Krótki wpis o zabijaniu

Tactics_Ogre_Let_Us_Cling_Together_Judgement1. Na monochromatycznym ekranie laptopa zaznaczam cele dla moździerza. Z lotu ptaka żołnierze wyglądają jak grudki pikseli, wozy bojowe to tylko ruchome prostokąty. Nie ma w tym nic z grozy wojny, dystans do zdarzeń tłumi emocje, rutynowo przesuwam celownik – to takie abstrakcyjne, nierealne niczym gra wideo. Ale potem muszę zejść tam w dół, do umierających w mękach ludzi spalonych przeze mnie białym fosforem – w tym przypadkowych ofiar, kobiet i dzieci – i nie ma szans, by odwrócić głowę. „Spec Ops: The Line”, historia wojenna o antywojennym przesłaniu, brutalnie obnaża fałsz popularnej w grach wideo figury niezłomnego frontowego bohatera-wyzwoliciela, który na bagnetach przynosi pokój.

2. (…) ale scenariusz nie nadąża za ambicjami, by „Spec Ops: The Line” było „Czasem apokalipsy” świata gier.

Mimo tych niedociągnięć „Spec Ops: The Line” to ważny i, summa summarum, udany tytuł. Krok – szkoda, że nader ostrożny – na nowe terytorium.

Powyższe cytaty to początek i koniec spisanej na gorąco impresji (trudno nazwać recenzją tekst tak mikrego formatu) opublikowanej we „Wprost” wkrótce po premierze gry. Jak widać już wtedy miałem z produkcją Yager Development problemy. Z jednej strony ceniłem ją za ambicję wyjścia poza schemat pompującej adrenalinę ruchomej strzelnicy, z drugiej – coś mi tu wyraźnie nie grało. Na wielu planach.

Chciałem, by „Spec Ops: The Line” okazała się jednoznacznie sukcesem. No ba – od dawna kibicuję tym, którzy mierzą wysoko i mają odwagę zaproponować coś nowego, z treścią, a nie tylko obklejoną pazłotkiem pustą formę. Im dłużej jednak myślałem o tej grze, tym bardziej niepokój narastał. Zacząłem podejrzewać, że zostałem nabrany. Że poczynione przez autorów zabiegi, które zrobiły na mnie niezłe pierwsze wrażenie, nie są wynikiem naturalnej artystycznej destylacji, intelektualną prowokacją, etapem drogi, która ma mnie zawieść ku jakiejś nowej ziemi, poza dotychczasowe granice medium, ale zwyczajną wyrachowaną manipulacją.

Dotąd trwam w ambiwalencji uczuć. Nie mam pewności, czym jest – miało być – „Spec Ops: The Line”. O atutach tej gry powiedziano już w Jawnych Snach wiele, więcej chyba niż o niedociągnięciach, a i te punktujemy tu głównie jako potknięcia, skazy na zbożnym dziele wynoszenia rozrywkowych inwidów na pułap uznanych sztuk głównego nurtu. Skupię się zatem, niczym adwokat Mefista, na swoich podejrzeniach. Wkrótce zresztą w Snach o „Spec Ops: The Line” znów będzie bardzo głośno, chłopaki szykują jakąś dyskusję, argumenty za i przeciw będą furczeć wokół nas jak kartacze, to będzie czas na syntezę ustaleń.

Mogę zatem być teraz jednostronny.

Co sprawia, że nie potrafię łatwo uwierzyć w szczerość autorów, choć chciałbym? Nachalność argumentacji. Tandetny język gry. Grube szwy. Niekonsekwencja. Zamiast próbować mi coś istotnego powiedzieć, z zaufaniem do mojej inteligencji – niezbędnym warunkiem zdrowej relacji między twórcą a odbiorcą, scenarzyści wrzeszczą do mnie uproszczonymi hasłami jarzącymi się neonową purpurą, aż bolą oczy i mózg.

Stylizowana na pietę spopielona matka z dzieckiem, ofiara masowego mordu, za który odpowiadam. Jest niczym zbyt szeroki, nienaturalny uśmiech pracownika firmy ubezpieczeniowej, który chce mi wcisnąć lokatę. Niczym zbyt słodki głos przypadkowego znajomego, który pyta z rzekomą troską, czy już wybrnąłem z problemów. Nie wierzę. W głowie zapala mi się czerwona dioda, odruchowo wysuwam kolce.

