Kiedy pierwszy raz włączyliśmy z bratem „Dune II”, najpierw doszliśmy do siebie po zapierającym dech w piersiach intrze, potem zaczęliśmy grę, kilka razy kliknęliśmy myszką tu i tam, a potem, krótko mówiąc – zatkało nas. Wydaliśmy rozkazy widocznym na ekranie piechociarzom, oni zaczęli się ruszać, a my szukaliśmy przycisku „koniec tury”. W końcu to była strategia. A przycisku nie było. Wreszcie brat doznał olśnienia – a może jest tak, że tu jedna tura przechodzi płynnie w drugą? Uspokoiliśmy się, bo już wiedzieliśmy, z czym mamy do czynienia. „Dune II” – to taka trochę nieudaczna strategia turowa, w której twórcy udają, że granice między turami nie istnieją.
Nie wiem, czy jest coś niezdrowego w tym, że dla gracza konwencje gry są o wiele rozsądniejsze niż to, czego można by się spodziewać w rzeczywistości. Nie przesadzałbym w tej kwestii. Ale zdarzają się sytuacje, w których okazuje się, jak bardzo jesteśmy niewolnikami tych konwencji. Kiedy pojawia się gra w jakiś sposób – czasem bardzo nieznaczny – odchodząca od schematów, do których jesteśmy przyzwyczajeni, bardzo często przepada. Po pierwsze dlatego, że nam nie chce się wgłębiać w nowe, nieznane mechanizmy, a po drugie dlatego – i to dużo gorsze – że nie chce się nad nimi zastanawiać recenzentom. Uznają w takich wypadkach, że ktoś widać próbował zrobić kopię jakiejś znanej gry, tylko mu to nie wyszło. Używają przy tym brzydkiego wyrazu „klon”. I krzywdzą grę, którą oceniają.
Ciekawym przykładem jest historia unikatowej serii stworzonej przez ukraińską firmę Best Way: „Soldiers:Heroes of World War Two” (w wersji polskiej „Soldiers: Ludzie Honoru”), „Faces of War” i „Men of War”. Piękne, choć trudne gry o żołnierzach, którym wystarczy granat ręczny, dwa karabiny i olej w głowie, żeby wysadzić w powietrze pół miasta. Pierwsza seria strategii, w których rzeczywistą rolę grał system fizyki (nie raz zdarzało się moim wojakom zginąć od wyrzuconego przez wybuch w powietrze koła samochodu pancernego). Kiedy pojawiła się pierwsza część, „Soldiers”, została uznana za przytrudny trójwymiarowy klon „Commandos”. „Faces of War”, gra do „Soldiers” niezwykle podobna, okazała się znienacka klonem „Company of Heroes”. Obie gry wychodziły mniej więcej w tym samym czasie; czytałem recenzję „Faces of War”, w której autor pisał, że mamy do czynienia z niezbyt ciekawym i dość przeciętnym drugowojennym RTS-em jakich wiele, który większość ciekawych rozwiązań ściągnął z gry firmy Relic. Tak się składa, że było odwrotnie – to „Company of Heroes” była próbą odświeżenia schematu „Dawn of War” przez wprowadzenie elementów, które pojawiły się całe lata wcześniej w „Soldiers”. Na szczęście, firma Best Way nie przejmuje się tym, czyim jest klonem i cały czas robi swoje. Nikomu jeszcze nie udało się zrobić udanego klonu ich produkcji.
Bardzo wesoło wyglądało na pierwszy rzut oka zamieszanie wokół jednej z moich ukochanych gier – „Pathologic” firmy Icepick Lodge. Jestem gotów jej bronić na ubitej ziemi przed każdym, jak Don Kichot honoru Dulcynei z Toboso. Czym jest „Pathologic”? Najkrócej mówiąc, grą filozoficzną o napięciu pomiędzy religią, wyobraźnią, pracą i śmiercią. Postaram się jeszcze to i owo o niej napisać, więc niech na razie taki ogólnikowy opis wystarczy. Oczywiście, nie istnieje taka kategoria jak „gra filozoficzna”, więc ludzie, którym przyszło o „Pathologic” pisać, mieli twardy orzech do zgryzienia.
Gra przeważnie była klasyfikowana jako przygodówka (trudno powiedzieć dlaczego), oczywiście niezbyt udana, bo jeśli ktoś się po „Pathologic” spodziewa porywającej, pełnej zwrotów akcji fabuły i, nie daj Boże zagadek, to się srodze rozczaruje. Jeśli nie jest przygodówką, to, jako gra z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, bohaterem, który musi od czasu do czasu coś zjeść i kupić sobie w sklepie naboje do pistoletu, na pewno jest RPGiem. A jeśli nie jest RPGiem (bo chyba jednak stanowczo nie jest), to niewątpliwie jest… survival horrorem. Bo w grze jest przecież epidemia, w której powoli ginie całe miasto, a zakażeni ludzie z twarzami zakrytymi brudnymi szmatami zachowują się jak zombie, a poza tym wyglądają trochę jak potwory z „Silent Hilla”. A więc – przygodówka bez przygód, RPG bez roli i survival horror, który nie straszy. Do tego strasznie przetłumaczona na angielski. Gra kompletnie niewarta uwagi – kolejny dziwoląg zza wschodniej granicy. Mało któremu recenzentowi chciało się poświęcić grze tyle czasu i cierpliwości, żeby zrozumieć, dlaczego na rosyjskim rynku z powodzeniem konkurowała z „Half-Life 2”. Wesoło było więc tylko na pierwszy rzut oka – jako gra niezrozumiana „Pathologic” na zachodnim rynku przepadło.
Jest chyba w ludziach z Icepick Lodge coś perfidnego, skoro po takim przyjęciu zdecydowali się na wypuszczenie gry, którą jeszcze trudniej zaklasyfikować – „The Void” (którego pierwsza wersja była w Polsce sprzedawana jako „Tension”; zdania co do wyższości jednej wersji nad drugą są podzielone – ja stanowczo wolę „The Void”). Cóż to takiego? Symulator duszy w czyśćcu? Filozoficzna przypowiastka o twórczości i śmierci? Dating sim? Pikantna gra z roznegliżowanymi paniami? Tu bezradność recenzentów i dystrybutorów była wyjątkowo rozkoszna. „The Void” bywało oczywiście przygodówką i RPGiem, jak „Pathologic”, ale dystrybutor sam narzucił ton wszystkim potencjalnym odbiorcom wyjaśniając, że „Tension” to survival horror FPP. Z dużą dozą erotyki, żeby się sprzedało. Gdyby jeszcze w grze był obecny chociaż najmniejszy element strachu, a golizna w niej faktycznie miała erotyczny charakter… Gdyby trzymać się etykietek, pewnie najuczciwszym określeniem „The Void” byłyby słowa Mithie’ego z forum Total War Center: „survival-horror-RTS-First-Person-RPG, with elements of turn-based gameplay”. Taka zbitka jest dość dobrym sygnałem, że w tym przypadku etykietki warto sobie odpuścić. A gry odpuścić sobie nie wolno.
Szykuję się teraz z niecierpliwością na to, jak growi genolodzy będą sobie łamać języki nad „Cargo!”, kolejną grą Icepick Lodge. Na swój prywatny użytek tłumaczę sobie, że to głupkowata gradaptacja „Marata/Sade’a” Petera Weissa. I czekam, obgryzając paznokcie z niecierpliwości.
I tak to jest – wspaniałe „You Are Empty” (jedna z najbardziej pokrzywdzonych ze znanych mi gier) było jakoby żenująco słabą „rosyjską odpowiedzią na Half-Life 2”. „Cryostasis”, któremu pod względem artystycznym mało co w świecie gier do dzisiaj dorasta do pięt – to w powszechnym rozumieniu rosyjski „Bioshock”, tylko zubożony. „XIII Century” – świetna, niebanalna gra taktyczna, to nieudany klon „Medieval II: Total War”. „Brygada E5” i „7.62 mm – High Calibre” ze swoim arcyzłożonym systemem walki, do którego nikt poza grami studia Apeiron się nie zbliżył, są kiepskimi i paskudnymi graficznie próbami wskrzeszenia legendy Jagged Alliance 2. Widać, że prawie każda niebanalna gra musi się najpierw gęsto tłumaczyć z tego, że nie pasuje do szufladek, które sobie pozakładaliśmy w głowach. A i tak potem pewnie uznamy, że te tłumaczenia to bzdura, i że twórcy na pewno byli zapatrzeni w jakiś znany nam wzorzec, tylko im się nie udało go skopiować.
Pozostaje więc usiąść do „Starcrafta II” i dziwić się madrości Blizzarda, wypuszczającego ostrożnie rozwinięty klon „Starcrafta” i „Warcrafta III”, które były ostrożnie rozwiniętymi klonami „Warcrafta II”, który był ostrożnie rozwiniętym klonem „Warcrafta”, który był ostrożnie rozwiniętym klonem „Dune II”, od której zaczął się niniejszy tekst. Tylko co by było, gdyby nigdy nie powstała „Dune II”? Albo gdyby recenzenci i gracze zgodnie uznali, że zrobienie klonu „Battle Isle”, w którym sztucznie zaciera się podział na tury, to pomysł po prostu głupi i niewarty naśladowania?
Pathologic, wiedziałem, że w końcu zostanie tu wypunktowana. Jakby inaczej? Potem nie wiem, czy 'łapię’ zdanie o Cryostasisie… Uznawany jest za gorszy, niż Bio, czy odwrotnie? Uważam, że klimatem i perspektywą Cryostasis, mimo iż niewykwalifikowany na realia dzisiejsze, miecie wiele innych tak charakterystycznych klimatem tytułów. Naprawdę, wówczas, w okolicach premiery gra mi zabłysnęła przed oczyma i do tej pory błyska. Serio.
Zdanie poprawione, żeby było jaśniejsze – dziękuję za zwrócenie uwagi. Cryostasis był chyba od początku postrzegany jako ubogi krewny Bioshocka – a zgadzam się, że pod wieloma względami jest odwrotnie. Podstawowa rzecz – Bioshock cały czas wali po oczach i uszach – neony, muzyka, surrealistyczne retro itp. Cryostasis – lód, jęk metalu, skrzyp śniegu i monotonne wnętrza statku. Dużo, dużo skromniejsze środki – i efekt moim zdaniem o wiele bardziej przytłaczający. Przy Cryostasis Bioshock jednak wieje kiczem…
A o Pathologic jeszcze na pewno będę pisywał – jest dla mnie jedną z najważniejszych gier, w jakie w ogóle grałem.
Ostatniego zdania się spodziewałem. Ostatnio sobie myślałem nieco nad podejściem gier względem religii, Boga. Chciałbym zagrać w coś, gdzie psychologiczną tułaczkę prowadzi charakter, borykający się z wiarą, a raczej może jej brakiem. Nigdy nie zaznałem czegoś w na ten wzór, możecie mnie karcić i opluwać. Nie zaznałem, żałuję dlatego też na potęgę. Pathologic przysuwa mi się na myśl, ale doszukiwałbym się naprawdę rzeczowych odniesień w kierunku doszukiwania się Wyższych Sił od podstawy ateistycznej, bądź vice-versa. Od wszędobylskiego poczucia istoty związania z Biblią i Bogiem, Jezusem i wszelakimi wyznacznikami religijności do zagorzałego rywala Stwórcy, wręcz bojownika o tezę nieistnienia Tego Silniejszego i jakichkolwiek sensów żywota. Proszę wybaczyć Pawle, że się tak rozpisałem, odbiegając bardzo znacząco od meritum, ale nisza, jaką zasiedla Pathologic, poniekąd nakreślający pewne egzorcyzmiczne nastawienia, urodził we mnie nutkę pragnienia powrotu pamięciom do kilku lat wstecz w celu wyszukania tytułu growego, który na tle psychologiczno-religijnym mnie ujął. Nie wyszukałem… :(
Myślałem sobie też nad tym, żeby kiedyś na Jawnych Snach zająć się kwestią „gry a religia”. Tylko rzeczywiście ciekawego materiału nie za dużo. Ale jeśli chodzi o grę, w której główna postać ma rozterki religijne, a całość jest przyzwoicie zrobiona, to polecam „The Shivah” Dave’a Gilberta. http://www.manifestogames.com/shivah . Dość ciekawe, o rabinie, który ma problem z byciem rabinem. Dwie uwagi – gra jest BARDZO krótka i zrobiona w Adventure Games Studio, więc wygląda dość skromnie, delikatnie mówiąc.
Przełożę mamonę na dolce i najprawdopodobniej w ferie, bo na ten czas, ten, czyli najbliższy, czeka mnie ciut dłuższa przygoda z Dead Space’em 2 i nagrywaniem recenzji, zagram w The Shivah. Dziękuję za polecenie, postaram się zwrócić w jednym z komentarzy w przyszłości, co i jak mnie rozkleiło. W komentarzu, bowiem nie ma do Państwa prywatnej skrzynki, o której myślę od kilku dni. Z jednej nie byłoby pod treścią tylu wpisów off-topicujących od trzonu, z drugiej Olaf i poniekąd Pan, Pawle obłożylibyście ręce z powody kolejnego, teoretycznego musu re-write’owania. Sugestywnie zakończę, przepraszam za fatygę, ale nurtowała mnie sprawa religii w gamingu (na złość tak to nazwę w tym momencie) i jeszcze raz dziękuję za polecankę.
