Osobiste podsumowanie roku 2021, wojną przerwane

Rok 2021 był znakomitym rokiem dla graczy. Pojawiły się nowe, “duże” gry, którymi bawić będziemy się jeszcze w kolejnych latach: Deathloop, Monster Hunter Rise, Shin Megami Tensei V, Metroid Dread, Halo Infinite i pozostałe. Mniejsze studia i twórcy niezależni również dopisali: Loop Hero, Sable, Death’s Door, Unpacking, Unsighted, Dorfromantic, The Forgotten, Inscryption i wiele innych mniejszych, lecz pomysłowych tytułów. Hity z ostatnich lat zawitały na nowe platformy: God of War, Days Gone, A Plague Tale: Innocence, Star Wars Jedi: Fallen Order, Immortals Fenyx Rising i inne. Gry dostawały również wszelkiego rodzaju update’y, dodatki lub kontynuacje i “edycje definitywne”: Subnautica Below Zero, Outer Wilds Echo of the Eye, Control Ultimate Edition, Death Stranding Director’s Cut, Ghost of Tsushima Director’s Cut, Disco Elysium The Final Cut i zapewne jeszcze kilka które przegapiłem. Hity z dawnych lat powracały w formie remake’ów, remasterów i reedycji: Mass Effect Legendary Edition, The Great Ace Attorney Chronicles, Quake (szanuję lakoniczność nowego tytułu – “Siara. I wszystko jasne”), Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, NieR Replicant i tak dalej.

Nie grałem w żadną z nich. 

Czytaj dalej →

Umieranie światła. O sensach przestrzeni w Dear Esther

Kilka dni temu miała miejsce ważna rocznica – dziesiąte urodziny Dear Esther, gry, która stała się impulsem do rozwoju gatunku nazywanego później „symulatorami chodzenia” (określenie najpierw dość pogardliwe, ale potem dla wielu twórców będące powodem do dumy). Z tej okazji – tekst Bartłomieja Musajewa o znaczeniach wpisanych w przestrzeń gry. – Paweł Schreiber

Jest późne popołudnie. Po lewej możemy tylko domyślić się linii horyzontu tam, gdzie niebo niepostrzeżenie przechodzi w morze. Po prawej mokre, połyskujące skały o niemal organicznej fakturze odcinają się na tle klifów, z których ostatni blednie w perspektywie powietrznej, istniejąc na granicy między materią a przywidzeniem. Słońce – czy raczej nierzeczywista emanacja słońca, światło z trudem przedostające się przez gęste chmury i załamujące w blade promienie – powoli przygotowuje się do zniknięcia, tworząc nastrój niespokojnego oczekiwania przed zmierzchem: porą liminalną, między dniem i nocą, jawą i snem, życiem i śmiercią. W oddali widać czerwony punkt, błędny ognik wieńczący widmową iglicę – tam prawdopodobnie znajduje się kres naszej podróży.

Czytaj dalej →

“Land of War” – muzyka początku wojny

Marcin M. Granat jest związany z magazynem Pixel, pisywał też o grach i muzyce growej w „CD-Action”, „Przeglądzie”, serwisach Eurogamer i Ustatkowany Gracz. Kontynuując najlepsze tradycje Jawnych Snów w poniższym tekście Marcin zwraca uwagę na udany element słabej poza tym gry. Zapraszam do lektury! – Bartłomiej Nagórski

Niedawna, bo mająca miejsce 10 czerwca premiera “Land of War – The Beginning” nie okryła debiutanckiego MS Games splendorem, jakiego można było się spodziewać po zapowiedziach. Świetny pomysł umiejscowienia akcji w pierwszych tygodniach II wojny światowej, obserwowanych z perspektywy polskiego żołnierza, został zasypany bugami niczym Warszawa bombami podczas wrześniowych nalotów samolotowych. Wśród szwankującej sztucznej inteligencji, sztywnego aktorstwa głosowego czy błędów niepozwalających na zmianę broni, w “Land of War” ukrył się jednak jeden dopracowany element: muzyka.

Czytaj dalej →

Powrót do przyszłości. Pandemia, pies, słowo i wino.

Drodzy czytelnicy&czytelniczki Jawnych Snów – poznajcie Magdę Dreinert. Jak niektórzy pewnie wiedzą, od lat trąbię w różnych miejscach o tym, jak uwielbiam serię Thief, ale moje uthiefienie to przy uthiefieniu Magdy pikuś. Nie tylko poprzechodziła wszystkie części serii na wszystkie możliwe sposoby, ale uczestniczyła też np. w tworzeniu polskich wersji fanowskich misji. Tu opisuje, jak się wraca do ukochanej gry po latach. Miłej lektury – ja już milknę i oddaję głos Magdzie. – Paweł Schreiber

Mój pies uprawia LARP.

Fakt ten uświadomiłam sobie niedawno. Amber czasem udaje, że śpi, aby natychmiast wykorzystać moment człowieczej nieuwagi, by bezszelestnie przechwycić nie jedną, lecz dwie (!) skarpetki w małej, niewinnej psiej mordce, po czym chyłkiem przemykać się po pokojach, poszukując godnej łupu kryjówki. Do niedawna uważałam, iż mój pies uskutecznia swoje zapędy kleptomańskie. Jakże się myliłam – po prostu uprawia LARP. Każdy w końcu gra tak, jak mu ewolucja daje: skoro przeciwstawne kciuki się nie wykształciły, jak Bogu ducha winny pies ma utrzymać myszkę? Nie poradzi. Grę komputerową może tylko oglądać z kanapy, której niewielki fragment łaskawie udostępnia człowiekowi. Toż to niesprawiedliwość dziejowa. Z kolei LARP jako mistrz złodziejski wykradający kolejną parę skarpetek to hobby, które bynajmniej nie dyskryminuje psów.

Czytaj dalej →

Drugie życie ośmiu bitów

W latach osiemdziesiątych, u schyłku socjalistycznej Polski, po raz pierwszy zetknęliśmy się z ośmiobitowymi mikrokomputerami. W tamtej epoce, przywożone pokątnie zza granicy lub kupowane za dolary w Peweksach (sklepy dewizowe), pozwalały posmakować zachodniego zaawansowania technologicznego i stanowiły nieśmiałą zapowiedź zbliżającej się cyfrowej przyszłości. W latach dziewięćdziesiątych powoli wkraczały do nas pierwsze pecety, pojawiały się Amigi, Atari ST i inne “duże” komputery szesnastobitowe. Kogo jednak nie było stać na te nowości, ten podstawy informatyki poznawał właśnie na ośmiobitowcach: Atari, Amstradach, Commodore i Spectrum, jak również rzedziej spotykanych MSX-ach lub Timeksach. Tu i ówdzie ktoś bawił się oryginalnym Game Boyem od Nintendo, zaś olbrzymią popularność zdobył Pegasus, tajwański klon ośmiobitowego NES-a. Mijały lata, z czasem wszystkie te sprzęty naturalną rzeczy koleją trafiały na strych, na złom, do śmietnika – w skrócie, odeszły do lamusa.

Od wyciągnięcia takiego pudła zaczyna się nowa przygoda ośmiu bitów w dwudziestym pierwszym wieku.

Okazuje się jednak, że w XXI wieku ośmiobitowce wciąż mają się całkiem nieźle. Jak wiele różnych zjawisk, powróciły zza grobu gdy minęło wystarczająco dużo czasu, by przesunęły się z kategorii “stare i obciachowe” do kategorii “retro i stylowe”. Motywacje sięgających po ośmiobitowe sprzęty różniły się dość znacznie. Bardziej wiekowi użytkownicy, pamiętający lata ich świetności, najczęściej chcieli jeszcze raz wejść do tej samej rzeki i powrócić do czasów dzieciństwa. Młodsi zaś, którzy nigdy się z ośmiobitowcami nie zetknęli – zobaczyć czym bawili się kiedyś starzy ludzie, pouprawiać grową archeologię i sprawdzić jak pracowało się z pradawnymi urządzeniami. W niektórych przypadkach mamy wręcz do czynienia z międzypokoleniową sztafetą: grający rodzice przekazują dzieciom swoje hobby w odmianie retro. Na to wszystko nałożył się trend nostalgii za popkulturą lat osiemdziesiątych – a częścią owej kultury są też gry z epoki, o czym przypominają seriale i filmy w rodzaju “Bandersnatch”, “Stranger Things” czy “Ready Player One” (tak, wiem, najpierw była książka). 

Czytaj dalej →

Bartkowe podsumowanie roku 2020

Rok 2020 był dziwnym rokiem i chyba nikomu nie muszę specjalnie tłumaczyć dlaczego. Pandemia Covid-19 rozwalcowała świat i bezlitośnie obnażyła słabości państw, polityków, organizacji. Niewychodzenie z domu i granie w gry awansowało do cnoty obywatelskiej, zaś growy eskapizm stał się dla wielu ucieczką od świata, który płonie, także w zupełnie dosłownym znaczeniu (Kalifornia, Australia). Jako człowiek mający możliwość pracy zdalnej i działający w branży IT – należałem do kasty uprzywilejowanych, których kryzys nie pozbawił możliwości zarobkowania. Jako ojciec małego dziecka z wadą wrodzoną – z przerażeniem obserwowałem i na żywo doświadczałem zapaści systemu opieki zdrowotnej. Jako osoba mająca rodziców i teściów 70+ z, jak to się pięknie teraz ujmuje, chorobami współistniejącymi – cały ten rok żyłem w olbrzymim stresie.

Czytaj dalej →

Rewitalizacja Vity

Dawno temu napisałem na Jawnych Snach wyliczankę moich chciejstw względem PlayStation Vita, najmocniejszej – wtedy i teraz – przenośnej konsoli Sony. Minęło osiem lat (rety, jak ten czas pędzi!) w ciągu których część życzeń się spełniła, część natomiast nie. W międzyczasie ukazały się na przykład znakomity port Final Fantasy X, dwie pierwsze części God of War oraz Flow i Flower – o wszystkich wspomniałem w tekście, wtedy jeszcze w kategorii marzeń. Z czasem zaniedbana przez zajęte PS4 Sony Vita dokonała żywota – nawiązując do klasyka, nie z hukiem, a skomleniem. Wreszcie nadszedł Nintendo Switch i zaorał całą przenośną konkurencję, przy okazji dobijając ostatni gwódź do trumny Vity.

Na szczęście społeczność deweloperów, modderów, hakerów i innych macherów nie zapomniała o Vicie. Ostatnie lata przyniosły mnóstwo ciekawych portów, konwersji, haków, sztuczek i programów homebrew, które pozwalają wycisnąć z niej o wiele więcej niż dało nam Sony. Obchodząc ograniczenia sprzętu i poprawiając możliwości konsoli otrzymujemy nieomal lepszy model – takie PS Vita Pro. I właśnie o tym chciałem dziś trochę opowiedzieć.

Czytaj dalej →

Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

Bartkowe podsumowanie roku 2019

Jestem zmęczony.

Zmęczenie jest dosyć naturalne u świeżo upieczonych ojców, dosyć częste u czterdziestolatków, dosyć typowe u zabieganych korposzczurów. A że w minionym roku wcieliłem się we wszystkie te role naraz, nic dziwnego, że i mnie to uczucie dopadło. A jak się to przekłada na granie?

Jestem zmęczony nadmiarem gier.

Jestem zmęczony naszym growym światkiem. 

Jestem zmęczony prymitywnym retro i słabymi wyrobami retropodobnymi.

„Nie załamuj się, Bartku!”
Czytaj dalej →