Niegdysiejsze śniegi: na własne oczy

Gram w którąś z ważnych epickich gier RPG. Szykuje się wojna: armie Dobrych i Złych rozbijają obozy przy granicy i szczerzą do siebie zębiska, dowódcy przemieszczają pod osłoną nocy posiłki, lada chwila wybuchnie wielka bitwa, której nic już nie może zapobiec. No, prawie nic – bo wystarczy, że moja postać heroicznie powstrzyma się od wykonania zadania, które jej powierzono, a zamiast tego prześpi sobie najbliższe dwa lata w tawernie. Skaczący sobie do gardeł wrogowie będą cierpliwie czekali, aż się wyśpi. Potem, jeśli mam szczęście, zobaczę filmik przedstawiający wielką bitwę, w której nie da się uczestniczyć, a jeśli nie mam – kilka trupów na krzyż w liczącym sobie dziesięcioro mieszkańców obozie, w którym każdy próbuje mi wmówić, że jest częścią kilkusettysięcznej armii, co właśnie dostała łupnia. Czuję się oszukany. Nie da się inaczej? Czy kierując swoją postacią nie mogę na własne oczy zobaczyć ogromu tego, co się dzieje? Jestem skazany na blef? Gdzie się podział Mike Singleton?

O Mike’u Singletonie mało kto dzisiaj pamięta. To jeden z największych klasyków gier wideo, kiedyś postać na miarę Petera Molyneux czy Sida Meiera, jeden z tych tuzów, którzy mogli sobie pozwolić na umieszczenie w intrze gry swojego autografu na cały ekran. Jego świetność zaczęła się w roku 1984, wraz z premierą „Lords of Midnight”, a zakończyła na początku lat 90-tych. Ostatnie autorskie tytuły Singletona, wydane w roku 1995, prawie nie nadają się do grania. Świat graczy zapomniał o nich bardzo szybko – a wraz z nimi o jednym z największych wizjonerów gier wideo.

Pomysł na powstałą w roku 1984 grę „Lords of Midnight” wyznaczył cały późniejszy tok kariery Singletona: chodziło o zbudowanie wielkiego, pięknego świata fantasy, w którym gracz może się swobodnie poruszać, i zaludnienie go walczącymi ze sobą armiami, poruszającymi się równie swobodnie, jak gracz. W największym skrócie – „Lords of Midnight” to gra RPG z widokiem z oczu postaci wrzucona w sam środek epickiej gry strategicznej. Fabuła „LoM” to dość oczywista pożyczka z „Władcy Pierścieni” Tolkiena – żeby pokonać zbrodniczego (jak samo imię wskazuje) Doomdarka, książę Morkin musi zdobyć i zniszczyć (w legendarnej Wieży Zagłady) magiczną Lodową Koronę; jego ojciec, książę Luxor, prowadzi nierówną wojnę z hordami Doomdarka, próbując odwrócić uwagę Zła od swojego syna i jego misji. Przed graczem stoją więc dwa zupełnie różne zadania – misja Luxora ma posmak gry strategicznej, a wyprawa Froda, znaczy Morkina – skradanki.

"Doomdark's Revenge" - ciąg dalszy "Lords of Midnight"

Oprócz Morkina i Luxora gracz przejmuje kontrolę nad całą gromadką innych postaci, czasem towarzyszących książętom od początku, a czasem przez nich rekrutowanym. Cała sztuka w tym, żeby umiejętnie koordynować ich działania. Do bohaterów mogą dołączać oddziały wojska – szybko zaczynamy organizować obronę całego pogranicza, obsadzając i porzucając fortece, kryjąc się po lasach, przegrywając i wygrywając ogromne bitwy, a w przerwach między nimi – przeszukując stare ruiny, świątynie i fortece w poszukiwaniu artefaktów, które mogłyby pomóc w naszej misji. Wszystko to zawsze z perspektywy pierwszej osoby, bez żadnej globalnej mapy, za to w oprawie graficznej, która na stareńkim ZX Spectrum była nie do wiary. Singleton chciał stworzyć poczucie, że gracz przeniósł się na skute lodem równiny kraju Midnight – nie patrzy na mapę z rozmieszczonymi na niej ikonami, tylko widzi wyłaniające się z dalekiej przełęczy hordy pod czarnymi sztandarami.

Taka gra musiała mieć dalszy ciąg – „Doomdark’s Revenge” to więcej tego samego, tyle że w jeszcze ciekawszej formie. Teraz nasi sprzymierzeńcy nie czekają grzecznie, aż ich wciągniemy do armii, tylko walczą na własną rękę, tworząc własne przymierza i linie obrony. Każda z ważniejszych postaci ma własne cechy osobowości, które wpływają na jej morale, skuteczność w walce i negocjacjach z innymi.

W „The Dark Sceptre”, nieco mniej znanej grze (tylko na komputery 8-bitowe) Singleton spróbował porzucić system turowy z „Lords of Midnight” i przestawić się na czas rzeczywisty – tu wydajemy skomplikowane rozkazy (nie tylko „idź&zabij”, ale też „przekup”, „przekonaj”, „śledź”, „obraź”) grupce kilkunastu podwładnych, próbując odzyskać wykradzione magiczne berło. Świat zaludnia kilka frakcji próbujących dokonać tego samego, z którymi można walczyć albo się dogadywać. Bohaterów tym razem oglądamy od boku – taka grafika na Amstradzie czy Spectrum wyglądała jak krok w stronę pełnoprawnego filmu animowanego. Dobrze, że tę grę poznałem dopiero niedawno – gdybym się z nią zetknął w dzieciństwie, nałóg grania nie pozwoliłby mi na prawidłowy rozwój, a Olaf miałby dzisiaj dużo więcej roboty z Jawnymi Snami.

"The Dark Sceptre" na ZX Spectrum - tzw. chwila nieporozumienia.

W czasie rzeczywistym rozgrywa się też kolejny ważny projekt Singletona: „War in Middle Earth”. To gra, która za pomocą pomysłu na „Lords of Midnight” (wielka wojna i widziani z bliska bohaterowie) opowiada fabułę „Władcy pierścieni” – i, Bogiem a prawdą, wydaje mi się, że od tego czasu nikt nie wymyślił lepszego sposobu na opowiedzenie tej historii na komputerze. Później na tym samym silniku powstały, już bez udziału Singletona, dwie gry o Rycerzach Okrągłego Stołu: „Spirit of Excalibur” i „Vengeance of Excalibur”, jeszcze lepiej wykorzystujące pomysł na grę przecież w gruncie rzeczy strategiczną, w której w każdej chwili możemy sobie popatrzeć, jak nasi bohaterowie rozmawiają z NPCami na ulicach mijanego miasta.

"War in Middle Earth" - początek wyprawy hobbitów.

O „Lords of Midnight” pamiętają dawni fani tych gier. O „War in Middle Earth” wspominano w ostatnich latach w każdym z licznych zestawień gier opartych na „Władcy Pierścieni”. Ale prawie nikt nie pamięta o, moim zdaniem, najciekawszym przedsięwzięciu Singletona – nazwijmy je roboczo trylogią szpiegowską. W „Midwinter”, „Midwinter II” i „Ashes of the Empire” wcielamy się nie w dowódców wojskowych i fantastycznych bohaterów, a w tajnych agentów, którzy próbują zapanować nad pogrążonymi w konflikcie państwami. Tym razem Singleton miał do dyspozycji dużo potężniejsze maszyny do grania, a więc grafika to już nie proste sprite’y, a generowany i cieniowany w 3d teren oparty na geometrii fraktalnej, upstrzony miastami, wioskami, drzewami i pojazdami.