Ukłony. Dobranoc.
glowa711
Prosiłbym o nie porównywanie Cryostasis z Bioshockiem… Ja mam jakieś dziwne wrażenie, że ludzie robiący ten i temu podobne portale mają wręcz programową niechęć do mainstreamu… Bioshock jest zły bo się sprzedał (choć w sumie nie tak bardzo)… Cryostasis jest genialny bo nikt go nie kupił i nikt o nim nie słyszał… Zacytuję: „Podstawowa rzecz – Bioshock cały czas wali po oczach i uszach – neony, muzyka, surrealistyczne retro itp.”, A czy autor tego felietonu nie pomyślał, że… takie było zamierzenie twórców? Banał. Jaki jest problem zrobić grę, w której gracz będzie się bał? Żaden jest mnóstwo takich gier… Bioshock to inna kategoria… Czy autor wie o bliskich związkach Bioshock z filozofią Ayn Rand? Pisał o tym „Boston Globe”, pisał magazyn „Wired”, pisało „Chicago Sun-Times”… Nie chcę popełnić jakiejś gafy, ale z tego co pamiętam gra dostała nawet jakąś specjalną nagrodą Ayn Rand Institute za najlepszą ekranizację/egranizację (jak zwał, tak zwał). „Przy Cryostasis Bioshock jednak wieje kiczem…”. Pozostawię to bez komentarza… zachęcam do zapoznania się (nawet pobieżnie) z książkami „Atlas zbuntowany” i „Źródło” i do nie wyciągania pochopnych wniosków w przyszłości.
Goście z Ukrainy ze swoim AtmosFear 2 mogą się chwalić wykonaną robotą, gdyż dualizm świata na lodołamaczu (dobrze mówię, lodołamaczu?; chyba nie za bardzo…) świetnie przepasany klimatem i odwzorowaniem tamtych lat w szerokiej studni, do której nikt wcześniej nie nalewał wody, godny jest pochwały. I sam wspomniany graphic engine, choć zjadał sprzęt, dawał kopa i to takiego solidnego. Po prostu nie raz trzeba usiąść na innym pośladku, by zrozumieć głębię i doszukać się uczciwie ukrytych treści, które są czasami, pozwolę sobie tak nazwać, naprawdę ekscytujące. Sądzę, że porównanie też Bio z Cryostasisem, jako gier nie ma sensu, albowiem są, może nie skrajnie, ale różne. Subiektywne porównanie obu produktów względem treści, jaką niosą i względem punktu zaczepienia, jakim są różne środki przyciągnięcia i zainteresowania odbiorcy, jest jak najbardziej na miejscu i nie sądzę, by Olaf na spółkę z Pawłem produkowali się tutaj w opozycji przeciwko wszystkim wysokobudżetówkom głównej ścieżki wszech-marketu. Z resztą już przyznawali się do faktu, precyzując, iż grają nie tylko w starocie i gry niedotknięte, a także w te głośne i nietanie. Szowinizm więc nie wchodzi tutaj w grę.
@ „Jaki jest problem zrobić grę, w której gracz będzie się bał? Żaden jest mnóstwo takich gier…”
Duży. Mało jest gier, które straszą i rzeczywiście oddają stan grozy typowo horrorowej, zaś -tu ponownie zacytuję- jest 'MNÓSTWO’ gier, które są 'survivalami’, zamiast SURVIVALAMI.
„Mało jest gier, które straszą i rzeczywiście oddają stan grozy typowo horrorowej, zaś -tu ponownie zacytuję- jest ‘MNÓSTWO’ gier, które są ‘survivalami’, zamiast SURVIVALAMI”. Zależy gdzie jest granica… Jeżeli twoją jest Penumbra i Amnesia to faktycznie gier takich jest niewiele… Mi natomiast wystarcza stary Silent Hill, czy choćby Resident Evil… Ja podczas grania w takie tytuły chcę odczuwać nutkę grozy, a nie siedzieć spocony, zdenerwowany, przerażony, do tego mi nie potrzebne gry… wystarczy udać się w na mecz piłkarski i powiedzieć kilka niemiłych słów w sektor przeciwnika. Masz survival horror załatwiony…
Sektor – fajne porównanie. :D A co do horroru: może nie tyle Penumbra, co właśnie dopracowana jej wersja w postaci Amnezji…
@jar3k – Broń Boże nie mam programowej niechęci do gier dobrze się sprzedających. Żeby było jasne, że nie żyję tylko na diecie z ambitnych rosyjskich niskobudżetówek z niedobrą grafiką – moją ukochaną grą zeszłego roku jest Borderlands:).
Nie mówię, że Bioshock jest zły – mogę tylko powiedzieć, że dobrze mi się w niego grało, ale w sumie trochę mnie rozczarował i coraz mniej mam ochoty do niego wracać. Czym się mocno różni od WSZYSTKICH innych gier firmy Irrational (którą szczerze uwielbiam). To jest fajna gra – ale broń Boże wybitna.
Jeśli chodzi o porównywanie Cryostasis i Bioshocka – w samym tekście próbuję pokazać, że jest krzywdzące i dziwaczne, bo, jak piszesz, nie ma sensu, kiedy uznajemy, że obie gry jako całości próbują zrobić to samo, i jednej wychodzi, a drugiej nie. To porównanie było etykietką, za pomocą której próbowano sobie radzić z dziwnością Cryost.
Ale można chyba porównywać ich poszczególne aspekty – i artystycznie Cryostasis zrobił na mnie dużo większe wrażenie. Skrajnie oszczędnymi środkami stworzył przynajmniej tak samo sugestywny klimat. Przerysowanie estetyczne chyba Bioshockowi służy – za bardzo opiera się na graficznych fajerwerkach i robieniu wrażenia. Wrażenie tego rodzaju można zrobić tylko raz, góra dwa razy. Potem mocno się przykrzy. (nota bene tę samą słabość ma w dużej mierze The Void w porównaniu z Pathologic – też stacza się miejscami dość mocno w kicz; nieważne jest dla mnie, czy taki był, czy nie był zamiar autorów – ważne, jak szybko taki efekt się starzeje. Zrobić ponadczasowy kicz jest bardzo trudno – ale jak najbardziej się da!)
Jeśli idzie o Ayn Rand – z jej twórczością zapoznałem się bardziej niż pobieżnie :). Nie przekonała mnie – nie uważam jej ani za dobrą pisarkę, ani tym bardziej za ciekawą filozofkę. Bioshock też nie do końca mnie przekonuje jako egranizacja jej tekstów – pewnie, robi mnóstwo bezpośrednich aluzji (Wielki Łańcuch, ciągle powtarzający się motyw Atlasa właśnie w ikonografii Rapture, ANDrew RYaN itp.), ale chyba jednak za bardzo nie pobudza do myślenia – wszystkie dylematy myślowe/moralne są tu bardzo proste i od razu rozwiązywane. Pewnie, że mało jest gier, które w ogóle podejmują tego rodzaju tematykę, to inna rzecz. Ale najbardziej bolesne dla Kena Levine’a i jego ekipy jest to, że wszystko, co im się udaje w Bioshocku (za wyjątkiem Art Deco), zrobili już kiedyś tak samo, albo i lepiej, w System Shock 2 (włącznie z odwołaniami do Rand, tam dużo subtelniejszymi i chyba bardziej skłaniającymi do myślenia).
Poza tym, Cryostasis nie jest genialny jako całość, ma mnóstwo kiepskich rozwiązań, w tym w sprawach, które w Bioshocku rozwiązane są lepiej. Ale został skrzywdzony przez porównania z Bioshockiem tym bardziej paradoksalnie, że w kategoriach, w których Bioshock jest bardzo mocno wychwalany – tzn. koncepcji artystycznej, pobudzania do myślenia i oparcia się na tekście literackim (a tak, Cryostasis nie o Ayn Rand, tylko Maksymie Gorkim), Cryostasis jest moim zdaniem lepsze. Konfrontację z Ryanem zapamiętam na długo – jest świetna. Ale to w momencie, kiedy kapitan z Cryostasis zaczyna recytować fragment z Księgi Koheleta, miałem ciarki na plecach.
Pod jednym względem Cryost i Bioshock idą łeb w łeb – końcowa walka z bossem jest w obu tak samo idiotyczna i niepotrzebna :).
Finał to jakiś bubel z tyłka, że tak się wyrażę, ale dużo gorszy i bardziej idiotyczny jest chyba ten z Cry’a. Retrospekcje z Kapitanem są świetne, a ten głos rosyjski świergoczący wśród oblodzonych kątów statku, pokładu i kabin jest przejmujący.
http://www.youtube.com/watch?v=kUmVZdxtKoc
(od 3:08 zaczyna się rzeczony pokaz dialogu w Cryostasisie; czyż nie jest naprawdę, naprawdę dobry?; nie zabraniam rzecz jasna oglądać produkcji, która kryje się pod linkiem od samego startu do końca!)
Tu się zgadzam… Borderlands to jeden z najlepszych fps’ów ostatnich lat…