Czas_apokalipsy_Marlon_Brando

Marlon Brando jako Kurtz w „Czasie apokalipsy” (jak przypomina za Conradem T.S. Eliot: „Mistah Kurtz – he dead”)

Zbyt ostentacyjne nawiązania do „Czasu apokalipsy” – i „Jądra ciemności” Josepha Conrada, na którym to opowiadaniu Francis Ford Coppola oparł swój film. Generał nazywa się Konrad (w rozwinięciu pewnie Korzeniowski?). W tle gra albo muzyka z czasów wojny w Wietnamie (realia „Czasu apokalipsy”, jeśli ktoś nie widział), albo mocno na nią stylizowana. Od odczytywanego jako antywojenny manifest, legendarnego wykonania przez Jimiego Hendriksa na festiwalu w Woodstock w 1969 roku amerykańskiego hymnu „Star-Spangled Banner” i pochodzącego z tamtej epoki przeboju Deep Purple „Hush”, po zrzynające bez żenady z ówczesnych kapel zespoły dzisiejsze, jak The Black Angels, grający „The First Vietnamese War” (!) i „Bad Vibrations”, czy Black Mountain ze „Stormy High”. 110 procent psychodelii epoki flower power. Gdy usłyszałem Angelsów, myślałem, że to może jakiś nieznany mi kawałek Canned Heat.

A wszystko to jako tło muzyczne do wojny XXI wieku. Po to, abym na pewno nie uniknął skojarzeń z „Czasem apokalipsy”. Wyobrażacie sobie tak toporną młotkologię w wydaniu Coppoli?

„Spec Ops: The Line” próbuje mnie przekonać, że jest grą o rzeczywistym okropieństwie wojny, a zarazem kontestacją typowych bezrefleksyjnych zabaw w zabijanie. Problem w tym, że co chwila bez żenady osuwa się w czeluść, eksploatując te same mechanizmy, które są kośćcem gier wojennych. Strzelając granatnikiem z pędzącej cysterny, czułem się jak superbohater niezliczonych dopalaczy atawizmów, w których wyrzyna się wrogów na legiony. Jeszcze gorzej wypada scena rzezi czynionej minigunem zamontowanym na pokładzie helikoptera. Jak megastrzelnica, jak pokaz fajerwerków. I jakoś nie wierzę późniejszym próbom przekonania mnie przez autorów, że chodziło jedynie o prowokację – po to, by potem skłonić do refleksji nad sensem krwawych działań, nad ich moralnym wymiarem. Za mocno, za często i bez zahamowań eksploatowali te klisze. Tak naprawdę to one były głównym budulcem gry. A nie punktem odniesienia.

O tym, że o wojnie można mówić inaczej – subtelniej i dojrzalej – wiem już z innych tytułów. Będzie o nich mowa za chwilę.

Pozostając przy „Spec Opsach” – co podejrzewam? Wersja najbardziej pesymistyczna:

Owalny stół w pokoju narad kwatery głównej Yager Development. Białe kołnierzyki (szefostwo, księgowi, inwestorzy) siedzą naprzeciw kołnierzyków niebieskich (prości wyrobnicy: projektanci, programiści, graficy). Atmosfera jest nerwowa. Decyzja, by robić grę wojenną, zapadła dawno temu; prace trwają, poszło już na to dużo pieniędzy. Tymczasem dane napływające z rynku są niepokojące: sprzedaż shooterów leci na pysk. Nikt nie jest w stanie konkurować z „Call of Duty” i „Battlefieldem”. Wycofać się nie można, porażka nie wchodzi w grę.

– Musimy się jakoś odróżnić – mówi z naciskiem Główny Menedżer, poluzowując krawat. Nasz produkt się nie sprzeda bez atrakcyjnego juespi [USP: Unique Selling Proposition – w slangu marketingowym unikalny walor wyróżniający dany towar spośród mu podobnych, zazwyczaj najsilniej akcentowany w kampaniach reklamowych – Olaf].

– No, co jest teraz najbardziej cool wśród graczy? – dopytuje coraz mniej cierpliwie, patrząc groźnie na wyrobników skulonych po drugiej stronie stołu. – Coś jak te cycate laseczki w stalowych biustonoszach i stringach, ale jeszcze nie zużyte do cna w grach wojennych?

– Wybory moralne teraz fest grzeją, psze pana, nic nie jest bardziej trendy – nieśmiało bąknął młodszy Junior Level Designer, unosząc grzywkę znad blatu. – Tym Polakom od „Witchera” całkiem nieźle zażarły. Fanboje jarają się na forach, że sztuka, że dla dojrzałych i w ogóle full wypas…

– A sprzedaż? Sprzedaż, pytam się?! Było przełożenie? Mają wyniki?

– No niezłe chyba, jak czytałem, a i ajpi, choć nowe [IP: Intellectual Property – w slangu branży gier nowe IP to produkcja nie nawiązująca do żadnej znanej gry, z nowym światem, bohaterami], bardzo szybko poszło w górę, sequel sam z półek schodzi. A to erpeg, psze pana, w shooterach tego jeszcze nie było, możemy być pierwsi.

