejsze – chwyta samą istotę tła. Tło było tym miejscem, do którego gracz nigdy nie mógł dojść, chociaż zawsze o tym marzył. Tą nieosiągalną marchewką, która zawsze kusiła, nawet, kiedy sama gra okazywała się w końcu kijem. Czytając westchnąłem i przypomniałem sobie swoje dziecinne marzenie o starej bijatyce „The Way of the Tiger” na Amstrada CPC – a gdyby tak skoczyć z mostu, na którym walczę z przeciwnikami, i popłynąć pod prąd rzeki pode mną, żeby zobaczyć, co się kryje za horyzontem? Świetny, nostalgiczny artykuł o nostalgii. Polecam.

The Way of the Tiger. Kiedy się tego pana po prawej uderzało w nos, prawie odpadała mu głowa.

A na dokładkę – świetnie podkarmiające nostalgię za tłami z gier w stylu retro ilustracje Marka Ferrari (współpracującego kiedyś m. in. z LucasFilmem i Sierrą), animowane starą, piękną metodą podmieniania kolorów. Po prostu Zen dla graczy.

2. Rozdano nagrody Independent Games Festival 2011, czyli najważniejszego w roku wydarzenia dotyczącego gier indie. Oczywiście, jak można było przewidzieć, tryumfował (w pełni zasłużenie) „Minecraft”. Mam nadzieję, że to ważne. Albo inaczej: mam nadzieję, że ten pochód sukcesów „Minecrafta” sprawi, że dzieło Marcusa Perssona znajdzie dużo naśladowców. Że ci twórcy gier, co przywykli do zasypywania graczy trybem rozkazującym, zobaczą, że wydanie im tylko jednego polecenia: „zrób to sam” – też może się opłacać. W przeszłości wielu już tego próbowało – największą porażką ostatnich lat w tym zakresie okazało się „Spore”, w którym radość tworzenia miała być głównym magnesem – ale nikomu się nie udało w takim stopniu, jak twórcy „Minecrafta’. Chwała mu za to.

Ale na marginesie sukcesów „Minecrafta” wciąż zadaję sobie pytanie, co się stało z drugą wielką grą „Zrób to sam” zeszłego roku – może nawet ważniejszą i bardziej odkrywczą, czyli „Sleep Is Death” Jasona Rohrera. Czego by nie mówić, po początkowej euforii, gwiazda SID trochę przygasła. Gra okazała się zbyt wymagająca? Obsługa zbyt nieporęczna? Historie zbyt nieciekawe? Na IGF „SID” w ogóle nie zaistniało. W Sieci też o nim przycichło. Mam nadzieję, że ludzie o tej grze nie zapomną – że się kiedyś będzie mówiło o tym, jak wyprzedziła swój czas. Bo jak bym nie kochał „Minecrafta” (a kocham już od dawna), pomysł na „SID” był jeszcze śmielszy.

„Sleep Is Death”. Fan „Minecrafta” ma pytanie.

3. Na Rock Paper Shotgun rozpętała się w tym tygodniu krucjata w sprawie strony o grach, która jest bardzo ważna, a mało kto już o niej pamięta. Z Wikipedii zniknęło w pewnym momencie hasło dotyczące Old Man Murray, serwisu, który wyznaczył szlak wszystkim, co dziś piszą w Sieci o grach złośliwie, zrzędliwie i błyskotliwie (w szczególności pewnie Yahtzee’emu z Zero Punctuation na The Escapist; z tym, że Yahtzee nie pisze, a gada). Krucjata odniosła skutek – hasło o OMM można znów podziwiać, a przy okazji wielu ludzi przypomniało sobie o czymś, co zapomniane. Jako literaturoznawca zawsze się w takich przypadkach cieszę. Czytelnikom JS przypominamy więc, co zapomniany OMM miał do powiedzenia na temat rodzimego „Mortyra”. Proszę się nie obrażać.

4. Po przerwie – wracamy sprawy „Minecrafta” i Jasona Rohrera. W punkcie 2. niniejszego przeglądu biedny Rohrer pozostawał jednak w tle, ale skutecznie odkuwa się w punkcie 4., prezentując swój pomysł na moda do „Minecrafta” na tegorocznej Game Developers Conference. Pomysł przepiękny. Zadaniem Rohrera i dwóch innych panów (przebrzmiałej legendy Johna Romero i przyszłej legendy Jenovy Chena) było wymyślenie gry, która… funkcjonowałaby jak religia. Pomysł Rohrera – seria graczy gra w „Minecrafta”, każdy do pierwszej śmierci. Poległy gracz przekazuje pendrive z zachowanym stanem świata następnemu w kolejce. Wszyscy kolejni widzą w świecie ślady swoich poprzedników, powoli urastające do mitycznych rozmiarów. Co chcieli zbudować? Dlaczego przerwali pracę? Czy chcieli nam coś przekazać? Czy gdzieś można znaleźć ślady Tego, Który Był Pierwszy? Tak to jest, jak za wybitną grę zabierze się wybitny twórca. I tak powstał jeden z moich ulubionych punktów w liście 1001 ciekawych rzeczy, jakie można zrobić z „Minecraftem”. Pełny raport z Game Design Challenge na GDC: na blogu Indiegames.

„Minecraft”. Jeszcze gra? Już religia? (tło obrazka oczywiście istotne – kryptoreklama)

5. Na GDC Peter Molyneux, który dostał tam nagrodę za całokształt twórczości, przyznał się reporterowi Kotaku, że jest synem Szatana. Oczywiście pewnie się kryguje.

Cała rozmowa jest smutnym obrazem człowieka bardzo wypalonego twórczo, ale jeszcze bardziej zadowolonego z siebie. W ten sposób Molyneux bardzo dobrze się wpisuje w schemat tzw. szanowanego artysty w pewnym wieku. Dobrze by się dogadywał z wieloma polskimi pisarzami oraz reżyserami filmowymi i teatralnymi.

A ja, panie Molyneux, szczerze przez pewien czas, w latach świetności Bullfroga, kiedy pan nie dreptał z zadowolonym uśmieszkiem w miejscu, tylko realizował genialne pomysły takie, że kto inny bałby się o nich w ogóle pomyśleć – wierzyłem, że pan jest Bogiem.

„Populous”. Daj mi rząd dusz!

Sfrustrowany gracz (w kierunku Petera M.):

Odezwij się, — bo strzelę przeciw Twej naturze;
Jeśli jej w gruzy nie zburzę,
To wstrząsnę całym państw Twoich obszarem;
Bo wystrzelę głos w całe obręby stworzenia:
Ten głos, który z pokoleń pójdzie w pokolenia:
Krzyknę, żeś Ty nie ojcem świata, ale…

Głos ojca Petera Molyneux:

Carem!

Jedna odpowiedź do “Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia

  1. Antares

    Bardzo mi się nie podoba, że artykuł na Polygamii pocięto na takie małe kawałki. To coraz popularniejsza praktyka w sieci, bo w ten sposób serwis więcej zarabia na reklamach. W ponure czasy wchodzimy. Niedługo pewnie gry będą się dłużej ładowały po to, by na ekranie wyświetlały się bloki reklamowe :/

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *