Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948”, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948” nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948” można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

„Circa 1948” skupia się na dwóch pedantycznie odtworzonych fragmentach Vancouver, widzianych, zgodnie z tytułem, tuż po zakończeniu drugiej wojny światowej. Oba są szczególne. Oba już nie istnieją. Hogan’s Alley to prawdziwy tygiel etniczny – ulica ta była jednym z najważniejszych ośrodków kultury czarnoskórych mieszkańców Vancouver, ale poza nimi zamieszkiwali ją też Chińczycy, Irlandczycy czy Włosi. Jak to w takich miejscach bywa – mieszanka ta okazywała się raz fascynująca, a raz wybuchowa. Drugie miejsce to kiedyś wspaniały, a po wojnie już się rozpadający Hotel Vancouver, w którego ogromnych wnętrzach w roku 1948 chronili się przede wszystkim bezdomni weterani wojenni. Powietrze bywało tu gęste od intryg – przecież po wojnie jest mnóstwo interesów do zrobienia, od handlu morfiną z wojskowych zapasów, po czasem mniej, a czasem bardziej legalne działania stowarzyszeń weteranów.

Hogan’s Alley.

Mechanika „Circa 1948” opiera się przede wszystkim na eksploracji. Od razu rzuca się w oczy ogromna szczegółowość otoczenia, pieczołowicie odtwarzanego na podstawie dokumentacji fotograficznej. Podwórka zawalone drewnem porąbanym na opał. Zwieszające się z ozdobnego sufitu hotelowego hallu kable urwanego żyrandola. Biurko wielkomiejskiego cwaniaka zasypane drobiazgami kupionymi i kradzionymi. Rozłożony pod gołym niebem warsztat bimbrownika (z workiem cukru, który spadł ze stojącej obok taczki). Ba, można się przyglądać nawet kształtom klamek okiennych. Na iPadzie nie widziałem jeszcze tak sugestywnej przestrzeni – i nie czułem tak silnie ducha miejsca, w którym nigdy nie byłem. Na komputerze, owszem, zdarzało się, ale tylko w najwyższej klasy scenografiach 3D, takich jak w „Zaginięciu Ethana Cartera” czy „Dear Esther”.

Kawiarnia Hotelu Vancouver.

Ale zadaniem gracza jest nie tylko chodzenie po pięknych, ale niewielkich lokacjach. Chociaż są puste, wciąż rozlegają się w nich odgłosy ludzkiej aktywności – gramofony grają modną muzykę, w radio słychać rozmowy o tym, jak zapewnić mieszkania dla weteranów wojennych, albo kiedy wreszcie w sklepach pojawi się margaryna. Niektóre dźwięki są jednak szczególne – kiedy się dotknie błyszczącego przedmiotu, który je wydaje (może nim być gazeta, poduszka, kubek kawy…), można usłyszeć rozmowę, która się kiedyś w tym miejscu odbywała. Zamiast prowadzących ją ludzi, zobaczymy tylko świetliste zarysy sylwetek, zagubione duchy przywiązane do miejsc, których już nie ma. Celem „Circa 1948” – jeśli gra w ogóle ma jakiś cel – jest odnalezienie kilkudziesięciu takich wycinków przeszłości. Kiedy się za to porządnie zabrałem, z przypadkowych skrawków życia w roku 1948 zaczęły się nagle wyłaniać bardzo konkretne historie. Na przykład ta o Mae Lu, prowadzącej na Hogan’s Alley dom publiczny, ale marzącej o równouprawnieniu i godności dla zamieszkujących Kanadę chińskich kobiet. Albo ta o niedorajdzie Arturze, który wrócił z wojny z żoną Angielką, a teraz próbuje żyć z dnia na dzień, bo planów wykraczających dalej się boi. Albo ta o bezimiennym morfiniście, który co noc śni o tym, jak wysłał jednego ze swoich podwładnych na samobójczą misję (i cichutko płacze). Albo ta o Betty, która przybyła do hotelu Vancouver w poszukiwaniu kogoś, kto znał kiedyś jej męża (i nie wiadomo czemu trzyma w torebce pistolet). Wszystkie te opowieści zaczynają się ze sobą przeplatać, a gracz uczy się rozpoznawać głosy, łączyć fakty, o których inni tylko przelotem wspomnieli i kleić to wszystko w wielobarwny obraz Vancouver wciąż wychodzącego z cienia wojny. Historia zatrzymuje się o krok od konkluzji – zaczynamy przeczuwać, do czego może prowadzić, ale nigdy się nie dowiadujemy, czy wieczorem do knajpki na Hogan’s Alley rzeczywiście przyszli zapowiedziani goście, albo czy Betty stanęła wreszcie twarzą w twarz z tym, kogo chciała znaleźć. Zburzony już hotel i przebudowana prawie pół wieku temu ulica trwają tu zamrożone w czasie.

Stanowisko pracy kombinatora. Kto ma telefony, ten ma władzę.

Tak, jak w „Thirty Flights of Loving”, wychwytywanie kolejnych powiązań i ścieżek fabularnych daje tu ogromną satysfakcję – tym większą, że dialogi są świetnie napisane, a aktorzy (oczywiście rekrutowani w Vancouver) spisują się na medal – mowią bez zadęcia, budując poczucie autentyczności na równi z dopieszczoną scenografią. Odgrywane przez nich postaci zapamiętam dłużej niż znakomitą większość bohaterów gier komputerowych AD 2014, z którymi miałem przyjemność rozmawiać. A po miejscach, gdzie ich podsłuchiwałem, na pewno będę jeszcze nie raz chodził – tak, jak scenerie „Dear Esther” czy „Zaginięcia Ethana Cartera”, mają w sobie wiarygodność, która zachęca do powrotów.

Na koniec odpowiedź na kluczowe pytanie: ile za to wszystko trzeba zapłacić?

Otóż nic.

Miłego podsłuchiwania!

 

PS. Z redaktorskiego obowiązku dodaję: na starszych iSprzętach „Circa 1948” miewa spore – choć nie dyskwalifikujące – problemy z płynnością, a w hotelu Vancouver od czasu do czasu zdarzało mi się przelecieć przez podłogę. Co twórcom wspaniałomyślnie wybaczam w uznaniu ich pozostałych zasług,

3 odpowiedzi do “Tajemnice Vancouver

  1. Dawid W

    Świetne znalezisko! Nic o tym nie słyszałem, a szkoda. Co prawda na moim tegorocznym iPadzie Mini są spowolnienia, tekstury późno się doczytują, ale i tak imponuje co teraz takie urządzonko potrafi wyświetlić. Dni naszych szaf grających (także tradycyjnych konsol) są policzone. Myślałem czy nie byłoby ciekawie zobaczyć to też na PC, ale niezwykły jest sposób zmiany kierunku spojrzenia przez ruch urządzeniem, szczególnie na obracanym fotelu ;)

    Ten tekst nie może mi się też nie skojarzyć z ostatnim wpisem na Femina Ludens: http://tetelo.blox.pl/2014/11/Elegia-dla-serii-ledwo-zaczetej-a-dawno.html
    Podobne próby obrazowania historii miejsc były w latach 90. – porzucone, niezauważone. Świetnie że teraz wracają, trochę niepokoi, że znów tak po cichu. Nie będę nawet pytał retorycznie czym zajmowały się gry przez ubiegłą dekadę…

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – To ciekawy przypadek, bo zauważ, że o „Circa…” w sumie było głośno, ale nie w światku gier, tylko w światkach filmu i sztuki wsółczesnej. Aplikacje firmowane przez kanadyjskie National Film Board – często bardzo „growate” – jakoś nie są zauważane przez zajmujące się grami media, a szkoda.
      Jakąś kontunuacją tego, o czym pisze Tetelo, jest Assassin’s Creed, ale nie przepadam za ich podejściem, w którym historia pełni rolę skrajnie służebną względem szytej dość grubymi nićmi fabuły.
      A propos „Circa” na PC – ciekaw jestem, co wyświetlało obraz, kiedy to działało jako instalacja. I na jakim silniku to zrobione – czy nie dałoby się zrobić portu, który mniej by się krztusił. Ja grałem bez rozglądania się – sam nie wiem, czemu mi przeszkadzało, skoro np. w takiej „PolyFaunie” (urocza nie-gra firmowana przez Radiohead) całkiem mi odpowiadało.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *