Wszyscy jesteśmy krasnoludami – mruczałem refleksyjnie pod wielgachnym nosem, gładząc długą po pas, siwą brodę. Czytając impresje Pawła o „Dwarf Fortress”, wspominałem perypetie swych krępych, krzepkich awatarów w „World of Warcraft” i „The Lord of the Rings Online”; ich górniczy kunszt, ochotę, z jaką wyruszali na poszukiwanie ukrytych, zapomnianych skarbów. Czyż nie fedrujemy przez pokłady zakurzonych bibliotecznych zbiorów, odnalezionych na strychu płytotek, pamiętników, płócien, szukając przyprawiających o dreszcze bogactw? Po to, by znów, lśniąc w blasku słońca, cieszyły nas tak, jak minionych współczesnych?
Nie zamierzamy przekopywać się do pokładów jurajskich lub permskich. Przypominać będziemy jednak czasem teksty, które najpewniej większości z Was umknęły, a wciąż mają sens. Wspomniane uwagi Pawła aż proszą się o appendix. Otóż 2 lipca 2010 roku na łamach „Kultury” opublikował Paweł, w ramach cyklu „Kawiarnia pod Skoczkiem”, naprawdę ciekawy felieton o „Dwarf Fortress”. To były – o czym nikt z nas nie wiedział – ostatnie chwile starej „Kultury”. No, ale odchodziliśmy z przytupem. Tego dnia ukazały się jeszcze w ramach działu między innymi: recenzja gry „Metal Gear Solid: Peace Walker” autorstwa Rafała Belke i moja, zajmująca pełną rozkładówkę, relacja z kilku rozdziałów oczekiwanej „Mafii II” – pierwsza w polskich mediach. Co więcej, gra Czechów w tym wydaniu „Kultury” miała status najwyższy: pozycjonowana jako cover story, kusiła z okładki. Takie to były czasy.
Wróćmy jednak do naszych krasnoludów. Panie i Panowie… oto pierwsze z naszych wykopalisk!
Genesis
Jest wiele gier, które włączam po to, żeby się po prostu rozerwać po pracy. Jednak czasem oczekuję czegoś więcej – przeżycia ciekawego, a może nawet ważnego doświadczenia. Kiedy najdzie mnie takie pragnienie, ciąg dalszy jest przewidywalny: „Dwarf Fortress”. Arcyskomplikowana symulacja zarządzania kolonią przedsiębiorczych i samodzielnych krasnoludów, którą albo się kocha, albo porzuca od pierwszego wejrzenia. A wejrzenie musi być bardzo tolerancyjne i otwarte, bo to gra roguelike, działająca w trybie tekstowym.
Zakochałem się w „DF” przede wszystkim ze względu na jedną pozycję w głównym menu gry: „Create a new world now”. Jest w tych słowach coś fascynującego, prawie bluźnierczego – jednym ruchem ręki możemy doprowadzić do nowego początku Księgi Rodzaju. Przypomniały mi się cudownie butne epizody z historii gier wideo – logo legendarnej firmy Origin Systems z hasłem „We Create Worlds” czy intro pierwszej „Cywilizacji”, zaczynające się od biblijnego „In the beginning”. Tworzenie światów żyjących własnym życiem to dzisiaj bardzo często powtarzane hasło. Całym uniwersum staje się marne kilkanaście kilometrów kwadratowych prześlicznej monotonii („Oblivion”) albo miasto, w którym budynki to puste w środku filmowe dekoracje („GTA”). A ja czasem tęsknię za cudowną, na pozór nikomu niepotrzebną rozrzutnością „Frontiera”, „Daggerfalla” czy „Fuel”.Za światami, których nigdy się do końca nie odkryje.
Stworzenie świata w „Dwarf Fortress” to całe widowisko. Najpierw wypiętrzają się góry i tworzą pokłady rud oraz minerałów, potem wypływają rzeki – wszystko na oczach gracza. Kiedy nad wodą wyrosną już drzewa, pojawiają się pierwsze osady ludzkie. Mijają stulecia, cywilizacje rozkwitają i giną. Później można poczytać biografie kilkuset tysięcy postaci, które miały wpływ na losy właśnie powstającej krainy. Wreszcie – wybiera się miejsce, w którym chce się zbudować swoją osadę, gdzie zamieszkają krasnoludy, obdarzone własną psychiką i biologią.
Kolega powiedział mi niedawno, że gry wideo są spełnieniem infantylnego marzenia o życiu w świecie, który możemy w stu procentach rozumieć i kontrolować. Innymi słowy, odkryć w nim wszystkie możliwe sekrety i wykonać wszystkie zadania poboczne. To przykre, jednak jest w tym dużo prawdy. Ale nad „Dwarf Fortress” nigdy nie zapanuję. Najlepiej wiedzą o tym biedne krasnoludy, które muszą radzić sobie z efektami mojej nieudolności. Nic nie usprawiedliwia tego, że bohaterowie pierwszej wygranej wojny leżeli w kawałkach na polu bitwy, kiedy ja dowiadywałem się, jak ich pochować; ich towarzysz broni, czuwający nad ciałami, oszalał po tej traumie. W „Dwarf Fortress” jestem kiepskim graczem – nigdy nie stworzę kolonii, z której mógłbym być dumny. Ale grając, mam świadomość zanurzania się w świecie, którego nie jestem w stanie ani ogarnąć, ani rzucić sobie do stóp. Mogę co najwyżej spuścić głowę i poszukać w nim swojego miejsca. Jak w życiu. To chyba najciekawsze doświadczenie, jakie może dać gra.
Paweł Schreiber
(„Kultura”, 2 lipca 2010 r.)
Ha. Zawsze mnie potem trochę niepokoił fakt, że „Kultura” padła w sumie tuż po tym, jak w niej opublikowałem tekst :).
O przepraszam, tydzień później załapałam się do ostatniego pełnego wydania, więc jeśli już ktoś coś – jam to niechybnie uczyniła. ;-)))
Kamień spadł mi z serca.
Na trzecim roku studiów na początku semestru poinformowano nas, że W.V.O. Quine, o którym była właśnie mowa, żyje, a nawet odpowiada na maile. Pod koniec semestru (w Boże Narodzenie) Quine zmarł. Wszyscy odczuwaliśmy z tego powodu poważne wyrzuty sumienia.