„Midwinter” opowiada o świecie zmrożonym po nuklearnym kataklizmie. Zaśnieżona wyspa, na której mieszka główny bohater, kapitan Stark, została zaatakowana przez paskudnego generała Mastersa. Co robić? Stark patrzy na rozciągające się przed nim setki pięknie pofalowanych kilometrów kwadratowych wyspy, po czym przypomina sobie, że przecież ma przyjaciół. Jeden jest lekarzem, drugi świetnym snajperem, a trzeci umie wysadzić w powietrze całe miasto jedną laską dynamitu. Ścigając się z czasem, pędząc z miasta do miasta na nartach i w pojazdach, Stark werbuje kolejnych znajomych to rosnącego ruchu rebeliantów (uważając na to, kogo czym można przekonać i kto z kim się przyjaźni). Rosnąca grupa rozchodzi się po wyspie, zajmując kolejne wioski, wysadzając instalacje, które może przejąć Masters i walcząc z jego wojskami (tu „Midwinter” jest grą akcji w 3d). Muszą pilnować zdrowia i energii – spać, jeść, leczyć nogę zwichniętą przy uderzeniu w drzewo na stoku podczas zjazdu na nartach. „Midwinter” najłatwiej porównać chyba z „Just Cause” – ogromne terytorium, pojazdy, które można przejmować, walka z przeważającymi siłami wroga… tyle tylko, że „Just Cause” to uproszczona i okrojona wersja tego, co się w „Midwinter” dzieje. W grze Singletona trzeba planować, wymyślać kolejne sposoby obejścia nacierających wojsk, zdobywania ludzi i zasobów… dlatego też pewnie satysfakcja z grania dużo większa.

"Midwinter". Zmęczony, ale szczęśliwy kapitan Stark wraca z misji do wysoko położonego garażu, gdzie czeka na niego jego przyjaciel, Rudzinski; zaraz pojadą opancerzonym pojazdem przez góry i blokadę Mastersa po siostrzenicę pana Courtenaya, której pomocy rozpaczliwie potrzebują. Obrazków z "Midwinter" nie da się krótko opisać.

Kolejne części – „Flames of Freedom” i „Ashes of Empire”, rezygnują z koordynowania działań grupy, ale nie ze skomplikowanej sieci relacji między postaciami, które prosimy o pomoc, i potrzeby planowania kilka kroków naprzód. Cała trylogia powinna dzisiaj w zasadzie być wielbiona prawie jak „Jagged Alliance 2”, ale została niemal zapomniana – może ze względu na archaiczną grafikę (wczesne 3d, jeszcze bez tekstur), a może dlatego, że na pierwszy rzut oka kładzie nacisk na akcję, a pod tym względem odstaje trochę in minus od średniej. Zapomniana czy nie – grunt, że Singletonowi znów się udało. Gracz staje się maleńkim trybikiem w wielkiej wojnie – ale właśnie tym, który jest w stanie tę wojnę zakończyć. Kiedy w pierwszym „Midwinter” stoimy na szczycie góry na nartach i patrzymy, która trasa zjazdu wygląda najprzyjaźniej, czujemy, że znaczenie ma każdy metr świata i każde machnięcie kijkami – gra buduje piękną, przejrzystą linię od szczegółu (zwichnięta kostka) do ogółu (przegrana wojna). Ja znam głównie gry, w których szczegół jest niepotrzebnym ornamentem, albo takie, w których ogół jest niepotrzebnym tłem. „Midwinter” było dla mnie odkryciem.

Po tej trylogii zaczęło dziać się źle. Singleton fascynował się nowinkami i modnymi gatunkami. Kiedy w hiperskomplikowanej strategii kosmicznej „Starlord” umieścił sekwencje zręcznościowej walki na orbicie planet, coś zgrzytało – akcja nijak nie chciała się skleić w jedno ze strategią. Kiedy w „Lords of Midnight 3: The Citadel” postanowił wprowadzić labirynty rodem z kiepskiego FPSa, okazało się, że sterowany myszką bohater zatacza się jak pijany zając, do tego stopnia, że w grę ledwo dało się grać (tego tytułu szczególnie żałuję – bo jako całość jest pomyślany dużo lepiej, niż by na to wskazywały jego recenzje). Ostateczny koniec kariery Singletona jako wizjonera to „The Ring Cycle” – adaptacja „Pierścienia Nibelungów”, w której główny bohater, Zygmunt, biega w te i wewte po voxelowym krajobrazie szukając kwestii dialogowych do użycia w rozmowach (pomysł trochę zbyt abstrakcyjny, żeby dobrze działał), kierując się poleceniami gadających kamieni („Idź na zachód! A teraz na wschód!”) i strzelając do kanciatych potworków w scenach akcji wykonanych tak, że… zmilczmy już, zanim popłyną słowa, których nawet pijany Wiking by nie użył. Singleton próbował przemówić do szerszej widowni – i to go zgubiło.

