W latach osiemdziesiątych, u schyłku socjalistycznej Polski, po raz pierwszy zetknęliśmy się z ośmiobitowymi mikrokomputerami. W tamtej epoce, przywożone pokątnie zza granicy lub kupowane za dolary w Peweksach (sklepy dewizowe), pozwalały posmakować zachodniego zaawansowania technologicznego i stanowiły nieśmiałą zapowiedź zbliżającej się cyfrowej przyszłości. W latach dziewięćdziesiątych powoli wkraczały do nas pierwsze pecety, pojawiały się Amigi, Atari ST i inne “duże” komputery szesnastobitowe. Kogo jednak nie było stać na te nowości, ten podstawy informatyki poznawał właśnie na ośmiobitowcach: Atari, Amstradach, Commodore i Spectrum, jak również rzedziej spotykanych MSX-ach lub Timeksach. Tu i ówdzie ktoś bawił się oryginalnym Game Boyem od Nintendo, zaś olbrzymią popularność zdobył Pegasus, tajwański klon ośmiobitowego NES-a. Mijały lata, z czasem wszystkie te sprzęty naturalną rzeczy koleją trafiały na strych, na złom, do śmietnika – w skrócie, odeszły do lamusa.
Czytaj dalej →Bartkowe podsumowanie roku 2020
Rok 2020 był dziwnym rokiem i chyba nikomu nie muszę specjalnie tłumaczyć dlaczego. Pandemia Covid-19 rozwalcowała świat i bezlitośnie obnażyła słabości państw, polityków, organizacji. Niewychodzenie z domu i granie w gry awansowało do cnoty obywatelskiej, zaś growy eskapizm stał się dla wielu ucieczką od świata, który płonie, także w zupełnie dosłownym znaczeniu (Kalifornia, Australia). Jako człowiek mający możliwość pracy zdalnej i działający w branży IT – należałem do kasty uprzywilejowanych, których kryzys nie pozbawił możliwości zarobkowania. Jako ojciec małego dziecka z wadą wrodzoną – z przerażeniem obserwowałem i na żywo doświadczałem zapaści systemu opieki zdrowotnej. Jako osoba mająca rodziców i teściów 70+ z, jak to się pięknie teraz ujmuje, chorobami współistniejącymi – cały ten rok żyłem w olbrzymim stresie.
Czytaj dalej →Rewitalizacja Vity
Dawno temu napisałem na Jawnych Snach wyliczankę moich chciejstw względem PlayStation Vita, najmocniejszej – wtedy i teraz – przenośnej konsoli Sony. Minęło osiem lat (rety, jak ten czas pędzi!) w ciągu których część życzeń się spełniła, część natomiast nie. W międzyczasie ukazały się na przykład znakomity port Final Fantasy X, dwie pierwsze części God of War oraz Flow i Flower – o wszystkich wspomniałem w tekście, wtedy jeszcze w kategorii marzeń. Z czasem zaniedbana przez zajęte PS4 Sony Vita dokonała żywota – nawiązując do klasyka, nie z hukiem, a skomleniem. Wreszcie nadszedł Nintendo Switch i zaorał całą przenośną konkurencję, przy okazji dobijając ostatni gwódź do trumny Vity.

Droga Ellie
Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.
Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.
Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.
Bartkowe podsumowanie roku 2019
Jestem zmęczony.
Zmęczenie jest dosyć naturalne u świeżo upieczonych ojców, dosyć częste u czterdziestolatków, dosyć typowe u zabieganych korposzczurów. A że w minionym roku wcieliłem się we wszystkie te role naraz, nic dziwnego, że i mnie to uczucie dopadło. A jak się to przekłada na granie?
Jestem zmęczony nadmiarem gier.
Jestem zmęczony naszym growym światkiem.
Jestem zmęczony prymitywnym retro i słabymi wyrobami retropodobnymi.

Galeria Snów: Pekin, pixel art


Galeria Snów: Chiny, Shenzen



Galeria Snów: „Death Stranding” na zboczach Narayamy
Świetna gra. Głęboko humanistyczna. W gruncie rzeczy opowieść o przełamywaniu samotności, o mozolnym wyzwalaniu się z alienacji i szukaniu jakiegoś sensu w obliczu beznadziei poprzez otwieranie się na innych, ich potrzeby, poprzez działania na rzecz dobra, społeczności.
Bardzo buddyjska gra, panie Kojima, chapeau bas.
Zresztą poziomów interpretacji jest więcej, każdy może znaleźć coś dla siebie.
Notabene sporo tu cytatów i nawiązań do innych tekstów kultury. Osoby, które już grały, zapewne domyślą się, w którym momencie przypomniał mi się ten fragment filmu „Ballada o Narayamie” (1958):
„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?
Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.
Czytaj dalej →Bandersnatch
W czasach – dyskretny urok eufemizmu – większej aktywności naszego bloga, takie zjawisko jak „Bandersnatch” wywołałoby zapewne lawinową dyskusję. Wyzywalibyśmy je od inwidów (Olafie, PAMIĘTAMY!), przywołując na potęgę zapomniane tytuły interaktywnych filmów z lat 90., dorzucając współczesne produkcje Davida Cage’a. Ale mamy rok 2019, więc decyzja należy do Ciebie, drogi Czytelniku. Czy chcesz czytać dalej?
[TAK] [NIE]