– No ale oni do tego gotowy setting mieli, zdaje się, na Gamasutrze pisali. Jakieś książki popularne u komunistów, coś jak taki sowiecki „Władca pierścieni” more or less?…

– Polski chyba, ale może się myliłem, dziękuję za sprostowanie. No tak, uznany setting to jest atut, panie dyrektorze. A co by tak w grach wojennych… Mam! Możemy nawiązać do „Czasu apokalipsy”! Kultowy film Ridleya Scotta, nawet gracze go znają.

– Odpada. Koszty licencji nie do przeskoczenia. No i już jest sporo plansz zrobionych, z tymi piaskami, beduinami czy talibami i w ogóle, nie mogą się zmarnować. Trzeba jakoś inaczej nawiązać, wiecie. Żeby, no, obtanić. Sami rozumiecie, musimy ciąć koszta. Chyba lepiej tak, niż ludzi zwalniać. Zgodzicie się chyba?

– Tak jest, psze pana dyrektora. Jakoś to obejdziemy bez płacenia tantiem.

Czy tak mogło być? Mój wewnętrzny sceptyk, który po latach doświadczeń w mediach i agencjach reklamowych częściej węszy w strategicznych decyzjach niskie motywacje niż porywy serca, uważa taki wariant za względnie prawdopodobny. Niewykluczone, że twórcy starali się i diabłu świeczkę postawić, i Bogu ogarek, sami siebie przekonując, iż dokonują rzeczy epokowej. Bo przecież tak łatwiej i milej. Efekt jest jednak kontrowersyjny. Bez względu na intencje autorów i wydawcy, „Spec Ops: The Line” niełatwo ocenić jednoznacznie. Nawet jeśli to wynik chłodnej marketingowej kalkulacji, coś jednak pokazuje, prowokuje do przemyśleń – choćby temperatura i impet dyskusji na ten temat w Snach to potwierdzają. Ale zarazem sądzę, że można było sprowokować odbiorcę do myślenia skuteczniej, w lepszym stylu.

Tylko dwa przykłady.

"Operation Flashpoint: Cold War Crisis"

„Operation Flashpoint: Cold War Crisis”

„Operation Flashpoint: Cold War Crisis”. Rok 2001, moje pierwsze minuty z grą nieznanego szerzej czeskiego studia Bohemia Interactive. Jestem żołnierzem, biegnę wraz z kolegami z drużyny na wzgórze, nieprzyjaciel jest podobno gdzieś tam hen, w dole. Spodziewam się tego co zawsze: dopadniemy te niepotrafiące trafić w stodołę pacynki, wystrzelamy, mission complete i statystyki, które pokażą, że wykończyłem coś ze dwie setki, z czego tyle a tyle kulami w łeb.

Już po chwili padam martwy, nie wiedząc nawet, skąd padł strzał. Moi koledzy biegną dalej, świat się nie kończy wraz ze mną, gaśnie jedynie moje słońce. Szok. Lekcja, czym naprawdę jest wojna, z detalami pamiętana do dziś. Napisałem wtedy chyba w recenzji, że to najbardziej pacyfistyczna gra komputerowa w historii.

„Tactics Ogre: Let Us Cling Together”. Taktyczna turówka, którą pochłonąłem w całości dopiero na Vicie, bo mały i tandetny ekran PSP za bardzo męczył oczy. Pixel art, protagoniści karykaturalni jak otyłe pchełki, dialogi w archaicznych dymkach, rozgrywka oparta niemal wyłącznie na bitwach. A jednak są tu chwile, od których ściska w gardle, fatalizm dramatycznych zdarzeń niczym z antycznej tragedii. Pokonawszy pirata, ruszam do jego kryjówki, by uwolnić przyjaciela towarzyszy. Na czele obrońców staje wdowa po przeciwniku, który zginął z mej ręki. Jest brzemienna. Nie chcę tej walki, ona najpewniej też nie, ale nie możemy jej uniknąć. Muszą paść słowa, których nikt nie pragnie, muszą uwięznąć w gardle słowa, które paść powinny; musi dopełnić się dramat. Ani przez chwilę nie ciąży mi myśl, że to błąd projektu rozgrywki – że autorzy zmusili mnie do tego, że nie dali swobody wyboru. Jest jak jest, bo tak być musi. Jakże to prawdziwe – myślę, czując ciarki. Jak często w życiu nie mamy realnego wyboru, czyniąc rzeczy, na które nie mamy ochoty. Wchodząc w konflikt z ludźmi, z którymi w innych okolicznościach moglibyśmy się zaprzyjaźnić.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Inna bitwa, tym razem z magiem, którego wynajęli moi wrogowie. Umierając, szepce o pieniądzach, które miał dostać za tę walkę: „Tak niewiele – by uratować od śmierci moją córkę…”.