/”The Ring Cycle” – łabędzi kwik Singletona/

 

Co potem? Baza danych Mobygames przynosi zaskakującą pointę – Singleton cały czas działa w branży gier wideo, ale nie jako projektant-wizjoner, tylko jako programista. Ostatnio widziano go choćby przy tworzeniu „GRIDa”.

Seria „Lords of Midnight” wciąż żyje – powstała wersja „LoM”na Androida, i dwa świetne remake’i – jeden w 2d (The Midnight Engine – właśnie ten szczególnie polecam; tu również wersje „LoM” i „Doomdark’s Revenge” na PC), a drugi w 3d (War of the Solstice). Można zagrać w „LoM” w wersji multiplayer.

"The Midnight Engine" - "Lords of Midnight", a daje się patrzeć!

Od czasu do czasu pojawiają się artykuły takie, jak tekst, który właśnie przeczytaliście – wychwalające pod niebiosa pomysły Singletona, nakazujące każdemu szanującemu się graczowi wracać do jego gier. Oczywiście, to bardzo ważne, zwłaszcza w sytuacji, w której większość graczy jest przekonana, że rozgrywkę typu sandbox wynaleźli twórcy GTA.

Ale, na wszystko co dobre i święte, dlaczego pomysły Singletona ciągle tylko wspominamy? Dlaczego tak mało twórców idzie w jego ślady? Dlaczego „Lords of Midnight”, „Midwinter” czy „Ashes of the Empire” to szacowne relikty przeszłości, a nie poważnie traktowane głosy w sprawie tego, jak stworzyć ogromne, złożone światy i umieszczać w nich gracza, tak, żeby mógł każdy ich szczegół zobaczyć na własne oczy? Tęsknię za światami Singletona, w których nie jestem grającym światu na nosie superbohaterem, tylko walczącą o życie mrówką, którą każdy może rozdeptać. Tyle tylko, że nic nie krępuje mojej wolności – i właśnie dlatego w końcu wygrywam.

Drogi panie Singleton, czego by Pan teraz nie robił – Pańskie nazwisko jest dla mnie jednym z najważniejszych w historii gier.

9 odpowiedzi do “Niegdysiejsze śniegi: na własne oczy

  1. Tav

    Świetny tekst, postać Singletona zawsze była dla mnie jedną z białych plam w historii gier wideo – coś o nim słyszałem, ale nigdy nie przyszło mi w nic zagrać. Może czas to zmienić – „Lords of Midnight” już na moim telefonie :)

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Tav – I jak się gra? W wersji nieodświeżonej dość trudno się z początku znaleźć, bo brakuje mapy. Radzę sobie ściągnąć mapę świata Midnight, która pozwoli Ci się zorientować, gdzie szukać sprzymierzeńców (prosta mapa była dołączona również do oryginalnej gry).

    @Bartek – No popatrz, rodzina się po latach odnalazła :). Artykuł w „Edge” świetny. „Lords of Midnight” i – tym bardziej – „Doomdark’s Revenge” po prostu nie miały prawa się zmieścić w pamięci SpecTrumny – a mimo to im się to udało.

    Odpowiedz
  3. Pingback: Tygodniowy Przegląd Prasy [21 października 2012] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Właśnie ukazał się bardzo obiecujący projekt: „Legions of Ashworld”, rozwinięty klon „Lords of Midnight”. Zamiast śniegu – pustynia, elementy zarządzania miastami, handel, zapasy dla armii, więcej ciekawych przedmiotów dla bohaterów. Zabieram się za granie – nie wiem, kiedy ogarnę całość, ale jak tylko mi się to uda, to coś napiszę.

    MAŁE UZUPEŁNIENIE – przeszedłem już tutorial i jestem bardzo, bardzo zadowolony! To rzeczywiście rozwinięcie formuły Lords of Midnight; jeżeli komuś grafika podejrzanie kojarzy się z najnowszymi remake’ami „Lords of Midnight” i „Doomdark’s Revenge” Chrisa Wilda, to najzupełniej słusznie – za „Legions of Ashworld” stoi Jure Rogelj, który robił w grach Wilda oprawę wizualną.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *