Pora na ostatnią część artykułu „Czy teatr potrzebuje gier wideo” z nru 99 „Didaskaliów”. Głównym tematem jest dzisiaj „Pathologic” – gra zupełnie dla mnie wyjątkowa. Myślę, że w mojej prywatnej hierarchii jest tym, czym dla Olafa „Fatale” – wciąż niedoścignionym wyznacznikiem tego, co gry wideo są dzisiaj w stanie osiągnąć w sensie artystycznym. Mówiąc krótko – chciałbym, żeby wszyscy twórcy gier znali „Pathologica” i próbowali go naśladować, a świat będzie piękniejszym miejscem.
„Fatale” też uwielbiam, ale dziełko Tale of Tales ma cechę, która chyba charakteryzuje większość gier zahaczających o sztukę – jest wspaniałym drobiazgiem, wyznaczającym sobie minimalistyczne cele i świetnie je realizującym. A „Pathologic” to projekt dużo ambitniejszy – jest w tej grze ogromne Miasto, zaludnione przez dziesiątki postaci mające mnóstwo do powiedzenia, jest rozwijająca się w niepokojących kierunkach fabuła i odwołania do takiego mnóstwa problemów egzystencjalnych i artystycznych, że trzeba sporo czasu, żeby je wszystkie ogarnąć i zrozumieć, dlaczego tworzą spójną i sensowną całość. Jeśli ktoś chce zagrać, żeby się rozerwać – to zły adres; mechanika rozgrywki jest tu nienajlepiej pomyślana. Ale jeśli gra, żeby pomyśleć – nie powstało do dzisiaj nic lepszego.
Z góry ostrzegam – poniższy fragment opowiada dość dokładnie, co dzieje się na samym końcu gry, a pojawia się tam zupełnie zadziwiający zwrot akcji. Ale to właśnie dzięki niemu „Pathologic” to taka wyjątkowa gra – mówiąca nie tylko o wszystkich kwestiach artystycznych, etycznych i religijnych, jakie porusza, ale może przede wszystkim o tym, ile warte jest granie w ogóle. A to problem chyba ważny dla nas wszystkich. Dla mnie to właśnie zakończenie „Pathologic” jest momentem, w którym gra wideo jako forma artystyczna osiąga dojrzałość, bo jest się w stanie w bardzo niegłupi sposób sama sobie przyjrzeć.
Moim zdaniem znajomość zakończenia nie musi psuć zabawy – a wręcz przeciwnie, może ją uczynić jeszcze ciekawszą. Ale na wszelki wypadek wszystkich, którzy jeszcze nie grali, albo grali, ale do tego zakończenia nie dotarli – ostrzegam. Miłej lektury.
* * *
Czy od bycia marionetką sterowaną przez spektakl, w którym uczestniczy, można uciec? W samym sercu nienazwanego miasta, w którym rozgrywa się akcja Pathologic firmy Icepick Lodge (2005) stoi okrągły budynek teatru. Całymi dniami bohater gry walczy z wyniszczającą miasto śmiertelną zarazą, która zajmuje kolejne dzielnice. Każdej nocy może odwiedzać teatr i oglądać krótkie surrealistyczne pantomimy odnoszące się do tego, co robił, co czuł i czego się bał w ciągu dnia. Tak samo, jak gracz, jest zawieszony pomiędzy byciem aktorem a widzem. Do samego zakończenia gry nie dowie się, skąd reżyser przedstawień wie tyle o jego przejściach i odczuciach – pozostaje mu tylko oglądanie kolejnych spektakli.
Teatralność przedstawianych w grze wydarzeń wykracza poza granice drewnianej sceny. Występujące na jej deskach postaci mima w czarnym trykocie z białą maską zasłaniającą twarz i mężczyzny w długim płaszczu, noszącego z kolei maskę z ogromnym ptasim dziobem, pojawiają się również na ulicach i zaczepiają głównego bohatera. Najwyraźniej wiedzą o zarazie i jej przyszłości dużo więcej niż ktokolwiek z mieszkańców, a czasem można nawet odnieść wrażenie, że to oni kierują przeznaczeniem całego miasta.
Na początku gry objaśniają bardzo dokładnie jej zasady, tłumacząc przede wszystkim, że postaci, które można w niej spotkać, dzielą się na ważne dla rozwoju akcji i drugoplanowe. Ten podział staje się bardzo widoczny w scenach rozmów, gdzie bohaterom pierwszoplanowym towarzyszą fotograficzne portrety, a postaci tła, chociaż widoczne na ekranie jako zwykli ludzie, pojawiają się nad portrecikami szmacianych lalek z guzikami zamiast oczu. Miasto w Pathologic jest paradoksalne– wstrząsające sceny śmiertelnej epidemii rozgrywają się wśród ludzi, którzy są de facto lalkami z gałganków. Teatr wkracza w umierające miasto, a ono wkracza w teatr, który w pewnym momencie zostaje zmieniony w kostnicę. Milcząca widownia jest wypełniona zakrytymi białym płótnem trupami.
Twórcy Pathologic bardzo silnie akcentują swobodę, jaką w tym dziwnym spektaklu pozostawiają graczowi. Może próbować ratować miasto i zamieszkujących je ludzi, a może też zignorować ich tragedię i po prostu starać się samemu przeżyć. Od jego poczynań i decyzji będą zależały ostateczne losy miasta, które w toku gry staje się skomplikowanym (i miejscami bardzo pięknym) metaforycznym obrazem ludzkiej walki ze śmiercią i wszelkiego rodzaju Nieuniknionym. Końcowa scena stawia przed graczem wybór, w ogromnym skrócie, między odpowiedziami, jakie na pytanie o śmierć dają nauka, praca i religia. W miejsce doświadczenia zupełnego podporządkowania z The Dark Eye, w Pathologic pojawia się wolność wyboru.
Jednak kiedy gracz zaczyna mocno wierzyć w to, że jego bohater jest czymś więcej niż marionetką kierowaną przez rządzące miastem – i, jak się wydaje, całym światem gry – tajemnicze Władze (kontaktujące się z nim za pośrednictwem aktorów teatru), zostaje w końcu wezwany przed ich oblicze. Widzi dwoje dzieci pochylonych nad piaskownicą, w której zbudowały sobie miasto. Opowiadają mu o tym, jak zobaczyły przechodzący kondukt pogrzebowy i, nie mogąc się uspokoić, postanowiły pobawić się w śmierć. Zabrały swoje zabawki i stworzyły dla nich miasto, w którym umierają na śmiertelną chorobę. Główny bohater jest jedną z nich. To odarcie fabuły z powagi posuwa się jeszcze dalej – kiedy pod sam koniec, tuż przed podjęciem ostatecznej decyzji, bohater znów trafia do teatru, mim w białej masce zwraca się już nie do niego, tylko do samego gracza. Zapytany o to, kim jest, odpowiada, żeby nie brać go poważnie, bo przecież jest tylko zbiorem wielokątów i pikseli. Wyjaśnia, że miasto jest w gruncie rzeczy nieistotne – istniało tylko po to, żeby skłonić gracza do podjęcia decyzji. Zadaje wreszcie najważniejsze pytanie: skoro wszystko, w czym uczestniczył gracz, było komputerową symulacją dziecinnej zabawy w piaskownicy, to czy nadal chce dokonać swojego wyboru?
Jeżeli zdecyduje się jednak pozostać przy swojej decyzji, a nie wyłączyć z irytacją grę, to będzie to najskrajniejsza forma Augustynowego „obłędu godnego zadziwienia”. W Wyznaniach krytykowane było samo pragnienie aktywnego etycznego zaangażowania się w fikcyjny świat, czyli współczucie, a tu do owego zaangażowania rzeczywiście dochodzi. Z drugiej strony jednak, jeśli to obłęd, to zupełnie świadomy swojej natury – Augustyn skarży się na to, ze dawał się uwieść iluzji, a Pathologic iluzję całkowicie rozbija. Wybór gracza, jeśli się dokona, jest całkowicie i świadomie wirtualny i zupełnie pozbawiony zauroczenia nieistniejącym światem, które tak krytykował autor Wyznań.
Jeżeli teatr potrzebuje usprawiedliwienia w obliczu zarzutów Augustyna, to nie są nim emocje, które wzbudza, tylko fakt, że jest formą, w której tworzywem i tematem są ludzkie działanie i decyzje. Teatr jak żadna inna tradycyjna forma sztuki potrafi je wydobywać z rzeczywistości, dokładnie opisywać i badać, nie tylko je reprezentując, ale i prezentując. Gry wideo wyrastają z tych samych korzeni, co on – budują fikcyjne, ale prawie dotykalne przestrzenie, nakładają lub narzucają role, manipulują napięciem pomiędzy rolą a odgrywającą je osobą i, w najciekawszych dziełach, tematyzują i objaśniają samo zjawisko podejmowania działań i wyborów.
Skoro dziedziny teatru i gier wideo mają wspólne źródła, wspólne cele i często wspólne metody działania, mogą ze swojego pokrewieństwa wynosić obustronne korzyści. Gry, często zachłystujące się własnymi możliwościami budowania iluzji, mogłyby się od teatru uczyć tego, że moment, w którym „opadną czarodziejskie stroje” wcale nie oznacza kompromitacji, a wręcz przeciwnie, bardzo często nadaje dodatkowej wagi temu, o czym mowa (teatralne źródło tego przyznania się do bycia tylko złudzeniem wyraźnie uznaje Pathologic, którego twórcy scenę odarcia ze złudzeń umieszczają właśnie na scenie). Teatr może wiele wyciągnąć ze sposobu, w jaki w grach funkcjonuje przestrzeń, bardzo wyraźnie obejmująca również odbiorcę i pozwalająca mu się nie tyle oglądać, co aktywnie odkrywać. Jak ważne i potrzebne jest przypominanie widzowi przyzwyczajonemu do siedzenia na widowni, że zanurza się w tę samą przestrzeń, co aktorzy, może zaświadczyć każdy, kto wciąż pamięta wszechobecny zapach trocin w Sprawie Dantona Jana Klaty, wdychany tak samo przez aktorów i widzów. Eksploracja, a nie tylko patrzenie na scenę, jest w teatrze trudne do realizacji, ale jednak możliwe, jak pokazują choćby Supernova. Rekonstrukcja Marcina Wierzchowskiego czy Sprawa Dantona Pawła Łysaka. W zajmowaniu się eksploracją przestrzeni gry wideo mają ogromne, budowane przez dziesięciolecia doświadczenia, które teatr mógłby z powodzeniem wykorzystać. Dalszym ciągiem umieszczenia odbiorcy w przestrzeni jest skłonienie go do aktywnego uczestnictwa w działaniach i wyborach obecnych na scenie – choć duża część wyborów dokonywanych w grach jest błaha lub pozorna, to właśnie to medium ma i ogromny potencjał, i duże doświadczenie w zajmowaniu się tego rodzaju problemami. To kolejny obszar, w którym teatr mógłby wiele zaczerpnąć z gier wideo.
W artykule Sztuka dla epoki cyfrowej Henry Jenkins stwierdza, że głównym problemem podejścia do gier wideo jest dzisiaj przekonanie, że z punktu widzenia kultury są z definicji nieciekawe – a w związku z tym, choć bardzo dobrze je znamy z codziennego doświadczenia, na mapie kultury pozostają cały czas białą plamą, terra incognita, której potencjału po prostu nie znamy. Można utrzymywać, że dzieje się tak ze stratą dla gier wideo, bo to one powinny uczyć się od innych gałęzi kultury, robić się coraz bardziej złożone i doczekać się wreszcie arcydzieła („Obywatela Kane’a gier”, które to sformułowanie pojawia się często w różnych debatach o grach), które wprowadziłoby je na kulturalne salony. Tak naprawdę jednak rację ma chyba Jenkins, który sugeruje, że na arcydzieła nie trzeba już czekać, tylko zastanowić się, gdzie są oraz jak je znaleźć. A przede wszystkim warto pomyśleć, jak umożliwić wejściu zdobyczy kilkudziesięcioletniej historii gier wideo do całego krwiobiegu kultury, bo ich oddzielenie od reszty form twórczości jest też dużą stratą właśnie dla kultury jako całości. Świadomość, że jedna z najstarszych form sztuki – teatr – jest tak blisko spokrewniona z jedną z najmłodszych – czyli grami (choć przecież wyrosły na zupełnie innym podłożu społecznym i technologicznym i miały zupełnie inne cele) – może być bardzo zaskakująca. Ale, prawdę mówiąc, nie powinna.
PS. Na deser – „Pathologic” to też świetna, niepokojąca i dziwaczna muzyka. Poczynając od głównego tematu muzycznego z menu. A tu – link do intra, z którego obrazek zamieściłem powyżej.
Spektakl w pięciu aktach dobiegł końca, pora na oklaski. Dziękuję za wielce inspirujący tekst. Dla mnie szczególnie cenny był wyjątkowo przekonujący dobór tytułów służących egzemplifikacji tezy.
Mam bowiem pewien problem z coraz piękniej rozkwitającą humanistyczną krytyką gier, że tak to interesujące zjawisko wstępnie nazwę. Z jednej strony z radością i satysfakcją obserwuję, jak obok technokratów rozprawiających o silnikach i platformach czy ludologów przekonujących, że gry są błahostką bez znaczenia, głos w dyskusji zabierają filozofowie, psycholodzy, historycy oraz specjaliści innych nauk humanistycznych, a każdy z miłością i znawstwem próbuje interpretować gry z perspektywy własnej dziedziny. Czasami jednak ich ciekawe i erudycyjne wywody okazują się nadinterpretacją lub wręcz wywołują efekt humorystyczny w zestawieniu z przykładami gier, których idea sprowadza się do wymiany ciosów.
Tutaj dysonansu nie zauważyłam.
A przy okazji zapytam: czytujesz czasem Rogera Travisa? On z kolei próbuje stosować w odniesieniu do gier kategorie estetyczne z Poetyki Arystotelesa i generalnie uważa je za współczesny odpowiednik eposu bohaterskiego.
Np. tutaj: http://www.playthepast.org/?p=478
@ Tetelo – kłaniam się nisko. Mam to samo wrażenie ws. wielu przypadków pisania o grach. Często się o nich mówi jakby się chciało usprawiedliwić wstydliwe hobby, dodając mu prestiżu, którego inaczej by nie miało. Sam miałem ten problem – strasznie się nad tym tekstem męczyłem i w jego poprzednich wersjach było chyba sporo radosnych konkluzji bardziej związanych z moim zamiłowaniem do grania niż jakimiś sensownymi przesłankami. A kilka gier – w tym np. KotOR2 i Bioshock – wypadło ze względu na ograniczoną ilość miejsca w „Didaskaliach”. Przy okazji bardzo polecam, jeśli nie miałaś tego numeru w ręku, rozmowę z Klatą, Passinim, Rubinem i Olafem. Ciekawie wypadła – dzięki Olafowi sięga w przód aż do Heavy Rain, a dzięki Pawłowi Passiniemu w tył aż do początków teatru.
Travisa nie znałem – a jest kapitalny! Dziękuję! To niesamowite, jak w grach odbijają się problemy wczesnej teorii literatury. Ja zawsze miałem wrażenie, że gra wideo jest najdoskonalszym medium dla rozumianej po arystotelesowsku tragedii. No i cały blog Play the Past bardzo ciekawy. Jeszcze raz wielkie, wielkie dzięki za polecenie.
Właśnie czytam artykuł Trevora Owensa o Falloucie 3 – może trochę przerysowany, ale to podejście jest potencjalnie bardzo interesujące i przecież F3 aż się o nie prosi. I czuję się jak głupek – przecież dłubałem kiedyś dużo w metodologii historii, a zupełnie nie widziałem tego, jak można ją przyłożyć do tej gry (i jak to przyłożenie dobrze pokazuje, co w F3 najcenniejsze – bo przecież nie zupełnie nijaki główny wątek fabularny, ani questy poboczne, których jest tyle co nic, tylko właśnie taka zabawa w historyka-archiwistę i archeologa…)
W przypadku Play the Past to nie zestaw omawianych tytułów, ale właśnie wykorzystanie narzędzi interpretacyjnych znanych mi z całkiem innych kontekstów najbardziej mnie zafrapowało. To nawet nieco perwersyjne: czytać o różnicach między rzeźnią typu epos (Halo) a rzeźnią typu tragedia (Bioshock), pozostając zdeklarowaną wegetarianką. ;-)
Bez względu na wyznawaną ideologię, niektórym pomysłom nie sposób odmówić świeżości, a sposób argumentacji zmusza do (kontr)myślenia. Cieszę się, że trafiłam.
Po Didaskalia obiecuję sięgnąć.
Gra pathologic niestety ma jawnie religijne przesłanie. Czemu Klara może odwiedzić rzeźnie i wieżę, a doktor dostaje łupnia w rzeźni ? Dlaczego tylko Klara spotyka dzieci bawiące się miastem w wieży ? Mam wrażenie że pathologic to kolejna ruska powtórka z „zbrodni i kary”. Nie ma się czemu się dziwić skoro nawet z solaris zrobili tak naprawdę ekranizację dzieła Dostojewskiego.
@Perryaxe – a dlaczego „niestety”? Dla mnie to właśnie zaleta; ta gra to jeden z nielicznych przykładów sensownego potraktowania kwestii religijności w grach wideo.
Święta prawda, że „Pathologic” – przynajmniej w historii Klary – wpisuje się w ten sam rosyjsko-prawosławny nurt, co wspomniani przez Ciebie Dostojewski i Tarkowski. Religia tu niekoniecznie dominuje – jest jednym z trzech elementów życia, reprezentowanych przez trójkę postaci i trzy części miasta: nauka/sztuka, praca/przemysł i religia.
Podobnie jak Dostojewski i Tarkowski, „Patho” daje się sensownie czytać i z perspektywy religijnej, i z perspektywy niereligijnej. I bardzo dobrze.
Mówię „niestety” bo jestem niereligijny i za każdym razem gdy próbuję coś z rosyjskiej kultury to cholera, trafiam znowu na ten nurt. Nawet w grze komputerowej. „daje się sensownie czytać i z perspektywy religijnej, i z perspektywy niereligijnej. ” Niestety Patho ze strony niereligijnej nie da się sensownie czytać. Dlaczego po wyborze doktora miasto musi umrzeć ? Dlaczego tylko klara dowiaduje się prawdy o genezie zarazy ? I dlaczego jest udostępniona po wygraniu doktorem ? Ta gra zwyczajnie wygania człowieka do cerkwi, czy tam innego miejsca kultu.
Dodam jeszcze że podoba mi się że gra gdzieś w drodze pokazała mi samą siebie (Wieża umożliwiająca przeżycie przygody) ale u końca drogi pogroziła placem i zaprowadziła do cerkwi.
W rosyjskiej kulturze rzeczywiście trudno się wpływów religijnych w takiej czy innej formie ustrzec. Ale wydaje mi się też, że często dają się one czytać bez perspektywy wyznaniowej. Tak, jak np. „Stalker” Tarkowskiego. Albo twórczość Iwana Wyrypajewa, która jest baardzo prawosławna – a do tego w zasadzie ateistyczna. Bo chodzi nie tyle o prawosławie, co o pewien instynkt metafizyczny, określony typ duchowości. Przecież „Journey” to też gra na wskroś religijna – bardzo silnie przesiąknięta symboliką buddyjską, oparta na idei reinkarnacji.
Więc chyba jednak bym się nie zgodził, że do cerkwi wygania – ale na pewno mocno czuć tam woń kadzidła :).
Swoją drogą, bardzo celnie pokazałeś coś, o czym większość komentatorów „Patho” zapomina, albo w ogóle tego nie zauważa.
I bardzo mi się ten zapach podoba. Pathologic mimo przesłania, jest chyba najlepszą grą w jaką dane mi było grać. Podobną puentę, (ja będę twierdził jednak że może nie zaraz wygania, ale jednak gra sugeruję że cerkiew jest najlepszym, najdojrzalszym wyborem) ma chyba z tego co pamiętam PT, gra kończyła się bodajże apologią wiary religijnej (nie jestem pewien dawno w to nie pykałem). Więc mimo że trochę nie po drodze mi z ,,Patho”, muszę podziękować za zachęcenie do zagrania.