Te słowa wywracają wszystko do góry nogami. Kim był? Kim jest jego córka? Czy zabijając jej ojca, jestem winny jej śmierci? Czy mogę go obwiniać? Czy mogę nie czuć goryczy i – choć to irracjonalne – winy, że go zabiłem? Czy obaj mieliśmy szansę, by jakość wyjść z tej makabrycznej pułapki?

Jimi Hendrix i „Hey Joe”. Nie rozbrzmiewa w „Spec Ops: The Line”, ale też pasuje. Bo też o zabijaniu.

„Tactics Ogre: Let Us Cling Together” od takich chwil aż się skrzy. Żadna inna znana mi gra nie udowadnia tak dobitnie i z taką klasą, jak bardzo bezbronna jest jednostka, nawet ta o najszlachetniejszych intencjach, wobec upodlających trybów wojny. Przemielą każdego, zniszczą wszystko.

Twórcy „Spec Ops: The Line” muszą się jeszcze wiele nauczyć.

19 odpowiedzi do “Krótki wpis o zabijaniu

  1. Bartłomiej Nagórski

    Argh. I jeszcze Olaf. Cóż, przyjdzie mi dawać odpór, jako pojedynczemu głosowi „za” na Jawnych – ale to dopiero za chwilę, bo póki co przywalonym pracą.

    Co do „Tactics Ogre”, to przez Olafa też zacząłem grać, to dobra gra jest, ale kamon, tam jest więcej melodramy niż w koreańskim serialu obyczajowym. „Nie jesteś moim prawdziwym bratem”, „Ale nasz ojciec nie jest naszym ojcem, więc ty też nie jesteś jego córką”, „Jak mogłeś mnie zdradzić”, „Wybrałem ojczyznę!” i tak dalej. Bardziej serio traktuję jednak „Spec Ops: The Line”, sorry.

    Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Owszem, i Twój przytyk jest słuszny, ale jednak w „Persona 3” jest to w jakimś tam ironicznym nawiasie, no i pasuje do konwencji (japoński serial o młodzieży licealnej), natomiast w „Tactics Ogre” oni tak na serio. I chociaż mnie też czasem złapało za moje czarne serduszko, a raz czy drugi wczułem się w dramę (np. podobała mi się scena rozmowy pewnego czarnego rycerza z pewnym palladynem w lochu), to jednak częściej miałem podniesioną brew i „czy on to naprawdę powiedział?”. „Spec Ops: The Line” jakoś bardziej mi weszło na poważnie.

        Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    Lepszej kawalerii nie mogłem sobie wymarzyć. Nie dość, że wiele z moich zgryzot jest tu wyartykułowanych znacznie lepiej, to jeszcze karta z „Tactics Ogre” otwiera tekst.

    Dla mnie „Tactics Ogre” i „Nier” to znacznie lepsze opowieści – „TO” o wojnie, „Nier” o bohaterach. Nie znaczy to, że nie cenię w jakimś stopniu „Spec Opsa”, ale… no właśnie.

    Odpowiedz
  3. Barnaba Siegel

    Bardzo ciekawy wpis Olafie. Również uznałem, że Spec Ops jest warty bliższemu przyjrzeniu się, ale pomimo obiecujących momentów jest faktycznie w różnych miejscach dziurawy.

    Natomiast niektóre Twoje zarzuty wydają mi się absolutnie zbędne. Na przykład ten dotyczący muzyki. Piszesz tak, jakbyś nie zdawał sobie sprawy, że większość graczy, które sięgnie po ten tytuł, nie jest tobą i tym samym ma minimalne pojęcie o muzyce :). Dla nich właśnie koniecznie jest takie budowanie skojarzeń i dla nich będzie to smaczkiem, a nie nachalnością.

    Nawiązując do owej „piety”. Nie uważam też, ze gry powinny unikać posuwania się do skrajności, tych „grubych szwów”. Jeśli chce się dziś przemycać do gier wartości, to owszem, czasem trzeba postawić na wyrazistość przekazu, której się nie da pominąć, a nie na finezję. Oczywiście, samą scenę dało się przedstawić inaczej, tak jak i wiele innych.

    Natomiast przykład „Operation Flashpoint” jest dla mnie trafiony, bo to czysty wynik mechaniki gry, a nie założeń fabularnych. A powiedzmy sobie szczerze, że gry przełomowe pod względem mechaniki pojawiają się bardzo rzadko. I OP to także stare dzieje, kiedy mimo wszystko łatwiej było graczy zaskoczyć. Do dziś wspomina się Half-Life’a czy Medal of Honor: AA, bo to były pierwsze tytuły ukazujące wojnę/walkę na poważnie. Dodajmy jeszcze, że gracz AD 2000 był innym od tego dzisiejszego, bo sam wymagał zmian, a nie kolejnych części tego samego. Nie jest to jednocześnie usprawiedliwienie dla Spec Ops, bo dla mnie ta mechanika była momentami ogromnie frustrująca i prostacka :).

    pozdrawiam

    Odpowiedz
  4. Michał Gancarski

    Olafie :-)

    > Wyobrażacie sobie tak toporną młotkologię w wydaniu Coppoli?

    Opisałeś ją fragment wyżej:

    > Zbyt ostentacyjne nawiązania do „Czasu apokalipsy” – i „Jądra ciemności” Josepha Conrada, na którym to opowiadaniu Francis Ford Coppola oparł swój film.

    A Kurtz i Kurtz to nie młotek? :-)

    Odpowiedz
  5. Dr Judym

    Gwoli ścisłości, Konrad to nazwisko generała, jeśli ktoś przeszedł choć fragment gry to powinien to wiedzieć (pojawia się pełen tytuł oraz imię i nazwisko: Lt. Col. John Konrad). Ale to jakby drobiazg :)

    Zgadzam się, że twórcy mogli sobie darować deklaracje odnośnie „Jądra ciemności”, trochę za wysoka poprzeczka. Co do lekkiej tandety estetycznej i nachalności skojarzeń też się zgadzam, ale tylko częściowo, podobnie jak Barnaba. Nie jestem pewien do kogo gra jest tak adresowana, jeśli do ludzi grających na co dzień w kolejne części CoDów, to wszystko jest w porządku, oni zostaną złapani w pułapkę własnych przyzwyczajeń i wyśmiani, plus może się dowiedzą czegoś ciekawego. Poszukiwacze kultury i badacze akademiccy pewnie będą mniej usatysfakcjonowani.

    Jeśli chodzi o kontrprzykłady to OF jak najbardziej. O TA mam podobne zdanie jak Bartek — łzawa telenowela, równie dobrze można by traktować śmiertelnie poważnie wszelkie zawiłości i melodramaty w MGSach.

    Acha, i nadal nie doczekaliśmy się na Jawnych wyważonego tekstu, który mówi również o tym co SpecOps robi ważnego i za co zapewne zostanie zapamiętany. No cóż, czekamy dalej :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      „O TA mam podobne zdanie jak Bartek — łzawa telenowela, równie dobrze można by traktować śmiertelnie poważnie wszelkie zawiłości i melodramaty w MGSach.”

      Jezus Maria, nie chcę żyć w świecie, w którym twórca „Spec Opsa” jest ceniony wyżej niż ktoś, kto powołał do życia Delitę Heirala i Ashleya Riota

      Hell, co mi tam, z całą stanowczością powiem, że nawet wątek The Boss z MGS3 był lepiej napisany, niż wątek Walkera ze „Spec Opsa” – dalej uważam tę grę za ciekawą i sympatyczną, więc przez swoją dobrą wolę powstrzymałem się od paru przytyków, które umieścił w swoim tekście Olaf, ale jej obrońców upraszam, by nie posuwali się do bluźnierstw

      Odpowiedz
  6. Jerry

    Też odniosłem wrażenie, że mimo iż tekst jest dość wyważony to zarzuty w wielu miejscach mocno naciągane. Kwestia muzyki? Ona idealnie budowała klimat i nie zapominajmy, że za nią odpowiadał prawie przez całą grę pewien DJ o niewyparzonej gębie, co mnie bardziej przypominało „Good Morning Vietnam” niż Coppollę. Niby wojna ta sama, ale… A poza tym ja nie za bardzo rozumiem czemu odwołania do „Czasu apokalipsy” (nawet jeżeli uznamy je za nachalne z czym ja się nie specjalnie zgadzam) miałbym odbierać negatywnie?

    Podobnie chybiony w mojej ocenie zarzut co do helikopterowej sekwencji. Przecież chwilę po tej akcji kumple wypominają Walkerowi bezmyślną masakrę. Odebrałem to jako nic innego tylko kolejny kamyczek do ogródka szaleństwa Walkera.

    Co do TO to wydaje mi się, że dyskusję, czy kobieta w ciąży broniąca domu na wojnie, czy pieta (a może po prostu matka, która trzymała w rękach dziecko, co chyba normalne zważywszy na okoliczności) są bardziej efekciarskie nie jest łatwa do zamknięcia. Dla mnie to takie samo nadużycie emocjonalne. Może w słusznej sprawie, ale nadal nadużycie.

    A na marginesie dla mnie cały czas najważniejsze jest, że gra potrafi człowieka zmusić do refleksji i mocno kopnąć. A czy zrobiono to z czystymi intencjami, czy wyszło przypadkiem, czy może można było to zrobić lepiej to kwestia zupełnie drugorzędna. Życzyłbym sobie więcej „nieudanych” gier, które będą wywoływały tak ciekawe dyskusje. Dyskusje ciekawe, więc czekam na więcej tekstów:)

    Odpowiedz
  7. Dr Judym

    Och, śmiałem coś złego powiedzieć o MGSach, oh the drama! :)

    Żeby było śmieszniej, to jestem ogromnym fanem serii na tyle, na ile sprzęt pozwala: MGS3 kupiłem dopiero na X360, bo po premierze na PS2 mogłem co najwyżej obejrzeć cały zapis przejścia ze wszystkimi filmikami. Co też uczyniłem kilkakrotnie. Nie zmienia to faktu, że potrafię się zdystansować do tej serii i tandety, której w niej niemało. Chciałbym się móc spodziewać tego samego po piszących tutaj.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Że niby ja broniłem MGSa? Cenię go za gameplay, nie za wątpliwej jakości scenariusze Kojimy. Peace Walker ma najdurniejszą fabułę, jaką w życiu widziałem. Broniłem Yasumiego Matsuno, który jest jednym z najlepszych reżyserów/scenarzystów w grach wideo i zbywanie go do melodramy jest dla mnie prawie że growym bluźnierstwem. Ten facet ma „swojego” tłumacza, bo tak ważne są scenariusze w jego grach – jeśli Alexander O. Smith nie przetłumaczy którejś z jego kolejnych produkcji, spodziewaj się płaczu i zgrzytania zębów. Kojima chciałby pisać tak, jak pisze Matsuno.

      O The Boss napomknąłem tylko dla porównania, że nawet melodramy potrafią czasem przebić „Spec Opsa” (który też trochę tanich dramatów ma) – ogólnie MGS3 z takimi osobowościami, jak The Pain potrafi scenariuszowo leżeć i kwiczeć. W sumie świetny MGS2 to w swej naturze podobna gra do gry Yagera – boski i ambitny koncept oraz… hm, kontrowersyjne wykonanie.

      Odpowiedz
      1. Pita

        Tak przy okazji remake TO niewiele zmienil pod wzgledem scenariusza – to gra z 1995 roku, wiec Spec Ops, wydany po 17 latach od tej daty mialby prawo byc ciekawszy scenariuszowo, skoro medium gier faktycznie podobno dopiero teraz dorasta. Miałby, jakby był. I zanim zarzuci mi się brak dystansu do gier Matsuno – doskonale rozumiem wady wielu ich aspektów, ale zasługują one na znacznie szerszą dyskusję niż przeciętna adaptacja Czasu Apokalipsy na shootera (tak odbierałem ciągle The Line).

        Ba! nie twierdzę nawet, że Matsuno jest najlepiej piszącym człowiekiem który tknąl się gier (ten tytuł IMo posiadać winnien Shigesato Itoi). Ale udanie wykorzystuje swoje medium, nie tylko pokazując naprawdę trudne wybory i dylematy zarówno jednostek jak i całych narodów, ale pokazuje, że pewne konwencje (fantastyka) to nie tylko zabawa. Jego gry są bardzo growe, pewne „dramaty” bardzo growo przedstawione i się z tym nie kryją. Tam wybory o odebraniu życia wielu ludziom są naprawdę wyborami. Preferuję to ponad Spec Opsowe „filmowanie” (czy, żeby nie było że tak się go uczepiłem – Kojimowe filozofowanie).

        Powiem więcej – chociaż doskonale wiem, że SEGOwa Yakuza nie odwołuje się nigdy do zbytnio ambitnych wzorców (a może raczej – nie najambitniejszych jakie widziałem) to tamtejsze dramaty były dla mnie ciekawsze niż w wielu, wielu „filmowych” grach – bo nie czułem, żeby były tak sztuczne i na siłę kopiowały z „kanonu dzieł wielkich”.

        Nie chcę żebyśmy tu weszli na pole – „moje zabawki są lepsze niż twoje” bo w końcu z miliona komentarzy i tak wyjdzie, że ktoś woli A bo nie lubi gier japońskich/zachodnich, ktoś B bo jara go dzisiejsza stylistyka, ktoś C bo denerwuje go wskazywanie wprost na pewne aspekty działań bohaterów, a ktoś D bo na innych grach się wychował. A nie o to tutaj chodzi.

        Odpowiedz
  8. Surin

    Nawiązywanie do MGS i tradycyjnych, sprawdzonych japońskich produkcji przy okazji analizy „Spec Ops”, wydaje się zajęciem dość karkołomnym. Może nie do końca karkołomnym, lecz na pewno w większej mierze niesprawiedliwym. Porównujemy Kojimę – weterana branży, do chłopaków z Yager? Well.. to trochę nie fair dla tej drugiej grupy.

    Japan culture ze swoim sposobem przetwarzania i odbierania stylistyk nijak nie ma się do rynku np. amerykańskiego. Hideo Kojima tworzy cały czas ten sam typ produktu – balansując między powagą i śmiesznością. Każda jego produkcja jest zarazem głęboko osadzona w swojej własnej „mitologii”, a jednocześnie w każdej sekundzie wskazuje, że jest projektem obrysowanym grubym konturem (chyba jego amerykańskim odpowiednikiem byłby Tarantino – on ostatnio również czerpie radość głównie z własnych klisz). Tam margines błędu dla projektowania gier przesuwa się w zupełnie inną stronę, pojawia się zupełnie inna skala. Można pozwolić sobie na o wiele więcej, wciąż pozostaje zabezpieczenie w postaci rynku własnego. Ba, nawet jeśli gra będzie bardziej egzotyczna dla zewnętrznego odbiorcy, tym lepiej. Taka produkcja tylko zyska, dostając łatkę „towaru egzotycznego”. Wiem że piszę o rzeczach oczywistych – ale może warto czasami wracać do podstaw. Co do grupy tworzącej „Spec Ops”. Może i mieli własne punkty odniesienia i inspiracje. Ale jeśli brakuje faktycznej „mocy sprawczej”: dobrego planu działania, środków i chęci (zresztą wszystko znajduje się świetnie opisane w tekście Olafa), to nawet próba inspirowania się wzorowo rozpisanymi fabułami, okaże się co najwyżej mało pomocny tutorialem. Nie do końca rozumiem potrzebę tak złożonej i jakby na to nie patrzeć – gorliwej analizy „Spec Ops”. Błędne jest rozumowanie, według którego określamy finalną formę gry, odnosząc się do ilości inspiracji, które mogli (lecz nie musieli) mieć w zanadrzu projektanci „Spec Ops”. Dorzućmy takie czynniki jak: brak funduszy, doświadczenia, przetasowania wewnątrz studia (spekulacje, spekulacje), zmiany priorytetów wydawniczych, lub po prostu ludzkie lenistwo i chęć pójścia na skróty. W takim momencie może się okazać, że nawet posiadanie niezliczonej ilości muz i sprawdzonych dróg do sukcesu (bądź przynajmniej ścieżek bezpiecznego developmentu) nic tu nie wskóra.

    Chciałbym żeby Ci Wielcy Ludzie Od Pieniędzy częściej czytali wypowiedzi w takich miejscach, jak Jawne Sny. Może wtedy Ci Mniejsi Od Wymyślania, nie będą czuli klaustrofobii w kwestii czasu i środków niezbędnych do działania.

    Odpowiedz
  9. Surin

    Wymagania graczy mogą być motorem napędowym, jak również cholernym obciążeniem dla twórców. Obciążenia typu kulturowego, z ciągłą potrzebą zanurzania się w znanych motywach z jednej strony mogą zmuszać do składania hołdu wielkim dziełom, z drugiej zaś strony hamują i wyrzucają z torów kreatywności. Gry są niestety teraz jakby rozrywane końmi. Nawiążą zbyt mocno do pewnych symboli i od razu obrywają po zębach, staja się wtórne. Delikatnie musną pewien znany wątek i zaraz zostają naznaczone jako produkcje zbyt luźno trzymające się znaczeń, które jeszcze przed chwilą same nakreśliły. Nie wiem jak powinna wyglądać współczesna gra traktująca o wojnie. Może zworem Nanganr Khel, powinny to być symulacje rozpraw sądowych, toczące się miesiącami, latami? Tylko marna byłaby to immersja, marna by to była grywalność, ciągle wciskać klawisz odpowiadający za siadanie i wstawanie z ławy sądowej. Siedzieć i zastanawiać się, co ci ludzi w garniturach mogę wiedzieć o życiu na froncie. Taka gra musiałaby wielokrotnie opuszczać okopy, wracać do domu, do gabinetu psychologa.

    Odpowiedz
  10. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    – Melodrama „Tactics Ogre”. Cóż, to chyba kwestia osobistej wrażliwości, ciężko o tym dyskutować – akceptuje się tę operowość albo nie. Mnie irytująca niektórych z Was koturnowość scen kompletnie nie przeszkadza; może dlatego, że sam jestem typem o chyba nienaturalnie dużym diapazonie emocji i skłonnościach do afektacji. Myślę, że w przypadku „TO” da się te kolory filtrować. Do mnie ta opowieść trafia, forma nie uwiera.

    – Muzyka. Owszem, dobrze brzmi, ale na miły buk, to zbędny anachronizm; wolałbym coś, co oddaje ducha czasów. I to celowanie w Wietnam – zresztą już pisałem, co myślę o stylizacji na interaktywny „Czas apokalipsy” XXI w.

    – Generał Kurtz. Dziękuję, Doktorze, słuszna uwaga, już poprawiam.

    – „A Kurtz i Kurtz to nie młotek? :-)”. Nie. To Coppola deklaruje, jak czyta Conrada :)

    – „Chciałbym żeby Ci Wielcy Ludzie Od Pieniędzy częściej czytali wypowiedzi w takich miejscach, jak Jawne Sny. ” Ich też zapraszamy do lektury, jasne. Także tych spoza przemysłu gier. Nieznany nasz mecenasie, gdzie jesteś? :)

    – ” Życzyłbym sobie więcej >>nieudanych<< gier, które będą wywoływały tak ciekawe dyskusje." Amen. Z pewną taką nieśmiałością przypominam, że choć podejrzeń i oskarżeń było w moich słowach więcej niż pochwał, to oddałem "Spec Ops" honory - to jest, bez względu na intencje twórców, jednak wyraźnie inna liga niż owe niezliczone klepane na jednym kopycie strzelnice. Zresztą po moim marudzeniu będzie odtrutka od Bartka, a co najmniej jeszcze jeden tekst o "Spec Ops: The Line" jest w drodze. Będzie szansa przyjrzeć się temu tytułowi z różnych stron.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > A Kurtz i Kurtz to nie młotek? :-)”. Nie. To Coppola deklaruje, jak czyta Conrada :)

      Z kolei Yager zadeklarowało muzyką i Konradem jak czyta Coppolę i Conrada :-) Wierzę, że niektóre zabiegi w grze mogą wyglądać jak efekty działania niesprawnego młotkowego i nie mogę jeszcze ich ocenić, bo nie skończyłem gry. Odnoszę jednak wrażenie, że nawiązania u Coppoli wcale nie będą dla mnie mniej toporne niż w „The Line”. Popatrzmy na grę jak na adaptację dwóch dzieł jednocześnie, wtedy toporna bezpośredniość zaczyna chyba przeistaczać się w „wierność oryginałowi”?

      Odpowiedz
    2. bimbambom

      „- Muzyka. Owszem, dobrze brzmi, ale na miły buk, to zbędny anachronizm; wolałbym coś, co oddaje ducha czasów. I to celowanie w Wietnam – zresztą już pisałem, co myślę o stylizacji na interaktywny „Czas apokalipsy” XXI w.”

      Ale przecież nie powinieneś tego zarzutu wystosowywać do wybranego wycinka współczesnej popkultury, tylko do popkultury jaką mamy w ogóle! W przeciwieństwie do wojny w Wietnamie kontestowanej na niezliczonej ilości pól ludzkiej działalności, wojna iracka czy afgańska lekko może zostały draśnięte. Nikt nie tworzy masowych ruchów sprzeciwu, rockmeni już dawno leżą przećpani w swoich tandetnych willach, a hipisi ścieli włosy i pracują w Apple. Dlaczego tak jest? Moja smutna hipoteza zakłada „niewielką” ilość zastrzelonych, zbombardowanych, spalonych, tych którzy nigdy nie wrócili do Ameryki. Niby wojna, ale taka na niby. Spokojna. Okiełznana.

      W jednym z amerykańskich filmów poruszających tę tematykę (być może był to Generation Kill) para bohaterów przechadza się po irackiej wiosce. Nad nimi lecą helikoptery z zamontowanymi głośnikami sączącymi muzykę czasów Wietnamu. Jeden skarży się do drugiego – „słyszysz? nawet własnych hitów nie mamy!”.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        > Nikt nie tworzy masowych ruchów sprzeciwu, rockmeni już dawno leżą przećpani w swoich tandetnych willach, a hipisi ścieli włosy i pracują w Apple.

        Albo działają pod szyldem Occupy. To nie tak, że nie ma już pokoleniowego buntu, tylko przeniósł się na inne tematy. Irak i Afganistan nie są tak eksponowane jak Wietnam, bo USA nie wysyłają tam poborowych od tylko najemników, mających z armią kontrakty. I nie ginie ich tam też tak wielu, jeśli już to wracają mocno okaleczeni, na ciele i duchu. Nie są to też regularne konflikty dwóch armii, tylko walka z partyzantką. Nie licząc budżetowego deficytu, przeciętny Amerykanin przez Afganistan i Irak nie jest w ogóle dotknięty. Gdyby pod przymusem poborowej loterii słane tam były czyjeś dzieci i rodzeństwo, reakcja opinii publicznej byłaby zupełnie inna.

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *